Autor Thema: These Gekauft Szenarien sind immer schlechter als Selbsterdachte  (Gelesen 4943 mal)

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Offline Zanji123

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Aber das Argument der Kaufabenteuerskeptiker ist hier doch eher "Kaufabenteuer vorbereiten braucht gerade mehr Zeit oder Muße". Wie lange brauchst du um ein Kaufabenteuer vorzubereiten? Kannst du vom Blatt leiten? Wäre cool wenn jemand Tipps gibt, wie ihr Kaufabenteuer in 30 Minuten für eine 4 Stunden Sessions brauchbar macht.

ich verstehe da das Problem nicht.

Beispiel: "Entombed with the Pharaohs" -> werde ich für Schatten des Dämonenfürsten leiten
Hintergrund: Ich will eine komplette Kampagne leiten inkl. der für den Fürsten erhältlichen Kurzkampagne "die Grabgewölbe der Wüstnis"
Klar muss ich das Abenteuer erstmal lesen (ich bezweifle das ein SL sich ohne Gedanken für seine Kampagne einfach hinsetzt und 4 Stunden ausm Handgelenk schüttelt ohne wenigstens einen groben Verlauf im Kopf hat was in der Session passieren soll) um den groben Verlauf zu haben. Dann raussuchen wann ich ungefähr den cut mache für Session 1. Gegnerprofile kann ich on the fly ausm GRW raussuchen um diese als Gegner zu präsentieren bzw. mittlerweile ein Gefühl wie stark die Gegner sein müssen um meiner Gruppe Probleme zu machen.


habe ich ein aufs Regelwerk abgestimmtes Abenteuer (wie die Freeport Kampagne) hab ich mir die Abenteuer auch nur 1-2x durchgelesen dann lief der rest on the fly -> vorteil hier aber das die Freeport Trilogie für den Fürsten bedeutend kürzer geschrieben ist als im original (weniger text und mehr kurze Absätze) daher wühlst du dich nicht durch ellenlange Text Abschnitte um zu verstehen was grad los ist.
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Online Tintenteufel

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Ganz davon ab, dass "optionaler Luxus" wohl auch für das RPG an sich zutrifft, lebensnotwendig isses ja letztendlich nicht... ;)

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Online nobody@home

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Das gilt aber für jeden Teil eines RPG. Abenteuer, Regeln, Hintergrund, kann man alles theoretisch selber machen (und haben schon Leut gemacht).

Ganz davon ab, dass "optionaler Luxus" wohl auch für das RPG an sich zutrifft, lebensnotwendig isses ja letztendlich nicht... ;)

Sicher, aber das ist keine rein binäre "Luxus/Nicht Luxus"-Unterscheidung, sondern da gibt's noch ein paar Abstufungen. ;) Wenn ich erst mal überhaupt nur "einfach rollenspielen" will, dann komme ich mit brauchbaren Regeln und ggf. ein paar Sätzen merkwürdiger Würfel nämlich schon recht weit; ein offizielles Kanonsetting braucht's schon gar nicht mehr so unbedingt, weil ich mir das zumindest grob auch schnell selbst aus den Fingern saugen und später bei Bedarf immer noch verfeinern kann -- D&D, wo zwar ein paar generelle Annahmen, aber keine ausdrücklichen Hintergrundinformationen zu bestimmten Welten in gleich drei dicken Kernregelbüchern stecken, macht's ja schon ewig vor --, und für Fertigabenteuer gilt dasselbe. (Ich wollte schon fast schreiben "gilt das doppelt", aber letztendlich fallen die und ein Hintergrund-an-sich wohl doch eher in unterschiedliche Schubladen derselben Luxuskommode.)

Offline tartex

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Klar muss ich das Abenteuer erstmal lesen (ich bezweifle das ein SL sich ohne Gedanken für seine Kampagne einfach hinsetzt und 4 Stunden ausm Handgelenk schüttelt ohne wenigstens einen groben Verlauf im Kopf hat was in der Session passieren soll) um den groben Verlauf zu haben.


