Autor Thema: DCC-Trichter: Das Loch im Himmel  (Gelesen 690 mal)

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DCC-Trichter: Das Loch im Himmel
« am: 26.07.2023 | 11:03 »
Spiele mit dem Gedanken Das Loch im Himmel als One Shot zu leiten.

Ist das in einer Session spielbar? Habt ihr sonst noch Kommentare bzw. Anmerkungen oder gar Gegenvorschläge zu dem Trichter?

PS: Hatten wir hier nicht Mal einen DCC Smalltalk-Faden? Wollte das nämlich eigentlich dort fragen...
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Offline Ma tetz

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Re: DCC-Trichter: Das Loch im Himmel
« Antwort #1 am: 26.07.2023 | 12:48 »
Voila: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104116.0.html

Zur Frage: Man müsste es ziemlich raffen, um es in 4 Stunden zu leiten. Das ist aber nur mein Eindruck vom Lesen. Mir war das zu schlauchig, um es zu leiten.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Online Mithras

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Re: DCC-Trichter: Das Loch im Himmel
« Antwort #2 am: 26.07.2023 | 13:27 »
Spielbericht von mir aus der laufenden "Kampagne", gespielt wurde das Ende 2022 innerhalb von einem Nachmittag + Abend (ca. 14-22 Uhr mit Unterbrechungen, also etwa 6 Stunden)

Teil 5 - Das Loch im Himmel

Das nordische Drachenboot der Gruppe, das sie seit der Höhle unter der Chaosfestung in ihrem Heimatdorf ihr Eigen nennen, legt am Fischerdorf Mherkin an, das an der Ostküste von Galov liegt, weiter Südlich von der Großen Hafenstadt Kosloduj. Zur Überraschung aller soll gerade eine Trauung stattfinden im Namen der Pelagia. Mutter Selka und die Eheleute Muriu und Evra sind hocherfreut als sie feststellen das ein „richtiger“ Pelagia Kleriker anwesend ist, da Mutter Selka nur eine Akolythin ist ohne je eine echte Weihe der Pelagiakirche genossen zu haben. Man rudert auf einen nierigen Felsen in im Meer und dort improvisiert Siven, der Pelagiakleriker eine Messe und die Hochzeit der beiden gläubigen. Anschließend wird kräftig gefeiert, getanzt, gegessen und einiges getrunken. Siven bekommt von der Braut einen kleinen Handspiegel geschenkt, als Dank für die Trauung. Plötzlich ist ein blaues Licht oben an der Klippe zu sehen, allerdings bemerken dies nur wenige der Dorfbewohner. Ein großer, leuchtender Saphir durchtrennt das Gewebe der Realität und schiebt sich in der Luft über die Klippe. Dann schwächt es sich zu einem sanften Glühen ab in blau. Da die meisten das Licht gar nicht sehen können, auch nicht wenn man sie direkt darauf hinweist, wird die Gruppe misstrauisch. Man beschließt der Sache auf den Grund zu gehen aber dafür organisiert man sich vorher noch Ausrüstung. Syd der Dieb schließt noch in der Nacht das Schloß des Ladens im Dorf auf und die SC nehmen gewöhnliche Ausrüstung mit wie Fackeln und Seile. Sie lassen sogar einige Kupfermünzen da; Syd schließt wieder von aussen ab. Bei Sonnenaufgang macht man sich an den Aufstieg über den Trampelpfad die Klippe hoch.

(Ich hatte mir Gedanken gemacht das meine Spieler vielleicht nicht den Auftrag der blauen Dame annehmen wollen, auch weil das Abenteuer ein Trichter ist. Deshalb hat jeder noch 4 Stufe 0 Charaktere erschaffen und zusätzlich mitgeführt. Das war die richtige Entscheidung wie sich gleich zeigt.)

