Autor Thema: Sturzschaden bei der 5e und warum ich den durchaus okay finde  (Gelesen 5636 mal)

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Offline tartex

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Die Fehlannahme liegt darin, dass es unausweichlich zur durchgeschnittenen Kehle kommt, nur weil die Ausgangssituation das begünstigt.

Sehe ich genauso. Auch beim Sturzschaden: man passt die Deskription des Ausgangs dem Regel-/Würfelergebnis an.

Manchen Spielleiter geht leider gerade an der Stelle die Phantasie aus. Aber ich helfe dann gerne weiter. Die echt erinnerungswürdigen und bisher unerlebten Spielszenen entstehen ja meist gerade dann, wenn man die Erzählung durchs Nadelöhr der Regeln knobbeln muss und dabei einiges Hirnschmalz nötig ist.
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Online Isdariel

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Was kann man also tun? Wenn wir bei D&D bleiben, müsste der Umweltschaden ebenso einer Progression unterliegen, wie die Helden und Monster. Das würde dann dazu führen, dass ein Sturz, Lava und Ertrinken für einen Stufe 1 SC ebenso tödlich ist, wie für einen Stufe 15 Helden.
GURPS nehmen und den Sturzschaden anhand von maximalen HP, Fallgeschwindigkeit und örtlicher Gravitation berechnen?  ~;D

Offline Tudor the Traveller

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So etwas fällt in meinen Augen nicht unter Hausregel, denn es werden keine regeln geändert. Und es ist auch keine Spielleiterwillkür, da jeder ganz genaus weiß, was zu 100%tödlich ist.

In meiner Erfahrungswelt gibt es nur sehr wenige Szenarien, die 100% tödlich sind.   
Insofern würden wir da wohl ganz schnell uneins sein.
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Offline Tudor the Traveller

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Falsch, die Fehlannahme liegt darin, dass man es einfach darauf ankommen lässt, also den Schaden provoziert, anstatt etwas zu unternehmen, was den Schaden verhindert.

D&D lebt doch davon, dass die SC es ständig drauf ankommen lassen. Sonst würden sich die ganzen Halblinge und Friends doch niemals mit Drachen & Co. anlegen.

Imo ziehst du die Sache falsch herum auf. Der SC windet sich aus dem Dolch-an-der-Kehle, und der eventuelle HP Verlust sagt uns, ob die Kehle tatsächlich aufgeschlitzt wurde oder der SC mit einer genre-typischen Fleischwunde davon kommt.
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Schlussendlich ist D&D ein Ressourcenmanagementspiel. Verpackt in mehr oder weniger epische Geschichten geht es im Regelkern letzten Endes darum, mit seinen Ressourcen die Herausforderungen zu schaffen.

Und dann ist ein Sprung aus 50m Höhe, weil man genug Heiltränke dabei hat, völlig im Rahmen der Regeln. Man verbraucht nach dem Hopser nämlich massig Ressourcen. Heiltränke, Zauberstabladungen, Spellslots, Second Wind ... denks dir aus.

D&D geht halt davon aus, dass du ins Gras beisst, wenn du mit deinen Ressourcen nicht ordentlich umgehst. Nicht, wenn es "realistisch" wäre oder "Sinn ergeben" würde.

Klar, man kann auch solche Fälle hausregeln, aber dann spielt man weder RAW noch RAI. :)

Stimmt vollkommen.

Die Konsequenz wäre dann, anstatt es irgendwie zu hausregeln, entsprechend Monster vor einer langen Rast (denn die stellen die Ressource wieder her) auftauchen zu lassen, damit die Ressourcen dann auch spürbar fehlen (sofern eben nicht nichtregenerierbare Ressourcen wie Heiltränke etc. verbraucht wurden).
« Letzte Änderung: 24.07.2023 | 11:31 von Alter Weißer Pottwal »
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Offline Raven Nash