Also selbstgestaltete Abenteuer ausarbeiten tue ich gerade in der toten Zeit, wo ich nicht lesen kann/will.

1 Stunde in der Nacht/Früh wachliegen? Da habe ich meistens ein gutes Gerüst für die nächsten 4 bis 5 Sessions zusammen.

10 Minuten Duschen? 3 bis 4 NSCs sind vorbereitet und angeknüpft.

Warten auf den Bus? Hoffentlich originelles Action-Set steht.

Eher fader Abschnitt eines Konzerts, wo ich geistig aussteige? 1 oder 2 Settingkonzepte für Kampagnen, die ich wohl leider nie leiten werden.

Bin halt vielleicht eher Tagträumer als Tagleser.

Der Rest ist der erwähnte Fokus darauf das vorzubereiten, was nächste Session wirklich passiert, anstatt ein Kampagne zu lesen, wo die Spieler früh ganz woanders hin abbiegen wollen (weil es tollere Ideen gibt) als die Kampagne vorgibt. Mir fallen die gute Sachen halt nur stückchenweise ein. Wenn ich eine gute Idee pro Woche habe und die dann mit der nächsten Session verknüpft ist, reicht das.
« Letzte Änderung: 31.05.2023 | 10:18 von tartex »
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Offline Issi

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Aber das Argument der Kaufabenteuerskeptiker ist hier doch eher "Kaufabenteuer vorbereiten braucht gerade mehr Zeit oder Muße". Wie lange brauchst du um ein Kaufabenteuer vorzubereiten? Kannst du vom Blatt leiten? Wäre cool wenn jemand Tipps gibt, wie ihr Kaufabenteuer in 30 Minuten für eine 4 Stunden Sessions brauchbar macht.
Ich gehöre auch zu der Sorte: Selbermachen geht (bei mir!) gefühlt schneller.

Wobei ein Kaufabenteuer selten in nur 4 Spielstunden abgehandelt ist.
Da braucht es für gewöhnlich mehrere Sitzungen.

Und die schüttel ich mir garantiert nicht in 30 Minuten aus dem Ärmel - weil ich einen gewissen Anspruch habe - (an mich und für meine Spieler)

Sprich: Selbst bauen dauert daher auch -
Die Frage ist wohl, was einem leichter fällt.

Edit.
- in 4 Spielstunden kann man mEn. 1-2 Szenen gut abhandeln.

Kenne aber genug SL, die sich beim Lesen eines Abenteuers entspannen. - Und denen dabei dann Ideen dazu kommen.
(Das Lesematerial ist dann quasi der Einstieg in die eigene Inspiration)

« Letzte Änderung: 31.05.2023 | 10:31 von Issi »

Offline felixs

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Ich denke, viel hängt auch daran, wieviel "Freiheit" die Spieler beim Bespielen des Szenarios haben (sollen).

Mit kooperativen Spielern kann ich so ziemlich jedes (halbwegs plausible) Szenario "nach Buch" leiten. Klar, kleine Abweichungen gibt es, aber im Großen und Ganzen kann man das nach Plan abarbeiten. Das Ganze hat den Vorteil, dass eine Handlung vorgesehen ist und die Spieler mit ihren Figuren nur noch quasi "mitschwimmen" müssen. Das ist für eher passive, wenig am mitgestalten interessierte Spieler oft sogar ziemlich gut.

Man kann sich natürlich auch darauf einigen, dass freier gespielt wird und dass die Spielwelt und die Szenarien gemeinsam gestaltet werden. Das kann auch sehr gut funktionieren, erfordert aber ein viel höheres Maß an Engagement seitens der Spieler. Ich habe bisher eher selten erlebt, dass das gut funktioniert.

