Autor Thema: Waffen vs Rüstung  (Gelesen 16131 mal)

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Offline Feuersänger

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Waffen vs Rüstung
« am: 5.08.2023 | 11:44 »
Wenn man jetzt mal gerne sein Kampfsystem ein bisschen simulationistischer hätte, sodass es einen stärkeren Einfluss hat mit welchen Waffen man gegen mehr oder weniger Rüstung antritt. Was für Umsetzungen kennt ihr da?

Ich meine zB, denkt an diverse speziell panzerbrechende Waffen wie zB den Rabenschnabel, Mordaxt / Luzerner Hammer. Historisch haben die sich ja gerade entwickelt, weil bei einer kompletten Plattenrüstung mit einem Schwert oder so kein Durchkommen ist.

In (A)D&D zB wird erstmal nur nach Schadenstyp "Bludgeoning, Slashing, Piercing" unterschieden, was aber in 99% der Fälle nur gegen bestimmte Monster von Relevanz ist, und es absolut wurscht ist ob man einen Vollplattenträger mit einem Kriegshammer oder einem Rapier angreift.
Es gibt da diese eine Optionalregel in AD&D, in der Schadenstypen bestimmten Rüstungstypen in einer Matrix gegenübergestellt werden, diese ist aber unglaublich clunky UND trägt auch nicht der Kernfrage Rechnung, ob eine bestimmte Waffe speziell als Panzerbrecher entwickelt wurde.

In 3.X kann man Rüstungen beschädigen, was durch eine Waffe mit der "Sundering" Property erleichtert wird. Dies muss man aber gezielt nutzen wollen, also zuerst ansagen dass man die Rüstung beschädigen will, wenn man Erfolg hat verliert diese ein paar Punkte Schutzwert, und dann kann man leichter den darin steckenden Gegner angehen. Ist aber eine Ausnahme, und die meisten Spieler nutzen das nicht, weil sie nicht gerne ihre zukünftige Loot zerstören wollen.

In späteren Editionen gibt es das auch wieder nicht mehr; in PF2 zB gibt es zwar Waffen mit der "Razing" Property, aber es ist schlicht und einfach nicht möglich, getragene Rüstung zu beschädigen.

Andere Systeme hab ich gerade nicht parat, bin auch AFB.
Was fällt euch also noch dazu ein?
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #1 am: 5.08.2023 | 11:47 »
Gurps rüstungs mod wie reduktion - 1 oder divisor : 10
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Maarzan

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #2 am: 5.08.2023 | 12:23 »
Gedanken:
Eine Rüstung hat eine Abdeckungsrate. Entsprechend dieser (und der Positionierung dieser Lücken) ist es schwieriger diese mit einem besonders gut gezielten Treffer zu umgehen.

Rüstung hat eine Härte gegen die diversen Schadenstypen, was den Schaden , den sie selbst erleidet, bevor sie durchschlagen wird. 

Schaden, der die Rüstung durchdringt, bekommt Typmultiplikator (in Anlehnung an Gurps oder als Crit-Modifikator) bezüglich Wundwirkung.

Rüstung wandelt ansonsten (in Anlehnung von Hero) Killschaden entsprechend der Wucht in Prellschaden um. 
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Offline Quaint

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #3 am: 5.08.2023 | 12:27 »
Es gibt halt noch das klassische Modell, das Rüstung vom Schaden abzieht, bis hin dazu, dass bestimmte Angriffe wirkungslos werden.

Beispiele:
Arcane Codex macht ein einfaches Schwert 2d10 Schaden, aber eine Ritterrüstung zieht 18 vom Schaden ab. Wenn man das volle Programm fährt mit Platte+Kette+Gambeson ist man aber auch mal bei 30 die vom Schaden weg kommen.
The Witcher macht ein übliches Schwert 5d6 Schaden oder 10d6 mit einem starken Schlag (den jeder Charakter grundsätzlich kann, gegen Erschwernis). Eine Plattenrüstung hat aber schonmal so 40 Punkte die sie vom Schaden abzieht.

Nun will man ja aber meistens keine quasi unverwundbaren Ritter. Das eine sind dann spezielle Waffen die die Rüstung irgendwie reduzieren, meist nur auf den einen Angriff bezogen (Panzerbrechend halt). Das andere sind Kampfoptionen um Rüstung zu umgehen, besonders heftig zuzuschlagen oder Schwachstellen zu treffen. Das ist dann quasi AC durch die Hintertür, denn die Kampfoptionen kommen halt meist mit einem Angriffsmalus daher. Teilweise muss man die Kampfoptionen freilich auch erstmal erlernen.

Ansonsten kenne ich noch das Modell von Rolemaster.
Da hat man etwas schwerfällige Waffentabellen, die dazu führen das unterschiedliche Waffen sich unterschiedlich gegen gewisse Rüstungen schlagen. Im allgemeinen macht Rüstung da aber nicht unverwundbar, sondern man wird halt eher getroffen, aber die Trefferwirkung ist dann geringer. Ungerüstete sind nicht per se in einem Riesennachteil, sie können Treffer leichter ganz vermeiden, aber wenn sie getroffen werden gibt es dann halt viel eher kritische Treffer (also "richtige" Verletzungen statt bissle Ausdauerverlust, bis hin zu abgetrennten Gliedmaßen und durchbohrten Organen).
AFAIK sind die Tabellen dann aber auch so, dass Waffen unterschiedliche Charakteristika haben und z.B. ein Rabenschnabel vielleicht nicht so gut trifft wie ein Schwert, aber schlimmere Verletzungen vor allem auch gegen Rüstung anrichtet wenn er denn trifft.

