Autor Thema: Brauche dringend Beratung für meinen Oath of Vengeance Paladin  (Gelesen 2018 mal)

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Offline Smendrik

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Wie im Titel geschrieben spiele ich im Augenblick einen Oath of Vengeance Paladin in der Curse of Strahd Kampagne.

Mein Problem: Der Rest der Party besteht aus einem College of Whisper Barden, einem Divination Wizard, und einem Wild Magic Sorcerer - mit anderen Worten ich bin alleine die Frontline und konstant umzingelt und überlaufen. Dazu kommt, dass unser DM die Hausregel hat "Flanked ist ein Statuseffekt", mit anderen Worten sobald zwei Gegner in der Lage sind mich zu flankieren können auch alle anderen Meleegegner gegen mich mit Advantage würfeln.

Wir haben vor kurzem Level 3 erreicht und ich stehe davor mich zu entscheiden welches Level 4 Feat ich nehmen werde.
Eigentlich würde ich gerne Great Weapon Master nehmen und mehr Schaden machen, aber auf der anderen Seite fürchte ich ständig darum nicht dauernd mit Crits gegen mich zu Boden zu gehen..

Meine aktuellen Werte sind Str:17 (+3) Dex:9 (-1) Con 14 (+2) Wis:10 (0) Int:9 (-1) Cha: 16 (+3), und ich spiele einen Halb-Ork

Ich würde wirklich gerne Damage dealen, allerdings muss ich dafür auch stehen bleiben bis ich drankomme, und dann mit meinem Würfelglück auch mal treffen (der Roll20 RNG scheint mich zu hassen ::))

Was würdet ihr mir raten?
Soll ich doch Sword and Board gehen und meinen zweihändigen Hammer aufgeben? Kann ich dann auch noch sinnvoll Damage machen?

Ich bin froh über jeden Ratschlag, und danke im Vorhinein!

PS: Der DM würde mich auch evtl Werte umschichten lassen, bzw wäre es auch möglich meinen Halb-Ork regeltechnisch zu einem Voll-Ork zu machen..
« Letzte Änderung: 21.05.2023 | 05:44 von Smendrik »
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Offline Feuersänger

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Ja, bei der Situation wie du sie schilderst, bist du leidlich gearscht.

Als allererstes würde ich gegen diese Flanking-Regel auf die Barrikaden gehen. Die kann sich ja immer NUR einseitig gegen dich auswirken, da du immer geflankt wirst und selber niemals Flanken kannst. Dazu ist Advantage viel zu hart. Man vergleiche, wie schwierig Flanking in 3E ist und da ist es nur ein +2 wert.

Um diese Hausregel wegzukriegen würde ich bis zum Letzten gehen und notfalls die Konsequenzen ziehen (Ausstieg).

Zweitens: selbst ohne diese einseitig benachteiligende Hausregel besteht weiterhin Handlungsbedarf bei deinem Paladin, wie ich aus eigener leidvoller Erfahrung weiß. In meiner 5E-Runde damals habe ich einen GWM-Vengadin gespielt, und war _nicht_ der einzige Frontliner sondern einer von dreien, und habe _trotzdem_ gefühlt in jedem Kampf Dreck gefressen. Das lag vor allem an der schlechten Gruppenkoordination, weil zB der Cleric lieber 1d8 damage gemacht hat statt zu heilen oder der Barbar grundsätzlich niemals Reckless gegangen ist um die Aggro mal auf sich zu ziehen. Glaube der ist in der ganzen Kampagne niemals unter 50% HP gefallen.

Ich würde also an deiner Stelle zum einen GWF gegen Dueling tauschen, und wahrscheinlich auch noch den Archetyp, zB gegen Devotion. Vengeance ist zwar ein guter Bosskiller aber ansonsten halt starke Glass Cannon. Mit eurer Gruppenkonstellation wirst du da nicht happy. Sind ja so ziemlich alles Glass Cannons.

Dueling reift wie Wein, GWF altert wie Milch.

