Hihi - das wird ja lustig. Eine richtige Zitateorgie:
@roland:
Dailor, bist Du tatsächlich der Meinung das sich Kritik an kreativen Prozessen (wie dem Rollenspieldesign) prinzipiell verbietet? Wie soll man dann zu einer angemessenen Qualität kommen? Sind die Redakteuere in den Verlagen alle fiese Typen wei sie ihre Autoren kritisieren?
Kritik habe ich nie abgelehnt. Kritik orientiert sich aber am Werk, nicht an der Person. Wenn also das Werk einer Person abgelehnt wird, weil der Schöpfer "nicht genug Erfahrung" hat, dann ist das Vorverurteilung und keine Kritik. Um also Deine Fragen zu beantworten:
1. Nein, ich bin nicht gegen Kritik.
2. Wie man zu einer angemessenen Qualität kommt? Da stellt sich erstmal die Frage was das sein soll. Aber i.A. führen viele Wege dorthin. Z.B. Fleiß, Talent, Austausch mit Gleichgesinnten, Brainstorming, Lektoren, ... uvm. Manchmal auch einfach Spontaneität.
3. Sind Redakteure alle fiese Typen? Nicht alle. Nein!
@Montag:
Ein RSP-Entwickler in meinem Sinne sind sie eben nicht, weil diese Autoren dann wüssten warum sie dies oder jenes in ihrem System haben. Sofern Entwicklernotizen vorhanden sind merkt man meist schnell, dass das nicht der Fall ist.
Vorverurteilung und von oben herab. Herrlich! Es sind keine Rollenspielentwickler, weil sie anders vorgehen als Du es möchtest. Klasse!
Wer hat gesagt es gäbe objektiv für jedes Rollenspiel gute oder schlechte Elemente? Keiner!
Stimmt. Habe ich auch keinem unterstellt. Sondern ich sagte "Stell Dir vor jemand wie ich erzählt einem Rollenspielbauer was gute und was schlechte Elemente sind. Dann käme ein ganz anderes Spiel raus wie wenn Fredi oder Du so etwas tun würde. Wer hätte Recht?" -> Der Punkt ist, dass alle selbsternannten Rollenspielprofis unterschiedliche Meinungen haben. Unterschiedliche Ansichten was wichtig ist. Entsprechend würde ein Laie völlig widersprüchliche Informationen erhalten, was gut ist. Und eben WEIL es keine objektiven Maßstäbe gibt, gibt es auch de facto kein objektiv schlechtes Rollenspiel.
Also hast du entweder meine und Fredis und Rolands Argumentation nicht verstanden oder stellst einen Strohmann auf, d.h. zu verzerrst unsere Position um sie leichter als unsinnig entlarven zu können. Wen interessiert schon dass wir diese Position nie hatten? Ehrlich, lies es Dir einfach nochmal durch.
Jaja: " du hast mich nie richtig verstanden *schluchz*. Ich bin so missverstanden *schluchz*. " Sorry, aber ich erspare mir jetzt den "du verstehst mich nicht - nein, du verstehst mich nicht!" Kram.
Es geht darum, dass die einzelnen Elemente das Spielerlebnis unterstützen, das dem Autor vorschwebt. Wer freies Spiel mit viel erzählen haben will, der ist eben (in Abhängigkeit vom Rest) mit einer 2-seitigen Skillliste und einem Schwung Tabellen schlecht bedient, das sollte nicht schwer zu verstehen sein. Trotzdem kommt alle 4 Wochen einer und will genau das machen, einfach weil er nichts anderes kennt.
Dann lass ihn doch! Vielleicht macht er es ja besser! Und vielleicht macht ja jemand, der eigentlich ein tolles Erzählspiel schaffen wollte ein schlechtes, aber ein großartiges Munchkinspiel. Das wäre doch schon ein Gewinn! Vielleicht gibt es ja auch eine Marktlücke - eine Nische für Rollenspieler, die genau das wollen: ein freies Spiel mit viel Erzählen und einer Mords-Tabellenliste. Wer hätte denn gedacht, dass Role- und Spacemaster mit ihrem Tabellenwust eine Riesen-Fangemeinde ergattern würden? Nochmal: natürlich sind idealer Weise bei einem Autor Talent und Sachverstand in Einklang. Aber deswegen muss das Werk eines Anfängers nicht schlecht sein. Und darum geht es mir.
Zur Innovationsarmut. Meine "Expertise" beruht darauf, dass ich mich lange und intensiv damit beschäftigt habe, Debatten geführt und andere Meinungen aufgenommen habe und nicht-triviale Texte zur Rollenspieltheorie gelesen habe.
