Autor Thema: These Gekauft Szenarien sind immer schlechter als Selbsterdachte  (Gelesen 4526 mal)

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Offline Hereagain

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Mir kam der Gedanke, als ich über mein Gefühl beim Leiten nachgedacht habe, als wir aus einer Kaufkampagne in eine von mir erdachte Kampagne gewechselt sind. Charaktere und System ist gleich geblieben.

Die Kampagne war ein Krampf und seit ich meinen Kram machen, kann ich viel Besser auf die Ideen meiner Spieler eingehen und auch die Kampagne an ihre Charaktere anpassen. Auch hat mir ein gekaufte Szenario oder eine Kampagne noch nie Arbeit abgenommen, sondern immer welche verursacht.

Deshalb meine These: Die gekauften Sachen können am Spieltisch niemals so gut funktionieren, wie etwas Selbsterdachtes.

Und damit meine ich nicht, dass ich das Gekaufte als Ideensteinbruch genutzt habe (das tue ich auch) sondern wirklich im Großen und Ganzen so gespielt habe, wie der "Autor" es sich gedacht hat.

Offline Xemides

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Das kommt wohl wie so oft auf den eigenen Geschmack und Meinung an. Ich mag zum Beispiel die Komplexität von Midgard und einigen Splittermondabenteuern, die ich alleine nie erreichen würde. Oder auch bei Cthulhu.
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Offline ghoul

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Im Titel ist von "Szenarien" die Rede und im Text von "Kampagnen". Um was geht es denn nun?
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Online nobody@home

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Wird wohl wenigstens zum Teil eine Frage des Geschmacks und des Systems sein. Je komplizierter es beispielsweise ist, eigene NSC zu basteln, um so eher neigt man vielleicht doch zu vorgefertigtem Material, und ich denke mir auch, daß es wohl SL geben muß, die ihren Spaß primär aus dem Leiten am Tisch und weniger aus der Vorbereitung ziehen -- die haben dann vielleicht tatsächlich lieber eine konkrete Vorlage, in die sie sich "nur" noch einzuarbeiten brauchen, als daß sie es sich antun, sich die eigenen Ideen aus der Nase ziehen und sie dann fürs Spiel auch noch passend aufbereiten zu müssen.

Persönlich, muß ich allerdings sagen, sind mir genug Kaufabenteuer untergekommen, die mich letztendlich schlicht selbst nicht abgeholt haben, daß für mich der Vorteil, meine Abenteuer für meine Spieler und deren Charaktere quasi von vornherein maßschneidern zu können, definitiv überwiegt. Daß ich obendrein auch gleich lieber mit Systemen arbeite, die weniger crunch- und miniaturenlastig sind als manche der gängigen Verdächtigen, tut natürlich auch seinen Teil dazu. :)

Offline Trichter

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Kommt darauf an wie viel Zeit ich bereit bin zu investieren.
Natürlich kann ich mir mit genügend Zeit und Motivation sehr komplexe Abenteuer überlegen, die genau auf die SC der Gruppe zugeschnitten sind. Dazu kann ich auch hübsche Handouts und Materialien erstellen.
Aber die Zeit dafür habe ich einfach nicht.
Ein gutes Kaufabenteuer dagegen kommt gleich mit vorgefertigten Materialien, NSC, Stories, ... Das spart Zeit und ermöglicht die Konzentration aufs Wesentliche (Spielen statt Vorbereiten).

Wenn dir gekaufte Abenteuer aber mehr Arbeit machen als selbst ausgedachte, dann haben wir wohl eine grundsätzlich andere Herangehensweise an das Thema. Mir haben gekaufte Inhalte bisher immer Zeit erspart.

Offline Eismann

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Kommt vermutlich auch auf die Kompetenz des SLs an, sich selbst was auszudenken.

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Kommt vermutlich auch auf die Kompetenz des SLs an, sich selbst was auszudenken.

Würde ich auch sagen. Und auf die Zeit, die er dafür hat.