Damit will ich sagen: es ist sehr wahrscheinlich, dass über die Zeit einige magische Schilde droppen. Mit Dueling fängt deine AC um +2 höher an und wird über die Zeit auf bis zu +5 steigen gegenüber dem GWFer. Wird also mit der Zeit immer besser.
Der Vorteil von GWF ist von Anfang an minimal - selbst wenn du sämtliche Spellslots in Smites umwandelst, kommst du mit dem nachgewürfelten Schaden (inkl der Smite-Würfel, so wie es in der Regel steht) kaum über den Bonusschaden, den du mit Dueling akkumulierst. Und dann werden ja auch die Waffen über die Stufen besser, wodurch der prozentuale Effekt des Nachwürfelns immer weiter schrumpft.

Zur Rasse sag ich jetzt mal nichts; Halbork wäre nicht meine erste Wahl, kA was es brächte das auf Vollork zu wechseln.

Aber wie gesagt: alles immer vorausgesetzt, dass diese bescheuerte Flanking-Regel gestrichen wird. Wenn der SL darauf besteht, würde ich _wirklich_ lieber die Runde verlassen als mir diesen Bullshit anzutun. Stell ein Ultimatum.
« Letzte Änderung: 21.05.2023 | 07:18 von Feuersänger »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Was würdet ihr mir raten?
Soll ich doch Sword and Board gehen und meinen zweihändigen Hammer aufgeben? Kann ich dann auch noch sinnvoll Damage machen?
Wenn ihr mit dem Errata Spielt könntest du Polearm Master nehmen, deinen Kampfstil auf Duelling ändern und dann einen Speer oder Kampfstab mit einem Schild benutzen.
Dann macehn de ANgriffe zwar weniger Schaden, aber du hast immerhin noch einen Angriff mit der Bonus Aktion.

Alternativ warte noch bis Level 5, dann lern den Zauber Find Steed. Wenn du Reitest kann das Pferd ein Zusätzliche Frei Disengage oder Dasch Action und eine höhere Bewgung, damit kommst du dann aus dem Nahkampf raus.

Die 5E Falking Regel wird generell von vielen als Broken angesehen, zum einen ist Advatage sehr stark und zum anderen macht sie viele Klassenfeatures die dir normalerweise Adavantage geben würden überflüssig.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Online Runenstahl

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Sword & Board erscheint auch mir die bessere Wahl. Der Schaden mit Dueling ist vergleichbar mit einer Zweihandwaffe. 1W8 +5 vs 2W6 +3 mit rerolls ist nur unwesentlich schlechter (9,5 vs 11,33). Ein Großteil des Schadens den dein Charakter macht kommt durch die Smites und dafür ist es schnurz ob du mit einem Zweihandschwert oder einem morschen Holzlöffel angreifst.

Jeder Punkt Rüstungsklasse hilft. Und je höher deine Rüstungsklasse ist, desto größer sind die Auswirkungen von noch höherer AC. Anders gesagt: Es macht keinen großen Unterschied ob du AC 13 oder 15 hast. Aber es macht einen gewaltigen Unterschied ob du AC 20 oder 22 hast. Insofern ist es vielleicht sogar eine Überlegung wert ob du nicht als Kampfstil Defense wählst (für einen weiteren Punkt AC).

Als Feat möchte ich hierbei noch Resilient (Constitution) in den Raum werfen. Ein besserer Con-Save ist gegen viele Effekte nützlich UND gibt hilft dir dabei deine Zauber (z.B. Shield of Faith) aufrecht zu erhalten. Damit kommst du dann bei Con auf einen ungeraden Werte den du dann auf Stufe 8 zusammen mit Stärke auf den nächsten geraden Wert heben könntest (Str 18 und Con 16).
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Offline Ainor

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Tja, ist nicht ganz einfach mit 3 Castern in der Gruppe. Oath of Vengeance ist ja normalerweise dafür gut sich mit Vow of Enmity Vorteil zu holen und dann mit GWM viel Schaden zu machen. Im Gegenzug ist die Stufe 7 Fähigkeit eher mager.

Wie kann das in der Gruppe funktionieren, insbesondere wenn ihr mit Flanking spielt ? (ja es ist eine doofe Optionalregel, aber deshalb die Gruppe verlassen halte ich für etwas albern.)

