Wie angekündigt hier der direkte Vergleich von War Stories und Twilight: 2000 4e.
Im Kern geht es um die Regelunterschiede, aber wenn ich mir die Arbeit schon mache, kann ich auch den Rest kurz anreißen.
War Stories kommt in Form zweier Hardcover-Bücher daher (Regelwerk und Kampagnenbuch); getrennt davon gibt es noch den SL-Schirm, Würfel und ein Päckchen mit Waffen- und Ini-Karten.
Der SL-Schirm ist auf eher dünnes Papier gedruckt und wirkt, als hätte man nicht so recht gewusst, was man draufdrucken soll.
Für den Spielbetrieb hilfreich ist etwa die Hälfte, das würde also ohne Weiteres auf ein Cheat Sheet passen.
Die Würfel sehen aus der Ferne gar nicht mal so gut aus, daher habe ich darauf verzichtet. Einsen und Sechsen unterscheiden kriege ich auch bei normalen Würfeln noch hin.
Das ganze Paket bewegt sich mit Versand usw. in der Größenordnung 150 € aufwärts.
Dabei ist der ganze Nippes (SL-Schirm, Würfel, Karten) verzichtbar und ich würde angesichts der Preise tatsächlich davon abraten.
Das Kampagnenbuch ist ganz nett, aber bewegt sich für WK2-Vorgeschädigte auch auf sehr ausgetretenen Pfaden.
Kann man anschaffen, muss man nicht.
Die zwei T2K4-Bücher (Spieler- bzw. Regelteil und SL-Buch/-Hilfe) sind "nur" Softcover, dafür kommen sie in einer Box mit einem ganzen Schwung Spiemarkern, recht schicken Karten, einem (zu kleinen
) Satz Würfel und ein paar anderen kleinen Goodies.
Die Box kostet um die 50 €, da ist man also im Vergleich mit War Stories auch dann noch wesentlich günstiger unterwegs, wenn man sich den (ansehnlichen Hardcover-)SL-Schirm und ein paar weitere Würfel holt.
Die Waffenkarten sind auch für T2K4 mMn nicht notwendig.
So weit zur Aufmachung, weiter mit dem eigentlichen Regelteil.
Vorweg: Hier befasse ich mich natürlich hauptsächlich mit den Unterschieden. Global betrachtet sind sich die beiden Regelwerke aber SEHR ähnlich bis hin zur Kapitelreihenfolge und deren jeweiligem Inhalt - beim Vergleichslesen kam es öfter vor, dass bei mehrmaligem Umblättern die quasi gleichen Inhalte links in War Stories und rechts in T2K4 standen.
Vieles, was einem beim einen Spiel besser gefällt, wird man nahtlos ins jeweils andere Regelwerk rüberziehen können.
War Stories nutzt das "alte" D6-Poolsystem der YZE mit Attributen und Fertigkeiten von 1 bis 5.
Es gibt 16 Fertigkeiten, Wundabzüge ab dem ersten Schadenspunkt, Spezialisierungen in zwei Stufen sowie Talente und (Freiform-)Vor- und Nachteile bzw. positive und negative Charaktereigenschaften.
Die Gummipunkte aus Coriolis & Co. gibt es hier in ähnlicher Form, aber persönlich zugeordnet.
T2K4 läuft auf dem "neuen" Würfelstufensystem mit zwei Basiswürfeln (Attribut und Fertigkeit). Hier gibt es jeweils nur vier Stufen.
T2K4 hat 12 Fertigkeiten, wobei die vorhandenen praktisch identisch mit denen von War Stories sind. Die niedrigere Zahl an Fertigkeiten kommt daher, dass T2K4 körperliche Fertigkeiten sowie Schleichen und Wahrnehmung nicht so weit aufsplittet, keine Wissens-/Allgemeinbildungsfertigkeit hat und statt mit "Guts" als Fertigkeit mit Einheitsmoral und "Coolness under Fire" als eigenem Regelelement arbeitet. Das ist im Vergleich zur Methode von War Stories etwas umständlicher, aber kein Beinbruch.
Außerdem hat T2K4 ein bisschen Verregelung zum Moralkodex und zum "Big Dream", das gibt es in der Form bei War Stories genau so wenig wie die kleinteilige Inventarverwaltung auf dem Charakterblatt.
Die Charaktererschaffung mit der Archetyp-Methode ist für alle praktischen Zwecke identisch (und auch die Archetypen selbst haben sehr große Schnittmengen).