Es gibt dann natürlich noch das DnD Modell wo Rüstung "wirksame" Treffer quasi schwerer macht. Da kann man ja auch theoretisch erweitern dass man bestimmte Boni gibt gegen bestimmte Ziele, aber bei recht einfachen DnD 5e ist das nicht so in Mode. (Also sowas wie Rabenschnabel, +2 Angriffbonus gegen schwere Rüstung)

Dann gibt es noch "weniger drastische" Modelle wie etwa DSA 5, wo selbst schwere Rüstung Schaden eher selten ganz verhindert, wo man aber schon Waffeneigenschaften hat die sich gegen unterschiedliche Zielrüstungen unterschiedlich verhalten (ich sag mal Breitkopfpfeil der Schadensbonus gegen schwache Rüstung gibt, oder Bodkin der dasselbe gegen Kette/Platte macht).

Dann sei Fate genannt, wo man einfach auch Ausrüstung mit Aspekten haben kann, und dann ist es halt plausibel sich via Fatepunkt und Aspekt nen Bonus zu geben wenn man quasi das passende Werkzeug mitgebracht hat.

Das mal als meine 5cent
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Online Isegrim

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #4 am: 5.08.2023 | 12:39 »
"Nur" rüstungsbrechend:
Ich glaub, Systeme wie D&D, wo die Rüstung die Chance des Gegners zu treffen beeinflusst, sind für solche Spielchen besonders ungeeignet. Wenn gute Rüstung die Chance zu treffen mindert, müsste eine rüstungsbrechende Waffe diese Chance einfach erhöhen... was aber i-wie unbefriedigend ist, glaub ich...

Warhammer FB hatte da ein denkbar einfaches System (mit Variationen je Edition): Rüstung gibt einen eigenen Saving Throw, je besser die Rüstung, desto besser die Save-Chance. Manche (schwere, rüstunsbrechende) Waffen mindern diesen Wurf. Ist aber eben, anders als bei D&D, ein eigener Wurf, um die Wirkung von Rüstung abzubilden.

Verschiedene Waffen vs verschiedene Rüstungen:
Wär auch interessiert an einer eleganten Lösung... sehe aber keine. Das läuft immer auf tausend mögliche Kombinationen hinaus, besonders wenn dann neben Waffenschaden auch noch Dinge wie Feuer (-ball), Säure etc bedacht werden wollen. Ist mE einfach unpraktikabel, leider.
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Offline JollyOrc

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #5 am: 5.08.2023 | 13:44 »
Das hier noch niemand Rolemaster erwähnt hat.. :)

Da gibt es ja für jede Waffe eine eigene Angriffstabelle, die wiederum 20 Spalten hat. Die Spalten repräsentieren die jeweiligen Rüstungstypen und Abstufungen. Das simuliert dann also recht genau, ob eine Waffe langsam, schwer, schnell, schwer, leicht, etc. ist.

So kann es also sein, dass man mit einer schnellen leichten Waffe bei einer schwer gepanzerten Person quasi immer einen Kratzer zufügt, aber selbst bei meisterlichen Treffen kaum Wirkung zeigt. Oder eben mit einer langsamen Waffe die leicht gerüsteten Leute kaum trifft, dann aber verheerend.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Feuersänger

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #6 am: 5.08.2023 | 13:55 »
Eine Variante ist mir noch eingefallen -- aus Conan D20:

Rüstung wirkt als Schadensreduzierung
Jede Waffe hat einen AP-Wert (Armour Piercing), der noch durch den Stärkebonus modifiziert wird.
Ist der mod AP Wert mindestens gleich dem DR-Wert der Rüstung, gilt diese als durchbrochen und zieht nur den halben Schutzwert vom Schaden ab.
Und da hat eben zB ein Kurzschwert AP 1, und ein Streithammer AP 7.

Alternativ kann man auch mit Finesse versuchen, die Rüstung komplett zu umgehen - das entspricht also dem "Lücken in der Panzerung suchen".

Das liest sich in der Theorie alles nice, ist aber in der Praxis auch ziemlich umständlich, weil SL und Spieler bei jedem Treffer wieder auskaspern ob die Rüstung jetzt durchbrochen ist und wieviel Schaden dann jetzt konkret abgerechnet wird.

Da würde ich glaub ich wirklich eine simplere Regel à la "Eine Waffe mit der Eigenschaft *panzerbrechend* verleiht einen Bonus von +3 gegen Schwere Rüstung" bevorzugen.
Hat natürlich in D&D wieder Ripple Effects: was ist mit Monstern, die natürliche Panzerplatten mit sich rumtragen, wie zB eine Bulette?

--

Weiss noch jemand, wie es in DSA 4 war? Da gibt es doch Sonderregeln für jeden Scheiss.
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Offline Boba Fett

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #7 am: 5.08.2023 | 14:04 »
Star Wars EotE und alle anderen und Genesys:

Eine Waffe macht einen festen Schadenswert, bei Nahkampfwaffen ist das der Stärkewert plus Waffenbonus.
In der Trefferprobe erzielte zusätzliche Erfolge erhöhen diesen Schaden.
Die Rüstung erschwert das getroffen werden (ablenkung) und reduziert den Waffenschaden (Absorbtion).
Zusätzlich kann man durch gute Würfelergebnisse auch Zusatzeffekte (zB kritische Schadenseffekte) erzielen.
« Letzte Änderung: 5.08.2023 | 14:07 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Maarzan

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #8 am: 5.08.2023 | 14:44 »
Überlegung ähnlich WH4 mit Vergleichswurf und Erfolgen abgehandelt:

Angreifer legt fest wie viel Wucht vs. Kontrolle er einzusetzen gedenkt. Wucht bringt Bonis auf den Wuchtwurf, aber einen Malus auf den Angriffswurf.