Die These "Selber kochen schmeckt besser als Fertigpizza" ist ja auch nur richtig, wenn ich (1) überhaupt halbwegs kochen kann und (2) mehr Zeit habe als 10 Minuten plus Vorheizen.
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Offline Horsinand

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Wenn ein Kaufabenteuer zu mir spricht, dann kann ich es kaum von eigenen Gedanken trennen. Dann leite ich das.

Wenn es hingegen nicht zu mir spricht, dann nehme ich es nicht.

Selbst erstellte Sachen aus dem nichts zu schaffen finde ich eher anstrengend. Ich brauche zumindest einen Ausgangspunkt, was typischerweise ein Kaufabenteuer ist, auf dessen Basis ich auch improvisieren kann.

Offline aikar

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Ich verwende sowohl Kaufabenteuer als auch eigene Sachen, beides hat seine Vor- und Nachteile.

Auch hat mir ein gekaufte Szenario oder eine Kampagne noch nie Arbeit abgenommen, sondern immer welche verursacht.
Das kann ich so nicht bestätigen. Klar ist immer auch Arbeit dabei verbunden, Kaufszenarios anzupassen (und zum Teil zu korrigieren), aber sie nehmen auch viel Arbeit ab.

Gerade bei längeren Kampagnen geht mir auch immer wieder mal die kreative Puste aus, da sind Kaufabenteuer oder -kampagnen ein Segen.
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Offline AndreJarosch

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Ein Kaufabenteuer muss immer alle möglichen Gruppenzusammensetzungen berücksichtigen und eine Motivation liefern, das Abenteuer überhaupt zu beginnen.
Da kommt es zwangsläufig zu Diskrepanzen zwischen tatsächlicher Gruppenzusammenstellung am Tisch und dem Abenteueraufhänger.
Bei selbsterdachten Abenteuern sind diese automatisch auf die am Spieltisch sitzende Gruppe zugeschnitten. Klar, dass das zunächst besser funktioniert.
Wenn das Abenteuer aber erst Mal läuft und die Anfangshürde des Aufhängers und der nicht ganz zum Abenteuer passenden tatsächlichen Gruppenzusammenstellung überwunden sind bieten Kaufabenteuer aber oft auch Ideen, Twists, NPCs, Orte, etc. auf die man selbst nie gekommen wäre.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass von mir (mal gering, mal soweit dass sie kauf widererkennbar sind) modifizierte Kaufabenteuer an meinem Spieltisch am besten funktionieren.

Sidekick-Kai

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Die These "Selber kochen schmeckt besser als Fertigpizza" ist ja auch nur richtig, wenn ich (1) überhaupt halbwegs kochen kann und (2) mehr Zeit habe als 10 Minuten plus Vorheizen.

Sehr schönes Beispiel. Chapeau!  :d

Offline Alter Weißer Pottwal

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Nicht immer, aber immer öfter  ;)
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Online Kurna

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Bei 1880 mische ich auch Kaufabenteuer und selbst erdachte. Ein Vorteil bei Kaufabenteuern ist, dass da auf jeden Fall mindestens zwei Personen darüber nachgedacht haben, nämlich der Autor und ich (beim Anpassen). Meistens sogar mindestens drei, wenn sich im Verlag jemand aus der Redaktion das Abenteuer auch noch angeschaut hat. Bei einem eigenen Abenteuer fehlt dieser zusätzliche Input, denn das sieht niemand außer mir, bevor ich es auf die Gruppe loslasse.
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich finde nicht das diese Aussage so richtig ist.
Dier Vorraussetzung ist aber das ich es tatsächlich mit einem ausgearbeitetem Abenteuer, also mit Plänen, ausgearbeiteten NPCs und möglichst auch noch Handouts zu tun habe.
Wenn es nur darum geht mir eine Geschichte auszudenken, Pläne während des Spiels entstehen oder nicht verwendet werden und Spielwerte der NPCs entweder keine Rolle spielen oder eben auch schnell vor einem Kampf entstehen stimmt das natürlich.
Aber wenn man eben die Pläne vor dem Spielabend macht, NPCs ausgearbeitet sind und man Handouts oder beim Onlinespiel Kopiertexte srstellt merkt man erst Mal wieviel Zeit das kostet.