Bei der Lifepath-Methode kann man sich in War Stories aussuchen, wie viele Phasen man durchläuft. Dafür gibt es aber auch garantierten Attributsverlust durch Alterung.
In T2K4 ist die Zahl der Lifepath-Phasen variabel und man würfelt gegen den Attributsverlust.
Insgesamt spuckt der T2K4-Lifepath sehr kompetente Charaktere aus, während man bei War Stories optional noch ein paar weitere XP nachlegen kann.
Quasi im Vorbeigehen bietet War Stories noch eine dritte Methode an: weil die Punktekontingente in der Lifepath-Methode fix sind, gibt es eine kleine Übersichtstabelle mit Attributs- und Fertigkeitspunkten je nach Zahl der Lifepath-Phasen. Diese kann man dann als Grundlage für eine völlig freie Erschaffung mit Punkteverteilung (kein Punktekauf) nutzen - das dürfte ähnlich schnell gehen wie die Archetypenmethode und ist obendrauf maximal flexibel.
Zuletzt gibt es in War Stories hier ein kleines "Realismus"-Stellrädchen; wer sein Spiel etwas oder deutlich heroischer mag, kann 1-2 weitere Punkte Endurance verschenken.
Das hat allerdings meiner Einschätzung nach längst nicht die behaupteten Auswirkungen und reduziert nur etwas die SC-Sterblichkeit.
An der Stelle hat War Stories noch eine weitere Sorte Charaktererschaffung zu bieten, nämlich für die sog. background characters.
Das sind wertemäßig abgespeckte NSC, die man nebenher mitlaufen hat und vereinzelt anspielt, um schon mal bekannte Gesichter parat zu haben für den Fall, dass ein SC ins Gras beißt. Dann wird einer der background characters auf SC-Status aufgeblasen (vielleicht ein bisschen vergleichbar mit den Knappen bei Pendragon).
In Sachen Steigerung fällt auf, dass War Stories einerseits mehr XP vergibt und andererseits die Steigerungen günstiger sind (bei den Spezialisierungen auf eine Stufe betrachtet; zwei Stufen in War Stories sind etwas teurer als eine Stufe in T2K4, dafür ist die zweite Stufe aber auch ziemlich stark).
Auch Talente lassen sich in War Stories noch im Spielverlauf erwerben (bis zu 3); diese sind mehrheitlich etwas besser als eine Spezialisierung, vereinzelte sind aber ziemlich fett und für den geneigten Powergamer gibt es eine Handvoll Optionen, die quasi Pflichtveranstaltung sind).
Attribute steigern geht in beiden Systemen nicht.
Als weitere Verbesserungsmöglichkeit bietet War Stories noch militärische Auszeichnungen, die kleine Boni mit sich bringen (i.d.R. in der Form "einmal pro Sitzung einen Wurf auf X automatisch schaffen").
Damit wären wir beim Herzstück, den Kampfregeln.
Ich fange mit den Sachen an, die deutlich verschieden sind und gehe dann zu Detailvergleichen einzelner Aspekte über.
War Stories ist auf "theatre of the mind" ausgerichtet. Zwar gibt es kleine Tipps in Sachen Miniaturen und visuelle Darstellung, der Fokus ist aber TotM.
Auffällig hierbei ist das Zonenkonzept: das wird so abstrakt und schwammig beschrieben, dass man sich mMn den betreffenden Abschnitt auch hätte sparen können. So wie das gedacht ist, bekommt es der SL auch hin, ohne den Zonenbegriff als konzeptionelle Grundlage im Hinterkopf zu haben.
Außerdem schlägt War Stories einige Optionalregeln zum Thema koordiniertes Vorgehen in der militärischen Kleingruppe vor. Diese Regeln sind wenig mehr als Klarstellungen und Denkmodelle, wie man die Ini-Regeln inklusive Abwarten usw. für authentische Koordination nutzen kann. Keine Offenbarung, aber ganz nett.
T2K4 ist dagegen deutlich auf Hexfeldkarten fokussiert. Dazu gehört dann auch, dass es eine ganze Anzahl verschiedener Terrainarten gibt mit ihren jeweiligen Auswirkungen auf Deckung, Tarnung, Bewegung u.Ä.
Hier kommt umgekehrt der Hinweis, dass man für sehr enge oder extrem weiträumige Kämpfe lieber auf TotM zurückgreifen sollte, weil die Hexfeldkarten diese beiden Extreme nicht gut bedienen können.