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So, und nur um da mal den Blick vom Sturz allein wegzukriegen: Ersticken.
Zitat
A creature can hold its breath for a number of minutes equal to 1 plus its Constitution modifier (minimum of 30 seconds). Once a creature is out of breath, it begins
suffocating and can survive for a number of rounds equal to its Constitution modifier (minimum 1 round).
At the start of its next turn, the suffocating creature drops to 0 hit points and is dying. It cannot regain hit points or be stabilized until it can breathe again.
Hier haben wir also zum einen eine recht realistische Zeitspanne zum Luft anhalten, dann die 3 Minuten-Regel zum Überleben (hier halt auf 5 Minuten erhöht) - und dann ist Schluss. 0 HP, dying.
Wie passt das zum Fallen als "Umweltschaden"?
Müsste es nicht, um bei den hier vertretenen Argumenten zu bleiben, wesentlich länger dauern, bis man stirbt? Müsste man nicht eigentlich erst anfangen Schaden zu nehmen? So 1d6 pro Runde, o.ä.?
Ressourcen werden auch keine verbraucht (für unter Wasser gibt's ja dann noch eigenes) oder helfen nicht (kein HP-Verlust, kein Heiltrank).

Schmeißt man den SC also über einem Waldbrand vom Berg, stirbt er zwar nicht am Sturz, erstickt dann aber im Rauch.  >;D
« Letzte Änderung: 24.07.2023 | 11:52 von Raven Nash »
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Online Sashael

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Stimmt vollkommen.

Die Konsequenz wäre dann, anstatt es irgendwie zu hausregeln, entsprechend Monster vor einer langen Rast (denn die stellen die Ressource wieder her) auftauchen zu lassen, damit die Ressourcen dann auch spürbar fehlen (sofern eben nicht nichtregenerierbare Ressourcen wie Heiltränke etc. verbraucht wurden).
Das ist ja leider das grundsätzliche Problem von D&D5. Wenn man sich nicht an die Encounter/Tag Zahl hält, kann das Spiel wahnsinnig einfach werden.

Aber ja, wenn Spieler die Problemstellung "Klippe runter klettern" mit einem lauten "GERONIMOOOOOO!!!" lösen, sollte danach noch was anderes kommen als ne lange Rast.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline NekoNeko

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Hallo,

ich finde, das Regelwerk hat das super geregelt, ziemlich am Anfang stehen 2 wichtige Sätze, die alles erklären, ich habe es jetzt nicht zitatgetreu auf dem Schirm aber sinngemäß:
first things first: Der Spielleiter hat das letzte Wort!
und: solange alle Spaß daran hatten und eine unvergessliche Geschichte geschaffen haben, haben alle gewonnen!
Diese beiden Sätze toppen für mich alle Regeln, die danach in den Büchern stehen. Das kommuniziere ich so auch mit den Spielern bevor wir ein neues Abenteuer starten.

Wie praktiziere ich das am Tisch? Wenn ein Barbar abends nach einem langweiligen Tag im Gebirge den Weg runter ins Tal abkürzt und kurzerhand springt, weil er dann unten eh rasten möchte. Nope, Du kannst Dich gerne so umbringen. Es dient nicht dem epischen Abenteuer sondern strapaziert die Regeln unangemessen aus.

Was da bleiben würde sind lauter Spieler, die sich dämliches Zeug ausdenken um die Regeln irgendwie zu verbiegen. Lauter Abende voller Diskussionen, was geht und was nicht.... (#nichtmitmir)

Wenn der Barbar bereit ist, sich durch einen Sprung zu opfern um eine Jungfrau in Not vor einem Drachen zu retten, dann entscheiden die Würfel. Er kommt unten mit Fallschaden an und bekommt einen Malus weil er sich den Knochen verknackst hat. Aber er kann gegen den Drachen kämpfen bis der Rest der Truppe unten angekommen ist. Wenn er dann da unten aus dem letzten Loch pfeift, darf die Gruppe sich bemühen ihn am Ende eines epischen Kampfes zusammen zu flicken.

Was bleibt ist ein Erlebnis von dem die Gruppe noch Jahre später erzählt. Und genau das macht für mich Rollenspiel aus.
NekoNeko ist jemand, der mit originellen Ideen alles nur noch schlimmer macht.

Offline Feuersänger

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Schnickschnack. Ob Sturz oder Dolch -- wer darauf bestehen will, dass Situation XY immer und für jeden zu 100% tödlich ist, für den ist. D&D. das. falsche. System.

