Autor Thema: Dem Pfad folgen - als Rätsel  (Gelesen 1139 mal)

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Offline Blechpirat

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Dem Pfad folgen - als Rätsel
« am: 13.06.2023 | 09:22 »
Ich dachte gerade darüber nach, wie man das Nevernever spannend im Spiel nutzen kann, und dabei die Andersartigkeit auch betont. Dazu schwebte mir eine Wegebeschreibung vor, die in der Realwelt unmöglich wäre, aber dort einen Sinn ergeben müsste.

So etwa: "Bei der großen Eiche gehst du in Richtung Einsamkeit", oder "Folge dem roten Geräusch".

Mir fehlt da aber noch etwas... und ich kann den Finger nicht drauf legen. Was ich eben nicht möchte, ist dass es als einfacher Teleportersatz funktioniert, auch nicht für sehr mächtige Magier.

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Re: Dem Pfad folgen - als Rätsel
« Antwort #1 am: 13.06.2023 | 09:50 »
Na ja, in gewisser Hinsicht sind die Wege durch diese Anderswelt der "Teleportersatz" für erfahrene Magier, insbesondere höherrangige Mitglieder des Weißen Rats und dann, wenn ich mich an die Romane richtig erinnere, gerne auch mal gleich in Gruppen (wahrscheinlich einfach der Sicherheit und, falls nötig, Kampfkraft auf dem Pfad wegen). Und den brauchen sie auch -- dank ihrer Technikunverträglichkeit können sie ja nicht wie normale Menschen einfach mit Flugzeugen durch die Weltgeschichte düsen, wenn's im Zweifelsfall mal schnell gehen soll...

Über "einfach" kann man sich natürlich streiten, immerhin ist die Gegend immer noch nicht eigens fürs bequeme Durchreisen irgendwelcher Sterblicher gedacht und nicht jeder, der da lebt, freut sich unbedingt über Besucher, die auch noch unhöflich genug sind, eine Einladung in den Kochtopf auszuschlagen. ;) Aber die Beschreibungen in den Büchern selbst habe ich gerade eigentlich nicht so sehr als bewußt verwirrend in Erinnerung.

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Re: Dem Pfad folgen - als Rätsel
« Antwort #2 am: 13.06.2023 | 11:28 »
Das übliche Problem bei surrealen Thematiken: Wenn sich kein Muster erkennen lässt, wird es beliebig und irgendwann schnell absurd. Damit ist es zwar echt surreal im eigentlichen Sinne - aber genau das will man im Rollenspiel eigentlich nicht (oder selten) haben.

Ich vermute, du möchtest eher: Anders und fremdartig - aber von SC entschlüsselbar. :think: Kommt das hin? 

Spontan kommt mir das Thema "Allegorie" in den Sinn. Also sowas wie Im Meer der Bäume. Enschlüsselbar, indem man herausfindet, wer den Pfad mal angelegt/benutzt hat und welche Inspiration der Person dabei zu Hilfe kam. Das kann man ggf. ja mit Fate-Mechaniken die Spieler·innen selbst herausfinden oder über Symbole wie "Schlüsselloch im Baum" => Deutet auf den Feen-Schlüsselmeister hin, und der ist bekannt für blabla.... entdecken lassen.

Im Falle von "Meer der Bäume" folgt man dann allegorischen Symbolen, die "Wald/Bäume" und "Meer/Wasser" zusammenbringen. Da ist dann die Herausforderung, das als SL umzusetzen. Meiner Ansicht nach reicht es völlig, die Gruppe dreimal vor Entscheidungen/Wegverzweigung oder Kreuzung zu stellen und dann mit entsprechenden Symbolen zu arbeiten - sofern du es als echtes Rätsel gestalten willst.

Hilft das irgendwie weiter oder brauchst du es konkreter?
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Re: Dem Pfad folgen - als Rätsel
« Antwort #3 am: 13.06.2023 | 11:54 »
Na ja, in gewisser Hinsicht sind die Wege durch diese Anderswelt der "Teleportersatz" für erfahrene Magier, insbesondere höherrangige Mitglieder des Weißen Rats und dann, wenn ich mich an die Romane richtig erinnere, gerne auch mal gleich in Gruppen (wahrscheinlich einfach der Sicherheit und, falls nötig, Kampfkraft auf dem Pfad wegen). Und den brauchen sie auch -- dank ihrer Technikunverträglichkeit können sie ja nicht wie normale Menschen einfach mit Flugzeugen durch die Weltgeschichte düsen, wenn's im Zweifelsfall mal schnell gehen soll...

