Ich würde nicht zahlen, um Geld zu verdienen, sondern um die Chance zu erhöhen, dass Leute Beyond Time für sich entdecken. Den einen Versuch würde ich machen wollen, dann kann Beyond Time meinetwegen in den Limbus der ungespielten Eigenproduktionen versinken wie wahrscheinlich viele dutzende Systeme es jährlich tun. 😇
Ich denke Hobbyentwicklungen, die den von mir beschriebenen Standards genügen, sind gar nicht so häufig. Und gefühlt 90% dieser Systeme sind wiederum OSR-Klone. Insofern halte ich die übrigen 10% für besonders genug, dass sie allesamt breitere Aufmerksamkeit erhalten könnten, ohne sich gegenseitig ins "aufmerksamkeitsökonomische Gehege" zu kommen.
Ja, würde ich so unterschreiben (es gibt ein paar Ausnahmen, aber für einen größeren Teil meiner Käufe tritt es definitiv zu). Sean McCoy (einer der Menschen hinter Mothership) hat das kürzlich recht prägnant zusammengefasst (auf Twitter):
I think art and graphic design sell books and I think writing and editing get your books played. So if your books aren’t selling buy more art and graphic design. If they’re selling and no one’s playing them you need better writers and editors.
Ein toller Satz, danke dafür
.
Ich finde, Verlage haben vor allem Vorteile beim Thema visuelle Präsentation - sprich, bei der Verpackung. Hier gibt es Experten (Layouter, Grafiker), denen ein Eigenentwickler ohne zufällig passenden Beruf, nicht das Wasser reichen kann. Und Verlage sind natürlich beim Marketing im Vorteil, hier ist es aber weniger das Spezialwissen (wenngleich auch, daher ja dieser Faden) als vielmehr das Geld, das der Eigenentwickler entweder nicht in der Lage oder nicht bereit ist, in Marketingmaßnahmen zu investieren.
Andererseits haben Eigenentwickler Vorteile gegenüber Verlagen. Gute Regeln und Spielwelten - spricht der Verpackungsinhalt - basieren primär auf Intelligenz sowie Kreativität, nicht auf Spezialwissen. Hier ist der durchschnittliche Verlagsmitarbeiter weder über- noch unterlegen. Er hat allerdings andere Nachteile gegenüber dem Eigenentwickler:
Nummer 1 ist Zeit. Der Verlag operiert, wenn er wirtschaftlich vorgeht, nach der 80/20 Regel - 80% der Arbeit (hier: Qualität des Inhalts) in 20% der Zeit. Der Eigenentwickler kann sich die Zeit nehmen, die restlichen 20% rauszuholen und zumindest von mir kann ich sagen, dass es sogar Spaß macht.
Nummer 2 ist, dass der Eigenentwickler völlig frei ist, Änderungen an seinem System/seiner Spielwelt vorzunehmen und dabei sein eigenes "Changelog" darstellt. Der Verlagsmitarbeiter hat hingegen, gerade bei alten Produktlinien, das "Viele Köche verderben den Brei Problem". Er kann nicht völlig frei Änderungen an Regeln oder Spielwelt vornehmen. Vielleicht sieht der Kollege (sofern vorhanden) es anders oder die Neuerung bzw. Streichung wäre ein Traditions- oder Kanonbruch. Oder die Änderung ist suboptimal, weil der Mitarbeiter das Gesamtwerk schlecht überblickt, weil über die Jahre schon ein Dutzend Leute an den Regeln/der Spielwelt herumgebastelt haben, und er gar keine Zeit hat (siehe Restriktion 1), sich tief einzuarbeiten. Kurzum: Beim Eigenentwickler treten weder Informationsverluste noch Koordinationsprobleme auf, die die Qualität des Inhalts beeinträchtigen.
Dass Eigenentwickler unabhängig vom beruflichen Background derartige Vorteile haben, gibt es nur bei wenigen Produkten. Es wäre z.B. nahezu ausgeschlossen, dass Max Mustermann das bessere Fahrrad, den besseren Fernseher, den besseren Laufschuh oder das bessere Therapieverfahren entwickelt - für all das braucht es viel berufsbezogenes Spezialwissen. Es ist jedoch nicht nur möglich sondern aus meiner Sicht sogar überaus wahrscheinlich, dass Hans Mustermann mit genug Intelligenz, Kreativität, Zeit und Feedbackgebern das "bessere*" Rollenspiel entwickelt.
*Besser heißt hier relativ zu einem wirtschaftlich arbeitenden Verlag, der die gleichen Designziele verfolgt.