Dann mal die Einzelvergleiche:
Nahkampf funktioniert grundsätzlich gleich.
Grappling ist aber in T2K4 trotz geringen Textumfangs völlig überreglementiert in Bezug darauf, was man dann nicht darf und was garantiert eintritt.
Das ist in War Stories freier und damit dankbarer geregelt.
Dort fallen mir zwei Dinge auf:
1. Grappling ist als einzelnes Regelelement angelegt, könnte aber nahtlos in den "normalen" Nahkampf integriert werden.
Da war man wohl etwas betriebsblind.
2. Die Regelung, dass ein gehaltener Gegner seine langsame Aktion zur Befreiung aufwenden muss, der Haltende aber nur seine schnelle Aktion, bedient quasi alles, was man sonst umständlich einzeln regeln müsste - also was der Gehaltene und der Haltende jeweils noch so tun dürfen außer zu grappeln.
Clevere Lösung
Zielen dient in T2K4 der Vermeidung von Abzügen; einen Bonus bekommt man nur mit Zielfernrohr - dann darf man aber keine Mun-Würfel verwenden, was u.A. bedeutet, dass lafettierte MGs mit ZF nicht berücksichtigt werden.
War Stories kennt Zielen sowohl als langsame wie als schnelle Aktion, die man für einen Gesamtbonus von +3 kombinieren kann.
Zielfernrohre senken dort ohne Verbindung zur Zielen-Aktion den Reichweitenmalus.
Stichwort Reichweite: die ist bei beiden grundsätzlich gleich, aber War Stories hat zwei Modifikationen.
Erstens gibt es "limited range", dann hat eine Waffe keine extreme Reichweite (die Maximalreichweite ist also 4x Grundreichweite statt 8x).
Zweitens gibt es "extended range", damit ist die extreme Reichweite noch mal verdoppelt. Das hat den Vorteil, dass insbesondere MGs über große Entfernungen wirken können, ohne dass sie als Artefakt der Reichweitenberechnung auch auf kurze Reichweiten große Vorteile hätten.
Verwandtes Thema: Scharfschützengewehre. T2K4 vergibt für diese höhere Grundreichweiten und automatische kritische Treffer.
War Stories behandelt Scharfschützengewehre als "normale" Gewehre, was Reichweite sowie Schaden betrifft und der Vorteil des ZF kommt nur beim Reichweitenabzug zum Tragen (und
außerhalb der eigentlichen Schussabgabe als Bonus für Wahrnehmungswürfe). Das bedeutet aber auch, dass die ZF-Gewehre in War Stories schneller einsetzbar sind.
War Stories hat ganz klassische Munitionsverwaltung: der Verbrauch ist je nach Feuermodus und Waffe eindeutig festgelegt und die Munition wird einzeln abgestrichen.
Anstrengend wird das vor allem, weil War Stories eine Unzahl von Feuermodi hat, die man erst mal überblicken muss. Wer Shadowrun-Vorerfahrung hat, tut sich hier leicht
T2K4 dagegen hat einen enorm variablen Munitionsverbrauch, weil dieser über die Mun-Würfel zustande kommt. Deren Augenzahl muss man nach der Schussabgabe zusammenrechnen und das Ergebnis
vom Munitionsvorrat abziehen. Das ist dann zwar nicht deterministisch, aber meistens sehr ineffizient und mMn ziemlich umständlich.
War Stories erlaubt bei der Abgabe mehrerer Schüsse grundsätzlich das Anvisieren mehrerer Ziele ohne besonderen Abzug. Weil das aber in einem Wurf stattfindet, wird gegen das am schwersten zu treffende Ziel gewürfelt (also gibt es praktisch doch einen Abzug, wenn die anderen Ziele leichter zu treffen sind). Andersrum darf man bei War Stories keine Mehrfachtreffer auf das selbe Ziel setzen - also in dem Sinne, dass eine eigene Schadensberechnung für den Zusatztreffer stattfindet. Weitere Erfolge einem Ziel zuweisen geht natürlich, aber dadurch wird nur der eine Schadenswurf modifiziert (dazu gleich mehr).