Vor allem müssen die Caster Gruppen von Gegnern loswerden. Entweder indem sie sie einfach wegbomben 
(Stufe 5 ist ja schnell erreicht), oder was noch wichtiger ist, indem sie sie temporär rausnehmen, z.B. mit Hypnotic pattern. Das ist noch effektiver als sonst weil Gruppen durch Flanking sehr gefährlich werden.

Zum Aufräumen ist dann GWM & Zweihänder gut (der Extraangriff ist auch nicht zu verachten wenn alle Gegner schon schwer beschädigt sind.) Der College of Whisper Barde hat ja auch einen Nahkampfangriff, der sollte dir dann beim Flanking helfen. Wenn du eh schon Flanking hast kannst du die Bonusaktion auch für Hunter's Mark oder Divine Favor verwenden (ab Stufe 5). Ich würde dem folgenden übrigens nicht zustimmen:

Sword & Board erscheint auch mir die bessere Wahl. Der Schaden mit Dueling ist vergleichbar mit einer Zweihandwaffe. 1W8 +5 vs 2W6 +3 mit rerolls ist nur unwesentlich schlechter (9,5 vs 11,33). Ein Großteil des Schadens den dein Charakter macht kommt durch die Smites und dafür ist es schnurz ob du mit einem Zweihandschwert oder einem morschen Holzlöffel angreifst.

Das ist zwar theoretisch richtig, ABER: der Schaden kommt ja nicht von den 2w6 der Zweihandwaffe, sondern von den +10 von GWM. Und die sind absolut überragend wenn du konsistent Advantage bekommst.

Ansosten sollten dir die Caster helfen wenn du alleine im Nahkampf bist. Ein Blur sollte drin sein, und das hilft ja schon gegen das Flanking (oder auch sonst. Wenn die Gegner 11 würfeln müssen halbiert es den Schaden den du nimmst).
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Der College of Whisper Barde hat ja auch einen Nahkampfangriff, der sollte dir dann beim Flanking helfen.
Nicht wirklich, Psychic Blades geht auch im Fernkampf, und vor Level 5 kann er das eh nur 3mal am Tag auf Kosten seiner Inspiration.

Sobald ihr level 5 habt, könnten die caster um auch Summon spells nutzen um die im Nahkampf zu unterstützen.

Als einzelner Frontliner stehst du eh nicht gut da, wenn ein Boss Monster primär dich angreift, prügelt es dich selbst mit einem Defensiven Build und ohne Flanking in ca. 4 Runden auf 0 HP runter.
Nutzt du Lay On Hand und deine Hit dice zum heilen kannst das über den Tag verteilt vielleicht 2 bis 3 mal ab, aber für mehr Kämpfe sind Martials bei DnD nicht Robust genug.
Bei Einer ganzen Gruppe an schwächeren Gegnern bis du noch schneller weg.
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Online Runenstahl

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der Schaden kommt ja nicht von den 2w6 der Zweihandwaffe, sondern von den +10 von GWM. Und die sind absolut überragend wenn du konsistent Advantage bekommst.

Da habe ich eine andere Meinung :)
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Hier geht es ja eigentlich eher um die Frage wie sein Build in der aktuellen Gruppenaufstellung aussehen sollte. Und würde ich schon dazu tendieren mehr defensiv zu gehen. Dabei hilft dann "Find Steed" auch nicht wirklich. Wenn der Paladin sich geschickt aus dem Nahkampf entfernt steht der Rest der Gruppe dann plötzlich ungedeckt in der Gegend rum.
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Offline Feuersänger

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Ich kenn jetzt CoS nicht und weiß nicht was da für Gegner kommen. Aber in unserer Kampagne damals (siehe oben) habe ich im Laufe von 10 Leveln (!) den Power-Attack Modus von GWM vielleicht 5-7mal sinnvoll einsetzen können, da ansonsten wirklich _alle_ Gegner zu hohe ACs hatten. (Standardgegner: Hobgoblin, AC18) Der Cleave kam auch vielleicht 10mal zum tragen, wenn es hochkommt. Also ich würd GWM nicht nochmal nehmen. Aber wie gesagt, kann natürlich sein dass das in CoS ganz anders ist und da 90% der Gegner Geschmeiss mit AC11 sind, then go for it.

