Autor Thema: Paser Phalanx overpowered?  (Gelesen 2003 mal)

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Offline Trichter

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Paser Phalanx overpowered?
« am: 2.08.2023 | 20:52 »
Hallo,
in unserer STA Runde haben sich meine Spieler ein nettes kleines Schiff mit einer Phaser Phalanx zusammengebaut.
Jetzt schießen sie damit regelmäßig ziemlich große Schiffe ins Nirvana.
Erst als ich den Gegnern auch Phaser Phalanxen (was ist da der korrekte Plural?) verpasst habe, wurden die Kämpfe spannender.

Regeltechnisch ist das Problem die Kombination aus Spread und Versatile 2. Durch Versatile 2 können 2 zusätzliche Momentum eingesetzt werden, zB für Penetration, was insgesamt 4 resistance ignoriert. Mit Spread erhält man einen zweiten Hit. Ich habe es extra nochmal im Regelwerk nachgelesen, aber Penetration gilt für die gesamte Attack, also auch für den Zusatz-Hit. Somit kann jeder Angriff zwei Hits machen die 4 Resistance ignorieren.
Damit bekommt man fast alles klein.

Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht?
Wie geht ihr damit um, oder haben wir etwas in den Regeln übersehen?

Offline JS

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #1 am: 3.08.2023 | 04:31 »
Phalangen.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Ludovico

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #2 am: 3.08.2023 | 10:01 »
Das verfolge ich mal, denn Raumschiffkämpfe haben wir bisher noch nicht gehabt.

Offline Matz

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #3 am: 3.08.2023 | 10:05 »
Klingt nach dem was man bei STO "Eskorte" nennt: kleines Schiff mit deutlich geringerem Volumen aber sehr viel BUMS dahinter.
hinein... hindurch... und darüber hinaus!
Jo, Garle, woischde, moi noie Frondschaibe von Garglaass, die wo rebariered, woischde?! Joooo, doi noie Frondschaib von Garglaass, Jooooo....


Offline Trichter

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #4 am: 3.08.2023 | 17:22 »
Korrektur:
Ich war fest vom Begriff Phalanx überzeugt, aber die Dinger heißen laut GRW tatsächlich Phaser Arrays.

@Matz:
Das Schiff ist ein Akira class frame. Also schon auf Kampf ausgelegt. Trotzdem hat es mich gewundert, wie schnell die Spieler mit zB 3 klingonischen Bird of Prey (Scale 3) fertig geworden sind.
Jede Attacke macht 2 Hits und mit reduzierter Resistance auch leicht 2 breaches. Wenn man gut würfelt und die Schilde des Gegners auf 0 senkt, gibt es noch eine breach und ein Gegner mit Scale 3 ist kampfunfähig.
Zusätzliche Angriffe (mit Malus) von anderen Stationen geben den Spielern die Möglichkeit in einer Kampfrunde direkt mehrere klingonische Kriegsschiffe auszuschalten.
Das kommt mir einfach etwas heftig vor.
« Letzte Änderung: 3.08.2023 | 17:29 von Trichter »

Offline Colgrevance

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #5 am: 3.08.2023 | 18:27 »
Das überrascht mich nicht - meiner Erfahrung nach sind die 2d20-Spiele extrem anfällig dafür, dass bei optimierendem Einsatz der Regeln jegliches Balancing flöten geht. Das ist bei anderen Systemen zwar häufig auch so, passiert aber selten so leicht bzw. in so krasser Form. Ob einen das stört, hängt natürlich von den persönlichen Vorlieben (und wahrscheinlich auch der Optimierungstendenz der Gruppe) ab.

Offline 1of3

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #6 am: 3.08.2023 | 19:19 »
Korrektur:
Ich war fest vom Begriff Phalanx überzeugt, aber die Dinger heißen laut GRW tatsächlich Phaser Arrays.

Phalanx ist die Übersetzung in der Serie.

Offline Trichter

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #7 am: 4.08.2023 | 10:43 »
Ok, dann scheint das einfach so zu sein. Wir haben jahrelang D&D gespielt. Bei uns wird gerne und viel optimiert ;D

Offline ComStar

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #8 am: 4.08.2023 | 10:58 »
Deswegen ist das Energie- und Schildmanagement bei Raumschlachten so wichtig.
Wenn die Schilde runter sind, ist man seinem Gegner auf Gedeih und Verderb ausgeliefert und der Kampf meist schnell vorbei.

