Autor Thema: Sturzschaden bei der 5e und warum ich den durchaus okay finde  (Gelesen 5632 mal)

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Online Sashael

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Ich seh da keine Tupfer Cartoon.

Wenn jemand mit einem Zweihänder korrekt erwischt wird (und als solches würde ich einen Krit interpretieren), dann ist derjenige tot, wenn er nicht gerade Vollplatte trägt. Der Schaden ist dagegen ein Witz in D&D.

Wenn ein geübter Dolchkämpfer jemandem von hinten einen solchen in den Rücken rammt, dann ist derjenige tot. Siehe Saruman.
Auch das überlebt man in D&D besser als Stürze aus großer Höhe.

Das alles passiert übrigens deutlich häufiger als Stürze aus 50+m.

Der Fallschaden ist somit völlig konsistent mit den übrigen Schadensregeln.

Nur in der Imagination scheinen manche an der Stelle einen Realismusfilter zu haben, der "GEHT GAR NICHT!" schreit.
Aber wenn eine Fallschirmspringerin in einem Heuschober landen und überleben kann, nachdem sich ihr Fallschirm nach einem Sprung aus 4 km Höhe nicht geöffnet hatte (true Story aus den 80ern), dann überlebt der SC den Sturz aus 50 m wohl durch reines Glück, weil am Aufschlagpunkt ein Baum stand, dessen Äste den Sturz sehr schmerzhaft abbremsen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Ich folge da gerne Runenstahls Argumentation und bin eindeutig im Camp "ein echter wahrer Held muss so ein Pardauz abkönnen". Gerade die Interpretation, wie der Heroe seinen Fall bricht und darum noch relativ glimpflich davonkommt, passt doch da voll ins Bild.

Umgekehrt auch mal drüber nachdenken, dass der gleiche Sturz von einem x-beliebigen Magier jederzeit bereits ab Stufe 1 ohne jeden Schaden absolviert wird. Wenn das plausibel ist, ist John McClane es erst recht, und alles andere ist bescheuertste Guy-at-the-Gym Fallacy.
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Die Regeln von DnD haben eher wenig mit Realismus und/oder Glaubwürdigkeit am Hut. Hit Points nicht als Lebenspunkte sondern als Wert der aktuellen Fitness oder Kampfkraft zu verstehen hilft dabei. Die Waffe landet selbst bei einem Krit keinen Volltreffer, sondern verursacht nur eine leichte Fleischwunde, der Sturz wird durch einen Baum gebremst usw.

Jedoch: Es gab in älteren Editionen durchaus eine Coup de Grace Option, mit der ein hilfloser Gegner recht einfach erledigt werden konnte. Man könnte argumentieren, dass ein DnD Hero der mitten im Flug von seiner Reit-Hummel stürzt im freien Fall recht hilflos ist und in Folge einen Coup de Grace durch den Boden erleidet. Das entscheidende Argument ist hier die Hilflosigkeit, die im normalen Kampf nicht vorliegt.
Wer's mag, kann das sicher einfach hausregeln.

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DnD Regeln für Sturzschaden passen also zu den sonstigen DnD Regeln, und die DnD Regeln sind bissle Geschmackssache aber jedenfalls kein Sim. Ok. War jetzt bisher nicht so weltbewegend alles. Aber gut, muss auch nicht jeder Thread sein.
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Offline caranfang

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In AD&D 1e lag der maximale Fallschaden bei 20W6 bei einer Fallhöhe von 200' (= 60m) (1W6 pro 10' (= 3m)), und es wurde gleich erwähnt, dass dies nicht realistisch sei. (übrigens ist die bei Rolemaster auch so, obwohl man sich hier selbst bei einem Sturz aus niedrigster Höhe tödlich verletzen kann, wenn man Pech hat, ab einer bestimmten Höhe (150' (= 50m))  erleidet jeder den Maximalschaden, der von der Rüstung abhängt. Nur die Folgen des kritischen Treffers können unterschiedlich sein.)

Wenn bei mir aber deshalb jemand meint, dass er einen Sturz aus großer Höhe überleben würde, hat er sich getäuscht: Tot durch eigene Dummheit.

Online Sashael

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Wenn bei mir aber deshalb jemand meint, dass er einen Sturz aus großer Höhe überleben würde, hat er sich getäuscht: Tot durch eigene Dummheit.
Und ist das irgendwann schon mal vorgekommen?

