Autor Thema: Waffen vs Rüstung  (Gelesen 16147 mal)

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Offline YY

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #25 am: 5.08.2023 | 22:34 »
Ja, da geht es schon mit dem Umstand los, dass Stichwaffe eben nicht gleich Stichwaffe ist.
Um mit einem Dolch irgendwelche Lücken in einem gotischen Harnisch zu finden, muss man sich schon mit demjenigen auf allerengster Tuchfühlung befinden (vulgo Ringkampf / Grappling).

Das würde ich allerdings auch genau so rum regeln:
Im Ringkampf gibt es bei ausreichend gutem Angriff die Option, Rüstung zu umgehen - unbewaffnet oder mit Waffen, nur dass man die meisten Waffen dort nicht mehr sinnvoll einsetzen kann.

Der Dolch bekommt dann also keinen Bonus gegen Rüstung, sondern bleibt als eine von ganz wenigen Waffen übrig, mit denen man den im Ringkampf angerichteten Schaden nennenswert erhöhen kann.


Ich würde da einfach das System beliebig komplex machen und dann als App umsetzen, dann ist der Käse gegessen.

Dass das nicht so recht klappt, kann man im Videospielbereich allerdings auch immer wieder bewundern.

Wenn der Designer das ganze Ding nicht sauber überblickt, entstehen Regelungslücken und Regelartefakte und wenn die Spieler die Regeln nicht überblicken, kommt irgendwelches quasi abergläubisches Verhalten zustande.
Einblick gewähren muss man schon und in dem Moment ist ein unnötig komplexer Entwurf schon wieder ein greifbarer Nachteil.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline unicum

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #26 am: 5.08.2023 | 23:08 »
Das Thema ist für mich immer so ein Balanceakt zwischen Spielbarkeit und Realismus.

Und irgendwie glaube ich auch nicht daran das da jemand eine perfekte Lösung findet die alles abbildet.

"unser" Hobby ist nun auch schon ein paar Jahrzehnte alt und, gäbe es eine perfekte Lösung würden wir nicht "alle" D&D spielen.
(Also ich spiele seit jahrzehnten kein D&D mehr aber trozdem ;) )

Ich hab auch schon bei den "einschlägigen" Filmen auf Youtube gesehen wie sie mit Fernkampfwaffen auf Vollharnische schiessen und da dann nur "ein delle" bleibt - erinnerte mich daran das bei der BW mal jemand mit einem G3 auf einen Stahlhelm schoss und der das zwar ab einer gewissen Distanz auch 'überlebte' aber ob - im fraglichen Fall, das Genick unter dem Helm die belastung  ausgehalten hätte?

Gut Spezialfälle - muss man nicht alles immer im Detail abbilden - da ist dann eben wieder Spielbarkeit vs realismus,...

Eigentlich gibt es ja nur zwei große "Glaubensrichtungen" bezüglich Rüstungen - die einen verrringern die anzahl der TP die man verliert, die anderen machen es schwierige überhaupt TP zu verlieren - und dann gibt es eben die mischformen wie Rolemaster etwa die versuche so irgendwie beides abzubilden.

Offline Ainor

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #27 am: 5.08.2023 | 23:38 »
1.) Regeln die vom historischen Kampf "Mann gegen Mann" gedacht sind gehen meistens schief wenn die Monster dazukommen
2.) Realistische Waffenwirkung zieht einen Rattenschwanz and anderen Dingen nach sich die geregelt werden müssen. Klar haut so ein rotierender Morgenstern die Rüstung zu Klump, aber offensichtlich greift er viel langsamer an als ein Schwert.

3.) Was wäre denn die Folge so einer Regel ? Man nimmt mehrere Waffen mit und wählt die Beste aus. (Bei D&D hat man ja gerne eine Wuchtwaffe gegen Skelette dabei)

4.) Wenn das eh die Folge ist muss man es ja nicht so kompliziert machen. Es reicht zu sagen: Das Kettenhemd reduziert Hiebschaden um 3. dann werden Krieger schon zu was anderem greifen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline caranfang