Sei noch angemerkt, dass ich den Channel Divinity von Devotion eigentlich besser, weil flexibler finde -- zB mit Cha 18 sind da +4 auf jeden Angriff, egal wieviele Gegner, UND es ist kompatibel mit beliebigen Advantage-Quellen. Der Vengadin kriegt halt Advantage gegen einen einzigen Einzelgegner und fertig, und kann aus anderen Advantage-Quellen keinen Nutzen ziehen.

Interessant wäre auch noch zu wissen, was in CoS für gescriptete Waffendrops zu erwarten sind. Ich hab da mal ein bisschen gegoogelt und dem Ergebnis nach droppen da fast ausschließlich Einhandwaffen, mit einer einzigen Ausnahme. Aber _wann_ die jeweils kommen weiß ich freilich nicht.

Und wie gesagt, beim Flanking würde ich eine rote Linie ziehen.
Zitat
(ja es ist eine doofe Optionalregel, aber deshalb die Gruppe verlassen halte ich für etwas albern.)

Bad gaming is worse than no gaming. Eine schlecht durchdachte Optionalregel, die sich nicht nur einseitig gegen die Gruppe, sondern auch noch gezielt einseitig gegen _meinen_ SC und sonst niemanden richtet, und es aufgrund der Gruppenkonstellation unmöglich ist sie zu seinen Gunsten auszunutzen, ist für mich die Quintessenz von Bad Gaming.
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Offline Quaint

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Bei Curse of Strahd ist eigentlich viel wichtiger, dass man seine Kämpfe mit bedacht wählt als irgendein build. Da sind auch ohne die fragwürdige Flankingregel nen Haufen Möglichkeiten gegeben, wo man einfach untergeht, wenn man da versucht zu kämpfen. Und dazu noch einige Encounter die zumindest knackig sind.

Ich würde tatsächlich empfehlen, dem ursprünglichen Design des Charakters treu zu bleiben, und Greatweapon Master zu nehmen. Evtl. kann man ja ne versatile Waffe + Schild nehmen, wenn man mal defensiver unterwegs sein möchte kann man flexibel wechseln.

Und was das flanking betrifft: es gibt in CoS eigentlich schon mehr oder minder freundliche Siedlungen, ich würde mich da mal um Hirelings bemühen. Die Flankingregel ist doch gleich viel angenehmer wenn man 20 Guards oder Soldiers oder sowas dabei hat. By the book sind Söldner dankenswerterweise auch sehr preisgünstig.
Werden natürlich sterben wie die Fliegen, aber ist einen Versuch wert. Je nachdem dann später auch gerne via Summons von den Castern.
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Offline Ainor

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Nicht wirklich, Psychic Blades geht auch im Fernkampf, und vor Level 5 kann er das eh nur 3mal am Tag auf Kosten seiner Inspiration.

Aber eben auch im Nahkampf. Und wenn beide Advantage bekommen lohnt sich das (auch wenn es für den Barden riskant ist).
Ab Stufe 5 hat der Barde ja auch mehr Psychic Blades.

Als einzelner Frontliner stehst du eh nicht gut da, wenn ein Boss Monster primär dich angreift, prügelt es dich selbst mit einem Defensiven Build und ohne Flanking in ca. 4 Runden auf 0 HP runter.

Naja, mehrere machen es auch nicht besser es sei denn der Gegner verteilt netterweise die Angriffe. Aber gegen einzelne ist Schaden tendentiell besser als AC.

Ich selbst plane gerade einen Barbaren mit GWM und bin am überlegen wann ich GWM nehme. Die Wahl ist auf Stufe 8 Stärke 20 oder Stärke 18 mit GWM. Nach meinen Berechungen ist es zunächst effektiver die Stärke zu erhöhen. GWM wird mMn oft überbewertet.

Allgemein mag das zutreffen, aber wenn man dauern Advantage bekommt lohnt sich GWM extrem.