Davon abgesehen:
Regeln biegen um irgendein Ergebnis zu erzielen, dass man selbst für plausibler hält als die Regeln hergeben, sollte VOR dem Biegen kommuniziert werden, oder?

Beim Klettern abgerutscht.
"Fuck! Das kostet jetzt mächtig HP!"
"Nö, du bist würfellos tot, weil ich das realistischer finde."
Ich glaube, bei so nem SL möchte ich kein D&D spielen. ;)
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Offline zaboron

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Wenn bei mir aber deshalb jemand meint, dass er einen Sturz aus großer Höhe überleben würde, hat er sich getäuscht: Tot durch eigene Dummheit.
was ist daran dummheit? Sowohl ingame als auch outgame haben die Regeln etabliert dass man sowas überlebt.

Offline Feuersänger

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Genau.
Wenn ich jetzt zB mit meinem 100hp-SC an einer 150-ft Klippe stehe und muss da ganz dringend und ganz schnell runter, denkt euch selber aus warum, und es ist kein Feather Fall oder dgl verfügbar, dann spring ich halt.
Wenn da dann der SL auf einmal die Regeln ignorieren will, um mir eins reinzuwürgen, geraten wir aber ganz schnell und scheppernd aneinander.   8]
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Offline Koenn

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Die Regeln von DnD haben eher wenig mit Realismus und/oder Glaubwürdigkeit am Hut. Hit Points nicht als Lebenspunkte sondern als Wert der aktuellen Fitness oder Kampfkraft zu verstehen hilft dabei. Die Waffe landet selbst bei einem Krit keinen Volltreffer, sondern verursacht nur eine leichte Fleischwunde, der Sturz wird durch einen Baum gebremst usw.

Jedoch: Es gab in älteren Editionen durchaus eine Coup de Grace Option, mit der ein hilfloser Gegner recht einfach erledigt werden konnte. Man könnte argumentieren, dass ein DnD Hero der mitten im Flug von seiner Reit-Hummel stürzt im freien Fall recht hilflos ist und in Folge einen Coup de Grace durch den Boden erleidet. Das entscheidende Argument ist hier die Hilflosigkeit, die im normalen Kampf nicht vorliegt.
Wer's mag, kann das sicher einfach hausregeln.

Interessanterweise habe ich hier dieselbe Denkweise. Zum Hintergrund von DnD ist eigentlich jedem bewusst, dass die Wurzeln mehr Kampfsimulation als Rollenspiel sind, bei dem man die Frage des Fallens halt mit den gegebenen Zutaten aus Schadenpunkten regeltechnisch abwälzt. In jedem Storytelling-System würden sich eher wenige Spieler beschweren, wenn die Erzählung des Geschehens von den Regeln abweicht. Bei DnD verziehen hingegen viele Spieler die Gesichter. Jede Gruppe weiß für sich, welchen Spielevertrag man eingeht, ob man DnD auch erzählerisch begegnet und manche Dinge eben nicht als RAW ausgelegt werden. Ich selbst habe zwar nur wenig Ahnung von 5e, ich gehe aber davon aus, dass es regelschematisch als WotC-Produkt den Vorgängern fast gleichen wird. Den Ansatz der Hilflosigkeit setze ich auf Cons auch ein, falls ein Spieler bei Fallschaden oder ähnlichem argumentieren will. Ist in dem Maße nur theoretisch vor einem geplanten Sprung in die Tiefe passiert, als ich einen Spieler davon abgebracht habe das durchzuführen. In meinen privaten Runden weiß und lebt jeder den logischen Ansatz, so dass wir das Regelwerk in solchen Fragen nicht bemühen.

Die erzählerische Auslegung von Hitpoints (& AC, Saves, Skill checks, ...) was genau passiert finde ich dennoch gut, weil man nur ein Ergebnis erwürfelt und keinen Ablauf/Durchführung. Der Sturz wird durch eine Wandschräge teilweise abgefangen, oder ein weiches Wurzelgeflecht auf dem Boden, oder oder oder ... (in Bezug auf das Zweihandschwert: Es trifft aus Sicht des Angreifers mit der Breitseite oder in Griffnähe, so dass die Wucht nicht übertragen wird, oder der Treffer trifft doch irgendwie das Schild und die Rüstung und wird abgedämpft, etc.).
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Offline Raven Nash

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Tja, dann erkläre mir die Helden-sterben-nicht-beim-Fall Fraktion mal, wie das bei den Gegnern aussieht. Denn Werner Gruber stand definitiv nicht mehr von der Nakatomi Plaza auf. Und all die anderen Bösewichte, die schon so ihr Ende fanden. Denn ausreichend HP müssten die wohl gehabt haben.