Was das mehrfache abfeuern der Schiffswaffen von verschiedenen Stationen angeht, hilft es unter Umständen enorm die Crew etwas unter Druck zu setzen, andere Aktionen durchzuführen. Wenn da jeder fröhlich die Waffen abfeuern kann, haben die offensichtlich zu viel Zeit.

Man sollte auch im Hinterkopf behalten, dass das Feuern auf ein Schild-/wehrloses Schiff einer Hinrichtung gleichkommt und somit sicherlich für ein Großteil der Besatzung des anderen Schiffs tödlich endet. Das kostet zum einen zusätzlich Threat und istzum anderen absolut nicht der Sternenflotten-Weg.


Offline bobibob bobsen

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #9 am: 4.08.2023 | 11:00 »
Ach wenn ich da so an die Defiant denke. Die war auch echt klein und hat gefühlt ständig Kriegsverbände angeführt.

Offline BobMorane

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #10 am: 4.08.2023 | 12:03 »
Das überrascht mich nicht - meiner Erfahrung nach sind die 2d20-Spiele extrem anfällig dafür, dass bei optimierendem Einsatz der Regeln jegliches Balancing flöten geht. Das ist bei anderen Systemen zwar häufig auch so, passiert aber selten so leicht bzw. in so krasser Form. Ob einen das stört, hängt natürlich von den persönlichen Vorlieben (und wahrscheinlich auch der Optimierungstendenz der Gruppe) ab.

Das kann ich nur unterstützen. Star Trek Adventures habe ich noch nicht gespielt, aber lange eine Conan Runde geleitet. Ich mag das 2D20 System sehr, weil es coole Mechaniken hat und sich selbst in den Regelschwereren Versionen flott spielt, aber mit entsprechender Optimierung knrischt das Balancing gewaltig.

In meiner Runde wurde nur mässig optimiert und ich musste bei den Gegnern immer was drauf legen, weil die meist von ihren Stats auch eher einfach waren.

Offline Prisma

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #11 am: 5.08.2023 | 12:48 »
Zum Vergleich mit Vorgängersystemen:

Bei Star Trek von Last Unicorn Games waren die Schiffswaffen generell sehr potent. Da waren auch die großen Schiffe ruckzuck kaputt, wenn man es darauf anlegte. Schiffe mit Quantum Torpedos - wie die Defiant - haben den Schadensoutput dann noch um etwa ein Drittel erhöht. Bei CODA-Star Trek von Decipher soll es sehr ähnlich sein.
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Offline Colgrevance

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #12 am: 5.08.2023 | 18:29 »
Da frage ich mich doch: Bilden so starke Waffensysteme die Vorlage gut ab? Ich bin nicht gerade ein Star Trek-Experte, aber in den mir bekannten, meist älteren Filmen und Serienfolgen sind Schiffswaffen eher mäßig effektiv (außer der Plot verlangt anderes, aber das ist nochmal ein eigenes Thema), insofern überrascht mich das doch etwas. Aber vielleicht stecke ich einfach nur nicht tief genug in der Materie drin.

Online nobody@home

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #13 am: 5.08.2023 | 18:44 »
Da frage ich mich doch: Bilden so starke Waffensysteme die Vorlage gut ab? Ich bin nicht gerade ein Star Trek-Experte, aber in den mir bekannten, meist älteren Filmen und Serienfolgen sind Schiffswaffen eher mäßig effektiv (außer der Plot verlangt anderes, aber das ist nochmal ein eigenes Thema), insofern überrascht mich das doch etwas. Aber vielleicht stecke ich einfach nur nicht tief genug in der Materie drin.

Na ja, normalerweise wackelt bei einem Treffer halt das Schiff, die Schilde gehen auf soundsoviel Prozent runter, und vielleicht explodiert auch mal 'ne Konsole, aber der eventuell anfallende "richtige" Schaden ist -- aktive Schilde immer vorausgesetzt -- erst mal eher nicht so heftig. Wenn allerdings eine Attacke mal ein Schiff mit heruntergefahrenen Schilden erwischt oder dank Technobabbel einfach ungebremst durch sie hindurch kann, dann schlägt's auch schon mal durchaus ein und kann gelegentlich auch mal recht direkt zum großen Knall führen.