Auf halbem Weg taucht ein Flimmerhund aus dem nichts auf mit hellem Fell und spricht die Charaktere an. Er redet mit ihnen in der celestischen Sprache der Ordnung, zum Glück versteht Yrabel diese und kann dolmetschen. Er warnt vor den Verlockungen des Chaos und bittet die Gruppe umzukehren was diese einhellig ablehnt. Man will selbst entscheiden. Der Hund bedauert das sehr aber er kann nicht zulassen das sich die Gruppe vielleicht doch entscheidet dem Chaos zu diensten zu sein. Er ruft 4 weitere Flimmerhunde herbei und diese greifen an. Die ersten Dorfbewohner fallen und Eldred wird schwer verletzt aber nach einem heftigen Kampf fliehen die letzten beiden Hunde. Die toten Dörfler werden geplündert, der verwundete Eldred geheilt und alle marschieren zum Gipfel weiter.

Dort finden sie auf einer Fläche aus bläulichem Grad eine Reich gedeckte Tafel vor voller Speisen und Getränken, daneben steht eine  Frau die in ein blaues Kleid gekleidet ist. Sie lädt alle ein zu Essen und zu trinken und anschließend wird sie ihnen eine Aufgabe übertragen. Die köstlichen Speisen werden aber nach einiger Diskussion aber von niemandem angerührt, Fambold der Zwergenschmied warnt sogar davor, denn sie wären verdorben, voller Schimmel und Maden. Siven verbietet den Anwesenden sogar ausdrücklich davon zu kosten. Schließlich bückt sich die Frau und zieht einen abgetrennten Kopf aus dem Boden, der den Auftrag für die Gruppe an Abenteurern und Dorfbewohnern erläutert. Sie sollen über eine Brücke in der Luft über das Meer wandern und eine Öffnung im Himmel betreten. Das Loch führt sie in eine andere Dimension in der eine Gefangene befreit werden muss. Es gibt einen schlafenden Wächter und der Name der Gefangenen darf nicht genannt werden. Die blaue Dame schreibt den Namen mit Blut auf den Tisch um ihn dann von Käfern auffressen zu lassen. Die Brücke erscheint, wenn der Vollmond diese Nacht am höchsten Punkt steht. Die Gruppe bespricht sich untereinander aber ist sich unsicher ob sie das machen will. Die blaue Dame wird nach einer Belohnung gefragt. Sie gestikuliert und der Himmel reisst auf, um die 30 Sternzeichen zu offenbaren die eine Geburt beeinflussen. Sie erklärt das nach Abschluss der Aufgabe jeder sein Schicksal beeinflussen darf, wenn er möchte. Die Sterne können jemand zu großem Glück verhelfen aber auch zu einer umfassenden Veränderung der Person führen.

Die Gruppe an Altcharakteren ist einhellig nicht überzeugt, sie wollen nicht dem Chaos helfen, nicht einmal Zeraton (die 2 anderen Spieler mit chaotischen Charakteren haben an dem Spielabend gefehlt, sonst wäre das vielleicht anders ausgegangen). Sie ziehen sich in das Dorf zurück um es zu befestigen weil sie nach Sonnenuntergang mit einem Angriff rechnen durch die Blaue Dame oder anderen Chaoskreaturen. (Hier habe ich deutlich gesagt das wenn die Charaktere das tun das Abenteuer nicht weitergeht. Deshalb die Stufe 0 SC, falls die Spieler trotzdem weiterspielen wollen. So wurde das dann auch gemacht.

Die Dorfbewohner sehen das anders und wollen ihr Schicksal herausfordern. Sie rüsten sich im Dorf nochmal aus und verkaufen dafür teilweise ihre Wertgegenstände, dafür werden Rüstungen oder Waffen erworben. Der Juwelier versetzt seinen Edelstein, der Zauberschüler nimmt ein Zauberbuch mit und der junge Akolyth der Pelagia packt ein paar Kerzen ein. am Nachmittag steigt man erneut zur Klippe hoch und wartet auf die Dunkelheit. schließlich wird immer wieder Sand und Erde über die Klippe geworfen und irgendwann trifft diese auf eine unsichtbare Brücke. Ein paar Säcke werden mit Erde gefüllt und die Gruppe Dorfbewohner macht sich auf den Weg über die Brücke über das Meer hinaus. Am Morgen ist das Land nicht mehr zu sehen.

