Autor Thema: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots  (Gelesen 2129 mal)

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Offline Ludovico

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Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« am: 15.05.2023 | 08:09 »
Edit: Richtet sich nicht an Sandbox-Spieler. Bei denen läuft eh alles anders.

Ich denke viele Spielleiter hier kennen den Anspruch an sich selbst, dass man einen richtig geilen Plot schaffen will, der total überraschende Wendungen und Drehungen hat und man später von den Spielern zu hören kriegt "Geil! Damit hab ich nun gar nicht gerechnet. Hammer!"

Und anschließend wird die 20 nächsten Jahre diese Runde immer wieder erwähnt und davon geschwärmt, bei Bier oder Wein oder Tee.

Solche Sachen gibt es. Klar! Hab selber ein paar solcher Geschichten gehört.

Aber ich denke, als Spielleiter und auch als Spieler sollten wir uns von diesen Ansprüchen lösen.

Warum?
  • a) Man setzt sich unnötig unter Druck. Die Erwartungen werden hochgeschraubt und unweigerlich entäuscht - vor allem, wenn die Runde vorzeitig endet, weil das System doch irgendwelche Fehler hat oder ein Mitspieler aussteigt...
    b) Komplexe Plots benötigen viel mehr Vorbereitung
    c) Man verheddert sich schnell in komplexen Plots.
    d)(Achtung - eine Theorie) Komplexe Plots verführen zum Railroading.
    e) Es ist sowieso vorhersehbar. Immerhin, wie viele Filme und Romane lesen wir und sehen das Ende schon von Meilen her voraus oder den Verrat bzw. den Twist. Aber dennoch haben wir Spaß an The Fast and the Furious, John Wick, Stirb Langsam und James Bond und co.

Das Problem ist halt auch, dass sehr viele hier schon viel erlebt haben im Spiel und in der Medienwelt. Und entsprechend ist es schwer uns ein "Aaahh" oder ein "Ooooh" zu entlocken. Aber wir haben dennoch Spaß am Spiel. Es gibt halt nur eine begrenzte Anzahl an Plotthemen, wenn man nicht ins psychedelische Arthouse-Genre abdriftet, und viele hier kennen sie alle und haben sie schon alle in x verschiedenen Varianten erlebt.

Also ist mein Vorschlag das KISS-Prinzip konsequent anzuwenden und generell einfache Plots zu schreiben, sowohl nach außen als Auch nach Innen. Und den Anspruch, die Spieler zu überraschen (außer mit einer neuen Biersorte am Tisch) komplett fallenzulassen. Der Twist darf ruhig vorhersehbar sein. Vielleicht muss es ihn auch gar nicht geben.

Wir brauchen das doch gar nicht, um immersiv zu spielen und bei gamistischen Spiel ist das eh nicht nötig.
« Letzte Änderung: 15.05.2023 | 08:23 von Ludovico »

Online ghoul

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #1 am: 15.05.2023 | 08:16 »
Komplexe Plots kann man auch wachsen lassen. Sie entstehen ganz organisch in sogenannten "Sandbox"-Milieus.
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Offline Ludovico

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #2 am: 15.05.2023 | 08:24 »
Danke für den Hinweis!
Sandbox-Spieler machen eh alles anders, denn der Plot kommt von den Spielern.  ;D
ist aber auch nicht jedermanns Stil und deshalb oben im Text nochmal ausgeklammert.

Online Isegrim

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #3 am: 15.05.2023 | 08:29 »
Seh ich ähnlich wie Ludovico. Va wenn man nicht mehr so lange Sessions spielt und die in größerem Abstand als zu Schüler-/Studi-Zeiten, kommt man bei komplexen Plots mit einem dutzend Handlungssträngen und einem Telefonbuch voll an NSCs einfach nicht mehr mit; bzw, ich komm dann nicht mehr mit, aber ich glaub, dis ist nciht nur meine Senilität...

Da ist weniger oft mehr.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Aedin Madasohn

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #4 am: 15.05.2023 | 08:30 »
Das Problem ist halt auch, dass sehr viele hier schon viel erlebt haben im Spiel und in der Medienwelt

schön gesagt. was in einer Würfelmumienrunde als "einfach&vorhersehbar" durchgeht, würde bei Einsteigern noch anders (oder auch nur komplexer in der Lore verankert) rüberkommen.

das in DSA der fiese Chefhintertreiber ein Diener des Namenlosen ist...
...ist für alte Hasen noch nicht mal ein Twist...

für Einsteiger kann das entblättern der bösen Agenda des Namenlosen (Gott und nicht Erzdämon), seiner Ränke und weitgespannter Hintertreibungen bereits den großen Moment für denkwürdige Runden ergeben.

und irgendwann ist es halt nur noch das nächste Haar, welches man final abgefackelt hatte (Insider werden dass zuordnen können  ;) , die anderen dürfen sich überraschen lassen)

Offline Issi

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #5 am: 15.05.2023 | 08:51 »
Ein Abenteuer muss eigentlich nur eines sein: Unterhaltsam.

