wird jedenfalls behauptet, der Sinn solcher Waffen läge darin, Gegner zu kontrollieren, blockieren, Beine wegzuziehen und dergleichen, aber die Rüstung zu durchschlagen "funktioniert einfach nicht".
Etwas ausführlicher etwa
hier.Man beachte, dass dort das Thema Penetration auch vorkommt, aber nur am Rande, weil es eben nicht Schwerpunkt des Videos ist.
Jedenfalls:
Das lustige ist nur, mein bisheriges diesbezügliches Fazit aus diesem Thread -- "Panzerbrecher" bekommen einen Angriffsbonus gegen gerüstete Gegner -- kann ich dann auch wieder löschen.
Nein, warum?
Es hat sich hier doch auf den ersten paar Seiten des Threads rauskristallisiert, dass gerade die Brustplatte und i.d.R. auch die hochwertigen und weit entwickelten Helme ziemlich immun gegen alles außer idealen Angriffen mit "Panzerbrechern" waren.
Aber: auch die "Panzerbrecher" sind immer noch gegen die Schwachstellen von Vollharnisch & Co. gedacht und sind selbst dort in den meisten Fällen kein "one shot kill".
Nicht (halbwegs) panzerbrechende Waffen sind ja schon gegen Kette plus darunterliegende "Polsterung" (Gambeson etc.) weitestgehend nutzlos, während die Panzerbrecher dagegen recht gute Treffer ermöglichen, von denen es aber auch oft genug eine ganze Anzahl braucht, um einen frischen Gegner niederzukämpfen.
Der Vollharnisch reduziert dann "nur" die Treffermöglichkeiten auf ein paar Schwachstellen statt auf den ganzen Körper (den bei Kette + Gambeson o.Ä. meist noch genutzten Schild mal außen vor, der macht ja ähnliches wie der Vollharnisch zum Preis einer belegten Hand).
Kennt ihr ein System, das solche bewaffneten Zweikämpfe tatsächlich einigermaßen _realistisch_ abbildet?
Wenn ja, gerne hier beschreiben wie das dann abläuft.
Ich würde vermuten, es geht dann vielleicht mehr darum, Kampfmanöver durchzubringen, um sich in eine überlegene Position zu bringen (zB Gegner am Boden), und _dann_ wäre vielleicht die letzte Phase des Kampfes, mit dem Dolch an eine Killzone ranzukommen. Und je nachdem kann der Unterlegene dann aufgeben und ein Lösegeld anbieten.
GURPS und Warhammer Fantasy (jeweils die aktuelle 4. Edition) machen das von Haus aus.
GURPS eher wie von dir beschrieben hauptsächlich mit ringerischen Methoden, deren Gesamteffekte (zu Boden bringen, in den Rücken kommen, ggf. Distanz reduzieren, allgemein Defensivwert runterdrücken) dazu führen, dass man überhaupt sinnvoll die mit hohen Abzügen belegten Angriffe auf Schwachstellen in der Rüstung versuchen kann,
WHFRP eher mit schrittweiser Rüstungsbeschädigung und
leicht erhöhtem Panzerungsdurchschlag und nur sekundär über die ringerischen Ansätze.
Und beide bilden hinreichend ab, dass ein Kombattant durch einen satten Treffer "angeklingelt" wird und der nächste Angriff mehr oder weniger ohne aktiven Widerstand erfolgen wird oder dass Angriffe auf Schwachstellen wie eher schlecht gepanzerte Beine einen Kombattanten so weit in die Bredouille bringen, dass er ab dann verheerende Treffer auf (lebens)wichtigere Stellen fürchten muss.
Das alles führt jedenfalls dazu, dass man einen taktischen und zeitlichen Puffer erhält, um zu merken, dass ab der nächsten Runde entweder Angriffe mit hoher Trefferwahrscheinlichkeit ohne Rüstungseinfluss (v.A. GURPS) oder Angriffe gegen einen nun wesentlich reduzierten Rüstungsschutz (v.A. WHFRP) erfolgen können (oder das in beiden Systemen i.d.R. eher schmale HP-Polster runtergeschrubbt ist) und entsprechend die eigene letzte Aktion davor ggf. für ein "I yield!" aufzuwenden wäre
Was das "realistische" Abbilden von Zweikämpfen angeht...hm, was ist uns da ggf. wichtiger, Realismus oder Detail? Denn zumindest gelegentlich beschleicht mich schon der Verdacht, daß so manche grobkörnige Modellierungen des Kampfgeschehens letztendlich plausiblere Ergebnisse liefern als ihre detailverliebten Gegenstücke...
So vorsichtig brauchst du nicht formulieren, das ist logisch zwingend: Wo man viele Details hat, müssen die für eine realistische Umsetzung
alle stimmen und das ist viel Aufwand.
Ein grobkörnigerer Ansatz muss umgekehrt "nur" in der Erzählung passend mit Leben gefüllt werden, d.h. man beschreibt dann nur in realistischer Form. Auch dafür braucht man ein bisschen Fachwissen, aber man spart sich eben die Arbeit, das auch noch 1:1 (oder sozusagen 2:1) in Spielmechanik zu übertragen (Autor) bzw. diese komplett zu verinnerlichen (SL).