Später nähert sich der Trupp einem Schiffswrack das auf einige Felsen aufgelaufen ist. Anscheinend nisten große Vögel dort, denn sie steigen vom Wrack auf und kreisen in der Luft als die SC heran kommen. Plötzlich stoßen diese herab und zerfleischen den Akolythen, ein anderer wird verletzt. Die Gruppe wehrt sich recht erfolgreich und töten 2 der geierartigen Vögel woraufhin sie von weiteren Angriffen ablassen und sich auf die toten stürzen zum fressen. Die Gruppe macht das sie schnell weiter kommt und ignorieren das Schiffswrack unten. Der Wind nimmt zu und plötzlich weht eine starke Windböe den Juwelier über die Brücke, schreiend stürzt er in den Tod. Eine Weile später kommt ein Mann auf einem fliegenden Teppich angeflogen, er stellt sich als Magier heraus und bietet der Gruppe an einen mitzunehmen in seinen Ausserdimensionalen Palast. Der Elf lässt sich mitnehmen und die Gruppe die auf der Brücke zurückbleibt bekommt einen Heiltrank geschenkt. Noch etwas später setzt ein kalter Regen ein und das Vorankommen wird mühsam. Schließlich erreicht man das Ende der Brücke mitten über dem Meer, kein Loch zu sehen. Die SC tasten das Ende der Brücke ab und warten auf die Nacht. Schließlich als der Mond am höchsten Punkt steht wird der Himmel vor ihnen auseinandergerissen und ein Portal öffnet sich in eine andere Welt. Alle springen hindurch und finden sich in einem hohen Grasland wieder mit Pflanzen die mannshoch sind und die Sicht erschweren. In weiter Ferne kann man eine Art Gebäude oder riesige Pflanze erkennen und ein Trampelpfad führt durch das bambusartige Gestrüpp darauf zu. Die Gruppe folgt dem Weg in diese Richtung.

Nach einer etwa anderthalbstündigen Wanderung kommen die SC auf eine Art Lichtung im Gras. Die Zeitmessung hier fällt schwer, da keine Sonne zu sehen ist sondern nur ein bläßlich rosa Himmel. Am Rande der Lichtung steht ein Stuhl oder Thron aus Gräsern geflochten, darauf sitzt ein Mann in Lumpen gekleidet mit einer Krone aus Gras auf dem Kopf. Er stellt sich als König der Schweine vor und verlangt das die Reisenden Gefolgschaft schwören. Alle weigern sich und einer wirft sogar eine Fackel nach ihm, die ihn aber verfehlt. Daraufhin jammert er zuerst rum und ruft dann die Chaosschweine herbei die unerwartet aus dem Boden brechen und über die Charaktere herfallen. Nach einem ersten Opfer rennt der Mann davon ins Hohe Gras. Nach einem kurzen und blutigen Kampf mit mehreren Toten auf beiden Seiten flieht das letzte Schwein und die verbliebenen Möchtegern-Abenteurer zeihen weiter. Nach einer weiteren Wanderung von ca. 2 Stunden treffen Sie auf ein Lager von Überlebenden die bereits früher von der blauen Dame hierher gesandt wurden. Diese haben sich aber nicht in das Pflanzengebäude vorgewagt und wissen gar nicht wie lange sie bereits hier ausharren. Man einigt sich darauf gemeinsam weiter zu gehen und nimmt alles brauchbare mit. Kurze Zeit später steht man vor dem riesigen Ding, das wie eine Pflanzenschote mit Stacheln aussieht. Es gibt ein gigantisches Holzportal das wohl niemand der SC bewegen kann, aber darunter gibt es einen Spalt vom Boden bis zur Unterkante der Tür. Darunter müsste man sich durchzwängen können.