Wie STA Schaden am Schiff dann konkret handhabt, wüßte ich auswendig als weitgehend Außenstehender im Moment gar nicht. Tatsache ist aber, auch in den Shows und Filmen sind die Energieschirme der Hauptschutz (wenn man nicht gerade mit einem vollautomatischen Planetenkiller mit Neutroniumhülle daherkommt).

Offline Prisma

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #14 am: 5.08.2023 | 19:32 »
Wie STA Schaden am Schiff dann konkret handhabt, wüßte ich auswendig als weitgehend Außenstehender im Moment gar nicht.
Ich habe das GRW noch nicht durch, aber soweit ich gelesen habe, gibt es "Resistance" und "Shields". Resistance sind sowas wie Ablative Armor (wie bei der Defiant) oder Hindernisse im All, die den Schaden absenken. Die Schilde funktionieren wie Armor-Hitpoints. Wenn die weg sind, dann werden Bordsysteme getroffen -> beschädigt -> zerstört. Sind die Bordsysteme "Hülle" oder "Warpkern" betroffen kann es schnell sehr zugig oder heiß und hell (aber nur ganz kurz) werden. Natürlich kann man noch versuchen den Kern abzustoßen, usw. Grundsätzlich finde ich das gar nicht schlecht gedacht.
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Offline Colgrevance

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #15 am: 5.08.2023 | 20:51 »
Wie STA Schaden am Schiff dann konkret handhabt, wüßte ich auswendig als weitgehend Außenstehender im Moment gar nicht. Tatsache ist aber, auch in den Shows und Filmen sind die Energieschirme der Hauptschutz (wenn man nicht gerade mit einem vollautomatischen Planetenkiller mit Neutroniumhülle daherkommt).

Wie Prisma beschreibt, berücksichtigen Star Trek Adventures-Regeln durchaus die Schilde, aber wie Trichter geschildert hat, sind Waffen auch bei Einsatz derselben sehr effektiv. Ich habe STA nur gelesen und nicht gespielt, aber drei Bird of Prey in einer Runde auszuschalten, entspräche jetzt nicht meinem Bild von Star Trek. Ich denke, da trifft ein der Vorlage gemäßes, effektives Schadenssystem auf die 2d20-typische Optimierungsanfälligkeit; solange man kann dann ggf. ingame gegensteuern kann, wie ComStar empfiehlt, fände ich das aber noch ok.

Offline Sashael

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #16 am: 6.08.2023 | 07:26 »
Ich hatte den Eindruck, dass jede Kampfhandlung in STA auf "Wer trifft, gewinnt" hinausläuft.

Was in Bezug auf Handphaserwaffen ja durchaus der Serie entspricht, nur dass die da ALLE eine absurd schlechte Trefferquote haben, um die Kämpfe spannend darzustellen und nicht in 5-7 Sekunden zu beenden.

Leider sind schlechte Trefferquoten nicht gut in einem Rollenspiel umzusetzen, wodurch unsere Kämpfe nur 1-2 Kampfrunden gedauert haben.

War nicht ganz unser Sweetspot.
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Offline Trichter

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #17 am: 6.08.2023 | 14:48 »
Schilde sind in der Tat wichtig, nur kann man kaum so viel Schilde in einer Aktion regenieren, wie beim nächsten Angriff reduziert wird. Insofern lohnt es sich selten einen Angriff dafür zu verschieben.

Für die nicht STA Spieler beschreibe ich mal kurz einen Angriff mit Phaser Arrays bzw. mit Disruptor Cannons am Beispiel eines B'Rel Class Bird of Prey (klingonisch, Scale 3, Resistance 3, Schilde 12), der auf ein ebensolches Schiff schießt (kommt bei Klingonen sicherlich häufiger vor  ;) ) um die Unterschiede in der Stärke zu verdeutlichen. Beim Angriff wirft nur der Angreifer und ich gehe jetzt einfach von einem normalen Treffer aus.