Ein anderer Punkt ist natürlich auch der Umgang mit von nicht-selbsterdachten Szenarien. Man kann das entweder sehr genau vorbereiten, oder man nimmt das Szenario nur als grobe Richtschnur und improvisiert entweder viel oder passt es stark eigenen Ideen an. Irgendwo sind dann auch die Grenzen fließend - selbsterdachte Szenarien greifen ja auch auf irgendwas zurück, puzzlen bekanntes neu zusammen.
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Offline Zanji123

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Kenne aber genug SL, die sich beim Lesen eines Abenteuers entspannen. - Und denen dabei dann Ideen dazu kommen.
(Das Lesematerial ist dann quasi der Einstieg in die eigene Inspiration)

so geht's mir eigentlich :-)
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Offline Boba Fett

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Aber das Argument der Kaufabenteuerskeptiker ist hier doch eher "Kaufabenteuer vorbereiten braucht gerade mehr Zeit oder Muße". Wie lange brauchst du um ein Kaufabenteuer vorzubereiten? Kannst du vom Blatt leiten? Wäre cool wenn jemand Tipps gibt, wie ihr Kaufabenteuer in 30 Minuten für eine 4 Stunden Sessions brauchbar macht.
Ich brauche für eine gute Sitzung (4+ Stunden) ungefähr die selbe Zeit zur Vorbereitung durch ein Kaufabenteuer.
Lesen, NSCs notieren (Stichwortartig mit Rolle und Charakterisierung), ggf. Örtlichkeiten oder Fakten Stichwortartig aufbereiten.
Wenn es Handouts, Bodenpläne braucht, dann drucke ich die meistens aus.
Meistens habe ich die Kaufabenteuer als PDF und dann nehme ich das Tablett mit, um ggf. Spielwerte parat zu haben. Gleiches gilt für die Regelwerke und eventuelle Monster-Manuals oder so. Das Regelwerk selbst hab ich aber auch immer in Printform dabei.

Das Lesen geschieht meistens einmal lange vorher, da lese ich aber nur grob drüber (und entscheide dabei auch, ob ich das leiten will).
Ein paar Tage vor Spielbeginn ist dass dann meistens "Bettlektüre" und 1-2 Tage vor Termin schreibe ich die harten Fakten mal zusammen (siehe oben).
Und das reicht mir.

Ich nehme mal die letzten beiden Abenteuer:

Shadowrun 2.01d Silver Angel - das lief genau so ab, wobei der Run zum einen den "Bodenplan" hatte, den ich mir notierte (welcher Raum ist wo) und einen Zeitverlauf, was in der zu infiltrierenden Anlage wann passierte, weil es unvorhersehbare Twists gab.
Ausserdem die NSCs für die Beinarbeit und das Abenteuer einmal gelesen. Pläne wurde auf Papier skizziert und Spielwerte standen parat.

Pathfinder Abenteuerpfad "Rückkehr der Runenherrscher" - Teil 1 - da ist das Abenteuer in mehrere Subabenteuer aufgeteilt und meistens spielen wir eines davon an einem Abend durch, wobei die Spielrunde auch gerne mal den Plot verlässt.
Das ganze spielt in einer kleinen Hafenstadt und die wesentlichen NSCs sind inzwischen parat, einige davon auch an den Spielleiterschirm (den ich ausnahmsweise nutze, gewürfelt wird weiter offen) angepinnt. Da sind Bodenpläne wichtig, aber wir spielen ohne Battlemap und demensprechend drucke ich mir meistens die wichtigen Oppositionellen aus, die anderen bleiben im Tablett, ebenso Handouts oder andere "show, don't tell" Elemente (der Spielleiter Schirm sieht entsprechend aus)...
Ein Subabenteuer im Abenteuerpfad sind meistens 3-10 Seiten, also lese ich die massiv durch, mache mir für den etwaigen Dungeon Notizen, ebenso für die Geschehnisse in der Stadt. Da das ganze eine Kampagne mit wiederkehrenden Örtlichkeiten und Geschehnissen ist, profitiert man natürlich durch das Wissen aus den früheren Runden.
Vorher haben wir mal "Fluch des Scharlachroten Thrones" gespielt, das lief ähnlich ab.
Meistens kenne ich die 2-3 Subabenteuer die noch folgen auch in wesentlichen Zügen.
« Letzte Änderung: 31.05.2023 | 10:48 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Zanji123

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Also selbstgestaltete Abenteuer ausarbeiten tue ich gerade in der toten Zeit, wo ich nicht lesen kann/will.