Wenn der Dolch-Mörus ein Assassine mit einem Eimer voll Sneak-Würfeln ist, kann er es ja probieren. Immerhin wird ja iirc ab 50 Schaden ein Massive Damage Save fällig.

Ansonsten sind dem Dolche auch bei Coup de Grace mit max-damage-Crit da enge Grenzen gesetzt.
100hp sind 100hp, die kann man -- anders als in Star Wars -- in D&D nicht komplett umgehen. (Ausnahme wie gesagt Massive Damage)
Ich sag da immer gern, da ist die Halsmuskulatur hart wie Beton und die Sehnen wie Stahlseile, da prallt dein mickriger d4 Dolch einfach ab. :p 


--


Edith sagt:
Gerade die Regeln zu Ersticken/Ertrinken zeigen ja: es gibt durchaus Situationen, in denen es nach Meinung der Designer sehr schnell vorbei sein soll. (Wobei ja erstmal 3 Minuten Luft anhalten schon sehr großzügig ist, zumal man in dieser Zeit volle Handlungsfreiheit behält.)
Heisst: wenn sie gewollt hätten, dass ein Sturz ab einer bestimmten Höhe oder ein bestimmter Angriff genauso absolut tödlich ist wie das Ersticken, dann _hätten sie die Regeln so geschrieben_. Daraus, dass dies nicht passiert ist, entnehme ich, dass es auch nicht so gewollt ist.
« Letzte Änderung: 24.07.2023 | 14:40 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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So, und nur um da mal den Blick vom Sturz allein wegzukriegen: Ersticken.Hier haben wir also zum einen eine recht realistische Zeitspanne zum Luft anhalten, dann die 3 Minuten-Regel zum Überleben (hier halt auf 5 Minuten erhöht) - und dann ist Schluss. 0 HP, dying.
Erklärungsversuch: Beim Sturz wäre man u.U. sofort tot, ergo muss dies für die Aktionhelden-Fraktion abgemildert werden. Am Ersticken stirbt man nicht instantan, sondern hat noch gemütlich Zeit, sich was heroisches einfallen zu lassen.

Offline Marduk

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Erklärungsversuch: D&D 5E ist ein gameistisches System und die Designer:innen haben es so designed, wie sie Annahmen dass es den meisten Spaß bringt. Wenn ihr das anders regeln wollt: nur zu. Hausregeln haben eine lange Tradition (und ja, das wäre dann eine Hausregel. Warum auch nicht? Verklagt mich doch!  ~;D)
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Offline Feuersänger

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Klar, Hausregeln kann man immer vereinbaren.
Sollte aber halt tunlichst im Voraus besprochen werden und nicht auf einmal wenn's schon lichterloh brennt. Bis etwas anderes vereinbart ist, muss man sich als Spieler auf die geschriebenen Regeln verlassen können.
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Klar, Hausregeln kann man immer vereinbaren.
Sollte aber halt tunlichst im Voraus besprochen werden und nicht auf einmal wenn's schon lichterloh brennt. Bis etwas anderes vereinbart ist, muss man sich als Spieler auf die geschriebenen Regeln verlassen können.
Man kann es ja im Notfall ach direkt vor der Aktion besprechen. Man kann ja nicht im Vorfeld immer an alles denken. Aber wichtig: davor! Nicht wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist.
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Ich persönlich knüpfe sowas immer ans Setting. In einem eher düsteren Sword & Sorcery Umfeld muss ein Sturz durchaus tödlich sein. In Spelljammer, das ohnehin mit der Prämisse "It's magic - and it knows it is!" designed wurde, kann man auch mal einen tiefen Fall überleben. Zwischen den beiden Extremen ist noch reichlich Platz für Abstufungen.
Ich möchte aber durchaus die Möglichkeit haben, Werner Gruber (oder wie er dann heißt) vom Nakatomi Tower zu werfen - und der soll dann auch tot sein.  ;)
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Offline Feuersänger