Hier geht es ja eigentlich eher um die Frage wie sein Build in der aktuellen Gruppenaufstellung aussehen sollte. Und würde ich schon dazu tendieren mehr defensiv zu gehen.

Ich bin generell auch ein Fan von defensiven Builds. Ich hab das eher unter dem Aspekt betrachtet: OP will einen offensiven Charakter. Wie kann das funktionieren?


Ich kenn jetzt CoS nicht und weiß nicht was da für Gegner kommen. Aber in unserer Kampagne damals (siehe oben) habe ich im Laufe von 10 Leveln (!) den Power-Attack Modus von GWM vielleicht 5-7mal sinnvoll einsetzen können, da ansonsten wirklich _alle_ Gegner zu hohe ACs hatten. (Standardgegner: Hobgoblin, AC18)

Klar, aber AC 18 auf niedrigen Stufen ist extrem. Selbst auf hohen Stufen liegen die meisten Gegner drunter.
Statt Hobgoblins könnte man ebenso AC 13 Orks begegnen.

Der Cleave kam auch vielleicht 10mal zum tragen, wenn es hochkommt. Also ich würd GWM nicht nochmal nehmen.

Bei Hobgoblins mit 11 TP ? Da musst du aber sehr schlecht gewürfelt haben.

Sei noch angemerkt, dass ich den Channel Divinity von Devotion eigentlich besser, weil flexibler finde -- zB mit Cha 18 sind da +4 auf jeden Angriff, egal wieviele Gegner, UND es ist kompatibel mit beliebigen Advantage-Quellen. Der Vengadin kriegt halt Advantage gegen einen einzigen Einzelgegner und fertig, und kann aus anderen Advantage-Quellen keinen Nutzen ziehen.

Klar, aber es braucht eine Aktion. Mein Problem mit Vengance ist eher die langweile Stufe 7.


Interessant wäre auch noch zu wissen, was in CoS für gescriptete Waffendrops zu erwarten sind. Ich hab da mal ein bisschen gegoogelt und dem Ergebnis nach droppen da fast ausschließlich Einhandwaffen, mit einer einzigen Ausnahme. Aber _wann_ die jeweils kommen weiß ich freilich nicht.

Spoiler alert ?

Und wie gesagt, beim Flanking würde ich eine rote Linie ziehen.
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Och, ich glaube die SL wird ihre Meinung nochmal ändern wenn die Summonings alle Advantage haben  :)
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Offline Gunthar

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Beim Paladin gäbe es noch die Variante, ab Stufe 7 Sorcererlevels zu nehmen und so Zugriff auf den Schildspell und andere Spells wie Absorb Elements zu kriegen. Auch Blur oder Mirror Image sind nicht zu unterschätzen. Mit einem Divine Soul Sorcerer kannst dich zusätzlich mit Schild des Glaubens oder Waffe des Glaubens aufmotzen. Und das Coole an der ganzen Sache ist, dass es nur 3 Sorcererlevels für all diese Sprüche braucht.
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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Naja, mehrere machen es auch nicht besser es sei denn der Gegner verteilt netterweise die Angriffe. Aber gegen einzelne ist Schaden tendentiell besser als AC.
Aber zumindest bei Encountern mit mehr als einem Gegner dürfte es sich der Schaden dann etwas besser verteilen.
Allein für die ganze Gruppe Tanken funktioniert eigendlich nicht, es sei denn du kriegst dein AC halt irgendwie richtig hoch.
Aber wenn der DM nicht sehr großzügig mit Magischen gegen ständen ist geht das Quasi nur als Artificer der qusi sämtliche Invocations zum erhöhen der AC nutzt.
« Letzte Änderung: 21.05.2023 | 16:52 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Aber eben auch im Nahkampf. Und wenn beide Advantage bekommen lohnt sich das (auch wenn es für den Barden riskant ist).
Ab Stufe 5 hat der Barde ja auch mehr Psychic Blades.
Barden sind mMn aber auch (zusammen mit Warlock denk ich) die Klasse mit der Schwächsten Defensive im Spiel (wenn man nicht Sword oder Valor nimmt), und Bardic Inspiration is neben den Psychic Blades auch noch für vieles anderes nützlich.