Die maximal ansagbare Wucht ist durch KK und Waffe limitiert.
Waffen haben einen Basiswuchtwert und Handlingmodifikator
Die Rüstung wird auf 11 Felder verteilt:
2: Gesicht/Kehle, 3:Kopf, 4: Schultern 5: rechter Arm/Paradewaffe 6: linker Arm/Schild ... 7: Brust 8: Brust/gr.Schild 9:linkes Bein/Turmschild 10:rechtes Bein/Turmschild 11:Unterleib/gr.Schild ... UM 12: Vitals
Der Angreifer prüft seinen Angriffwerts inkl. Modis
Der Verteidiger prüft seine Defensive inkl. Modis.
Angreifer erfolgreich = Treffer
2W6 als Trefferzone.
Überschüssige Erfolge können sowohl erst der Verteidiger als dann der Angreifer zum Modifizieren der zufälligen Trefferzone benutzen, wobei der Verteidiger den Angriff negiert, wenn er es schafft den Treffer nach den Verschiebungen unter 2 oder über 11 zu halten (12 ist unmodifizierter Wurf) oder pariert/blockt, wenn er es durch zusätzliche Erfolge, welche der Angreifer erst abtragen muss, schafft den Angriff mit Resterfolgen auf eine mit einer dem Angriff gewachsenen Paradewaffe oder Schild bewehrten Zone zu halten.

Weitere übrigbehaltene Erfolge werden dann als Rerolls auf den Würfel des Wuchtwurfs angewendet.
Der Wuchtwurf wird dann auf die lokale Rüstung angewandt, ggf rüstungsbrechende Eigenschaften berücksichtigt:
Die Rüstung federt einen bestimmten Anteil Wucht ab, wandelt einen Teil in Prellschaden um und der Rest führt zu tatsächlichen vitalen Wunden.

Wären dann 3 Würfe, aber etwas Rechnerei.
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Offline ghoul

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #9 am: 5.08.2023 | 14:53 »
Feuersänger, du erwähnst AD&D, meinst aber AD&D2. Das System der 2e ist nur eine arg verkrüppelte Version der 1e-Matrix für Modifikation der Trefferchance jeder Waffe gegen jeden Rüstungstyp (Rüstungsklasse).
Da war alles berücksichtigt, aber kaum jemand verwendet offenbar diese optionale Matrix.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
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Offline YY

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #10 am: 5.08.2023 | 15:32 »
Hat natürlich in D&D wieder Ripple Effects: was ist mit Monstern, die natürliche Panzerplatten mit sich rumtragen, wie zB eine Bulette?

Sollte doch erst mal egal sein, aus welchem Material die Panzerplatte ist - wenn eine Waffe speziell gegen Panzerungen entwickelt wurde, wirkt das doch dort genau so.
Viel Energie auf eine sehr kleine Fläche konzentrieren geht ja nicht nur gegen Metall.

Da muss man im Zweifelsfall eben wissen, wo die hohe AC eines Monsters herkommt, aber es lässt sich i.d.R. doch ganz gut bestimmen, ob das von Geschwindigkeit und geringer Größe kommt oder von dicken Hornplatten o.Ä.


Allgemein:

Kleinteilige Unterscheidungen nach Schadensart oder die "totale" Simulation von Rüstung in Abdeckung und Ablenkung einerseits sowie reinem Materialwiderstand andererseits und die daraus folgenden zwei Angriffsmethoden (Angreifen von ungedeckten Stellen mit "echtem" Lokationssystem oder Durchschlagen der Panzerung) lohnen sich meiner Erfahrung nach nicht*.
Da hat man viel Aufwand ohne echten Nutzen.


Sobald der Wertesatz der Waffe nicht mehr nur reinen Schaden beinhaltet, sondern getrennt Schaden und Panzerungsdurchschlag modelliert wird, hat man eigentlich alles, was man braucht.
Den Unterschied, ob man mit dem Hammer auf einen Gambeson oder eine Brustplatte kloppt, bekommt man über die unterschiedlichen Schutzwerte hinreichend dargestellt.
Da gibt es zwar bei genauem Hinsehen Konstellationen, in denen der Gambeson gegen nicht panzerbrechende Waffen tendentiell zu schlecht wegkommt, die lassen sich aber dadurch einfangen, dass diese Waffen eben einen negativen Panzerungsdurchschlag bekommen.
So können sie gegen Ungerüstete oder bei einem Treffer auf eine ungeschützte Stelle immer noch ordentlich Schaden machen und müssen nicht als pauschal harmloser Wattebausch ihr Dasein fristen.

Irgendeine Option für das Angreifen kleiner Ziele und damit ungeschützter Stellen lässt sich in jedem System in Form eines Angriffsmalus oder andersrum einem automatischen Umgehen der Rüstung bei einem ausreichend hohen Wurf einbringen.
Da braucht man kein ausuferndes Lokationssystem o.Ä., solange man einigermaßen sinnvolle Lösungen für die Fälle findet, die einem je nach Setting & Genre ggf. wichtig sind.