Die ersten wagen sich vor und nehmen die beiden Lampen mit. Als sie sich gerade umsehen wollen, kommt aus der Dunkelheit über Ihnen ein spinnenartiges Wesen heran und packt einen von der Gruppe. Es umschlingt das Opfer mit Pflanzenranken und stopft es in ein Maul in dem grüne Flammen brennen. Das Ding zieht sich nach weit oben zurück, das Innere der Schote ist hier nämlich über 40 Meter hoch. Der Gefangene versucht sich noch zu befreien aber die Kiefer des Wesens sind zu stark und unter gräßlichen Schreien und Schmerzen verbrennt die arme Seele. Nachdem das Pflanzenmonster die anderen in Ruhe lässt, sieht man sich um. Auf der anderen Seite der großen Fläche schläft ein gigantischer Dämon und die einzige Lichtquelle ausser den Lampen sind melonengroße Käfer, die blau leuchten und durchsichtige Panzer haben. Unter den Panzern sieht man große menschenähnliche Gehirne. Sobald man sich den Käfern nähert, fliegen sie weg. Das durchsuchen des Raumes fördert einen den Eingang zu einem schmalen Schacht zutage, der unter Schutt begraben war. Der menschliche Schläger kriecht zuerst hinein und trotz der  Lampe die er dabei hat, entdeckt er den Gegner der sich im Schatten versteckt hatte, nicht sofort. Dieser sticht mit einem spitzen Stock als primitiver Speer auf ihn ein aber verwundet ihn nur leicht. Dann ist der Schläger dran und prügelt den Mann zu einem Haufen Brei zusammen (Stärke 18 gewürfelt mit Schadensbonus +3). Der Stolperdraht im angrenzenden Gang wird auch entdecket und alle machen sich an den Aufstieg über die Strickleiterkonstruktion. Im nächsten Abschnitt trifft man auf die Kannibalen mit dem Zwerg als Anführer. Ein kurzes Wortgefecht später ist man überzeugt das die hier lebenden Gestalten mittlerweile Wahnsinnig sind und man kämpft sich durch zum weiteren Aufstieg. Der menschliche Schläger hält die Verfolger auf und nachdem die Kannibalen dezimiert wurden ziehen sie sich zurück und machen sich über das Festmahl her, das vor kurzem noch ihre eigenen Gefährten waren.

Weiter oben ragt aus einem Seitenraum ein skelettierter Arm; dessen Eingang ist auch teilweise mit Schutt versperrt. Die Gruppe ignoriert das und klettert bis zum oberen Ende des Schachtes. Dort gibt es einen Ausgang auf den großen Ast der in das Innere ragt. Unter dem Ast hängt der Käfig an kräftigen Pflanzenfasern mit der Gefangenen darin, so vermuten die SC. Kaum das man den Ast betritt kommt das Pflanzenmonster an und schnappt sich erneut einen wagemutigen Dörfler. Diesem gelingt es das Wesen aus dem Inneren zu verletzen und es ist wie paralysiert (tatsächlich gab es einen kritischen Treffer) und die anderen hacken auf das Monster ein. Sie schaffen es tatsächlich mit einigen guten Treffern es zu töten und es stürzt tot zu Boden. Dann macht sich der erste daran mit Hilfe eines Seiles zum Käfig runter zu klettern. Darin sitzt ein androgynes Wesen mit einem grünen Umhang bekleidet das vor sich hin murmelt. Der Dorfbewohner spricht an das sie befreit werden soll. Zuerst glaubt sie an einen neuen Trick um sie zu quälen aber dann verrät sie das man seinen Arm in das Schlüsselloch des Schlosses stecken muss und warnt vor tödlichen Schmerzen. Der wagemutige Mann versucht es und stirbt an Herzversagen. Der Schläger versucht es als nächstes, dazu bindet er sich mit einem zweiten Seil fest. Er erträgt aber den Schmerz nicht und wird bewusstlos, zum Glück kann er sich dann wieder am Seil hochziehen. Er heckt einen Plan aus und klettert runter zum Skelettarm, hackt ihn mit einer Axt ab und probiert es damit im Schlüsselloch. Ohne Ergebnis. Dann versucht es noch einer am Seil gesichert und wird ebenfalls bewusstlos. Schließlich versucht es der Zauberschüler und ihm gelingt es tatsächlich den Schmerz auszuhalten und zu überleben.