Allgemein mag das zutreffen, aber wenn man dauern Advantage bekommt lohnt sich GWM extrem.
Also meiner Erinnerung nach ist Polearm Master in der Regel die Bessere Wahl, da da die AC des Gegners deutlich weniger Einfluss hat.

Der Vengeance Paladin hat die Advantage durch Channel Divinity auch nur gegen 1 Gegner pro kurze Rast, das ist gut gegen Boss Monster aber nicht wenn du gegen viele Schwache Gegner kämpfst.
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Offline Ainor

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Allein für die ganze Gruppe Tanken funktioniert eigendlich nicht, es sei denn du kriegst dein AC halt irgendwie richtig hoch.

Das dürfte ein wenig von der Anzahl der SC abhängen...

Barden sind mMn aber auch (zusammen mit Warlock denk ich) die Klasse mit der Schwächsten Defensive im Spiel (wenn man nicht Sword oder Valor nimmt), und Bardic Inspiration is neben den Psychic Blades auch noch für vieles anderes nützlich.

Naja, 2w6 Schaden ist besser als 1w6 auf Treffen. Aber gut, kommt halt drauf an was der Spieler des Barden vorhat.
Teilweise werden die anderen SC auch unfreiwillig beim Flanking helfen wenn die Gegner an sie ranlaufen. Und wenn Summonings dazukommen ist das ganze eh kein Problem. 

Also meiner Erinnerung nach ist Polearm Master in der Regel die Bessere Wahl, da da die AC des Gegners deutlich weniger Einfluss hat.

In der Regel ja (bis auf die Waffenauswahl). Mit Advantage tendentiell nicht. Ich bezog mich hier halt auf die spezielle Situation die Smendrik beschreibt.   

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Das dürfte ein wenig von der Anzahl der SC abhängen...
Ich ging jetzt mal von der Standart größe von 4 Spielern aus, die sie glaub ich als Grundlage für das Design benutzt haben.

Naja, 2w6 Schaden ist besser als 1w6 auf Treffen. Aber gut, kommt halt drauf an was der Spieler des Barden vorhat.
Aber nicht unbedingt als 1W6 auf einen wichtigen Save.
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Was ich eh noch sagen wollte:

Allein für die ganze Gruppe Tanken funktioniert eigendlich nicht, es sei denn du kriegst dein AC halt irgendwie richtig hoch.

Prinzipiell funktioniert Tanken in 5E grundsätzlich überhaupt nicht, egal ob allein oder zu mehreren, _außer_ die Tanks können eine entsprechende Engstelle wirklich nahtlos abdichten. Also kurz: maximal in Dungeons mit kleinen schmalen Räumen. Anders gesagt, der Tank kann eh nur dann tanken wenn der SL so fair ist, dass die Gegner den Tank angreifen statt einfach ganz gemütlich an ihm vorbeizuschlendern, ihm nonchalant eine lange Nase zu drehen, und die Squishies in der hinteren Reihe zu feinem roten Mus zu verarbeiten. Wie willst du das denn verhindern? Mit deiner einen (1) Reaction pro Runde, mit der du einem (1) Gegner, der dazu deine Reichweite verlassen muss, einen (1) Gelegenheitsangriff reindrücken kannst, was halt bissl Schaden macht und sonst nichts? Selbst mit Sentinel kannst du halt vielleicht den einen (1) Gegner aufhalten und alle anderen marschieren wieder vorbei.

Also kurz, tanking gibt es eh nur mit Goodwill des SL, bzw halt einer entsprechenden Konvention auf die man sich verständigt hat.
Edit: will sagen, dementsprechend ist dann auch nur eine Frage der Konvention, ob man als Einzel-Tank seinen Job machen kann oder nicht.
« Letzte Änderung: 22.05.2023 | 20:20 von Feuersänger »
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Klar das kommt dann natürlich auch noch dazu, wirklich tanken kannst du eigendlich nur ein einzelnes Boss Monster.

Einzige Ausnahme die mir einfällt wäre der Armorer Artificer, der hat zwar auch nicht mehr Reaktionen würde aber jeden Gegner den er mit einer Attacke seiner Thunder Gauntlets trifft disadvantage geben wenn er jemand anderen außer ihn angreift.

