Ich bin mehr und mehr zu der Einsicht gelangt, dass der Unterschied zwischen Kampagnenspiel und One-Shot extrem wichtig für die Herangehensweise ans Rollenspiel ist. Das fängt bei der Wahl von System und Setting an, geht über die Gestaltung der Charaktere, Hintergründe und Konflikte, die Schwerpunktsetzung und natürlich ganz extrem das Pacing. Ganz oft, wenn hier im Forum zwei Leute komplett aneinander vorbei reden, liegt es daran, dass der eine über Kampagnenspiel redet und der andere über One-Shots. Natürlich gibt es auch Formen, die irgendwo dazwischen liegen, das bleibt unbenommen. Aber auch die lassen sich sehr gut darüber begreifen, wie man sie auf der Achse zwischen "supertighter 3-Stunden-One-Shot" und "200-Sitzungen-Mammut-Kampagne" einordnet. Nimm noch die Achse von akribischer Vorbereitung hin zu totaler Improvisation dazu, und der Erkenntnisgewinn ist 100x höher, als bei GNS.
System Hopping ist für mich dabei nur ein untergeordneter Aspekt. Klar, wenn man System Hopping will, dann sind One-Shots oder Few-Shots dazu besser geeignet als Kampagnen (was nicht heißt, dass ich nicht schon mal mitten in der Kampagne das System gewechselt hätte). Aber es gibt noch viele andere Gründe, One-Shots oder Few-Shots zu wollen. Für mich steht dabei die Wahl eines Themas bzw. der Pitch im Zentrum, und dazu passend suche ich dann aus 5-6 Systemen, die sich für mich bewährt haben, eines aus. Keines von denen würde ich in einer längeren Kampagne leiten, da habe ich andere im Auge (wenn sich denn die Sterne jemals wieder fügen).