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #28 am: 5.08.2023 | 23:47 »
Das war ja mWn historisch meist Plan B im Umgang mit einem schwer gerüsteten Gegner - umwerfen, auf Tuchfühlung gehen und den Dolch durch den Sehschlitz rammen.
Es gibt aber auch noch eine andere Möglichkeit. Mit einem Kriegshammer (oder einer ähnlichen "stumpfen Hiebwaffe")der Brustpanzer treffen. Die Wucht der Aufpralls kann schwere innere Verletzungen verursachen.
Der Scheibendolch war oft die wichtigste waffe, weil man mit dieser durch die damaligen Panzer kam. Man stach damit nicht einfach zu. Man drückte ihn mit dem eigenen Körpergewicht (inklusive der eigenen Rüstung) durch den gegnerischen Panzer. Große Masse auf kleinster Fläche ...  Das hält selbst der beste Panzer nicht lange aus ...

Offline felixs

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #29 am: 6.08.2023 | 00:22 »
Der Scheibendolch war oft die wichtigste waffe, weil man mit dieser durch die damaligen Panzer kam. Man stach damit nicht einfach zu. Man drückte ihn mit dem eigenen Körpergewicht (inklusive der eigenen Rüstung) durch den gegnerischen Panzer. Große Masse auf kleinster Fläche ...  Das hält selbst der beste Panzer nicht lange aus ...

Haarspalterei, aber bist Du sicher, dass das so funktioniert?
Ich meine, man würde trotzdem nicht einfach durch die Rüstung stechen, sondern sich an geeigneter Stelle zwischen den Platten durcharbeiten.
Durch die Rüstung stechen kommt mir erstmal unplausibel vor. Ich lasse mich aber eines anderen belehren.
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Offline YY

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #30 am: 6.08.2023 | 01:48 »
2.) Realistische Waffenwirkung zieht einen Rattenschwanz and anderen Dingen nach sich die geregelt werden müssen. Klar haut so ein rotierender Morgenstern die Rüstung zu Klump, aber offensichtlich greift er viel langsamer an als ein Schwert.

Mit Waffengeschwindigkeiten bastelt man sich selbst allerdings meistens in eine Ecke, wo man gar nicht hin wollte.
Wenn schon der Nahkampfwurf "traditionell" keinen einzelnen Angriff darstellt, ist dann der Schadenswert das, was bei einem einzelnen Treffer passiert? :think:

Und daneben geht es nicht nur um reine Geschwindigkeit (die man eh nie optimal ausnutzen kann), sondern auch um Reichweite und Manövrierbarkeit einer Waffe neben den wesentlich größeren Faktoren Nutzerfähigkeit und -taktik ("it's not about speed, it's about timing").
Könnte man alles fein aufschlüsseln, aber auf die Funktionsebene runtergebrochen kann man sich das meiste davon verlustfrei schenken.
 

3.) Was wäre denn die Folge so einer Regel ? Man nimmt mehrere Waffen mit und wählt die Beste aus. (Bei D&D hat man ja gerne eine Wuchtwaffe gegen Skelette dabei)

Das war ja tatsächlich der historische Normalfall - also wo es logistisch machbar war.

Dem steht vor allem der oft anzutreffende Spieleranspruch entgegen, die eine tolle magische Waffe zu haben und die auch über weite Strecken zu behalten (auf die Spitze getrieben noch nicht mal in D&D, sondern in genau dieser Form vom Regelwerk abgesegnet in The One Ring 2e mit der Begründung, dass das in der Vorlage (die wiederum auf anderen Geschichten basiert) auch so ist - da wird auch der Anspruch zum großen Teil unbewusst herkommen).
Dass auch Nahkampfwaffen unter entsprechender Belastung mehr oder weniger Verbrauchsmaterial sind, passt da nicht so recht.


Eigentlich gibt es ja nur zwei große "Glaubensrichtungen" bezüglich Rüstungen - die einen verrringern die anzahl der TP die man verliert, die anderen machen es schwierige überhaupt TP zu verlieren - und dann gibt es eben die mischformen wie Rolemaster etwa die versuche so irgendwie beides abzubilden.

Und als Nebenbetrachtung die Frage, ob und wie man die Rüstung jeweils umgehen kann - also mit entsprechender Zielauswahl.

erinnerte mich daran das bei der BW mal jemand mit einem G3 auf einen Stahlhelm schoss und der das zwar ab einer gewissen Distanz auch 'überlebte' aber ob - im fraglichen Fall, das Genick unter dem Helm die belastung  ausgehalten hätte?

