Joar... wie gesagt, ich habe ja nochmal ausdrücklich eingeladen, auch über andere Systeme zu reden.
Jedoch scheinen mir die einigermaßen bekannten Systeme sich im Wesentlichen in zwei Gruppen einzuteilen:
- bei den einen ist Kampf eigentlich immer so rotzegefährlich, dass man ihn grundsätzlich vermeiden will, und sich nur entweder sehr gut vorbereitet und mit starkem Vorteil (Hinterhalt zb) auf einen Kampf einlässt, oder aber wenn man dazu gezwungen wird (Hinterhalt zb).
In dieser Systemgruppe sind die genauen Auswahlen und Interaktionen von Waffen und Rüstungen fast schon schnuppe, weil einen die Rüstung auch nicht retten wird, wenn man die Situation nicht von Anfang an kontrolliert.
- bei den anderen kann man sich relativ entspannt ins Getümmel werfen, und hier sind Waffen und Rüstungen meistens nicht (primär) nach simulationistischen, sondern gamistischen Kriterien definiert. D&D fällt größtenteils hierunter, und andere Systeme zielen auch in die gleiche Kerbe, auch wenn sie mit Fleiss versuchen Dinge anders zu machen als D&D.
Beispiel DSA: hier darf man versuchen, Treffer mit aktiven Paraden zu vermeiden, wohingegen Rüstung Schadensreduzierung gibt, und man kann (in älteren Editionen) verschiedene Add-Ons draufklatschen um die SR zu erhöhen, zum Preis von Behinderung (Abzüge auf Attacke und Paradewerte). Man muss also abwägen, ob man lieber schlechter kämpft, um bei einem Treffer weniger Schaden zu nehmen. Aber auch wenn man getroffen wird, ist das in älteren Eds (vor 4) nicht so schlimm, denn wo die Lebenspunkte herkommen, gibt's noch mehr.
Die Rüstungsliste an sich ist schon sehr Fantasy; neben dem üblichen ahistorischen Kram à la (beschlagenes) Leder gibt es zB auch noch den berüchtigten Hartholzharnisch, der aufgrund seiner fantastischen Spielwerte im deutschsprachigen Rollo-Raum schon ein Meme geworden ist, bevor man den Begriff Meme kannte.
In späteren DSA-Editionen (ab 4) wurde das Kampfsystem dann mehr auf Trefferzonen getrimmt und die LP steigen nicht mehr so stark an; aber ehrlich gesagt habe ich damit keine nennenswerte Spielerfahrung.
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Splittermond: die Rüstungsliste wieder fast identisch mit DSA (naja surprise gleiche Autoren und so), aber bei den Spielwerten ging man einen etwas merkwürdigen Weg, es wirkt als hätten die Designer sich nicht recht entscheiden können. So bieten alle Rüstungen Verteidigungsboni, und zusätzlich die schwereren Typen auch noch Schadensreduzierung, außerdem gibt es Behinderungswerte und die klobigeren Ausführungen führen zu Tick-Zuschlägen. Es gilt hier also zwei positive und zwei negative Aspekte sorgfältig zueinander abzuwägen, und am Ende nimmt man die Leichte Platte.
[Auch hier wieder bei mir nur theoretische Analysen ohne Spielpraxis]
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Oh!
Aber hier mal ein Lichtblick, wo ich gerade durch meine Bücher stöbere:
Conan D20 von Mongoose
Basiert zwar auf OGL D20, aber hat das Kampfsystem so weit umgekrempelt, dass Rüstung hier DR gibt, während die "AC" von klassenspezifischen Progressionen abhängt.
Lassen wir mal beiseite, dass das eigentlich ein 20.000BC-Setting ist
-- die Rüstungsliste ist sehr stark an historisch europäischen Mustern aus HoMi bis Frührenaissance.
So gibt an Leder nur das Leather Jerkin (Wams), was es ja durchaus in echt gab, aber in echt halt keine wirkliche Rüstungswirkung hatte.
Statt dem ewigen Studded Leather finden wir hier eine echte Brigandine, vom Schutzwert vergleichbar mit einem Ringpanzer aber viel billiger.
Und Helme!
Ich tippe mal ab:
Light:
Leather Jerkin
Mail Shirt
Quilted Jerkin
Medium:
Brigandine
Scale Corselet
Mail Hauberk
Breastplate
Heavy:
Plate Armour
Scale Hauberk
Außerdem werden noch alle denkbaren Kombinationen von kurzem oder langem Kettenhemd mit einer der anderen Rüstungen gelistet (außer mit Plate, die ist so wie sie gelistet ist "komplett" bis auf den Helm). Grob gesagt bekommt man hier, wie bei Shadowrun, meist etwa den halben Schutzwert der leichteren Rüstung auf die schwerere dazu; die Maximum Dexterity sinkt nach einem Schlüssen den ich gerade nicht nachvollziehen kann, und die Behinderung (Armour Check Penalty) wird einfach aufsummiert.
Es gibt drei Helmtypen: Steel Cap (+1 DR), Great Helm (+2DR aber -2 Wahrnehmung), Visored Helm (Werte nach Wahl wie die beiden vorgenannten). Es gibt somit _keinen_ Grund, nicht wenigstens einen leichten Helm zu tragen (außer man ist Zauberer).
Nachteil dieses Systems (im Sinne der Optionsvielfalt); ich glaube ich habe es weiter vorn im Thread schonmal erwähnt, im Zusammenhang mit panzerbrechender Wirkung von Waffen: es verschiebt den Fokus stark auf fette zweihändige Waffen, weil das so ziemlich die einzigen sind, die durch die Rüstungen durchkommen und noch Schaden hängen bleibt. [Edit:] Zur Erinnerung: im Allgemeinen gilt, je fetter die Waffe, desto höher ihr Armour Piercing Wert, und wenn die Summe aus AP+STR die DR der Rüstung übertrifft, wird nur die halbe DR vom Schaden abgezogen. (Auf dauerhafte Beschädigung der Rüstung verzichtet das System aber)
Mit leichten Waffen hat man lediglich die Möglichkeit, mit "Finesse" anzugreifen, und das ist wesentlich schwieriger und es lohnt sich in der Praxis meist nicht.