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Meinst du? Gerade in Sword & Sorcery sind doch die Helden gerne unglaublich zäh. Wie oft ist nicht Conan für tot gehalten worden und hat seine Fährnisse doch überlebt. Und selbst beim grimdarken Abercrombie stellt sich heraus, dass Logen Neunfinger seinen Absturz (First Law III) entgegen der Überzeugung aller Nordleute (The Heroes) durchaus überlebt und ein neues Leben beginnen hat (Red Country).
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Meinst du? Gerade in Sword & Sorcery sind doch die Helden gerne unglaublich zäh. Wie oft ist nicht Conan für tot gehalten worden und hat seine Fährnisse doch überlebt. Und selbst beim grimdarken Abercrombie stellt sich heraus, dass Logen Neunfinger seinen Absturz (First Law III) entgegen der Überzeugung aller Nordleute (The Heroes) durchaus überlebt und ein neues Leben beginnen hat (Red Country).
Normalerweise metzeln die S&S-Helden sich vor allem durch Scharen an Gegnern, stürzen tun meistens ihre Gegenspieler. Und die enden dann auch meistens tot. Ich kann ja Abercrombie nicht leiden, weil dessen Protagonisten mir so abgrundtief unsympathisch sind. Bin da eher ein David Gemmell Fan - und da überlebt eigentlich keiner einen tiefen Fall iirc. Die gehen kämpfend unter.

Sollte man aber beim Vergleich auch nicht vergessen: SCs sind keine Romanhelden - die müssen keine Plotarmor haben, weil sonst das Buch nach 3 Kapiteln zu Ende ist. Wenn einer drauf geht, kommt bald schon ein anderer, während der Rest der Gruppe die Story derweil fortführt. Im Gegensatz zur Roman- oder TV-Serie muss auch niemand aus der ursprünglichen Gruppe die ganze Serie hindurch überleben, weil sonst die Leser/Zuschauer abspringen.
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Offline Feuersänger

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Jein. SCs sind keine Romanhelden, sag ich zwar auch immer. Aber ich ziehe offenbar andere Schlüsse daraus. Für mich ist der SC viel, viel mehr Dreh- und Angelpunkt der Kampagne. Für mich ist eine Kampagne in 1. Linie "Die Abenteuer von Fjodor, Nadja, Caellum und Kolja" und viel weniger "Wie erst Tom, Dick und Harry versuchten den Lich zu besiegen und dann Jim und dann Dave und dann Bob und dann Bob II."
Deswegen müssen RPG-Helden _stärker_ sein als Romanhelden, eben _weil_ sie keine Plot Armour haben die sie vor üblen Dingen schützt.
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Vor allem sind Rollenspielcharaktere keine realen Personen. Wäre es anders, stünde ja jede Spielgruppe bereits mit mindestens anderthalb Beinen pro Nase wegen Mord und Totschlag im Kittchen...

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Wir können festhalten: Relative Tödlichkeit ist Geschmackssache.
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Fluffy

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Normalerweise metzeln die S&S-Helden sich vor allem durch Scharen an Gegnern, stürzen tun meistens ihre Gegenspieler. Und die enden dann auch meistens tot. Ich kann ja Abercrombie nicht leiden, weil dessen Protagonisten mir so abgrundtief unsympathisch sind. Bin da eher ein David Gemmell Fan - und da überlebt eigentlich keiner einen tiefen Fall iirc. Die gehen kämpfend unter.
Ninefingers lebt also doch, ich wusste es! Mir unerklärlich, wie man den nicht mögen kann.

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Wir können festhalten: Relative Tödlichkeit ist Geschmackssache.

Das sowieso, zumal ausdrückliches Fachwissen über die reale Tödlichkeit diverser Dinge und Ereignisse an den meisten Spieltischen seinerseits Mangelware sein dürfte -- die wenigsten von uns haben damit wohl tatsächlich vertieftere praktische Erfahrung oder auch nur solide angelesene Lehnstuhlkenntnisse.