Edit: Was auch noch ganz gut funktioniert, ist der Ansatz von CP2020.
Dort gibt es Waffen, die Panzerung halbieren oder vierteln - den Schaden dann aber auch.
Damit hat man recht simpel spezialisierte Panzerbrecher, die dann aber auch nicht direkt alles ausknipsen.
Das funktioniert so ähnlich auch für Nahkampfwaffen; beim Rabenschnabel guckt ja dann auch nur die Spitze durch die durchschlagene Platte, aber das ist eben besser als nichts.
Und gegen ungerüstete Gegner hätte man lieber was anderes; dafür haben ja grad einige Stangenwaffen zwei oder mehr Optionen, mit was genau man angreift.

Und wenn man es noch weiter aufteilen will, wird der Schaden bei einer panzerungsviertelnden Waffe dann eben nur halbiert oder bei einer halbierenden Waffe nicht halbiert (letzteres macht CP2020 auch tatsächlich für einige Waffen so).
« Letzte Änderung: 5.08.2023 | 15:38 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline klatschi

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #11 am: 5.08.2023 | 15:40 »
Ansonsten kenne ich noch das Modell von Rolemaster.
Da hat man etwas schwerfällige Waffentabellen, die dazu führen das unterschiedliche Waffen sich unterschiedlich gegen gewisse Rüstungen schlagen. Im allgemeinen macht Rüstung da aber nicht unverwundbar, sondern man wird halt eher getroffen, aber die Trefferwirkung ist dann geringer. Ungerüstete sind nicht per se in einem Riesennachteil, sie können Treffer leichter ganz vermeiden, aber wenn sie getroffen werden gibt es dann halt viel eher kritische Treffer (also "richtige" Verletzungen statt bissle Ausdauerverlust, bis hin zu abgetrennten Gliedmaßen und durchbohrten Organen).
AFAIK sind die Tabellen dann aber auch so, dass Waffen unterschiedliche Charakteristika haben und z.B. ein Rabenschnabel vielleicht nicht so gut trifft wie ein Schwert, aber schlimmere Verletzungen vor allem auch gegen Rüstung anrichtet wenn er denn trifft.

Als Ergänzung - ich kenne das System aber nur aus Against the Darkmaster, entsprechend mag das bei anderen Derivaten anders sein:
Rüstung "stackt" hier nicht einfach auf, also Arm- und Beinschienen machen keinen Unterschied für den grundsätzlichen Rüstungstyp den man hat. Helme, Armschienen, Beinschienen und Co kommen eigentlich nur bei Crits zum Tragen, wenn sich die Frage stellt, ob die betroffene Zone geschützt ist oder nicht.

Offline Feuersänger

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #12 am: 5.08.2023 | 16:18 »
Es ist vermutlich an sich nicht besonders schwierig, eine Mechanik zusammenzudengeln, die die gewünschten Use Cases schön detailgetreu und plausibel abbildet.
Nur bleibt dabei halt offenbar fast zwangsläufig die Usability und Geschwindigkeit auf der Strecke, wie man sieht, wenn man sich etwa diese RuleMonster-Tabellen anschaut oder die besagte AD&D1-Matrix. Alles was ich über letztere zu lesen finde, beinhaltet Sätze wie "Hat nie jemand benutzt".

Wie gesagt ist die Conan-Regel eigentlich recht simpel und dabei logisch gestrickt, und liefert bei konsequenter Anwendung auch die gewünschten Ergebnisse.
Aber dabei verlangsamt sie den Rundenablauf halt auch ziemlich stark, jedenfalls so sehr dass es den Spielfluss stört.

Wäre halt schön, wenn man eine leichte, schnelle Regel hätte, die trotzdem einen hinreichend starken Effekt liefert dass sich eben nicht alles Jacke wie Hose anfühlt, oder unerwünschte Nebenwirkungen auftreten.
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #13 am: 5.08.2023 | 16:43 »
Dungeon World hat Attacken mit Tags wie "ignores armor" oder "n piercing", wobei letzteres die Schadensreduktion von Rüstung gegen diese Art von Attacke eben ihrerseits um n reduziert; eine Waffe mit "1 piercing" wäre also eine, die gegen ungepanzerte Ziele keinen zusätzlichen Schaden verursacht, aber potentiell einen Extrapunkt durch Rüstung hindurchkriegt. Natürlich muß man da ein wenig aufpassen, denn die einzige Waffe mit einem dieser Tags, die sich in der Standardausrüstungstabelle meines Exemplars findet, ist das "Dueling Rapier", und das ist nicht unbedingt eine besonders realistische "panzerbrechende" Waffe.

Aber im Prinzip ist das ein relativ einfacher Ansatz und ließe sich sinngemäß wohl auch auf D&D übertragen: manche geeignete Waffen hätten dann halt die Fähigkeit, den ausdrücklichen Rüstungsbonus des angegriffenen Ziels gegen Angriffe mit ihnen um einen kleinen Betrag (-2 vielleicht) zu senken, beziehungsweise einen entsprechenden situativen Angriffsbonus "gedeckelt durch die Rüstung des Gegners".

Offline YY

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #14 am: 5.08.2023 | 17:01 »
Es ist vermutlich an sich nicht besonders schwierig, eine Mechanik zusammenzudengeln, die die gewünschten Use Cases schön detailgetreu und plausibel abbildet.
Nur bleibt dabei halt offenbar fast zwangsläufig die Usability und Geschwindigkeit auf der Strecke, wie man sieht, wenn man sich etwa diese RuleMonster-Tabellen anschaut oder die besagte AD&D1-Matrix.