*Grins* Stimmt - inzwischen gibt es tatsächlich "nicht triviale Texte" zu einem Spiel. Ich frage mich, ob sowas auch mal für Brettspiele wie Mensch-Ärger-Dich-Nicht rauskommt. Hihi! Ich freue mich schon auf Bücher wie "Die LMA-Theorie zu Scrabble" oder "Der Machiavellismus im Monopoly-Spiel - eine Expertise". Sorry - ich war nicht sachlich. Du hast Dich ernsthaft mit dem SPIEL auseinandergesetzt. Das erkenne ich an. Ganz ohne Ironie und Sarkasmus.
Zum anderen kenne ich inklusive der freien 200+ Systeme (darunter auch einige, die ich nur einmal gelesen und dann gelöscht habe) und spiele seit 14 Jahren. Das macht mich sicher nicht zum professionellen Rollenspielexperten aber mehr Ahnung vom RSP im allgemeinen als jemand der seit drei Jahren ein System spielt und gelegentlich mal mit Kumpels ein bisschen rumlabert habe ich wohl schon auch wenn diese Person ihr System sicher besser kennt. Zu meinen DSA-Zeiten konnte ich auch den Codex fast auswendig, hatte aber im Rückblick und im Vergleich zu jetzt von Rollenspielen keine Ahnung.
Ich spiele seit 20 Jahren Rollenspiel. Ich habe mich in dieser Zeit mit wirklich vielen Spielen auseinandergesetzt - aber nicht mit annähernd so vielen wie Du. Dennoch, wenn jemand zu mir sagt "Du, ich glaube dir, dass der Regelmechanismus von XYZ sehr elegant und genial gelöst ist, aber es macht mir keinen Spaß", dann glaube ich ihm das, auch wenn er das erste Mal im Leben Rollenspiel spielt. Rollenspiel ist ein Spiel. Für mich zumindest. Und man braucht kein Experte zu sein, um zu wissen was einem Spaß macht. Man muss jedoch Hellseher sein um zu wissen was anderen Spaß macht. Und daher glaube ich einfach jedem Dilletanten wenn er sein System für das Weltbeste hält. Wohlwissend (oder vermutend), dass es nicht Massenmarkt-tauglich ist. Um es (mal wieder) mit den Pythons zu sagen: "I may not know much about art, but i know what i like".
Aber zurück zu Dir: willst Du sagen es gäbe keine Expertise was Rollenspiele angeht? Falls Du das nicht sagen willst, willst Du sagen Expertise macht nicht zu einem besseren Ratgeber oder Beurteiler was Rollenspiele angeht? Wenn Du auch das nicht sagen willst, verstehe ich Dein Problem nicht.
Ratgeber ja, Beurteiler nein. Frage geklärt?
Was das "vielleicht haben sich die Leute Gedanken gemacht" angeht: die Entwicklernotizen (falls vorhanden) belegen das Gegenteil genauso wie die Verlautbarungen darüber wie Rollenspiele im allgemeinen zu funktionieren haben (one true way), bspw. in Hinweisen für die Spielleiter. Die Hinweise auf die bösen, bösen Munchkins und Powergamer in einem System in dem der effizienteste Spieler gewinnt belegen das. Die Fetischierung des Realismus an ausgewählten Stellen (bspw. Waffenschaden) belegt das, wenn derselbe Maßstab an anderer Stelle völlig ignoriert wird (AC wird verwendet). Die umfangreichen Kampfsysteme neben der Text der sagt, dass es nicht ums Kämpfen geht belegen das.
Das ist keine Frage der persönlichen Vorlieben, das ist objektiv schlechtes Design.
Ist das der gleiche, der sich nicht unterstellen lassen wollte gesagt zu haben es gäbe keine objektiv schlechten Rollenspiele oder -Elemente?!? Naja. Nicht vorhandene Entwicklernotizen belegen mal nix. Und die meisten geben sehr spärliche oder keine Notizen von sich. Und selbst wenn alles, was Du sagst wahr wäre ... es könnte immer noch ein gutes Spiel rauskommen. Oder ein gutes Element dabei sein. Und dann sollte man den Leuten Mut machen, sagen was man verbesserungswürdig findet und die Leute Ihre Erfahrung machen lassen. Subjektiv ist das Werk etwas, worauf der Macher stolz ist, sonst hätte er es nicht veröffentlicht. Und damit hat er einen wichtigen Schritt gemacht. Ehrlich gesagt bin ich froh, dass er keinem über den Weg gelaufen ist, der gesagt hat "lies erst mal 200 Spielsysteme bevor Du anfängst. Sonst wird das nix. " Denn dann hätte er vielleicht nie etwas rausgebracht.
Gebt den Dilletanten eine Chance und lebt mit mediocren Spielen. Sie haben ihre Daseinsberechtigung
P.S. Das ist mit Abstand das längste Posting das ich je gemacht habe. Hätte ich vielleicht ein Germanistikstudium machen sollen, bevor ich es eingebe? Ich habe Gewissenbisse, dass ich evtl. nicht qualifiziert genug bin
(kommt schon, dass ist eine gute Vorlage).
Edit: Waren falsche Zitate. Habs nur korrigiert