1 Stunde in der Nacht/Früh wachliegen? Da habe ich meistens ein gutes Gerüst für die nächsten 4 bis 5 Sessions zusammen.

10 Minuten Duschen? 3 bis 4 NSCs sind vorbereitet und angeknüpft.

Warten auf den Bus? Hoffentlich originelles Action-Set steht.

Eher fader Abschnitt eines Konzerts, wo ich geistig aussteige? 1 oder 2 Settingkonzepte für Kampagnen, die ich wohl leider nie leiten werden.

Bin halt vielleicht eher Tagträumer als Tagleser.

Der Rest ist der erwähnte Fokus darauf das vorzubereiten, was nächste Session wirklich passiert, anstatt ein Kampagne zu lesen, wo die Spieler früh ganz woanders hin abbiegen wollen (weil es tollere Ideen gibt) als die Kampagne vorgibt. Mir fallen die gute Sachen halt nur stückchenweise ein. Wenn ich eine gute Idee pro Woche habe und die dann mit der nächsten Session verknüpft ist, reicht das.

das habe ich zwar auch aber ich lese halt in der Freizeit relativ viel. Wenn ich mit der Bahn fahre hab ich mein Kaufabenteuer dabei um drin rumzulesen (und ja man wird von Zugreisenden echt seltsam angesehen wenn man NICHT im Handy / Tablet was liest das kein Buch ist *lach*) und wenn ich's mal nicht dabei habe dann überlege ich mir wie die Szenen so ablaufen könnten und was ich anstatt dessen machen kann wenn es nicht so abläuft bzw. welche Anknüpfpunkte ich habe und was für Abenteuer ich dann daraus noch benötige.
Ich glaube die ganze Vorbereitung für die Freeport Kampagne lief so bei mir ab. Erst die drei Teile gelesen, dann online nach dem ganzen Freeport Zeug gesucht, dann bemerkt das die Story eigentlich noch weitergeht, dann Ideen für die Spieler gesucht und auf Crucible of Chaos gestoßen dann tagträumen und weitere Ideen gefunden.
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Offline Grubentroll

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100% Agreement für den OP.

Ich kaufe schon seit langem keine Abenteuer mehr, weil ich es einen Krampf finde.
Man spielt irgendwie zwanghaft die Idee eines anderen Menschen nach, und meistens lässt sich das eh kaum auf die Spielercharaktere abbilden was da passiert. Und so bleibt doch alles sehr beliebig.

Deswegen mag ich sehr lose ausgearbeitete Ideen mit ein paar Maps viel lieber.
So wie zB Lady Blackbird das macht.


Offline First Orko

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Genau das will ich aber nicht lesen. Bin ja kein Buchhalter.
Meine Aufmerksamkeitsspanne ist auch länger als die von einem Goldfisch und man kann mir auch zumuten, längere Texte zu lesen. Deshalb bin ich auch nicht auf TikTok. >;D
Etwas in der Form kann man ergänzend anbieten, aber kaufen würde ich das nicht.
Was ich hingegen gar nicht brauche, sind Vorlesetexte. Sind meistens ohnehin schlecht geschrieben.

Auch wenn mir die Form deiner spöttischen Übertreibung mal wieder auf den Zeiger geht, sprichst du da einen gar nicht so unwichtigen Punkt an: Die Nützlichkeit von Fertigszenarien ist wohl auch hauptsächlich davon abhängig, wie gut man sich das Zeug merken kann!