(Für Langeweile setzt sich niemand stundenlang an einen Tisch- zumindest nicht dauerhaft)

Also ob einfach oder komplex ist mMn. nicht die Frage - sondern ob es den Teilnehmern Spaß macht.

Für alle SL, die jetzt denken: Für den Spaß sind doch die Spieler selbst verantwortlich-
Kann ich nur sagen: Nö, so einfach isses nicht.
Die Spielleitung hat da auch ihren Beitrag zu leisten. Außerdem spielt sie idR sämtliche NSC.

Würde aber sagen: Ein sehr einfacher Plot, ohne jede Überraschung braucht zum Ausgleich - gut gespielte NSC + einen fühlbaren Spannungsbogen.

Zuviel Leer-Lauf ist ermüdend - selbst in komplexen Plots.

Ein Vorteil von einfachen Plots ist vermutlich auch der, dass man davon ausgehen kann, dass es sich um echte, vorbereitete Abenteuer handelt, statt um Plots ,bei denen sich die Spielleitung in Wirklichkeit alles spontan aus dem Ärmel schüttelt. (Wie bei diversen "Ermittlungs Abenteuern"- bei der die SL vor Spielbeginn selbst nicht weiß, wer am Ende der Täter wird. Die Spieler aber in dem Glauben gelassen werden, alles wäre geplant)

Offline Arldwulf

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #6 am: 15.05.2023 | 08:59 »
Es muss nicht einmal eine Sandboxing Spielweise sein, generell können sich komplexe Geschichten sehr gut nach und nach entwickeln wenn man die einzelnen Elemente der eigenen Spielwelt miteinander interagieren lässt und sich Konsequenzen überlegt.

Aber wahrscheinlich sollte man erstmal überlegen was sich überhaupt unter komplexen Plots verbirgt.

Oben werden ja z.B. überraschende Wendungen genannt. Und natürlich sollten diese sparsam genutzt werden. Aber das sind wahrscheinlich nicht die einzigen Elemente. Ich würde noch Sachen nennen wie

  • Die NSC haben eine Geschichte, deren Auswirkungen auf die Gegenwart sich den Spielern nach und nach enthüllt
  • Einzelne Handlungsstränge sind in einen größeren Metaplot verstrickt
  • Orte und Ereignisse bieten den Spielern Erkenntnisse über diesen Metaplot, quasi "Ach, deshalb ist das also so!"

Gut gemacht fallen diese Dinge den Spielern erst in der Spielsituation auf, sind also etwas das man entdecken kann. Und natürlich gibt es eine Menge Tips und Hilfsmittel wie man beispielsweise NSC mit Hintergrund und Beziehungen zueinander ausstatten kann und wie man einen übergreifenden Plot gestalten kann.

Braucht man dies? Tja, am Ende ist dies eine Abwägungsfrage die auch nicht ohne das System beantwortet werden kann. Als Spielleiter hab ich oft nicht mehr als eine halbe Stunde Zeit zur Vorbereitung. Spiele ich Systeme mit guten Spielleiterhilfen die mir ermöglichen in kurzer Zeit die gerade notwendigen Sachen zu erstellen welche in der aktuellen Spielsituation gebraucht werden, wie z.B. Gegner, Fallen oder auch Regeln um per sozialer Interaktion etwas zu erreichen dann bleibt Zeit übrig.

Zeit für Hintergründe, Motivation oder übergreifende Plots und Spielweltausarbeitung. Und dies lohnt sich, selbst in Kampagnen in denen die Spieler einfach nur mal ein wenig Monster verhauen und Schätze finden wollen. Weil diese Dinge Spielern dabei helfen  Probleme mit eigenen Ideen und Ansätzen zu lösen und die Spielsituation besser zu beurteilen.

Braucht man "vorhersehbar einfache Plots"? Ne, aber ein Auge für den Aufwand den man in Plots steckt und Herangehensweisen um mit dem zur Verfügung stehendem Aufwand möglichst durchdachte und tiefe Plots zur Verfügung zu stellen.

