Worauf ich sehr gespannt bin, sind neue Ansätze zu simulationistischen Kampfsystemen. Seit Jahrzehnten hat sich ein "Initiative, Runden, Aktionen, Angriffswurf, Trefferpunkte oder Verwundungsgrade" eingebürgert. Es hat interessante Entwicklungen im Rahmen des cinematischen Spiels gegeben, "Dirty Realism" zieht jetzt nach (siehe TRoS, es muss jeden Tag in meiner Post sein...)
Ich habe dazu einen interessanten Thread auf The Forge gelesen (nein, bitte sagen Sie jetzt nichts...
) Es ging um Fernkampf. Als entscheidend wurden herausgestrichen:
1. Ziel erfassen. Gerade bei modernen Schusswaffen essentiell. Fragt mal die Leute, die ein Häuserkampftraining gemacht haben. Nicht nur bei einem Hinterhalt, sondern bei jedem Positionswechsel des Gegners, vor allem, wenn keine freie Sicht besteht. "Scheiße, wo ist er hin?!"
2. Manöver und Deckung ausnutzen. Man kann einer verdammten Kugel nicht ausweichen. Deckung bzw. Bewegung sind die einzige Möglichkeit, einen Treffer zu vermeiden. Erstens also sind Manöver entscheidend, die es generell erschweren, getroffen zu werden, und zweitens kann man versuchen, Deckung aktiv auszunutzen, wenn der Gegner auf einen anlegt. Natürlich nur, wenn man den Gegner sieht.
3. Initiative nach Kampfgeschehen. Die Initiative wechselt nicht automatisch oder wird am Anfang einer Runde neu gewürfelt. Wer den Gegner trifft, ist gleich nochmal dran. Um die Initiative zu übernehmen, ist ein Manöver (z.B. Positionswechsel, dem der Gegner nicht schnell genug folgen kann) erforderlich.
Die Herausforderung ist, sich einmal wirklich ernsthaft darüber zu informieren, worauf es in einem Nah- oder Fernkampf ankommt. Ohne alle Rollenspieler-Scheuklappen. Am besten selbst ausprobieren. Und dann versuchen, ein möglichst überschaubares, homogenes System zu ersinnen. Natürlich werden Vereinfachungen nötig sein, aber man kann sicherlich im Rahmen dessen, was gut spielbar ist, noch wesentlich näher an die Realität heran kommen, als das im Augenblick der Fall ist.
Das gleiche gilt übrigens für Verwundung, Trefferzonen etc. Trefferzonen zufällig bestimmen ist nicht realistisch, ebenso wenig Trefferpunkte oder Verwundungsgrade. Die Frage ist: wo will ich treffen, treffe ich genau da oder inwieweit "scattert" mein Schuss, welche Auswirkungen hat der Treffer (Schaden an Muskeln, Knochen, Organen, Schmerzen, Schock, Trauma, Blutverlust)? Und wie kann ich das in Regeln umsetzen, ohne dass es zu unübersichtlich wird? Natürlich geht das wieder in Richtung Tabellen, aber hey, Tabellen sind eine gute Sache, weil sie Dinge übersichtlich auflisten! Solange alle für das Spiel erforderlichen Tabellen auf einen SL-Schirm passen, wo liegt das Problem?
Man muss es ja nicht zu zufallsabhängig gestalten. Warum nicht mit der Verteilung von Erzählrechten arbeiten? Wer sagt denn, dass Realismus gleich Zufall sein muss? Warum muss bei einem "realistischen" System alles den Würfeln überlassen sein? Braucht man wirklich eine Rolemaster-Crit-Tabelle, um festzustellen, dass der Schuss die Leber punktiert hat und der Charakter innere Blutungen erleidet?
I'll stay tuned.