Auch wenn ich selbst beispielsweise bei der Aufmerksamkeitsreduktion von TikTok und co aussteige und mir gerade noch ein bisschen mehr merken kann, als ein Goldfisch - so tue ich mich wirklich schwer damit, aus 50 Seiten Fließtext die vielleicht einem Dutzend (manchmal auch merh) Namen von NSC + Charaktereigenschaften, Orte, zentrale Plotelemente, Raumbeschreibungen im Kopf herauszuarbeiten und mir das im Zweifel mehr als 24h (je nach Spieltermin) auch nur ansatzweise zu merken.

Ich habe großen Respekt vor den paar SL, von denen ich schon erlebt habe, dass sie das können. Ich weiß aber, wo meine Grenzen sind und bin der Überzeugung, dass diese durchaus vergleichbar mit dem Großteil der Spielendenschaft sind.

Es ist auch durchaus möglich, eine Abenteuer in "Schmökerteil" und dem aufbereiteten SL-Teil zu unterteilen. Vermutlich ist der Aufwand dafür einfach ZU groß und ohne Kickstarter-Blingbling (Poster, Würfel, Fähnchen, Sitzkissen, SL-Krönchem...) als Beigabe würde da niemand <50€ ausgeben.

Wie sowas aussehen kann, hat Thomas Finn mit der Deluxeausgabe von Weisser Schrecken aber bewiesen. Im Schuber befindet sich nämlich ein kleines Heft, was den Roman auf spielrelevante Informationen inklusive Spielcharaktere zusammendampft.
« Letzte Änderung: 31.05.2023 | 12:05 von First Orko »
It's repetitive.
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Offline tartex

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Was bei mir auf jeden Fall zutrifft ist, dass ich nicht gerne länger als 4 Stunden leite. Denn ich brauche danach eine längere Pause, um konsequent die Geschehnisse durchzudenken.

Irgendwelche System mit Endloskämpfen würden wahrscheinlich gehen. Aber dreieinhalb Stunden pbtA leiten reicht mir persönlich.

Als ich Stonehell Dungeon geleitet habe, hätten - Vorbereitung des VTTs ausgenommen - wahrscheinlich auch 12-Stunden-Sessions geklappt. (Monster-Stats musste ich natürlich - wegen Systemwechsel - trotzdem öfters improvisieren.)
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Offline felixs

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so tue ich mich wirklich schwer damit, aus 50 Seiten Fließtext die vielleicht einem Dutzend (manchmal auch merh) Namen von NSC + Charaktereigenschaften, Orte, zentrale Plotelemente, Raumbeschreibungen im Kopf herauszuarbeiten und mir das im Zweifel mehr als 24h (je nach Spieltermin) auch nur ansatzweise zu merken.

(...)

Es ist auch durchaus möglich, eine Abenteuer in "Schmökerteil" und dem aufbereiteten SL-Teil zu unterteilen.

Denke auch, dass das ein wesenticher Faktor ist. Viele Szenarien sind einfach schlecht geschrieben. Und zu aufgeblasen. Mehr als 10 Seiten Text sollten eigentlich selten nötig sein, mehr als 20 sind für mich auch kaum zu bearbeiten.

Wie sowas aber aussehen kann, hat Thomas Finn mit der Deluxeausgabe von Weisser Schrecken aber bewiesen. Im Schuber befindet sich nämlich ein kleines Heft, was den Roman auf spielrelevante Informationen inklusive Spielcharaktere zusammendampft.

So ein Format würde man sich wünschen, ja. Und ich könnte vermutlich auch mit dem kleinen Heft mit spielrelevanten Infos ohne viel Blingbling dazu leben...