T2K4 erlaubt Zusatztreffer RAW nur durch Erfolge auf den Mun-Würfeln, was unterm Strich dann zu deutlich weniger erfolgreichem Beschuss mehrerer Ziele führt als in War Stories (Anmerkung: ich habe das als Hausregel dadurch behoben, dass auch die Erfolge der Basiswürfel für Zusatztreffer genutzt werden können. Das kann War Stories aufgrund des alten D6-Pools von Haus aus).
T2K4 hat bei den meisten Waffen einen kritischen Treffer mit einem weiteren Erfolg über den Grundtreffer hinaus.
War Stories hat einen eigenen Schadenswurf auf einer Tabelle statt einer fixen Schadensberechnung: die Waffe modifiziert diesen Wurf ebenso wie weitere Erfolge und einige Spezialisierungen.
Kritische Treffer gibt es ab drei Schadenspunkten auf einmal.
Der getrennte Schadenswurf von War Stories führt dazu, dass auch ein "normaler" Treffer das Ziel direkt ausschalten kann, was in T2K4 bei höheren hit capacity-Zahlen nicht möglich ist.
Die kritischen Treffer sind in War Stories etwas fieser, was die unmittelbaren Auswirkungen angeht, dafür sind sie im Nachgang etwas dankbarer.
In T2K4 sind die direkten Auswirkungen bis auf die wirklich hohen Crit-Ergebnisse meist leicht verschmerzbar. Dafür fängt dort das Thema früher an, dass ein kritischer Treffer mittelfristig zum Tode führen kann - für ein Spiel mit Survival-Fokus ist das mMn durchaus folgerichtig. Auch an anderen Stellen (Nahrung, Unterkunft, Krankheiten) ist es bei T2K4 ja so, dass alles in Ordnung ist,
solange nichts schiefgeht. Aber wenn man mal ins Schleudern kommt, gerät man leicht in eine Abwärtsspirale.
Eigens gewürfelt wird in War Stories auch für Deckung und Panzerung: die stellt einen Verteidigungspool, der mit den erzielten Erfolgen den Schaden senkt.
T2K4 verzichtet auf diese zusätzlichen Würfe und hat feste Schutzwirkungen. Ein bisschen Umstand hat man dort dann nur durch die Panzerungsmodifikationswerte der Waffen, auf die man achten muss.
Das wiederum hat War Stories nicht.
Heilung ist in War Stories einmal möglich und dann erst wieder, wenn ein neues Schadensereignis eingetreten ist (also Ausdauerabzug und/oder neue Attributsmali).
T2K4 erlaubt keine Heilung schnöder Ausdauerpunkte, sondern nur die Erste Hilfe bei außer Gefecht Gesetzten. Das kann theoretisch dazu führen, dass man sich bewusst kampfunfähig schießen lässt und dann nach der Behandlung durch einen kompetenten Sani besser da steht als vorher
Neben körperlichen Verletzungen haben beide Systeme das Thema Stress und psychologische Traumata auf dem Schirm. Das ist insgesamt sehr ähnlich geregelt, aber in War Stories ist die Wahrscheinlichkeit deutlich höher, dass SC dadurch permanent ausfallen.
Niederhalten...ach, Niederhalten.
Das ist für mich die eine Stelle, wo sich War Stories deutlich verrennt.
Hier gibt es nämlich die grundsätzliche Trennung in "normalen" Beschuss und Beschuss mit Niederhalteabsicht, der dann aber wiederum eigentlich nicht treffen kann. Inklusive getrennter Feuermodi fürs Niederhalten.
In der Form ist das leider recht umfassender Quatsch, aber immerhin gibt es zwei Lichtblicke:
Treffer führen auch zu einem Wurf, ob man niedergehalten wird (und der ist dann i.d.R. deutlich schwerer als bei Fehlschüssen) und mit einem ausreichenden Feuervolumen wird ein sog. field of fire angelegt, wo man dann auch rein technisch Gefahr läuft, getroffen zu werden.
Ich will jetzt nicht schon im Eingangsbeitrag zu weit in Sachen Hausregeln sinnieren, daher lasse ich das an der Stelle erst mal so stehen. Können wir gerne im Nachgang noch mal aufwerfen.
T2K4 macht es dagegen weitestgehend richtig: JEDER Beschuss kann niederhalten, ob Treffer oder Fehlschuss, solange er nah genug dran ist (hier repräsentiert durch keine Erfolge auf den Basiswürfeln (= kein Treffer), aber mindestens einen Erfolg auf den Mun-Würfeln).