Offline Selis

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #7 am: 15.05.2023 | 09:00 »
Wir haben eine große seit Jahren laufende Star Wars Kampagne, alleine über den Zeitraum ergibt sich eine gewisse Komplexität.
Es fing mit einer durchschnittlichen Abenteurer Gruppe an, kurz nach der Order66 dann bauten wir eine Rebellen Zelle aus.
Aktuell sind wir im Zeitstrahl davor und spielen mitten in den Klon Kriegen und der Rebellen Kram ruht.

Wir haben div. unterschiedliche Bereiche, militärische Sessions, Spionage, soziales und Jedi Kram.
Die meisten Spieler haben mehr als einen Charakter und dadurch auch mehrere Handlungsstränge und durch das Alter der Runde und ich möchte es mal als temporale Verwerfung nennen, ist es eine ziemlich komplexe Runde und trotzdem ist die erfolgreich und zieht immer wieder Interessenten an.

Ich glaube bei unserer L5R Runde sieht es nicht anders aus, da bin ich selbst aber neu hinzugekommen und konzentriere mich da auf meinen eigenen Plot mit einem Charakter.

Wenn ich aber außerhalb dieser zwei Schwergewichte schaue, ist mir eine leichtgewichtige Geschichte aber auch lieber.
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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #8 am: 15.05.2023 | 09:03 »
Komplexe Plots kann man auch wachsen lassen. Sie entstehen ganz organisch in sogenannten "Sandbox"-Milieus.

🥱

Nach dem Gesetz der Serie vielleicht. Aber ich tue mich schwer damit, zufällige Zusammenstücklungen an Einzelereignissen als Plots zu bezeichnen. Wenn's nicht intentional ist, dann ist es Zufall. Ich müsste noch die allererste Spielzusammenfassung einer oD&D-Runde lesen, bei der ich danach denke: "Mensch, was für'n cooler Plot."  :-\
(Okay, okay, ich bin ja auch nur ein Mensch... Ghouls Horatio Hornblower-Kampagne ist schon ziemlich cool. Aber das ist die Einzelausnahme in einer Reihe cooler Non-Sandbox-Plots, die ich sonst so kenne.)

Sandboxing mag seine Stärken haben, aber lassen wir mal die Kirche im Dorf... jeder Spielstil hat seine Stärken.

Ich würde sagen die coolsten und komplexesten Plots im Sinne von Handlungen entstehen eigentlich in den SL-losen Spielen mit geteiltem Erzählrecht. Da hat man nämlich einfach einen größeren Kreativpool an Leute, die sich Wendungen ausdenken können. Aber das sind nur Erfahrungswerte.
« Letzte Änderung: 15.05.2023 | 09:05 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #9 am: 15.05.2023 | 10:07 »
Ich denke, für ein einzelnes Abenteuer, das so 1 - 3 Spielsitzungen von moderater Länge ausmachen soll, braucht's tatsächlich keine furchtbar komplizierten Plots -- für die ist im Zweifelsfall eh gar nicht die Zeit da. Und eine ganze Kampagne von Anfang bis Ende komplett durchplanen zu wollen, mögen vielleicht irgendwelche SL-Genies da draußen stemmen können...ich nehme mir so etwas bis auf vielleicht ein paar grobe Eckpunkte zur Orientierung erst gar nicht vor.

Man darf ja nicht vergessen, daß die Spieler auch bei einem "einfachen" Plot erst mal noch gar nicht so genau wissen, um was es geht und was ihnen wohl so alles begegnen wird. Da ist also allemal auch bei einem simplen Rettet-den-Drachen-vor-der-Prinzessin-Szenario noch Platz genug für kleine bis mittelgroße Überraschungen im Detail.

Offline felixs

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #10 am: 15.05.2023 | 10:13 »
Ich denke, vieles hängt an den "Fähigkeiten" der Gruppe.
Wenn ich leite, dann weiß ich, dass ich keine Lust habe, sehr komplexe Verläufe im Auge zu behalten und ich weiß auch, dass ich mir das nicht zwei oder drei Wochen bis zur nächsten Sitzung merken kann. Außerdem weiß ich, dass es bei den Leuten, mit denen ich spiele, auch so ist.