Über "einfach" kann man sich natürlich streiten, immerhin ist die Gegend immer noch nicht eigens fürs bequeme Durchreisen irgendwelcher Sterblicher gedacht und nicht jeder, der da lebt, freut sich unbedingt über Besucher, die auch noch unhöflich genug sind, eine Einladung in den Kochtopf auszuschlagen. ;) Aber die Beschreibungen in den Büchern selbst habe ich gerade eigentlich nicht so sehr als bewußt verwirrend in Erinnerung.
Na ja, in gewisser Hinsicht sind die Wege durch diese Anderswelt der "Teleportersatz" für erfahrene Magier, insbesondere höherrangige Mitglieder des Weißen Rats und dann, wenn ich mich an die Romane richtig erinnere, gerne auch mal gleich in Gruppen (wahrscheinlich einfach der Sicherheit und, falls nötig, Kampfkraft auf dem Pfad wegen). Und den brauchen sie auch -- dank ihrer Technikunverträglichkeit können sie ja nicht wie normale Menschen einfach mit Flugzeugen durch die Weltgeschichte düsen, wenn's im Zweifelsfall mal schnell gehen soll...

Über "einfach" kann man sich natürlich streiten, immerhin ist die Gegend immer noch nicht eigens fürs bequeme Durchreisen irgendwelcher Sterblicher gedacht und nicht jeder, der da lebt, freut sich unbedingt über Besucher, die auch noch unhöflich genug sind, eine Einladung in den Kochtopf auszuschlagen. ;) Aber die Beschreibungen in den Büchern selbst habe ich gerade eigentlich nicht so sehr als bewußt verwirrend in Erinnerung.

Sicherlich hat es auch diese Funktion. Aber ich will halt nicht darauf reduziert sein, einmal pro Reise auf der Encounter-Tabelle zu würfeln - ich will die Fremdheit und die Unzuverlässigkeit des Reisemittels betonen. Zum einen natürlich, dass man sich ohnehin nur auf die "Ways" verlassen kann, aber eben das auch mehr und fremdartiges dort zu entdecken ist.

Offline Blechpirat

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Re: Dem Pfad folgen - als Rätsel
« Antwort #4 am: 13.06.2023 | 11:58 »
Hilft das irgendwie weiter oder brauchst du es konkreter?
Ja, und ja :D

Ich weiß ja selber noch nicht so richtig konkret, was ich möchte. Daher hilft es mir natürlich. Deine Gedanken zu "surreal" habe ich mir bei Itras By auch gemacht - das wollen wir hier nicht. Vielleicht war Rätsel auch gar nicht punktgenau. Eine Reisebeschreibung, die sich wie ein Rätsel liest (aber wenn man sei abwandert, deutlich und klar verständlich ist) wäre vielleicht schon ausreichend. Mit Allegorie hast du natürlich den Finger schon auf den richtigen Punkt gelegt. Denn ich muss ja extrem schnell eine solche Bildersprache erzeugen können, denn vorbereitet wird das im Zweifel nicht sein, wenn die Spieler plötzlich ins Nevernever wollen.

Vielleicht hätte die Frage lauten müssen: Was tut ihr, damit das Nevernever bei euch fremdartig und besonders ist?

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Re: Dem Pfad folgen - als Rätsel
« Antwort #5 am: 13.06.2023 | 12:53 »
Vielleicht hätte die Frage lauten müssen: Was tut ihr, damit das Nevernever bei euch fremdartig und besonders ist?

Also willst du eine "Seltsame Gefahren - Zufallstabelle". Sag das doch gleich  ;D
Hab grad nicht so viel Zeit, daher werf ich mal den Assoziationsblaster an und schau mal, ob es in die richtige Richtung geht. Das wird jetzt aber eher wyld und gar nicht so allegorisch - Letzteres braucht nämlich wirklich etwas mehr Nachdenken.