Eine eigene Feuerart zum Niederhalten mit der zugehörigen widersinnigen Absichtserklärung, eigentlich niemanden treffen zu wollen, gibt und braucht es dementsprechend nicht.
Dafür gibt es bei T2K4 nur einen unmodifizierten Wurf und keine Erschwerung durch großes Feuervolumen wie bei War Stories.
Fahrzeuge sind erwartungsgemäß ähnlich geregelt.
War Stories interessiert sich fokusgerecht längst nicht so sehr für Instandsetzung und Spritverbrauch wie T2K4.
Im Gefecht hat T2K4 die Fallunterscheidung in durchschlagende oder nicht durchschlagende Treffer und betrachtet Fahrzeuge als Sammlung von Einzelkomponenten, deren totaler Ausfall dann entsprechend
einzeln verregelte Auswirkungen hat.
In War Stories hat ein Fahrzeug einen globalen Chassis-Wert als HP und bekommt nach der selben Methode Schaden wie ein Fußgänger. Der große Unterschied ist dabei der, dass die Fahrzeuge anders als Infanteristen nennenswert gepanzert sind und man das mit der jeweiligen Waffe verrechnen muss (Fahrzeugwaffen haben nämlich Durchschlagswerte, anders als die meisten Handfeuerwaffen).
Wie oben erwähnt bietet War Stories hier noch ein paar Denkanstöße, wie man eine Panzercrew im normalen Ini-System darstellt. Mir persönlich stellt sich da die Frage, ob man nicht lieber auch die SC-Panzermänner wie eine NSC-Crew auf der selben Ini-Karte handeln lässt und fertig. Wirklich immersionsfördend finde ich die umständliche Koordinierung nämlich nicht.
Das Ausrüstungskapitel besteht in War Stories primär aus langen Waffenlisten.
Diese Waffen haben dann auch einen ganzen Schwung Sondereigenschaften, die man mMn großteils hätte weglassen können. Etwa, weil sie sich auf die möglichen Feuermodi beziehen, die aber sowieso gesondert im Wertesatz der Waffe aufgeführt sind.
So ganz nachvollziehen kann ich einige Entscheidungen allerdings nicht, was Reichweiten- und Schadenswerte angeht.
Da gehört in meinen Augen ein bisschen umgeräumt und das Ganze in eine schlüssige Form gebracht.
Der Rest umfasst in der Hauptsache fluffige Beschreibungen von amerikanischer Trageausrüstung usw., aber das war es dann auch schon.
T2K4 hat da schon deutlich mehr (spielmechanisch unterfüttertes) Drumherum im Angebot - und Preise sowie Verfügbarkeit sind natürlich auch nur in T2K4 Thema.
Ein letzter Unterschied liegt im Spielfokus begründet:
Wo T2K4 einen Abschnitt zum Stützpunktbau und -betrieb hat und ein knallhartes Schichtmodell fährt, in dem man gefühlt immer zu wenig Zeit hat und zu viel schlafen muss, bietet War Stories ein rudimentäres Massenkampfsystem nach altbekannter Methode (grobe Verregelung der Kernaspekte und dann immer im Wechsel Spielerphase und "großes" Gefecht mit Wechselwirkungen aufeinander - solide Hausmannskost.
So, da steh ich nun mit Kwutegs Frage im Ohr "Welches ist denn jetzt das bessere Regelwerk für einen
richtigen Krieg?" - in Abgrenzung von dem, was Twilight: 2000 normalerweise so treibt, versteht sich.
Angesichts der Ähnlichkeit der beiden Regelwerke muss man wirklich in den Krümeln suchen und dabei noch versuchen, den Gesamteindruck über Artwork, Layout, Sortierung & Co. auszublenden, wenn es rein um den eigentlichen Regelteil gehen soll.
Wenn ich den reinen RAW-Zustand betrachte und den obigen Vergleich heranziehe, ist War Stories in meinen Augen an vielen Stellen eine Idee besser.
Das ist aber quasi alles Kleinkram, den man leicht anpassen kann und im Falle der Terrain-Regeln einfach meine Präferenz als SL.
Die praxisnähere Einschätzung wäre also: wenn man noch keins von beiden hat, würde ich für ein reines Kriegsszenario zu War Stories tendieren. Aber T2K4 tut im Grunde auch alles, was man dafür braucht. Wenn man also letzteres schon hat, kann man genau so gut ein paar Kleinigkeiten bei War Stories klauen bzw. in Eigenregie Hausregeln ansetzen und fertig.