Das Können mit Dual Wielder und Haste Theoretisch bis zu 4 Gegner sein, wobei man man bei der Subklasse wohl lieber ein Schild nehmen und auf Dual Wieder verzichten müsste.

Wobei Armorer Artificer auch eine der Optionen ist ein wirklich hohe AC zu bekommen, der Schaden den man raus haut ist nur ziemlich mickrig.


Aber selbst wenn man mal annimmt das der Tank in einer 4 Mann Gruppe nur die Hälfte der Gegner auf sich zieht (sprich seinen Anteil und den eines zweiten Charcters), hält der das vermutlich nicht über die 6 Encounter am Tag durch.
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Ich ging jetzt mal von der Standart größe von 4 Spielern aus, die sie glaub ich als Grundlage für das Design benutzt haben.

Das war 3E. In 5E bedeuten mehr SC mehr/dickere Monster. Bei 6 SC ist das natürlich für den einzelnen viel gefährlicher wenn der alles abbekommt.

Aber nicht unbedingt als 1W6 auf einen wichtigen Save.

Die Wahl hast du ja bei Inspiration nicht sondern du musst den Würfel verteilen und dann hoffen dass ein wichtiger save kommt.
In jedem Fall würde ich davon ausgehen dass man wenn man eine Subclass wählt deren Fähikeiten auch einsetzen will...

Prinzipiell funktioniert Tanken in 5E grundsätzlich überhaupt nicht

Das Thema ist ja nicht ganz neu, aber es ist gelegentlich ein Argument dafür lieber mehr Schaden zu machen und Gegnergruppen eher mit Zaubern in Schach zu halten. Es ist auch ein Grund warum die hohe AC durch magische Schilde bei weitem nicht so gut ist wie sie rechnerisch klingt.     


Wie willst du das denn verhindern?

Abstand halten.
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Das war 3E. In 5E bedeuten mehr SC mehr/dickere Monster. Bei 6 SC ist das natürlich für den einzelnen viel gefährlicher wenn der alles abbekommt.
Aber 4 ist glaub ich die Standardgröße, die sie dem CR-System zu Grunde gelegt haben. Und wo CR des Monsters = Level der Gruppe eingermaßen passen sollte.

Bei mehr oder weniger Spielern muss man dann halt nach justieren.

Die Rechnungen bei sowas sind je eh nur immer eine sehr grobe Annäherung an die Wirklichkeit, weil dafür gibt es einfach zu viele Faktoren.

Aber mein Hauptpunkt ist, dass man schon ziemlich Massiv in AC u.ä. investieren muss um als Frontliner (ohne dass die Caster die Gegner mit Zaubern extrem schwächen) zu überleben, wenn der DM sich an die Vorgaben des Encounter Systhems hält. 
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Aber 4 ist glaub ich die Standardgröße, die sie dem CR-System zu Grunde gelegt haben. Und wo CR des Monsters = Level der Gruppe eingermaßen passen sollte.

Bei einem einzelnen Monster und 4 SC ist ein CR = Level der Gruppe Monster grob ein Medium Encounter. Für 3 SC ist es ein Hard encounter.

Bei mehr oder weniger Spielern muss man dann halt nach justieren.

Nein. Bei weniger SC sind einfach weniger Monster-XP im Pool. (DMG 82)

Die Rechnungen bei sowas sind je eh nur immer eine sehr grobe Annäherung an die Wirklichkeit, weil dafür gibt es einfach zu viele Faktoren.

Die Encounter Regeln besagen dass eine doppelt so grosse Gruppe zwischen 30 und 100% mehr Monstern oder entsprechend stärkeren Monstern begegnet. Und wenn jemand alleine an der Front steht wird er bei Nahkampfencountern entsprechend mehr Schaden nehmen. Die Tatsache dass CRs
und Encounter Regeln nicht 100% vorhersagen wie ein Encounter ausgeht hat damit nichts zu tun.