Preis, des Vorankommens
Mechanische Abbildung: Der Weg ist eine W8-Barriere, die gemeinsam (Probe) überwunden werden muss. Wenn Fehlschlag: leichte Konsequenz für alle, die sich auf die Eigenschaft des Weges bezieht und in der ersten Szene der normalen Welt noch nachwirkt.

Geheime Regeln
Jedes Mal gibt es 1-2 Dinge, die für die Dauer des Aufenthalts gelten aber nicht offen kommuniziert werden. Spielende können sie aber ggf. erraten.
  • Rot ist schneller!
    SC von Spielenden, die etwas Rotes tragen, kommen schneller voran und werden nicht angegriffen. Dafür ist irgendwas am SC danach knallrot.
  • Jede Eule muss auf die erste Frage, die ihr gestellt wird, wahrheitsgemäß antworten
  • Verblasende Erinnerung
    Man findet einen Gegenstand, der mit dem Anfangsbuchstaben des Charakternamens beginnt und für eine Erinnerung steht. Wer ihn aus dem Nevernever herausbringt, verliert diese Erinnerung.

Begegnungen
  • Das Festmahl der Toten
    Eine runde Tafel mit Stühlen. Jeder Stuhl trägt das Antlitz eines Gegners, den man irgendwann mal umgebracht hat. Vor jedem Stuhl steht das Lieblingsgericht des SC. Die Toten laden zum Leichenschmaus zu ihren Ehren - wer hier nicht zugreift, wird von den Toten für den Rest des Weges verfolgt (in Form von Gesichtern in Steinen, Wasser, Rauch von einem Lagerfeuer usw.) und in jeglicher Form am Vorankommen behindert. Wer isst, macht seinen Frieden mit dem Toten - und wird ihn vergessen. Spielende müssen die Namen in ihren Notizen schwärzen.
  • Die Eulen sind nicht was sie scheinen.
    Es sind Wachfeen, die immer neugieriger werden - und agressiver! Man kann sie aber mit leckerem Essen aus unserer Welt beschwichtigen. Falls nicht, wird es sehr Hitchcock (Die Vögel)...
  • Es wird größer
    Die Bäume werden immer größer bis hin zu Wolkenkratzer und Wurzeln versperren den Weg. Gewaltige Hirsche (wie Dinosaurier) sind zwischen den Bäumen zu sehen.
    Wer ihnen folgt, kommt auf den Wildpfaden sehr gut voran - aber wehe, sie erblicken oder hören dich...
  • Der Gelbe Pfad
    führt immer nach Hause. Gut, wenn das das Ziel ist. Falls nicht... führt er trotzdem nach Hause. Außer es ist nach 21 Uhr (ECHTE Zeit!) - dann führt er nach Kansas. Logisch oder?
  • Brückentroll
    Aus Stein, der anstelle einer Brücke vor einem echt tiefen und großen Fluss steht. Wenn man auf seinen Rücken klettert, bringt er einen huckepack zu jedem Ort des Nevernevers, dessen Namen man (a) weiß und (b) in einen Reim verpacken kann. Er bringt einen aber nie auf die andere Seite - er hat Angst vor den Ottern!
« Letzte Änderung: 13.06.2023 | 12:55 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Re: Dem Pfad folgen - als Rätsel
« Antwort #6 am: 13.06.2023 | 13:04 »
Der Wahrheit die Ehre: ich habe im Dresden-Setting nie tatsächlich gespielt oder geleitet, und im Lauf der Zeit (und eventuell als Funktion der scheinbar zunehmenden Wichtigkeit von Harry höchstselbst) hat auch mein Interesse daran nachgelassen. Insofern hat sich mir die Frage so naturgemäß nie erst großartig gestellt und ich kann auch nicht mit persönlicher Erfahrung dienen.

Ein Stück weit könnten dir allerdings vielleicht schon die Paranet Papers (zum "Original"-DFRPG) weiterhelfen, wenn du den Band hast oder finden kannst. Da hat's unter anderem ein ganzes Kapitel zu einer Beispiel-"Wanderkampagne", in der die Spielercharaktere unterwegs sind, weil sie Ärger mit einer ganz bestimmten Fee haben, nach einer Lösung für dieses Problem suchen, und auf dem Weg regelmäßig in die Probleme wiederum anderer Leute verwickelt werden; spielt größtenteils im "realen" Amerika, kommt aber auch mit einschlägigen Notizen zum Nevernever.