Und da beißt sich das Ganze dann, weil die Regeln nunmal für alle gelten. Wenn also Werner Gruber den Sturz nicht überlebt, darf John McLane das auch nicht.
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Offline Tudor the Traveller

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Wenn ich jetzt zB mit meinem 100hp-SC an einer 150-ft Klippe stehe und muss da ganz dringend und ganz schnell runter, denkt euch selber aus warum, und es ist kein Feather Fall oder dgl verfügbar, dann spring ich halt.

https://m.youtube.com/watch?v=hLUdF8cjzyA

Sehe ich auch so.
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Tja, dann erkläre mir die Helden-sterben-nicht-beim-Fall Fraktion mal, wie das bei den Gegnern aussieht. Denn Werner Gruber stand definitiv nicht mehr von der Nakatomi Plaza auf. Und all die anderen Bösewichte, die schon so ihr Ende fanden. Denn ausreichend HP müssten die wohl gehabt haben.

Offenbar nicht, sonst stehen sie halt wieder auf. By the way, wieviele Schurken überleben das augenscheinlich tödliche Ende off screen dann doch? Auch das passiert regelmäßig.
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Offline Raven Nash

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Offenbar nicht, sonst stehen sie halt wieder auf. By the way, wieviele Schurken überleben das augenscheinlich tödliche Ende off screen dann doch? Auch das passiert regelmäßig.
Weil irgendein Produzent meint, dass man da noch Geld mit machen kann. Tut der Story selten gut. Dieser Trend, dass alle Toten doch wieder aufstehen, geht mir extrem auf den Sack. Siehe letzte Staffel Titans: jeder stirbt mindestens einmal und kommt doch wieder.
Da lob ich mir Werner & Co.: Runterfallen, aufklatschen, liegen bleiben.
Professor Moriarty hat die Reichenbach-Fälle ja eigentlich auch nicht überlebt. Das hat man ihm dann erst später angedichtet.
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Offline Marduk

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D&D will doch gar keine realistische Simulation sein. Abgesehen davon sind die Charaktere aneignen gewissen Level auch nicht mehr unbedingt Normalsterbliche, können also den Sturz überleben. Wenn man das anders regeln will, sollte man das vorher ansprechen und nicht einfach sagen „Ätsch, du bist tot!“ Es wurde nämlich unter Umständen eine Entscheidung im Rahmen der Informationen, die zur Verfügung standen (hier die Spielregeln) getroffen.
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Online Sashael

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Tja, dann erkläre mir die Helden-sterben-nicht-beim-Fall Fraktion mal, wie das bei den Gegnern aussieht. Denn Werner Gruber stand definitiv nicht mehr von der Nakatomi Plaza auf.
Die Hard ist kein D&D Abenteuer.
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Offline caranfang

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Dann erkläre ich mal meinen Standpunkt anhand eines anderen Beispiels, welches wohl viele kennen, da es direkt aus einem Kaufabenteuer stammt (zwar DSA und nicht D&D): Dem Charakter wird ein Dolch an die Kehle gepresst und er wird aufgefordert, seine Wertsachen herauszurücken. Hier ist eigentlich jedem klar, dass eine durchgeschnittene Kehle tödlich ist, auch wenn dies im Abenteuer nicht explizit erwähnt wurde. Trotzdem gibt es Spieler, die Meinung sind, dass der geringe Schaden des Dolchs ihren ausgeruhten und voll geheilten Charakter nicht umbringen kann. Ich kenne viele Spielleiter, die in einem solchen Fall, einen Charakter einfach umbringen, wenn er es daraufankommen lässt.
Und beim Fallschaden halte ich es ähnlich. Wenn die Fallhöhe so hoch ist, dass in der Realität ein Überleben wirklich unmöglich ist, als mehr als die 60m, die bei D&D den Maximalschaden verursachen könnten, stirbt ein Charakter, der meint da herunterspringen zu müssen. Das mag Gamisten nicht gefallen, aber allein um einen gewissen Realismus zu wahren, ist so etwas notwendig.
Bei uns ist eigene Dummheit schon immer die einzige Möglichkeit gewesen, im Abenteuer zu sterben.