Nicht zwangsläufig in dem Sinne, dass es keine bessere Lösung geben könnte oder tatsächlich gibt.
Aber wenn man nur bis an den Punkt arbeitet, dass es tut, was es soll, kommt es so.

Da fehlt dann nämlich noch der Schritt der weitestmöglichen Vereinfachung ohne nennenswerten oder zumindest mit verhältnismäßigem Verlust an "Simulationsleistung".

Wäre halt schön, wenn man eine leichte, schnelle Regel hätte, die trotzdem einen hinreichend starken Effekt liefert dass sich eben nicht alles Jacke wie Hose anfühlt, oder unerwünschte Nebenwirkungen auftreten.

Die bekommst du aber eben nicht pauschal, sondern immer nur auf ein konkretes System ausgerichtet, wo man das dann sozusagen minimalinvasiv einpasst.
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #15 am: 5.08.2023 | 18:55 »
wobei letzteres die Schadensreduktion von Rüstung gegen diese Art von Attacke eben ihrerseits um n reduziert; eine Waffe mit "1 piercing" wäre also eine, die gegen ungepanzerte Ziele keinen zusätzlichen Schaden verursacht, aber potentiell einen Extrapunkt durch Rüstung hindurchkriegt

bei SR 5 gibt es solche Regelungen für panzerbrechend ebenfalls.

DSA 4.1 macht es sich da im Arsenal recht einfach und arbeitet als quick&dirty-Modus mit einem generalisierten Abzug von den hereinkommenden Schadenspunkten.

Sie geben auch ein kleinteiliges Zonenkampfsystem mit bei und empfehlen beim Thema Rüstungsabnutzung, keine Bürokratie drum zu machen und es mit gesundem Menschenverstand und Instandsetzungspauschalen simpel zu halten.

wer mag, geht von Standardpfeilspitzen zu gehärteten Kriegspfeilen, um dann wieder panzerbrechende Sonderregeln zu bekommen.
ebenso lassen sich mit den zusätzlichen Waffenmeisterschafts-manövern (etwa Wuchtschlag) & den darin implementierten Körperkraft Bizeps-Schwellenwerten  ;D für brutalen Schlagwaffen Plattenrüstungen in ihrer Beweglichkeitseinschränkung erhöhen aka "kaputtdengeln"

für gut härtbare Stoßklingen (etwa Lanzen, Spieße, Speere) ließe sich so was wie bei den gehärteten Kriegspfeilen ebenso implementieren wie bei den Schlagdornen von Rabenschnabel, Kriegshammer, Brabakbengel und Konsorten.
Bei Schwertern ist das schon grenzwertig, da diese üblicherweise zu leicht wären, um selbst als gehärtete Spitze durch einen Plattenpanzer getrieben zu werden.

Das würde ich eher bei einem meisterlichen Zweihänder aus Zwergenstahl und KK16 ansetzen wollen (mit Meisterschaft auf verkürzenden Griff an der Fehlschärfe und was sonst so die Schwertspieler für genau dafür in die Fechtbücher schrieben)

dann noch solider Platte einen Sprung mehr an RS geben als (leichter) aufsprengbaren Ringen aka Ringelpanzerhemd (vulg Kettenhemd) mit Qualitätsunterschied, dass Zwergenkettenhemde komplett geschweißt, meisterliche Menschen-Kettenhemde genietet und billige Kettenware nur zangengebogene Verringung hat.
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Offline Eleazar

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #16 am: 5.08.2023 | 19:26 »
Bei Midgard gab es in der 4. Auflage eine Tabelle, die einzelne Waffen und sehr leichte (ohne Rüstung oder Textil-) oder sehr schwere Rüstungen (Platten- oder Vollrüstungen) in ein Verhältnis gesetzt haben. Mittelschwere Rüstungen (Leder- und Kettenrüstung) blieben immer unmodifiziert. Ebenso gab es Waffen, die den Durchschnitt  oder Standard markiert hatten: Langschwerter zum Beispiel galten für alle Rüstungstypen gleich.

Bei vielen anderen Waffen gab es Boni oder Abzüge für den Abwehrwurf des Trägers. Man wurde also je nach Kombination leichter oder schwerer schwer getroffen. Auf leichte Treffer, die nur die Ausdauer verminderten, hatte die Regel keine Auswirkung.

Mal zwei Beispiele Bihänder gaben +2/-2 wenn man mit ihnen angegriffen wurde. Dolche genau umgekehrt -2/+2. Leichtgerüstete Spielfiguren bekamen einen Bonus, weil sie einer schwerfälligen Waffe wie dem Bihänder leichter entgehen konnten. Schwergerüstete kriegten leichter die volle Packung ab. Mit einem Dolch konnte man einem Leichtgerüsteten schneller eine schwer Wunde verpassen und hatte beim Schwergerüsteten weniger Möglichkeiten.

Ein weiterer Effekt bei Midgard ist, dass schwere Rüstungen die Gewandtheit vermindern und man entsprechend später angreifen kann.

Bei M4 gab es dann zusätzlich Zuschläge oder Abzüge, je nachdem, wie flink oder lahm eine Waffe zu handhaben war und auch wie lang sie war.