Verdacht: Für den Verkauf ist - wie in allen Bereichen - nicht der tatsächliche Nutzwert wichtig, sondern die Anmutung. Und im Nerdspiele-Bereich kommt dazu, dass das meiste Zeug eh nie gespielt wird; ersatzweise wünschen sich die Konsumenten dann viel Illusion von Spielmöglichkeit.
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Offline Raven Nash

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so tue ich mich wirklich schwer damit, aus 50 Seiten Fließtext die vielleicht einem Dutzend (manchmal auch merh) Namen von NSC + Charaktereigenschaften, Orte, zentrale Plotelemente, Raumbeschreibungen im Kopf herauszuarbeiten und mir das im Zweifel mehr als 24h (je nach Spieltermin) auch nur ansatzweise zu merken.
Hängt auch viel davon ab, was man sich gut oder weniger gut merkt. Grundsätzlich funktioniert unser Gedächtnis ja nach persönlicher Relevanz. Dinge, die einen interessieren, merkt man sich nunmal besser, als solche, die einen langweilen.
Ich hab z.B. ein schlechtes Namensgedächtnis (sogar bei NSCs die ich selber mache) - es ist aber deutlich einfacher, eine Namensliste zu erstellen, als jedes Detail irgendwie aus einer Tabelle zu pflücken. Und ein Name ist auch fix nachgeschaut (und wird erfahrungsgemäß von den Spielern ohnehin schnell vergessen).
Karten hab ich sowieso immer bei der Hand (sei das jetzt im Buch oder am Tablet), und wenn man zumindest die groben Sachen weiß, sind Details auch ohne Zeitverlust nachzuschauen (soweit man sich beim Blick auf die Karte nicht ohnehin wieder erinnert - visuelle Hilfen funktionieren bei mir sehr gut).

Ich denke, es ist eine Kombination aus "fesselnd geschriebendem Fließtext" mit "visuellen Hilfen", die für mich optimal wäre. Das eine prägt sich in mein Gedächtnis ein, das andere dient als Gedächtnisstütze.
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Offline felixs

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Ich denke, es ist eine Kombination aus "fesselnd geschriebendem Fließtext" mit "visuellen Hilfen", die für mich optimal wäre. Das eine prägt sich in mein Gedächtnis ein, das andere dient als Gedächtnisstütze.

Für mich funktioniert z.B. Fließtext sehr schlecht.
Ich lese sowas zwar auch gern, aber zum schnellen Nachschlagen während des Spiels (was ich fast immer machen muss) ist das für mich katastrophal.

Am Ende läuft es vielleicht doch darauf hinaus, dass eigentlich jeder etwas ganz unterschiedliches braucht. Das spricht dann sehr für Selbermachen...
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Offline Weltengeist

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Mir ist die Ausgangsthese zu schwarz-weiß, gerade so, als gäbe es nur "Exakt by the book leiten" oder "Alles selbst entwickeln". Die wirklich spannenden Sachen passieren für mich aber zwischen diesen beiden Extrempolen. Ein Kaufabenteuer muss man meist früher oder später an die eigenen Bedürfnisse oder die der Gruppe anpassen. Und ein selbstgestricktes Abenteuer besteht meist zu bedeutenden Teilen aus irgendwo (beispielsweise aus Kaufabenteuern) geklauten Ideen. Beides mache ich im wirklichen Leben. Die Extrempole dagegen schon seit 30 Jahren nicht mehr.

Für mich stellt sich daher diese Frage daher gar nicht wirklich. Die Wahrheit liegt vielmehr - wie so häufig - in der Mitte.
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Offline Evil Batwolf

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....

Für mich stellt sich daher diese Frage daher gar nicht wirklich. Die Wahrheit liegt vielmehr - wie so häufig - in der Mitte.

Ein kluger Mensch hat mal gesagt, die Wahrheit liege immer zwischen zwei Extremen, aber fast nie in der Mitte  >;D.