Das geistert mindestens seit dem Zweiten Weltkrieg rum (auf amerikanischer Seite sogar teils in Kommandeursbefehlen zur Helmtrageweise "bestätigt"), ist aber in der Form Käse; das Geschoss hat einfach viel zu wenig Impuls.
Ansonsten hat ein Stahlhelm so wenig ballistische Schutzwirkung, dass ein Geschoss aus dem G3 höchstens abgelenkt, aber nicht durch das Material komplett gestoppt wird. Da kommt dann also noch nicht mal der volle Impuls zum Tragen.

Tatsächlich relevant ist die Verformung der Schutzausstattung auf der Rückseite (also zum Träger hin), wenn ein Geschoss vollständig gestoppt wird oder auch nur mit großer Verformung als Begleiterscheinung abgelenkt wird. Das kann sehr wohl schwere Verletzungen verursachen, ist aber eben eine ganz andere Baustelle als der hypothetische Genickbruch.

 
Durch die Rüstung stechen kommt mir erstmal unplausibel vor. Ich lasse mich aber eines anderen belehren.

Durch eine Brustplatte stechen kann man vergessen, aber das ist eben auch die dickste und dafür am ungünstigsten geformte Stelle.
Z.B. in Gelenknähe oder je nach Helmform am Kopf sieht das aber schnell ganz anders aus.

Der Normalfall ist aber der Angriff auf Stellen, die nicht durch Platte geschützt sind, sondern "nur" mit Kette und ggf. Gambeson o.Ä. darunter.
An Technik hat beides seinen Platz, der "normale" Stich ebenso wie das Durchschieben mit der eigenen Masse.
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Offline Eleazar

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #31 am: 6.08.2023 | 01:51 »
Für mich ist die Frage, was im Spiel erreicht werden soll.
Realismus? Ist mir nicht so wichtig, so lange es nicht absolut unrealistisch ist. Aber ich kann abstrahieren und verallgemeinern.

Für mich ist der Punkt, dass ich im Spiel Gründe für Variationen und Abwechslung haben möchte. Ganz kurz: Ich möchte nicht, dass in jeder Situation z.B. das Langschwert die beste Waffe ist. Ich möchte, dass es Sinn ergibt, die Waffe zu wechseln oder dass eben eine andere Figur mit der situativ besseren Waffe glänzen kann.

Dafür wären Waffen-Rüstungs-Konstellationen eine gute Möglichkeit.

Offline Raven Nash

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #32 am: 6.08.2023 | 08:25 »
Die Sache ist ja noch um Ecken komplexer als "Welche Waffe gegen welche Rüstung?". Denn betrachtet man z.B. die Entwicklung des Schwertes, sieht man hier Anpassungen an verschiedene Rüstungsarten. Breite, flache Hiebklingen sind gut gegen leicht gerüstete Gegner, weshalb man sie sowohl im Frühmittelalter als auch wieder ab dem 17. Jhdt sieht. Steife, spitze Klingen sind gut gegen Ringeflecht und zum Stoß in ungeschützte Stellen des Plattenharnischs - und wenn man keine großen klaffenden Wunden haben will, wie beim Duell.
Sind aber alles Lang- oder Kurzschwerter, in der Ausrüstungsliste.

Es reicht zu sagen: Das Kettenhemd reduziert Hiebschaden um 3. dann werden Krieger schon zu was anderem greifen.
Nur zur Klarstellung: Der Ringelpanzer schützt gegen Schnitte, nicht gegen Hiebe.  ;) Das tut der Gambeson drunter.

Was gleich zum nächsten Punkt führt: Rüstungen wurden immer kombiniert. Man hatte eine Wattierung und drüber dann die harte Rüstung. Und je nach Finanzen sahen diese Kombinationen sehr unterschiedlich aus.

D.h. man ist bei Trefferzonen ala Mythras, aber noch komplizierter. Muss ich nicht haben.
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Offline Ainor

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #33 am: 6.08.2023 | 08:46 »
Mit Waffengeschwindigkeiten bastelt man sich selbst allerdings meistens in eine Ecke, wo man gar nicht hin wollte.

Ja. Mit detailierten Waffenwirkungen aber eben auch weil man schnell "Rüstung umgehen" oder Trefferzonenregeln braucht.