Offline Raven Nash

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Dann erkläre ich mal meinen Standpunkt anhand eines anderen Beispiels, welches wohl viele kennen, da es direkt aus einem Kaufabenteuer stammt (zwar DSA und nicht D&D): Dem Charakter wird ein Dolch an die Kehle gepresst und er wird aufgefordert, seine Wertsachen herauszurücken. Hier ist eigentlich jedem klar, dass eine durchgeschnittene Kehle tödlich ist, auch wenn dies im Abenteuer nicht explizit erwähnt wurde. Trotzdem gibt es Spieler, die Meinung sind, dass der geringe Schaden des Dolchs ihren ausgeruhten und voll geheilten Charakter nicht umbringen kann. Ich kenne viele Spielleiter, die in einem solchen Fall, einen Charakter einfach umbringen, wenn er es daraufankommen lässt.
Das zeigt schön die Diskrepanz: Will ich eine glaubwürdige Situation spielen, oder einfach das System ausnutzen um zu "gewinnen"? Beides geht mit D&D.
Für mich beende ich die Diskussion hier und nehme eine neue Hausregel mit.
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Das Problem ist doch, dass der Kampf ein Mini-Spiel im Spiel ist und eine ständige Progression hat. Die Spieler und die Gegner bekommen mehr Hit Points und machen mehr Schaden. Die Welt um sie herum hat aber eben keine ständige Progression, also schrumpft sie im Grunde im Vergleich zu den SCs und Monstern.

Was kann man also tun? Wenn wir bei D&D bleiben, müsste der Umweltschaden ebenso einer Progression unterliegen, wie die Helden und Monster. Das würde dann dazu führen, dass ein Sturz, Lava und Ertrinken für einen Stufe 1 SC ebenso tödlich ist, wie für einen Stufe 15 Helden.

Alternativ müsste man für den Kampf eine eigene Ressource finden, die keine Auswirkung auf die Umwelt hat und die sich nicht ändernden TP ergänzt.
Sowas wie Kampfpunkte. Dann müsste man das aber wieder narrativ anpassen, weil dann der kritische Treffer mit dem Zweihänder auf den Kopf nicht mehr passt. 
spielt: Labyrinth Lord bei Fezzik
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Online Sashael

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Schlussendlich ist D&D ein Ressourcenmanagementspiel. Verpackt in mehr oder weniger epische Geschichten geht es im Regelkern letzten Endes darum, mit seinen Ressourcen die Herausforderungen zu schaffen.

Und dann ist ein Sprung aus 50m Höhe, weil man genug Heiltränke dabei hat, völlig im Rahmen der Regeln. Man verbraucht nach dem Hopser nämlich massig Ressourcen. Heiltränke, Zauberstabladungen, Spellslots, Second Wind ... denks dir aus.

D&D geht halt davon aus, dass du ins Gras beisst, wenn du mit deinen Ressourcen nicht ordentlich umgehst. Nicht, wenn es "realistisch" wäre oder "Sinn ergeben" würde.

Klar, man kann auch solche Fälle hausregeln, aber dann spielt man weder RAW noch RAI. :)
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Offline Tudor the Traveller

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Dann erkläre ich mal meinen Standpunkt anhand eines anderen Beispiels, welches wohl viele kennen, da es direkt aus einem Kaufabenteuer stammt (zwar DSA und nicht D&D): Dem Charakter wird ein Dolch an die Kehle gepresst und er wird aufgefordert, seine Wertsachen herauszurücken. Hier ist eigentlich jedem klar, dass eine durchgeschnittene Kehle tödlich ist, auch wenn dies im Abenteuer nicht explizit erwähnt wurde. Trotzdem gibt es Spieler, die Meinung sind, dass der geringe Schaden des Dolchs ihren ausgeruhten und voll geheilten Charakter nicht umbringen kann. Ich kenne viele Spielleiter, die in einem solchen Fall, einen Charakter einfach umbringen, wenn er es daraufankommen lässt.
Und beim Fallschaden halte ich es ähnlich. Wenn die Fallhöhe so hoch ist, dass in der Realität ein Überleben wirklich unmöglich ist, als mehr als die 60m, die bei D&D den Maximalschaden verursachen könnten, stirbt ein Charakter, der meint da herunterspringen zu müssen. Das mag Gamisten nicht gefallen, aber allein um einen gewissen Realismus zu wahren, ist so etwas notwendig.
Bei uns ist eigene Dummheit schon immer die einzige Möglichkeit gewesen, im Abenteuer zu sterben.