Meine Wahrheit ist aber dann auch, dass ich Kaufabenteuer von nicht passendem Ballast befreie und dann den freigelegten Kern verwende. Nicht ohne gelegentlich dazwischen auch von mir selbstgebaute Szenarien zu leiten.

Offline tartex

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Meine Wahrheit ist aber dann auch, dass ich Kaufabenteuer von nicht passendem Ballast befreie und dann den freigelegten Kern verwende.

Dafür muss man sie halt lesen und den Ballast identifizieren. Wem Abenteuerlesen keinen Spass macht, für den ist das kein Zuckerschlecken.

Mir macht mein Broterwerb eindeutig mehr Spass als Kaufabenteuer zu lesen.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich habe mir jetzt Mal zwei meiner selbstgeschriebenen Abenteuer, eines spiele ich aktuell mit einer Runde und das zweite habe ich vorher über ein Jahr bei monatlicher Spielweise mit meiner Runde gespielt. Gespielt haben wir Online über Discord und ein Mal, Endkampf, mit OwlBear als VTT.
Vorbild waren für diese Paranoia Abenteuer die Fertigabenteuier des Systems. Von da aus sind daraus dreispaltige, in 9 Punkt Schrift geschriebene Abenteuer heraus gekommen die zwischen 20 - 30 Seiten Umfang haben.
Ich zeige hier Mal auf was auf den Seiten steht damit man vielleicht nachvollziehen kann warum man nicht Alles so einfach einsampfen kann. Zu beachten ist auch das das Regelwerk einfach ist. Bei komplexeren Systemen kämen ja noch längere Stat Blöcke hinzu.

Der Paranoia Hintergrund bringt eine Menge unterschiedlicher Parteien und Fraktionen mit sich. Jedes Seite hat eigentlich noch spezielle Wünsche im Rahmen der übergeordneten Aufgabe, man spielt Eliteagenten einer Diktatur, https://de.wikipedia.org/wiki/Paranoia_(Rollenspiel).
Hinzu kommt das die Charaktere dann noch über die Gruppierungen denen sie angehören, Zufall oder mit Beinarbeit Gerüchte zur Aufgabe bekommen können.
Traditionsgemäß kann schon der Empfangeiner Aufgabe und der Weg zur Vorbesprechung dieser Aufgabe ein Abenteuer für sich sein.
Das sind dann locker 2-3 Seiten. Das schon gespielte Abenteeuer war eine Zeitreisegeschichte, also das ganze mal 4.
Danach kommt dann die Ausrüstung. Die eher normalen Sachen sind schnell abzuhandeln aber die wahnsinnigen Wissenschaftler des Hintergrunds haben eben auch noch ein paar experimentelle Geräte die unbedingt in der Praxis getestet werden müssen.
Das eigentliche Abenteuer danach kann sogar recht kurz sein. Das sind bei mir dann meistens unter 10 Seiten. Nachdem jetzt mit einer Text zu Bild KI mehr Abbildungen dazu kommen und ich Kästen mit Kopiertexten, also etwa Gegnerwerte und Ausrüstung, in den Text einbinde wird der Text natürlich noch ein wenig länger.

Klar könnte man das ganze eindampfen aber dann käme etwas heraus was ich Mal als Anriss bezeichne. Also eine Idee zu einem Abenteuer mit ein paar Ortsvorschlägen und ein paar NPC Vorschlägen. Das ist dann weder Fisch noch Fleisch und aus m einer Sicht selten sinnvoll zu verwenden.

Gruß Jochen
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Offline tartex

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Ich zeige hier Mal auf was auf den Seiten steht damit man vielleicht nachvollziehen kann warum man nicht Alles so einfach einsampfen kann. Zu beachten ist auch das das Regelwerk einfach ist. Bei komplexeren Systemen kämen ja noch längere Stat Blöcke hinzu.

Wo zeigst du es denn? Würde es mir gerne anschauen.