Hausregel:

Wir haben die Modifikation des Abwehrwurfs von deiner Waffe abhing, aber einen Würfelwurf des Gegners modifizierte, musste man immer für den anderen denken. Deswegen haben wir mit den Boni nicht den Abwehrwurf, sondern den Angriff modifiziert. Erhöhte oder verminderte sich nicht nur die Wahrscheinlichkeit eines schweren, sondern auch eines leichten Schadens. Je nachdem ob dein Gegner eine Textilrüstung oder eine Plattenrüstung trug, konnte der Unterschied für deinen Angriffswurf 4 Zähler betragen. Da war es durchaus lohnend, für jede Rüstungsart eine Lösung dabei zu haben.

Und man hatte die drei Angriffsboni gegen leichte, mittlere und schwere Rüstungen einfach auf seinem Dokument notiert. Das war zu managen.

Um Trefferzonen ging es bei Midgard höchstens bei den kritischen Treffern, also in 5% der Würfelwürfe. Und da galt dann nur der Rüstungsschutz, den du an Ort und Stelle hattest.

Noch ne Hausregel: Bei Midgard hast du je nach Rüstungsart einen Rüstungsschutz von 1 bis 5 (Lebenspunkten pro Treffer). Wir haben mit einer Abnutzungsregel gespielt, in der eine Rüstung nach 5 schweren Treffern einen Punkt des Rüstungsschutzes verlor. Für einen einzelnen Kampf war das fast uninteressant, weil du fünf schwere Treffer ohne schwere Rüstung eh kaum überleben kannst. Aber in längeren Abenteuern fern der Schmieden und Lederwerkstätten fielen die Rüstungen halt immer mehr auseinander.

Die Buchhaltung war simpel und selbsterklärend: Eine Kettenrüstung hat einen Schutz von 3 und auf seinem Dokument hatte man dann eine Liste wie die: 1OOOO2OOOO3OOOO.
Nach jedem schweren Treffer strich man hinten eine O ab und nachdem die 3 durchgestrichen war, schützte sie auch nur noch mit 2. Wir haben nicht unterschieden, mit welcher Waffe der Schaden gemacht wurde. Man konnte also auch mit einem Kampfstab eine Kettenrüstung kaputt machen. Das ist jetzt nicht so realistisch. Aber da wollten wir es einfach machen und unterm Strich gleicht sich alles wieder aus.


Offline Zed

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #17 am: 5.08.2023 | 20:18 »
Wie bei vielen Teilen des DnD-Systems ist es schwierig eine Sache anzufassen, um sie zu fixen, ohne andere Teile unangetastet zu lassen.

Wenn ich die historische Situation richtig verstehe, war d i e  Maßnahme gegen schwer gerüstete Kämpfer der Einsatz von Stichwaffen. Die fanden den Weg zwischen die Metallteile, um die gegnerischen Konservenbüchsen doch noch zu verletzen. In der Schlacht von Hemmingstedt machte ein mit Piken ausgestattetes Dithmarscher Bauernheer den Rittern, die Dithmarschen für Dänemark einnehmen sollten, den Garaus.

Hier mal ein dahingerotzter Aufschlag, der DnD-klassische Waffentypen und Rüstungen gegeneinanderstellt.

AC vs slashing weaponsAC vs piercing weaponsAC vs bludgeon weapons
LIGHT ARMOR
Leather+1+1+1
Studded leather+2+2+2
Chain shirt+4+2+1
MEDIUM ARMOR
Hide+3+3+3
Scale mail+5+2+1
Chainmail+5+3+2
Breastplate+5+3+3
HEAVY ARMOR
Splint mail+5+4+5
Banded mail+6+5+6
Half-plate+7+5+6
Full plate+8+6+7

Die Probleme fallen sofort auf: Warum sollte man noch Schwerter gegen gerüstete Gegner nutzen? Oder man müsste Schwerter (wie es wohl nicht völlig falsch ist) zusätzlich den Stichwaffen zuordnen.

Folgt man diesem Weg, müsste man wahrscheinlich noch viel nachjustieren, um manche Waffen nicht zu überpowern und andere zu unattraktiv zu machen.
« Letzte Änderung: 5.08.2023 | 20:26 von Zed »

Offline torben

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #18 am: 5.08.2023 | 20:21 »
Feuersänger schrieb:
Zitat
Nur bleibt dabei halt offenbar fast zwangsläufig die Usability und Geschwindigkeit auf der Strecke, wie man sieht, wenn man sich etwa diese RuleMonster-Tabellen anschaut oder die besagte AD&D1-Matrix. Alles was ich über letztere zu lesen finde, beinhaltet Sätze wie "Hat nie jemand benutzt".

Also wir setzen in Sachen Kampf zu grossen Teilen auf Rolemaster und seine Tabellen, drum musst ich für diese Tabellen mal eine Lanze... brechen/benutzen/... öhm  ~;D
Jedenfalls muss ich sagen, da ist überhaupt nichts mit "uaaaa ist das langsam und kompliziert."

Ein Beispiel: Wenn ein Spieler sich eine Waffe aussucht/kauft/beschafft usw., erhält er die entsprechende Waffen-Tabelle. Diese ist unterteilt in 20 Spalten und eine Menge Zeilen (aber recht übersichtlich). Die 20 Spalten stehen für 20 verschiedene Arten von Rüstungen, wobei je P1-P4 Ohne Rüstung, P5-P8 Lederrüstungen, P9-P12 verstärkte Lederrüstungen, P13-P16 Kettenrüstungen und P17-P20 Plattenrüstungen darstellt, jeweils in unterschiedlichen Ausführungen... so ist eine Kette 13 ein einfaches Kettenhemd, während Kette16 ein vollständiger, bodenlanger Kettenmantel mit von der Taille zum Boden reichenden Schlitzen vorne und hinten zur leichteren Bewegung ist usw.