Wenn schon der Nahkampfwurf "traditionell" keinen einzelnen Angriff darstellt, ist dann der Schadenswert das, was bei einem einzelnen Treffer passiert? :think:

Mir ging es nur darum: man kann schlecht D&D-mässig sagen alle Waffen werden erstmal gleich behandelt, aber beim Treffer wird dann die Wirkung der Waffe gegen die Rüstung realisitisch ausgewertet (Und entsprechend schwere Waffen schneiden gut ab).
Das ist halt auch nicht sehr realistisch.

Das war ja tatsächlich der historische Normalfall - also wo es logistisch machbar war.

Dem steht vor allem der oft anzutreffende Spieleranspruch entgegen, die eine tolle magische Waffe zu haben und die auch über weite Strecken zu behalten (auf die Spitze getrieben noch nicht mal in D&D, sondern in genau dieser Form vom Regelwerk abgesegnet in The One Ring 2e mit der Begründung, dass das in der Vorlage (die wiederum auf anderen Geschichten basiert) auch so ist - da wird auch der Anspruch zum großen Teil unbewusst herkommen).

Naja, in D&D hält einen nichts davon ab mit einem +3 Schwert, +1 Hammer und +2 Dolch rumzulaufen. Geht auch in 5E. Nur in 3E mit WBL war das ein (einfach lösbares) Problem. Finde ich persönlich besser. Magier haben ja auch mehr als einen Spruch.

Mein Punkt ist: man braucht keine detailierten Regeln. Mann muss die Unterschiede nur andeuten, und die Spieler erledigen den Rest.


Nur zur Klarstellung: Der Ringelpanzer schützt gegen Schnitte, nicht gegen Hiebe.  ;) Das tut der Gambeson drunter.

Hiebschaden = Slashing Damage im Sinne von D&D.
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Offline felixs

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #34 am: 6.08.2023 | 09:06 »
Durch eine Brustplatte stechen kann man vergessen, aber das ist eben auch die dickste und dafür am ungünstigsten geformte Stelle.
Z.B. in Gelenknähe oder je nach Helmform am Kopf sieht das aber schnell ganz anders aus.

Der Normalfall ist aber der Angriff auf Stellen, die nicht durch Platte geschützt sind, sondern "nur" mit Kette und ggf. Gambeson o.Ä. darunter.
An Technik hat beides seinen Platz, der "normale" Stich ebenso wie das Durchschieben mit der eigenen Masse.

Das entspricht meinem Wissensstand.

Dachte schon, ich hätte das was versäumt und es gab noch andere Waffen und Techniken.
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Offline Feuersänger

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #35 am: 6.08.2023 | 09:58 »
1.) Regeln die vom historischen Kampf "Mann gegen Mann" gedacht sind gehen meistens schief wenn die Monster dazukommen
<...>

3.) Was wäre denn die Folge so einer Regel ? Man nimmt mehrere Waffen mit und wählt die Beste aus. (Bei D&D hat man ja gerne eine Wuchtwaffe gegen Skelette dabei)

4.) Wenn das eh die Folge ist muss man es ja nicht so kompliziert machen. Es reicht zu sagen: Das Kettenhemd reduziert Hiebschaden um 3. dann werden Krieger schon zu was anderem greifen.

Ad 1, den Gedanken hatte ich ja auch schon -- bei 3E könnte man dann zB formulieren, dass eine Natural Armor von 6 oder mehr als äquivalent zu Heavy Armor gilt. Oder bei 5E dann "AC mindestens 16 mit dem Tag 'Natural Armor'".

Es gibt aber eben auch andere Spiele als D&D, wo Monster einfach nicht so häufig auftreten. Bei Conan zB ziemliche Ausnahme, da geht es 90% der Zeit gegen Menschen.

Ad 3/4, da hilft es vllt wenn man nicht alles durch die Spielerbrille betrachtet. NSCs haben ja meistens nur eine Waffe dabei - da kann man diese dann doch schön differenzieren, wenn man zB einen mit ner Mordaxt hinstellt, was wiederum den Heavy-SC zum Nachdenken anregen dürfte.
Ansonsten würde ich auf Spielerseite erwarten, dass man halt (wie gehabt) eine Backupwaffe dabei hat für Spezialfälle, aber sich generell bei steigendem Level auf seine hochmagische Hauptwaffe konzentriert, und sich eben darauf verlässt dass die magischen Boni etwaige Nachteile beim Schadenstyp ausgleichen.

