Autor Thema: Savage World - Die Gefährten  (Gelesen 197 mal)

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Offline Azrael der Zauberer

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Savage World - Die Gefährten
« am: 3.06.2023 | 12:13 »
Savage World - Die Gefährten

Mich Vorstellen: Hallo, heiße Mark (Azrael der Zauberer) bin am 21.05.1972 Geboren und spiele seit ich 12 bin Rollenspiele. Ich bin seit 2005 Schizophren und kann daher nicht mehr einer Regulären Arbeit nachgehen. Somit sind meine Hobby für mich das was für andere ihre Arbeit ist. Ich habe die Gefährten entwickelt um eine Rollenspiel runde zu leiten in denen Spieler zu Freunden werden die langfristig mit mir mein Hobby Rollenspiel teilen. Wir Spielen auf Foundry VTT. Karten Design ich auf Dungeondraft und Wonderdraft.

Abenteuer Thema: Fantasy Rollenspiel
Altersbeschränkung: Frei ab 18
Spieleranzahl: 6
Tag: Sonntag 16 bis 20 Uhr
Rhythmus: alle 2 Wochen
Nächster Spieltermin: 11.6.2023
Charaktere: Du Schlüpfst in die Rolle eines der 12 Gefährten einer Mächtigen Abenteuer Gruppe.
Technisches: Gespielt wird über Foundry VTT, Chat ist Discord, Karten werden auf Dungeon, Wonder Draft und Risszeichnungen auf Intaglio erstellt.
Rollenspiel System: Savage Worlds
Kampagnenlänge: Stelle mir eine Feste Gruppe vor die Regelmäßig Spielt.
Benötigtes Vorwissen: Grundkenntnisse von Savage Worlds könnte hilfreich sein
Grundinformationen: Die Gefährten suchen den Prinzen das Landes um ihn zum König zu Krönen! Werden sie vor seinen Todfeinden ihn finden?
 
Shadow World
Der Fokus von Kulthea liegt auf der westlichen Hemisphäre der Kulthea. Eine massive technologische und magische Barriere verhindert effektiv den Übergang in die östliche Hemisphäre. Das Land von Kulthea wird auf verschiedene Weise von verschiedenen Arten von Menschen, Elfen, Gnome, Zwerge, Halblinge, Orks , Goblins und anderen fantastischen Kreaturen und Völkern beherrscht. Kultheanische Kulturen variieren in ihrer technologischen Entwicklung von der frühen Steinzeit bis zu Steampunk-Interpretationen der italienischen Renaissance oder der Edwardianischen Ära. Das Vorhandensein von Magie ist ein Segen und ein Fluch, der Errungenschaften zulässt, die von vergleichbaren Kulturen der Erdzeit nicht erreicht werden können, aber die allgemeine technologische Entwicklung bremst, die das Verständnis von Wissenschaft und Technologie der Verschmelzung, die in der Kulthea-Geschichte von Kulthea vertreten sind, vermissen lässt. Der Handel wird mit Wasser- und Luftschiffen oder mit Pferdefahrzeugen betrieben, die alle von einer Gilde von Seefahrern unterstützt werden müssen, die Wege zeigen kann, auf denen magische, wetterbedingte und andere Gefahren aus alten Kriegen und fehlerhafte Technologie umgangen werden.