Gut, nun also das Rechnen. Für den Einsatz seiner Waffe hat man einen Offensivbonus (OB), der Verteidiger hat einen Defensivbonus (DB), evtl. erhöht durch Schild und/oder Parade-Einsatz, sowie eben seine Rüstung. Der Angreifer rechnet:
1. 1W100 + sein OB - DB (inkl. Schild sowie Parade) = X.
2. Der Angreifer nimmt seine Waffentabelle und referenziert X in der Spalte, welche der Rüstung des Gegners entspricht. Dort steht dann z.B. 13DS. Das bedeutet, der Angreifer macht 13 Schadenspunkte und einen kritischen Treffer D auf der Tabelle für Streichschaden (S).
3. Der Angreifer würfelt 1W100 und dreht seine Waffentabelle um, denn auf der Rückseite befindet sich 1-2 Tabellen für den kritischen Schaden (je nach Treffer macht dieselbe Waffe mal Streich- oder Hiebschaden). Nun schaut der Angreifer das Ergebnis seines kritischen 1W100 in der Spalte D (die kritischen Treffer gehen von A-E) und schon sieht er das Ergebnis, z.B., dass er dem Gegner den Waffenarm gebrochen hat, was weitere 12 Treffer sowie einen Malus von -40 bewirkt und den Gegner 3 Runden benommen macht... oder so.

Kurz gesagt, würfelt man als Angreifer also einfach einmal, zählt zusammen, zieht ab, referenziert. Wenn's ein Kritischer ist, nochmals würfeln, Blatt umdrehen, nachschauen, lesen fertig.

Und da man in der Regel zwei bis maximal drei Waffen im Einsatz hat, hat man auch nur 1-3 Tabellen, die man zudem recht schnell gut zu lesen lernt.

Nun noch zur Diversität bei Rolemaster, denn darum geht's dem lieben Feuersänger ja:
Bei Rolemaster geht es nicht nur darum, dass eine leichte schnelle Waffe bei schweren Rüstungen kaum Schaden anrichtet, der aber evtl. durchaus kritisch sein kann (ein Dolch macht gegen die Platte 20 maximal 3C, gegen eine Ohne Rüstung 1 aber immerhin 18E), sondern Rolemaster unterscheidet auch immerhalb der Waffenart (also einhändige Klingenwaffen, 2-Handwaffen usw.). Z.B. macht ein 2-Hand-Kampfstab gegen Platte 20 maximal 11C, während es die 2-händige Pickaxt gegen Platte 20 auf ganze 23E bringt (seeeehr viel tödlicher). Der Zweihänder macht gegen PLatte 20 maximal 18E und erst ab einem Angriffsergebnis von 115 überhaupt einen Kritischen Schaden (gegen P20), die Pickaxt macht das schon ab 107.

Du siehst also, bei Rolemaster macht es einen grossen Unterschied, mit welcher 2-händigen Waffe ich gegen welche Rüstung antrete.  :)
Am besten einfach mal ein paar Testkämpfe machen und auf sich wirken lassen, es ist kein Hexending  :) :)

Grüsse,
torben

Offline felixs

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #19 am: 5.08.2023 | 20:29 »
Ich finde die Diskussion sehr interessant.

Möchte folgendes einwerfen: Bei der Überlegung, welche Waffe gegen welche Waffe und welche Rüstung mehr oder weniger effektiv ist, kommt es (neben diversen anderen Faktoren) durchaus auch darauf an, ob es um einen Zweikampf bzw. ein kleines Scharmützel mit wenigen Gegnern geht, oder ob mehr oder weniger geschlossene Einheiten sich bekämpfen.

Eine Pike ist eine sehr effektive Waffe, wenn sie in geschlossener Formation und in großer Zahl eingesetzt wird. Außerdem brauchen die Pikeniere ein wenig Bedeckung, weil die Flanken sehr angreifbar sind und auch weil man gegen Beschuss relativ ungeschützt dasteht.
Eine Pike ist im Zweikampf normalerweise keine besonders gute Wahl, weil zu unhandlich und zu langsam. Nicht umsonst hat man für diesen Zweck später gekürzte Piken (also quasi wieder normale Spieße eingesetzt).

Eine Axt ist super und auch gegen so ziemlich alle Arten von Rüstung relativ durchschlagend. Als Waffe im Zweikampf, vielleicht noch mit einem Schild dazu, super. Schwerter sind vermutlich meist trotzdem besser, weil besser zum Parieren geeignet. Mit Schild und Axt gegen einen Schwertkämpfer ohne Schild sieht es wieder ziemlich gut aus. Etc. In Formation ist das kurze Schwert mit Sicherheit überlegen, weil man damit stechen kann. Zum wuchtigen Ausholen (die Stärke von Äxten) ist meist kein Raum vorhanden.

Ich denke, wenn man historische Beispiele zitiert (was sehr gut ist!), muss man den Kontext bedenken. In Rollenspielen geht es meist um Zweikämpfe, in den Quellen meist um größere Schlachten mit formierten Einheiten.
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #20 am: 5.08.2023 | 20:37 »
Die Probleme fallen sofort auf: Warum sollte man noch Schwerter gegen gerüstete Gegner nutzen?

Hat man ja in der Realität auf dem Schlachtfeld (nicht mit dem Duell, Posieren fürs Gemälde, oder der Selbstverteidigung in einer dunklen Gasse zu verwechseln) auch eher selten gemacht -- gegen tatsächlich gut gerüstete Gegner war das Schwert bestenfalls Zweitwaffe, die nahm man sich vorzugsweise erst mal mit anderen Mordinstrumenten vor.