Disruptor Cannons (11 Damage, Vicious 1)
Es wird mit 11 Effektwürfeln gewürfelt, die im Prinzip ein W6 mit der Belegung "1,2,0,0,1+Effekt,1+Effekt" sind. Vicious 1 gibt den Disruptoren dann zusätzlichen Schaden pro Effekt. Im Schnitt kann man also von 9-10 Damage + 3-4 Effekten (Zusatzschaden) ausgehen. Davon wird 3 Punkte Resistance abgezogen, bleiben 9-11 Schaden übrig, der von den Schilden abgezogen wird. Im Schnitt hat der Bird of Prey also noch 1-3 Schilde übrig und erhält nur 1 breach, weil mehr als 5 Schaden durch die Schilde absorbiert werden mussten.

Phaser Arrays (9 Damage, Versatile 2, Area or Spread 1)
Es wird mit 9 Würfeln der Schaden ausgewürfelt, also im Schnitt 7-8 Damage + 3 Effekte. Durch Versatile 2 können zusätzliche Dinge gekauft werden, zB Penetration, was insgesamt 4 Resistance ignoriert. Der Schaden schlägt also voll auf die Schilde durch. Durch die Effekte bekommt man mittels Spread einen zweiten Hit (halber Schaden + 1 je Effekt nach dem ersten) mit 5-6 Damage. Dadurch macht man fast automatisch 2 breaches, weil beide Treffer 5 oder mehr Schaden verursachen, der direkt auf die Schilde geht. Im Schnitt reicht das sogar um die Schilde auf 0 zu senken und damit eine dritte breach zu erzeugen, die ein NPC Schiff mit Scale 3 kampfunfähig macht.

Offline ComStar

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #18 am: 6.08.2023 | 15:28 »
Wie kommst du denn bei einem Scale 3 Schiff auf so viele Schadenswürfel?

Energiewaffen machen Schaden in Höhe von Scale + Security (des Schiffes) +  eventuell Boni aufgrund der Waffenart.
Für einen Standard B'rel BoP wären das dann 3(Scale) + 2 (Security) + 2(Cannon) also gerade mal 7 Würfel nach meiner Zählung. Dazu kommt, dass die ideale Reichweite für die Disruptor Cannon des BoP Close ist. Um diese Waffen also effizient abzufeuern, muss er sich erst einmal in einer halbwegs optimale Position manövrieren (Stichwort: Actionmanagement der Crew).


Offline ComStar

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #19 am: 6.08.2023 | 15:52 »
und wieso ist ein Scale 3 Schiff mit 3 Breaches kampfunfähig?
Das hängt doch auch irgendwie stark davon ab, welche Systeme betroffen sind. Wenn man nicht gezielt ein bestimmtes Subsystem angreift, wird der Treffer doch eher zufällig bestimmt.
Solange also nicht alle 3 Breaches dasselbe System betreffen, sollte das also eigentlich noch kein großes Problem darstellen.

Offline Colgrevance

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #20 am: 6.08.2023 | 15:58 »
und wieso ist ein Scale 3 Schiff mit 3 Breaches kampfunfähig?
Das hängt doch auch irgendwie stark davon ab, welche Systeme betroffen sind. Wenn man nicht gezielt ein bestimmtes Subsystem angreift, wird der Treffer doch eher zufällig bestimmt.
Solange also nicht alle 3 Breaches dasselbe System betreffen, sollte das also eigentlich noch kein großes Problem darstellen.

Ich schätze, Trichter nutzt die Regeln für NSC-Schiffe, die Schaden nicht nach Subsystem aufschlüsseln. Das würde ich bei mehreren Gegnern auch so machen, dürfte das Problem aber in der Tat verursachen oder zumindest verschärfen.

Der Standard-Disruptorschaden eines Bird of Prey ist tatsächlich 7; woher die 11 kommen, kann ich gerade auch nicht nachvollziehen - man kann den Schaden m. W. noch durch mehr Power erhöhen, aber nicht so stark.

Das Problem ist und bleibt aber die Phaserphalanx (deren Werte ich jetzt nicht überprüfen kann, da wären weitere Angaben zum Schiff interessant) bzw. genauer der Spread-Effekt - der ist in anderen 2d20 spielen (Fallout fällt mir da konkret ein) auch sehr (bzw. bei entsprechender Optimierung m. E. zu) mächtig.
« Letzte Änderung: 6.08.2023 | 16:00 von Colgrevance »

Offline Trichter

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #21 am: 6.08.2023 | 15:59 »
Upps, bin in der Seite verrutscht. Der Schaden und die Schilde sind von den K'Vort Schiffen (Scale 5).
Der B'Rel Bird of Prey hat tatsächlich nur 7 damage, aber auch nur 9 Schilde. Kommt am Ende auf ein ähnliches Resultat heraus.