Ich denke aber auch es hat niemand behauptet, dass es weniger Aufwand ist Abenteuer selber zu schreiben als fertige Abenteuer vorzubereiten. Zum Selbstleiten reichen normalerweise ja ein paar Stichworte. Da muss man eben nicht ausformulieren. Und das ist ja der Krux bei den fertigniedergeschriebenen Abenteuern: es muss viel niedergeschrieben werden, was dann wahrscheinlich an deinem persönlichen Spieltisch nie zur Verwendung kommt.
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Offline First Orko

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Vorbild waren für diese Paranoia Abenteuer die Fertigabenteuier des Systems. Von da aus sind daraus dreispaltige, in 9 Punkt Schrift geschriebene Abenteuer heraus gekommen die zwischen 20 - 30 Seiten Umfang haben.

Ich bin ehrlich: Das ist für mich schon ziemlich sicher ein K.O.-Kriterium. Wie soll man da vernünftig Markierungen, Anmerkungen, Post-Its befestigen? Gibts wenigsten einen sehr breiten Rand...?

Und die Hauptfrage: Warum. Muss. Es. Dreispaltig. Sein. ?? Was war der Gedanke dabei? Angst vor Weißraum...?
Für mich als SL ist sowas der Killer - s.o. Und erkenne genau keine Nachteile ggü. zweispaltig.

Streng genommen würde ich 1/3 Seitenrand und gar keine Spalten - dafür aber vernünftigen, durchdachten Schriftsatz bevorzugen.
Dafür muss man sich natürlich mit der Materie ein bisschen beschäftigen.

... und da hab ich noch nicht mal mit der Schriftgröße angefangen  8]
« Letzte Änderung: 31.05.2023 | 18:07 von First Orko »
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Offline Arkam

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Hallo  tartex und First Orko,

die Abenteuer kann man sich unter https://drive.google.com/drive/folders/1YM9n5JTpmZmi-25aMU4nE4ZS3G2E2qaz?usp=sharing anschauen.

Ich finde jetzt das konkrete Posting so auf die schnelle nicht. Aber hier kam die These auf das schon 11 Seiten zu viele Seiten für ein Abenteuer wären. Wenn ich bedenke das ich etwa 5 Seiten brauche bis ich zum eigentlichen Abenteuer komme musste ich da widersprechen.

Vorbild waren für mich die kommerziell erhältlichen Abenteuer der "Welt der Spiele" Edition, also des ersten deutschen Paranoias. Von da aus also natürlich kein breiter Rand.
Entsprechend habe ich mir dann auch eine Abenteuer Vorlage gestaltet. Online, ich habe auf meinem Zweitmonitor, senkrecht stehend, jeweils eine volle Abenteuerseite vor Augen die dann eben recht viel Inhalt ohne viel scrollen bietet.
Ich versuche mich Mal an einer Vorbereitungs und Lese freundlicheren Fassung. - Wo wir gerade dabei sind Dinge wie Namen / Würfe / wichtigen Begriffen markiere in in kursiv. Wäre aus eurer Sicht fett besser lesbar.

Gruß Jochen
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Hallo zusammen,

in der lesefreundlichen Fassung, 12 Punkte und einspaltiger Text mit Rand, hat das derzeit gespielte Abenteuer Mal eben 74 statt 27 Seiten, jeweils ohne Anhänge.

Gruß Jochen
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Offline felixs

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Wo wir gerade dabei sind Dinge wie Namen / Würfe / wichtigen Begriffen markiere in in kursiv. Wäre aus eurer Sicht fett besser lesbar.

Ich finde unterstrichen am besten, fett aber auch OK. Ansonsten eignet sich kursiv für mich am besten dafür, kleinere Hervorhebungen in einem Lesetext zu markieren. Zum Finden auf der Seite taugt es nicht so viel. Besser als nichts, aber nicht toll.
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Offline Arkam

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Hallo felixs,

danke für deine Antwort. Ich werde es Mal so versuchen.

Gruß Jochen
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