Wobei das ohnehin so eine Frage ist: will ich meine Waffen-zu-Rüstungsregeln "realistisch" (dann werden manche Waffen und Rüstungen in vielen Fällen einfach besser sein als andere, denn was funktioniert, setzt sich halt durch), oder will ich bei allen individuellen Unterschieden noch die eine oder andere Form von "Spielgleichgewicht" einhalten (dann habe ich's wahrscheinlich umgekehrt mit dem strikten Realismus eher nicht so)?

Offline Zed

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #21 am: 5.08.2023 | 20:43 »
Deine völlig richtige Verfeinerung, felixs, macht deutlich, wie detailliert man in den Regeln werden müsste, um sagen zu können, dass die Regeln nahe an "Wahrhaftigkeit" herankommen.

Mein Aufschlag oben macht das Ganze zwar nur etwas komplizierter, aber vielleicht nicht im gleichen Maße wahrhaftiger.
« Letzte Änderung: 5.08.2023 | 20:45 von Zed »

Offline Feuersänger

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #22 am: 5.08.2023 | 21:13 »
Ja, da geht es schon mit dem Umstand los, dass Stichwaffe eben nicht gleich Stichwaffe ist.
Um mit einem Dolch irgendwelche Lücken in einem gotischen Harnisch zu finden, muss man sich schon mit demjenigen auf allerengster Tuchfühlung befinden (vulgo Ringkampf / Grappling).
Ein Rapier, selbst wenn gleiche Zeitschiene, wäre gegen so eine Vollrüstung absolut nutzlos, von sehr unwahrscheinlichen Glückstreffern vielleicht mal abgesehen. War halt für einen komplett anderen Einsatzbereich vorgesehen.
Für den panzerbrechenden Effekt braucht man schon einen ziemlich starken Dorn und möglichst viel Wucht / Hebelwirkung, darum eben vornehmlich an Stangenwaffen zu finden.

Darum ist es meines Erachtens nicht damit getan, einfach zu sagen "Stichwaffen kriegen +2 gegen Vollplatte".

Grad gestern habe ich ein nettes Video von Schola Gladiatora angeschaut, in dem Matt die gängigsten Stangenwaffen bewertet nach ihrer Eignung für a) Duell, b) Formationskampf, c) Reiterabwehr, d) gegen schwere Rüstungen. Da war dann zB die Mordaxt (Poleaxe) die unangefochtene Königin gegen schwergerüstete Gegner - aber halt eben auch nur gegen diese, und aufgrund ihrer eher geringeren Baugröße nicht so gut in allen anderen Situationen. Außerdem meinte er, gerade die Mordaxt würde man idealerweise auch nur führen, wenn man selber ebenfalls gut gepanzert ist -- wiederum wegen der Reichweite und vllt weil man damit generell nicht so gut parieren kann wie mit anderen Stangenwaffen.

--

"Warum dann überhaupt noch Schwerter verwenden" -- immerhin, dazu hätte ich zumindest für D&D und ähnliche High Magic Systeme einen simplen Vorschlag: Stichwort magische Waffen.
Stangenwaffen haben halt immer eine Schwachstelle in Form ihres hölzernen Schafts, was nicht nur ein Problem darstellt weil jemand versuchen könnte dir den Stecken zu zerdrechseln, sondern auch weil bei einem ordentlich durchgezogenen Hieb so große Kräfte übertragen werden, dass es da wohl IRL ziemlich oft Bruch gab.

In D&D 3E (und Ablegern) haben halt Schwerter bessere Härte-Werte als Stangenwaffen, und lassen sich auch aus noch stärkeren Metallen fertigen. Außerdem steigt durch Verzauberung die Härte automatisch weiter an, aber Stangenwaffen haben da halt vom Start weg einen Nachteil, den man nie aufholen kann.

Ergo: sowas wie zB ein "Adamantine Greatsword +3" ist halt knüppelhart und quasi unzerstörbar (Hardness 26 oder sowas), und gleicht etwaige Nachteile gegenüber spezialisierten Waffen "einfach" durch die Verzauberung aus (+3!). Während umgekehrt Stangenwaffen immer relativ zerbrechlich bleiben, selbst wenn man sie verzaubert. --> darum vielleicht die guten Verzauberungen lieber für Waffen reservieren, die nicht kaputtgehen.

Klar, ist immer noch eine gamistische Erklärung, die zB ignoriert dass IRL ein Schwert mords Scharten bekäme wenn man damit auf Metall drischt, aber ich finde es fügt sich ganz gut ins Gesamtbild.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Fluffy

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #23 am: 5.08.2023 | 21:29 »
Ich würde da einfach das System beliebig komplex machen und dann als App umsetzen, dann ist der Käse gegessen.

Offline Chaos

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #24 am: 5.08.2023 | 21:51 »
Ja, da geht es schon mit dem Umstand los, dass Stichwaffe eben nicht gleich Stichwaffe ist.
Um mit einem Dolch irgendwelche Lücken in einem gotischen Harnisch zu finden, muss man sich schon mit demjenigen auf allerengster Tuchfühlung befinden (vulgo Ringkampf / Grappling).

Das war ja mWn historisch meist Plan B im Umgang mit einem schwer gerüsteten Gegner - umwerfen, auf Tuchfühlung gehen und den Dolch durch den Sehschlitz rammen.
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