Ich wusste, dass so ein Beispiel kommt. Und in jedem Actionfilm kann sich der Held im richtigen Moment (TM) der akuten Bedrohung entziehen. Und auch in der Realworld steckt darin noch lange kein zwingender Auto-Tod, denn da kommen Faktoren wie Reaktionszeiten, Zögern, Ablenkung, Überraschung, Training ... etc. dazu.

Die Fehlannahme liegt darin, dass es unausweichlich zur durchgeschnittenen Kehle kommt, nur weil die Ausgangssituation das begünstigt.
« Letzte Änderung: 24.07.2023 | 10:28 von Tudor the Traveller »
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Letzten Endes läuft es doch darauf hinaus: Was für ein Spiel wollen wir spielen? Und darüber sollte man sich dann spätestens vor der Aktion klar sein und nicht danach, wenn die SL sagt: „Ätsch, du bist tot!“
Alles andere ist dann nur ein Fall von: „Du spielst das Elfgame hier aber falsch!“
« Letzte Änderung: 24.07.2023 | 10:40 von Marduk »
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Das Problem ist doch, dass der Kampf ein Mini-Spiel im Spiel ist und eine ständige Progression hat. Die Spieler und die Gegner bekommen mehr Hit Points und machen mehr Schaden. Die Welt um sie herum hat aber eben keine ständige Progression, also schrumpft sie im Grunde im Vergleich zu den SCs und Monstern.

Was kann man also tun? Wenn wir bei D&D bleiben, müsste der Umweltschaden ebenso einer Progression unterliegen, wie die Helden und Monster. Das würde dann dazu führen, dass ein Sturz, Lava und Ertrinken für einen Stufe 1 SC ebenso tödlich ist, wie für einen Stufe 15 Helden.

Alternativ müsste man für den Kampf eine eigene Ressource finden, die keine Auswirkung auf die Umwelt hat und die sich nicht ändernden TP ergänzt.
Sowas wie Kampfpunkte. Dann müsste man das aber wieder narrativ anpassen, weil dann der kritische Treffer mit dem Zweihänder auf den Kopf nicht mehr passt. 
Star Wars d20 besitzt so etwas. Hier sind dies Wound Point, die sich nicht mit der Stufe verändern und der eigenen Konstitution entsprechen, und Vitality Points, hinter denen die klassischen Hit Points stecken.
Ich wusste, dass so ein Beispiel kommt. Und in jedem Actionfilm kann sich der Held im richtigen Moment (TM) der akuten Bedrohung entziehen. Und auch in der Realworld steckt darin noch lange kein zwingender Auto-Tod, denn da kommen Faktoren wie Reaktionszeiten, Zögern, Ablenkung, Überraschung, Training ... etc. dazu.

Die Fehlannahme liegt darin, dass es unausweichlich zur durchgeschnittenen Kehle kommt, nur weil die Ausgangssituation das begünstigt.
Falsch, die Fehlannahme liegt darin, dass man es einfach darauf ankommen lässt, also den Schaden provoziert, anstatt etwas zu unternehmen, was den Schaden verhindert.
Schlussendlich ist D&D ein Ressourcenmanagementspiel. Verpackt in mehr oder weniger epische Geschichten geht es im Regelkern letzten Endes darum, mit seinen Ressourcen die Herausforderungen zu schaffen.

Und dann ist ein Sprung aus 50m Höhe, weil man genug Heiltränke dabei hat, völlig im Rahmen der Regeln. Man verbraucht nach dem Hopser nämlich massig Ressourcen. Heiltränke, Zauberstabladungen, Spellslots, Second Wind ... denks dir aus.

D&D geht halt davon aus, dass du ins Gras beisst, wenn du mit deinen Ressourcen nicht ordentlich umgehst. Nicht, wenn es "realistisch" wäre oder "Sinn ergeben" würde.

Klar, man kann auch solche Fälle hausregeln, aber dann spielt man weder RAW noch RAI. :)
Sorry, aber das stimmt nicht. Gerade das klassische D&D ist eher darauf ausgelegt, jeden umzubringen, der einen Fehler macht, nicht weil er seine Resourcen nicht richtig benutzt, sondern weil er etwas dummes macht oder ihm ein Rettungswurf misslingt. Schaus dir mal die alten AD&D-Abenteuer an. Wer da etwas dummes macht, stirbt. Wer Würfelpech hat, stirbt.
Letzten Endes läuft es doch darauf hinaus: Was für ein Spiel wollen wir spielen? Und darüber sollte man sich dann spätestens vor der Aktion klar sein und nicht danach, wenn die SL sagt: „Ätsch, du bist tot!“
Alles andere Istanbul nur ein Fall von: „Du spielst das Elfgame hier aber falsch!“
Da hat wohl die Autokorrektur zu geschlagen, oder?
Ein vernünftiger Spielleiter weist seine Spieler eigentlich immer darauf hin, wenn sie dabei sind, eine tödliche Dummheit zu tun. Wenn sie es dann trotzdem machen, sind sie selber Schuld, sie wurden schließlich gewarnt.