Das Schloss springt auf und die Person aus dem inneren springt heraus, der Mantel entfaltet sich zu Fledermausflügeln und die weibliche Dämonen fliegt eine große Runde. Dann landet sie auf dem schlafenden Titanen, reißt ihm die Augen raus und schneidet dessen Brust auf, um das Herz zu zerfetzen. Dann zerstört sie die hintere Wand des Pflanzengebäudes und fliegt davon. Der Rest des Gebäudes beginnt sich aufzulösen, jetzt da das Gefängnis keinen Zweck mehr erfüllt. Die verbliebenen Charaktere beginnen so schnell nach unten zu klettern. Die Kannibalen sind weg, offensichtlich geflohen. Weiter geht die Flucht zum Portal in einem Dauerlauf, dabei bleibt ein weitere der Dorfbewohner zurück der die Anstrengung nicht bewältigt. Alle springen durch die Öffnung und landen oben auf der Klippe, wo die Reise begann.

Die blaue Dame bedankt sich und gleichzeitig hören die SC verschiedene Stimmen in ihrem Kopf, das sie Buße tun sollen und das sie keinem Rechenschaft schuldig sind. Die meisten ignorieren diese Worte und verändern ihr Schicksal am Himmelsrad. Der Zauberschüler, der das Schloss geöffnet hat, wird schlauer und erhält Glück dazu, auch das Glück aller anderen steigt. Bis auf einen Zwerg, dieser wird zurück in sein altes Leben versetzt und der verstorbene Juwelier wird zurückgebracht. Der Juwelier und der Zauberschüler entscheiden sich dem Weg der Magie zu folgen, die anderen werden Krieger (mit Stärke 18!) und 2 zu Dieben.

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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

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Re: DCC-Trichter: Das Loch im Himmel
« Antwort #3 am: 26.07.2023 | 17:41 »
Voila: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104116.0.html

Vielen Dank! Jetzt seh ich ihn auch gelistet. War wahrscheinlich zu perplex, dass der Faden nicht oben klebt…
Danke!

Zur Frage: Man müsste es ziemlich raffen, um es in 4 Stunden zu leiten. Das ist aber nur mein Eindruck vom Lesen. Mir war das zu schlauchig, um es zu leiten.

Hm…  :think:
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Re: DCC-Trichter: Das Loch im Himmel
« Antwort #4 am: 26.07.2023 | 17:46 »
Spielbericht von mir aus der laufenden "Kampagne", gespielt wurde das Ende 2022 innerhalb von einem Nachmittag + Abend (ca. 14-22 Uhr mit Unterbrechungen, also etwa 6 Stunden)

Teil 5 - Das Loch im Himmel


Vielen Dank! Das war schon sehr aufschlussreich.

Es wirkt auf mich, dass am Anfang viele Option und Handlungsweisen offen stehen (z.B. sich nicht aufs Abenteuer einlassen) und, dass die Struktur dann sehr linear wird. Ist das richtig?
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Re: DCC-Trichter: Das Loch im Himmel
« Antwort #5 am: 26.07.2023 | 19:15 »
Stimmt, genauso ist das
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

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Re: DCC-Trichter: Das Loch im Himmel
« Antwort #6 am: 26.07.2023 | 19:32 »
Stimmt, genauso ist das

Danke dir. Das klingt eher suboptimal für mein Vorhaben.

Dann ist vielleicht Unter dem Messingbrunnen doch die bessere Wahl.  :think:
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Re: DCC-Trichter: Das Loch im Himmel
« Antwort #7 am: 27.07.2023 | 14:05 »
Joa! Ganz vergessen: ich hab ja noch einen ungespielten Trichter hier rumfliegen!
Die Krone der Echsenmenschen aus dem Entfesselten Ettin nr. 3! Hatte ich gar nicht mehr präsent, dass das gute Stück für Stufe 0 ist.  ::)

Bin aber trotzdem dankbar für weitere Trichter-Vorschläge!  :-*
« Letzte Änderung: 27.07.2023 | 14:12 von Tintenteufel »
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