Obendrein vermute ich stark, daß es vielen Anhängern auch der "Realismusfraktion" weniger darum geht, den eigenen Charakter möglichst glaubhaft verrecken zu lassen, als vielmehr schlicht um das Gefühl der Selbstbestätigung, das sich einstellt, wenn man ihn durch die imaginären Feinde und Gefahren, mit denen er es zu tun bekommt, möglichst eigenständig selbst und ohne unerwünschte "Hilfe" lebend hindurchbugsieren kann. Und wie fordernd der Maßstab ist, den man dabei jeweils persönlich anlegen möchte, ist dann auf jeden Fall recht individuell und subjektiv eingefärbt.

Offline tartex

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Ich spiele einfach mit viel höherem Adrenalin-Level, wenn der Charakter und der emotionale Einsatz in die Backstory auf der Kippe steht. Und dieser Nervenkitzel macht mir extrem viel Spass. 

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Offline Ainor

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Ich ignoriere jetzt einfach mal die ganze Realismusdiskussion.

Natürlich nicht. Aber es ist stimmig wenn man es mit anderen Schadenswerten vergleicht. Beispiel: Wenn dich ein Charakter mit Stärke 20 KRITISCH mit einem Zweihandschwert trifft und dabei maximalen Schaden würfelt, so sind das auch gerade mal 29 Punkte (und dieses Ergebnis ist sehr, sehr unwahrscheinlich).

Das sehe ich anders. Im Spiel macht normalerweise der Typ mit dem Schwert immer nur grob so viel Schaden dass der SC das überleben kann, und wenn viele kommen macht jeder einzelne weniger. Fallschaden ist aber selten nach Stufen balanciert (es sei denn alle Höhenunterschiede sind auf 10 Fuss pro Stufe begrenzt... ).  Dadurch ergibt sich dass Fallschaden sich je nach Stufe entweder zu hoch oder zu niedrig anfühlt.
 
Hinzu kommt dass zwar die Regel unverändert ist, der Fallschaden aber mit der Zeit relativ kleiner wurde. 70+ Schaden konnte in 1E noch fast alle SC umbringen. In 3E war man auf Stufe 10 da doch recht sicher. Und in 5E hat man schon auf Stufe 5 eine gute Chance zu überleben weil sofortiger Tod ja erst bei den doppelten TP eintritt. Entsprechend glaube ich sowas einfach nicht:

Heisst: wenn sie gewollt hätten, dass ein Sturz ab einer bestimmten Höhe oder ein bestimmter Angriff genauso absolut tödlich ist wie das Ersticken, dann _hätten sie die Regeln so geschrieben_. Daraus, dass dies nicht passiert ist, entnehme ich, dass es auch nicht so gewollt ist.

Ich glaube eher dass das nie als besonders grosses Problem gesehen wurde. Aber ich glaube auch nicht dass es eine einfache Lösung für das Problem gibt. Da Stürze ja zumindest auf hohen Stufen recht einfach herbeizuführen sind würde höherer Fallschaden zu etlichen Balanceproblemen führen.


Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline tartex

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Trotzdem bin ich für den Fallschaden, wie er in D&D gehandhabt wird. Death-Saves als Konzept sprechen mich nicht an, da ja offensichtlich jeder Entscheidungsspielraum fehlt. Und gerade bei einer potentiell öfters auftretenden Situation braucht man erst recht keine Death-Saves

Und gerade wenn man mit hohem Einsatz spielt muss sich auf die Regeln verlassen können. Wenn der Spielleiter einem dann als Lösung nach Lust und Laune den Teppich unter den Füßen wegzieht - oder aber einen drunterschiebt - führt das bei mir zu Frust. Denn dann mit noch mehr Spielleiterwillkür reduzieren zu wollen ist genau der falsche Weg, weil dies ja der Ursprung ist.
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Offline Raven Nash

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Ich glaube eher dass das nie als besonders grosses Problem gesehen wurde.
+1
Die Regeln für Ersticken legen das ebenfalls nahe. Es gibt zwei grundverschiedene Arten, Umweltschaden zu behandeln, was darauf hinweist, dass es sich um etwas handelt, das man mitzieht, ohne sich groß drum zu kümmern. Und klar - so häufig kommt das Szenario wohl in der Praxis gar nicht vor (ich kann mich jetzt nur an eine einzige Situation erinnern, wo Shove dazu verwendet wurde, Gegner über eine Klippe zu stoßen).

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