Ich versuche meine Paranoia Missionen, https://drive.google.com/drive/folders/1YM9n5JTpmZmi-25aMU4nE4ZS3G2E2qaz?usp=sharing so aufzuarbeiten das man sie auch ohne mich als Spielleiter verwenden kann. Das hat mich einen ganz neuen Respekt vor fertigen Abenteuern gelehrt.
Dabei sitzt mir eben nicht noch ein Abgabetermin oder eine kritische Buchhaltung im Nacken.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Offline Nebelwanderer

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Ich würde das Pauschal so nicht beantworten, es hängt auch viel von der Gruppendynamik ab. Es gibt Gruppen die mögen den "Film". Es reicht ihnen bei einem grandiosen Erzähler zu sitzen und das Abenteuer quasi "vorgelesen" zu bekommen und einfach Teil davon zu sein. Für diese sind Kaufabenteuer sehr geeignet da sie ja oft auch den Metaplot der Welt erzählen.

Dann gigbt es Gruppen die sehr flexibel sein wollen, in andere Bahnen denken und Vorgefertigte Abenteuer regelrecht aushebeln mit ihren Ideen. Da sollte man dann eher auf eigene Szenarien kommen.


Offline PzVIE

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Dann gigbt es Gruppen die sehr flexibel sein wollen, in andere Bahnen denken und Vorgefertigte Abenteuer regelrecht aushebeln mit ihren Ideen. Da sollte man dann eher auf eigene Szenarien kommen.
Ich denke, das kommt sehr auf den GM an - wie flexibel ist der?
Ich persönlich spiele fast nur "epische" Kaufabenteuer, also Kampagnen, die uns über eine lange Zeit hinaus beschäftigen und die viel fertig ausgearbeitetes Material anbieten, inklusive einer guten Story. Wenn die Spieler Lust haben, können sie links und rechts vom roten Faden dieses Abenteuers machen, was sie gerne wollen. Als GM hat man etliche Möglichkeiten, ein wenig lenkend einzugreifen und trotzdem den Spielern ihre Freiheit zu lassen.

Offline Raven Nash

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Ich "kann" beides - aber seit ich angefangen habe, mich einfach von den Spielern durch meine Welt schieben zu lassen, läuft es einfach besser. Kaufabenteuer haben verschiedene Probleme.
1) Setting. Demnach ich die Settings für die die meisten Kaufabenteuer vorhanden sind schon nicht mag, müsste ich sie aufwändig transferieren.
2) Schema F. Die meisten Kaufabenteuer folgen einem sehr vorhersehbaren Aufbau. Die Eskalationsspirale wird immer mehr angezogen und dann kommt das "epische" Ende. Ich mag aber Mid-Season Finale, Staffel-Finale, Cliffhanger, usw.
3) Das Editing ist oft schlecht. Besonders schlimm sind die FFG-StarWars Kampagnen. Da werden Schauplätze hingeklotzt, die eine mehr als hanebüchene Handlung miteinander verbindet. PF-Abenteuerpfade sind auch so eine Sache, wo man sich durch unnötigen Flavourtext, tonnenweise Raumbeschreibungen und Kämpfe ackern muss, bis man endlich erkennt, dass die Handlung am Buchrücken nichts mit dem Abenteuer zu tun hat...

Positive Beispiele sind die meisten TOR-Abenteuer und Humblewood. Da ist soviel Material da wie nötig, aber auch genug Luft dazwischen.
Aktiv: Vaesen
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, Dragonbane, LevelUp! A5e
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Offline aikar

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Ich würde das Pauschal so nicht beantworten, es hängt auch viel von der Gruppendynamik ab. Es gibt Gruppen die mögen den "Film". Es reicht ihnen bei einem grandiosen Erzähler zu sitzen und das Abenteuer quasi "vorgelesen" zu bekommen und einfach Teil davon zu sein. Für diese sind Kaufabenteuer sehr geeignet da sie ja oft auch den Metaplot der Welt erzählen.