Wenn es anders wäre, dann könnte man auch komplexere Sachen machen. Setzt aber einen hochgradig motivierten, voll im Thema aufgehenden Spielleiter und ebensolche Spieler voraus. Schon eine unaufmerksame Person am Tisch, die nicht mehr mitkommt, kann das alles verderben.
Daher halte ich in der Theorie sehr komplexe, ungewöhnliche Handlungsstränge und Rätsel im Rollenspiel für möglich. In der Praxis würde ich es damit nicht probieren, weil ich erwarten würde, dass es nicht klappt.
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Online ghoul

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #11 am: 15.05.2023 | 10:13 »
Randnotiz: "Sandbox" ist ja gar nichts besonderes - dieser Spielstil ergibt sich, wenn der SL loslässt von fester Vorausplanung. Eine Mischung aus SL-Kreativität beim Ausbauen des Settings und Eingehen auf Spieler genügt.
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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #12 am: 15.05.2023 | 10:15 »
In der Praxis würde ich es damit nicht probieren, weil ich erwarten würde, dass es nicht klappt.
Ist das nicht Teil des Spielspaßes? Die Spielwelt dreht sich auch ohne Spieler. Sie funktioniert, auch wenn letztere scheitern.  >;D
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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #13 am: 15.05.2023 | 10:39 »
Ist das nicht Teil des Spielspaßes? Die Spielwelt dreht sich auch ohne Spieler. Sie funktioniert, auch wenn letztere scheitern.  >;D

Und was hab ich als Spieler davon, wenn eine Welt sich "weiterdreht", in der ich oder mein Charakter gar nicht vorkommen.

Dann doch lieber gleich SL-los. Das ist richtiges "Loslassen".
« Letzte Änderung: 15.05.2023 | 10:51 von Jiba »
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Offline felixs

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #14 am: 15.05.2023 | 10:47 »
Ist das nicht Teil des Spielspaßes? Die Spielwelt dreht sich auch ohne Spieler. Sie funktioniert, auch wenn letztere scheitern.  >;D

Du gehst von einem anderen Spielansatz aus (sandboxing). Das ist OK, aber ein anderes Thema.

Im (von mir) gedachten Fall ist es eher nicht spielspaßfördernd, wenn die geplante und vorbereitete Handlung ohne die Spieler abläuft, weil die irgendwo im Dunklen herumstolpern und immer an der falschen Stelle suchen.

Und ja, man kann sagen, die Lösung des Problems sei eine Sandbox. Man kann aber auch einfach Szenarien spielen, die einfach genug sind um in der Praxis zu funktionieren und damit das Problem vermeiden. Beides gute Ansätze, finde ich.
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Offline Arldwulf

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #15 am: 15.05.2023 | 11:05 »
Letztlich hat man was den Komplexitätsgrad angeht bei der Sandbox natürlich die gleiche Problematik, auch dort gibt es viele Dinge welche abseits der Spielercharaktere durch oder ohne deren Einmischung verursacht wird und auch dort müssen die Konsequenzen daraus im Kopf oder der Aufzeichnung gehalten werden.

Sandboxing ist also eine Form komplexen Plots, nicht das Gegenstück dazu. Eine Art diesen Plot sich nach und nach entwickeln zu lassen.

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #16 am: 15.05.2023 | 11:13 »
Letztlich hat man was den Komplexitätsgrad angeht bei der Sandbox natürlich die gleiche Problematik, auch dort gibt es viele Dinge welche abseits der Spielercharaktere durch oder ohne deren Einmischung verursacht wird und auch dort müssen die Konsequenzen daraus im Kopf oder der Aufzeichnung gehalten werden.

Sandboxing ist also eine Form komplexen Plots, nicht das Gegenstück dazu. Eine Art diesen Plot sich nach und nach entwickeln zu lassen.

Genau. Zumindest die Problemstellungen a), d) und e) des TE wären damit aber gelöst.
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Offline Feuersänger

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #17 am: 15.05.2023 | 11:14 »
Ich stimme dem OP zu, vor allem weil wegen:

Zitat
Es ist sowieso vorhersehbar.

This. Wir kennen wasweissich, hunderte, tausende Bücher, Serien, Filme, Spiele, die sich so gut wie alle immer wiederkehrender Topoi bedienen (und die man auf tvtropes.org nachlesen kann) -- da muss man schon echt tief buddeln, um mal einen Plot Twist zu konsgtruieren, der einerseits nicht vorhersehbar, aber andererseits auch nicht völlig random ist. Der Witz an einem guten Plot Twist ist mMn, dass er nicht vorhersehbar, aber rückblickend konsistent ist, Sinn ergibt und als nachvollziehbar empfunden wird. Also ein "Das hätten wir eigentlich kommen sehen können".