Das NPC Schiffe nur so viele breaches wie ihr Scale Attribut aushalten steht in den NPC ship damage Regeln (GRW Seite 230).

Offline ComStar

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #22 am: 6.08.2023 | 16:05 »
Upps, bin in der Seite verrutscht. Der Schaden und die Schilde sind von den K'Vort Schiffen (Scale 5).
Der B'Rel Bird of Prey hat tatsächlich nur 7 damage, aber auch nur 9 Schilde. Kommt am Ende auf ein ähnliches Resultat heraus.

Nicht ganz, weniger Effektwürfel bedeutet natürlich auch wesentlich weniger Effekte. Den Schaden kannst du also nicht einfach linear herunterskalieren.

Zitat
Das NPC Schiffe nur so viele breaches wie ihr Scale Attribut aushalten steht in den NPC ship damage Regeln (GRW Seite 230).

Das mit dem NPC Ship Damage ist doch im Grunde nur das Äquivalent zu Mook oder Henchmen Regeln von anderen Rollenspielen.
Natürlich besiegt das Schiff der Protagonisten reihenweise Schiffe namenloser Handlanger mit Leichtigkeit. Für das Schiff des Erzrivalen, dass vielleicht sogar einen eigenen Namen hat, kann man diese Regel ja getrost ignorieren und es wie ein SC Schiff behandeln.

Fluffy

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #23 am: 6.08.2023 | 16:14 »
Das ist schon passend. Die Defiant hat die jemhadar Schiffe auch reihenweise mit wenigen Schüssen niedergemäht.

Offline Trichter

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Re: Paser Phalanx overpowered?
« Antwort #24 am: 10.08.2023 | 13:59 »
Fürs Protokoll habe ich das jetzt am Computer durchsimuliert. Vielleicht hilft es dem ein oder anderen beim Balancing der Raumkämpfe.
Ich nehme als Beispiel ein Schiff mit Scale 5 und Security 4 (wie das meiner Spieler). Dieses feuert auf ein Schiff mit Scale 3, Shields 9, Resistance 3, also zB einen B'Rel class Bird of Prey. Der Angriff erfolgt aus idealer Distanz und trifft (ohne Zusatzerfolge oder sonstiges Momentum). Versatile setze ich primär zum Senken der Resistance ein. Nach 10.000 Schadenswürfen erhalte ich in Abhängigkeit von weapon system (Phaser, Disruptor, Polaron Beam) und delivery method (Cannon, Bank, Array) folgende durchschnittliche Anzahl von breaches:
phaser          cannons    yield average  1.58 breaches (maximum 2 breaches)
phaser          banks      yield average  1.42 breaches (maximum 2 breaches)
phaser          arrays     yield average  2.93 breaches (maximum 4 breaches)
disruptor       cannons    yield average  1.64 breaches (maximum 2 breaches)
disruptor       banks      yield average  1.46 breaches (maximum 2 breaches)
disruptor       arrays     yield average  2.47 breaches (maximum 4 breaches)
polaron beam    cannons    yield average  1.58 breaches (maximum 2 breaches)
polaron beam    banks      yield average  1.40 breaches (maximum 2 breaches)
polaron beam    arrays     yield average  2.82 breaches (maximum 4 breaches)

Mit einem Angriff kann man normalerweise höchtstens 2 breaches erzeugen (Schaden > 5 und Schilde auf 0 senken wenn man gut würfelt).
Generell sind Arrays deshalb immer am besten, da sie durch den zweiten Hit mit einem Angriff bis zu 4 breaches verursachen können.
Im Durchschnitt hebt das die Anzahl an breaches bei Phasern und Polaron beams auf fast 3. Disruptor Arrays fallen etwas ab, da hier die Resistance des verteidigenden Schiffes nicht so einfach gesenkt werden kann (Piercing oder Versatile fehlt).

Fazit:
Für anspruchsvolle Kämpfe den Gegnern einfach Phaser oder Polaron Beam arrays verpassen. Die stechen statistisch deutlich hervor.
Ansonsten sind die Unterschiede (1.40 bis 1.64 breaches pro Angriff) aber nicht so weltbewegend.

Hier noch der python Code für die interessierten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)