Dann gigbt es Gruppen die sehr flexibel sein wollen, in andere Bahnen denken und Vorgefertigte Abenteuer regelrecht aushebeln mit ihren Ideen. Da sollte man dann eher auf eigene Szenarien kommen.
Das ist etwas zu sehr pauschaliert. Ja, die meisten Kaufabenteuer sind weniger dynamisch als eigene Sachen. Es gibt aber auch sehr gute Kaufsandboxen(z.B. Der Fall Londons (Vampire) oder der Zorn des Raben (Verbotene Lande)). Und die haben dann eben den Vorteil, dass man auch wenn die Spieler:innen abweichen etwas zur Hand hat, woran man sich orientieren kann.

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Offline Nebelwanderer

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Das ist etwas zu sehr pauschaliert. Ja, die meisten Kaufabenteuer sind weniger dynamisch als eigene Sachen. Es gibt aber auch sehr gute Kaufsandboxen(z.B. Der Fall Londons (Vampire) oder der Zorn des Raben (Verbotene Lande)). Und die haben dann eben den Vorteil, dass man auch wenn die Spieler:innen abweichen etwas zur Hand hat, woran man sich orientieren kann.

Die kenne ich tatsächlich nicht, aber nach deiner Empfehlung werde ich sie mir anschauen. Ich habe mit Harlekin (Shadowrun) aufgehört vorgefertigte Abenteuer zu leiten und meine Spieler sind sehr zufrieden.

Offline aikar

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Ich habe mit Harlekin (Shadowrun) aufgehört vorgefertigte Abenteuer zu leiten und meine Spieler sind sehr zufrieden.
Die Harlekin-Kampagne ist 33 (!) Jahre alt. Da hast du schon einige gute Sachen verpasst inzwischen  :D
Ja, von Der Fall Londons bin ich gerade voll begeistert, unter anderem wegen der extremen Ergebnisoffenheit und dass es sich praktisch von selbst entfaltet, egal in welche Richtung die Spieler:innen gehen.
Evtl. schaust du dir auch mal Eye of the Stone Thief (13th Age), Mutant Jahr 0, Die Verbotenen Lande, Pirates of Drinax (Traveller), Netzgewitter (Shadowrun), die Quanions-Queste (DSA), Slaves of the Machine God (Numenéra), Ruins of the Lost Realm (The One Ring, auch bald auf Deutsch), und wenn du es irgendwo kriegst "Von eigenen Gnaden/Mit wehenden Bannern" (DSA) an.
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Offline tartex

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Mir geht es genauso.

Ich habe aber auch ein Problem damit bei Kaufabenteuern nicht bis ins kleinste Detail am Text zu bleiben. Ich muss also das ganze Abenteuer durcharbeiten und quasi auswendig lernen oder zumindest in Diagramme umarbeiten. Denn jede Abweichung und Improvisation kann ja an späterer Stelle zu einem Rattenschwanz an Folgeproblemen führen.

In meinem eignem Kopf erinnere ich mich eigentlich an jedes Detail der selbstentwickelten Abenteuer. Habe da echt ein gutes Gedächtnis und weiß noch ziemlich genau, was ich mir vor 30 Jahren ausgedacht habe. Ich hoffe das bleibt so.

Und wenn ich mir die spaßlose Arbeit antue ein Kaufabenteuer verwertbar zu machen, können die Spieler ja immer noch ganz woanders hinwenden und die Arbeit war nutzlos.