Insofern, grämt euch nicht wenn euch kein super origineller Twist einfällt, der nicht nach 15 Minuten erraten wird. Der Konsument von heute ist halt einfach mit allen Wassern gewaschen. Lieber einen geradlinigen Plot ohne Twists, als völlige Randomness, wo die Spieler jahrelang komplett im Dunkeln tappen, oder der Reveal einfach überhaupt keinen Sinn macht.

Ganz besonders unbedingt zu vermeiden ist das Stilmittel des Roten Herings, mit dem das Publikum gezielt in die Irre geführt wird, um vom eigentlichen Plot abzulenken. Bei sowas schieb ich echt Hasskappe.
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Thor lootet nicht.

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Offline Ludovico

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #18 am: 15.05.2023 | 11:18 »
Genau. Zumindest die Problemstellungen a), d) und e) des TE wären damit aber gelöst.

Allenfalls der Druck wäre weg, aber ansonsten... Aber es wäre auch nicht sonderlich kreativer und komplexer zwangsweise. Auch wenn es um Gefühle und Hintergründe von NSCs und Motivationen angeht, so kennt man das doch schon alles.
Und das ist auch in einer Sandbox nicht anders. Es ist immer der gleiche Kram, bloß halt größer und nicht vom SL getrieben.

Das betrifft auch SL-lose Spiele.

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #19 am: 15.05.2023 | 11:19 »
Ein positives Erlebnis mit einem simplen Plot hatte ich mit In a Deadly Fashion (Rezension hier).
Beim Lesen dachte ich echt, das sei viel zu simpel aufgebaut. Im Spiel haben wir trotzdem 3 spaßige Sitzungen rausgeholt.
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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #20 am: 15.05.2023 | 11:20 »
Ganz besonders unbedingt zu vermeiden ist das Stilmittel des Roten Herings, mit dem das Publikum gezielt in die Irre geführt wird, um vom eigentlichen Plot abzulenken. Bei sowas schieb ich echt Hasskappe.

Und überflüssig ist er bei der klassisch-"typischen" Spielergruppe, die sich schon von sich aus in alle möglichen Richtungen verrennt, sowieso. ;D

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #21 am: 15.05.2023 | 11:24 »
@Ludovico: Bei dir heißt Sandbox wohl, dass der SL nix machen darf?  :think:
(Deshalb mag ich diesen Begriff nicht: jeder stellt sich etwas anderes darunter vor).
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Offline Ludovico

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #22 am: 15.05.2023 | 11:26 »
@Ludovico: Bei dir heißt Sandbox wohl, dass der SL nix machen darf?  :think:
(Deshalb mag ich diesen Begriff nicht: jeder stellt sich etwas anderes darunter vor).

Du hast ihn aufgebracht. Die Spieler bestimmen bei der Sandbox ja in welche Richtung es geht. Der SL hat diverse Plots je Location vorbereitet. Das ist alles.
Und dann gibt es halt eine Auflistung an NSCs und Locations. An sich ist es nicht viel anders als eine Art Abenteuersammlung und deshalb keineswegs zwangsweise komplex - außer man betrachtet Umfang als Komplexität, was ja auch legitim ist.

Offline Issi

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #23 am: 15.05.2023 | 11:37 »
Häufig hat man einen "Mantel Plot" und einen "Kern-Plot."
Der Mantel Plot sagt, wonach das Abenteuer zu Beginn aussieht.
Der Kern Plot was die tatsächliche Aufgabe ist.

Random Beispiel:
Die Helden werden beauftragt einen Wagenzug zu begleiten.
Auftrag: Bringt die Prinzessin sicher von Ort A nach Ort B.(Mantel Plot)
Unterwegs wird der Wagenzug jedoch überfallen und die Prinzessin von Räubern entführt.
Auftrag: Befreit die Prinzessin (Kern Plot)

Bei der Befreiung stellen die Helden jedoch fest, dass die Prinzessin die Räuber eigentlich recht gerne mag. Besonders den Räuberhauptmann. Auch erfahren sie, dass sie gar nicht am Zielort ankommen will, weil dort ihr unliebsamer Verlobter wartet, der die Bevölkerung arg drangsaliert, und ihren Vater erpresst.
(Hier könnten die Helden dann ihren dritten Auftrag bekommen: Befreit alle vom Tyrannen)

Es wäre aber auch möglich nur einfache Plots zu machen.

Online ghoul

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Re: Ein Hoch auf vorhersehbare einfache Plots
« Antwort #24 am: 15.05.2023 | 11:48 »
Du hast ihn aufgebracht.
Mea culpa. Ich hatte gehofft, "Sandbox" sei griffiger als wie wenn ich einfach "normales Rollenspiel" schreibe.  ;D
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