Meine Hauptgruppe hat bei 3 Haupt-SC einen defensiven Krieger, und solange der vorne steht und Angriffe abfängt läuft es meistens recht gut.
Aber ja, gegen doppelt so viele Gegner wäre er oft aufgeschmissen.


Aber mein Hauptpunkt ist, dass man schon ziemlich Massiv in AC u.ä. investieren muss um als Frontliner (ohne dass die Caster die Gegner mit Zaubern extrem schwächen) zu überleben, wenn der DM sich an die Vorgaben des Encounter Systhems hält.

"Investieren" ist so ne Sache, denn so viel kann ich als Spieler da ja nicht machen. Aber 18 und oft Blur ist vielleicht besser als 21 ohne. Das kann sich durchaus für die Gruppe rechnen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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"Investieren" ist so ne Sache, denn so viel kann ich als Spieler da ja nicht machen. Aber 18 und oft Blur ist vielleicht besser als 21 ohne. Das kann sich durchaus für die Gruppe rechnen.
Auch "Blur" ist eine Investition. Ist ein second level Zauber mit Range self und Concentartion, wenn du das auf einen Frontliner haben willst brauchst du einen 3 level Dip in Wizard oder Scorcerer (oder Eldritch Knight Stufe 8).

Ich mein wenn du einen Paladin nimmst verpasst dem den Defensiven Kampfstil, einen Schild und er castet Shield of Faith, dann hat er (zumindest in Tier 1 und 2) auch eine ziemlich solide Defensive (so bis zu AC 23 ohne magische Gegenstände), aber das geht dann natürlich wiederum extrem zu Lasten der Offensive.
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Offline Feuersänger

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Da erhebt halt wieder die Bounded Acc ihr hässliches Haupt -- kannst machen was du willst, deine AC wird niemals wasserdicht sein. Wenn du über zB 6 Encounter am Tag vorne stehen und "tanken" willst, musst du schon rein statistisch mit soundsovielen Treffern rechnen -- das kann idR nur funktionieren, wenn zuverlässig geheilt wird. Zumal die Monster ja nicht brav die ihnen stochastisch berechneten 6,3 Schaden pro Runde machen, sondern die Würfel halt auch mal Spitzen liefern - zack rasseln in einer Runde 40hp runter statt der rechnerisch erwarteten 12.

Ist ja auch an sich okay, weil es den Aspekt der Kooperation unterstreicht -- die Theorie ist ja, der Frontliner kassiert die Schläge, wird aber dafür vom Magier gebufft und vom Kleriker geheilt -- aber in der Praxis scheitert das dann zuweilen halt schon an der Gruppenzusammenstellung, siehe Smendricks Gruppe die nur aus Glass Cannons besteht. Es ist halt auch irgendwo blödes Design, wenn unbedingt ein Healer dabei sein _muss_, zumal diese Rolle als "Walking Band-Aid" unter Spielern nicht gerade heiss begehrt ist.
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Wobei Heilzauber ohne Optimierung auch ziemlich ineffizient sind.

Im prinziep bis die besser dran wenn die Caster die Gegner mit debuffs und battlefield controll complett davon abhalten schaden zu machen, oder halt gleich irgendwelche Shut Down Zauber wirken.
Ich mein bei Smendricks wäre es auf dem Level wahrscheinlich fast noch möglich einen guten Teil der Kämpfe durch den Sleep Zauber zu beenden. Oder mann muss halt genug Schaden Raushauen damit ein guter teil der Gegner schon vor Runde 4 tod ist.
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Offline Ainor

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Wobei Heilzauber ohne Optimierung auch ziemlich ineffizient sind.

Das gehört so. Es gibt nichts langweiligeres als Schaden nehmen, Heilen, Schaden nehmen, Heilen, Schaden nehmen, Heilen.
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Läuft halt nur drauf hinnaus das die von Feuersänger genannte Theorie in der Paxis meist nicht so richtig funktioniert.
die Theorie ist ja, der Frontliner kassiert die Schläge, wird aber dafür vom Magier gebufft und vom Kleriker geheilt
Da die Frontliner nicht viel aushalten, die Kleriker nicht effizient heilen können und die meisten Buffzauber auch nicht so toll sind...
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