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Ein vernünftiger Spielleiter weist seine Spieler eigentlich immer darauf hin, wenn sie dabei sind, eine tödliche Dummheit zu tun. Wenn sie es dann trotzdem machen, sind sie selber Schuld, sie wurden schließlich gewarnt.
Abgesehen davon, dass man Haus- oder Settingregeln ja nicht plötzlich und einfach so einführt. Wenn der Spieler also meint, in Setting X genauso spielen zu wollen, wie in Setting Y, obwohl hier eben bestimmte Settingregeln gelten, kann man wohl kaum von Willkür sprechen.
Am Mond kann man wohl auch tiefer fallen, als auf der Erde, ohne sich zu verletzen.  ;)

Hey, Erklärung gefunden: Die FR & Co haben einfach eine geringere Schwerkraft! ~;D
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Ich wusste, dass so ein Beispiel kommt. Und in jedem Actionfilm kann sich der Held im richtigen Moment (TM) der akuten Bedrohung entziehen. Und auch in der Realworld steckt darin noch lange kein zwingender Auto-Tod, denn da kommen Faktoren wie Reaktionszeiten, Zögern, Ablenkung, Überraschung, Training ... etc. dazu.

Die Fehlannahme liegt darin, dass es unausweichlich zur durchgeschnittenen Kehle kommt, nur weil die Ausgangssituation das begünstigt.

Yep. Gerade die ganze Drohkulisse mit dem Dolch an der Kehle funktioniert überhaupt nur so lange, wie der Geiselnehmer seinem potentiellen Opfer diese noch gar nicht durchgeschnitten hat -- also muß er immer noch erst mal dazu kommen, und daß er rechtzeitig reagiert, den Dolch in genau dem Moment, wo's drauf ankommt, auch immer noch exakt richtig angesetzt hat, nicht im letzten Augenblick noch von seiner Geisel einen Ellbogen in den Bauch gerammt bekommt usw. usf. ist noch längst nicht automatisch garantiert. Und damit haben wir noch lange nicht davon angefangen, daß D&D ja generell in einer Welt spielt, wo der richtige Zauberspruch auch einen eigentlich schon verröchelnden Kameraden (ganz so von einer Zehntelsekunde zur nächsten stirbt sich's an so einer Verletzung ja auch wieder nicht) sofort wieder auf die Füße stellen kann...

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Abgesehen davon, dass man Haus- oder Settingregeln ja nicht plötzlich und einfach so einführt. Wenn der Spieler also meint, in Setting X genauso spielen zu wollen, wie in Setting Y, obwohl hier eben bestimmte Settingregeln gelten, kann man wohl kaum von Willkür sprechen.
So etwas fällt in meinen Augen nicht unter Hausregel, denn es werden keine regeln geändert. Und es ist auch keine Spielleiterwillkür, da jeder ganz genaus weiß, was zu 100%tödlich ist.
Am Mond kann man wohl auch tiefer fallen, als auf der Erde, ohne sich zu verletzen.  ;)

Hey, Erklärung gefunden: Die FR & Co haben einfach eine geringere Schwerkraft! ~;D
Und selbst auf den Mond überlebt man nicht jeden Sturz aus jeder Höhe. Sürze sind da sogar tödlicher, weil die Atmosphäre, die einen Auf der Erde doch noch bremst, fehlt.
Das Problem ist eigentlich, dass eine realistische Regelam Ende viel tödlicher wäre als die Realität, weil man dann Stürze nicht überleben kann, die Menschen in der Realität nachweislich überlebt haben. Das Problem ist auch, dass der Kampf gerade auf höheren Stufen eigentlich ungefährlich ist.Dann müssen andere Sachen genauso ungefährlich sein. Trotzdem gab es bei AD&D Fallen, die wirklich tödlich waren, obwohl deren Elemente ganz gewöhnliche Waffen waren.