Es gibt natürlich auch Ausnahmen. Sowas wie Stonehell Dungeon oder ein guter Hexcrawl, der alle Locations mit 1 bis 3 Zeilen Text abdeckt und nicht zu umfangreich ist, um in live in Echtzeit umgesetzt zu werden, flutscht für mich sehr schön. Da braucht man halt wieder viel Improvisationstalent, weil 90% der Spannung und Magie schafft man erst wieder selbst.
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Offline Issi

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Als Autor schreibst Du für unbekannte SC, und Gruppen.
Die Abenteuer sind deshalb nicht personalisiert.
Man kann auch Kaufabenteuer nachträglich
Nach-personalisieren, indem man sie besser auf die jeweiligen SC zuschneidet.

Ansonsten was Eismann sagt.
Edit.
PS : Auch Kaufabenteuer hängen in ihrer Qualität von der Kompetenz des jeweiligen Autors ab.


Rollenspiel Abenteuer funktionieren anders als Romane.(Das muss man uA. als Autor wissen)
« Letzte Änderung: 30.05.2023 | 10:32 von Issi »

Offline tartex

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Als Autor schreibst Du für unbekannte SC, und Gruppen.
Die Abenteuer sind deshalb nicht personalisiert.
Man kann auch Kaufabenteuer nachträglich
Nach-personalisieren, indem man sie besser auf die jeweiligen SC zuschneidet.

Ein Problem bei Kaufabenteuern ist halt, dass ein gutes Abenteuer, das mehrere Sessions dauert für all zukünftigen Entscheidungen Material enthalten sollte.

Wenn ich selber ein Abenteuer vorbereite, denke ich zu 90% nur über die nächste Session nach und kann fast alle (Story-)Abzweigungen, die meine Spieler nicht gewählt haben, links liegen lassen.

Ein längeres Kaufabenteuer muss quasi das alles (links beginnnend) voll ausgearbeitet enthalten:



Dabei werden die Spieler wahrscheinlich nur einem Entscheidungsstrang folgen.

Ich fokusiere mich stattdessen nach jeder Session nur darauf, was am Spieltisch Realität wurde und was sich daraus entwickeln kann. Ich muss dann trotzdem geschätzte 50% wegwerfen. Aber so ein Kaufabenteuer muss halt 95% für Nichtverwendung ausarbeiten, wenn ich es frei gestaltet ist.

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Offline unicum

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Für mich ein wichtiger Unterschied zwischen Kaufabenteuer und selbsterdacht ist das ich mich in etwas gekauftes  erst mal hinenfuchsen muss, ich muss verstehen wie die NSC tricken, wie der plot läuft, wie das Layout von Örtlichkeiten ist, usw - das sind alles dinge die - wenn ich selbst der erschaffer bin - mir deutlich leichter fallen.
Problematisch finde ich bei Kaufzeugs das eben der Platz limitiert ist, will sagen das Abenteuer hat halt maximal x seiten und ggf muss ein lektor da kürzen. Das macht es nicht einfacher etwas zu verstehen.

Ich kann nachvollziehen das es Leute gibt welche vieleicht nicht die kreativität haben sich so etwas "aus den finger zu saugen" - doch für mich gehörte das eigentlich seit beginn des Rollenspielens mit dazu (D&D rote box wo irgendwo beim einfühungsabenteuer etwas derart drin stand "und ab hier kann der DM dann das zweite untergeschoss selbst ausfüllen, wir haben ja im ersten gezeigt wie es geht")

Offline aikar

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Die Kampagne war ein Krampf
Für den Kontext wäre evtl. auch interessant, welche Kampagne und welches System dich hier so abgeschreckt hat und warum.

Ich kann nachvollziehen das es Leute gibt welche vieleicht nicht die kreativität haben sich so etwas "aus den finger zu saugen" - doch für mich gehörte das eigentlich seit beginn des Rollenspielens mit dazu
Sicherlich. Aber es gibt Grenzen, gerade wenn man sehr viele Runden hat.
Kann ich mir eine Kampagne "Aus den Fingern saugen"? Absolut. Kann ich mir vier parallele Kampagnen und viele One-Shots auf die Art von 0 erarbeiten und über Jahre hinweg interessant halten? Da wird es dann mühsam.
« Letzte Änderung: 30.05.2023 | 11:27 von aikar »
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