--

Ich überlege gerade, wie ist das noch bei Splittermond? Da haben iirc manche Waffen einen "Piercing" Wert (keine Ahnung wie er nun heisst), der entsprechend viele Punkte Rüstungsschutz ignorieren lässt, aber keinen Vorteil gegen un- oder leichtgerüstete Gegner gibt.
Da wären nun meine Bedenken, zum einen ob sich die Unterscheidung lohnt, oder man nicht im Spiel besser dasteht wenn man lieber eine Waffe mit höherem Grundschaden nimmt. Zum anderen, ob das dann in der Abwicklung nicht wieder ein ähnliches Gefrickel ist wie bei Conan. Wenn man bei jedem Treffer wieder dazu sagen muss, wieviel Piercing man hat.
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Offline caranfang

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #36 am: 6.08.2023 | 10:10 »
Haarspalterei, aber bist Du sicher, dass das so funktioniert?
Ich meine, man würde trotzdem nicht einfach durch die Rüstung stechen, sondern sich an geeigneter Stelle zwischen den Platten durcharbeiten.
Durch die Rüstung stechen kommt mir erstmal unplausibel vor. Ich lasse mich aber eines anderen belehren.
Ich hatte da etwas falsch in Erinnerung. Durch den Brustpanzer kommt man normalerweise nicht (außer er ist von minderer Qualität), aber die restliche Panzerung ist nicht so dick. Da kommt ein Scheibendolch schon durch.

Offline Aedin Madasohn

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #37 am: 6.08.2023 | 10:46 »
aber die restliche Panzerung ist nicht so dick. Da kommt ein Scheibendolch schon durch.

am besten stellt man sich die Vollplatte als Ensembel unflexibler Stücke vor, die an den allseitsbekannten Gelenkstellen "nur" mit Leder, aufgenähten Kleinstücken, Kettengeflecht Schwebestücke vor der Achsel oder einfach nur Spaltmaß eines Geschiebes geschützt sind.

nachdem Ausdauer, Betäubungsschaden, gebrochene Knochen, zerdengeltes Geschiebe aus zwei aufrechten Mordaxtschlägern einen niedergeschlagenen "PanzerKrebs" am Boden herbeigeführt haben, wird an der vorbeigeschobenen Schwebescheide ein Scheibendolch ins Leder/Ketten-Acheslstück gerammt und dem unten Liegenden ein
"jetzt zahl endlich Lösegeld" zugeraunt (vergleichende Probe auf Einschüchterung  ;D ) und nur bei "hartnäckigen" Fällen solange durch die Schwachstellen der Plattenrüstung "gestochert", bis der Tode eintritt

alternativ ist der Wuchtschlag des stehenden Mordaxtschwingers auf den Helm des Liegenden dank des jetzt optimalen Schwerkraft-Schwungbahn-Axtkopfmasse-gegen statische-Masse-Ziel Wuchtschlag mortal. Selbst wenn der Helm "nur" nee Delle davonträgt, Hirnblutungen haben schon so manchen dahingerafft.

will man das jetzt alles verwursten, kommen halt die Distanzklassen mit ins Geschehen.
Grabbelt der eine bereits in den Nahstkampf und "stochert" mit dem Dolch gegen "nur noch Leder&Kette", dann kann der andere schlecht mit Distanzklasse Mittel für Beidhändigen Rundumwuchtschlag mit Mordaxt kommen wollen.

da geht es dann um:
- wo soll das in den Attackewurf? oder in die Parade? wie erwzinge ich Grabbling? oder Blocke es schon auf Distanz?
- nehme ich "Übergang zu Grabbling" als effektive Attackeserieunterbrechung der Mordaxt als Aktion oder Unterbrechende Parade ins System?

- womit löst sich der ge-Grabbelte von dem Grabbler? (Attackewurf erschwert um X als "Hebelgriff 3-8B mit der Mordaxt" wirft den Dolch-Grabbler räumlich zurück, bis in der nächsten Kampfrunde wieder geschlagen werden darf wegen Distanz Mittel? :think: )

- welche Umgebungsmodis soll es geben für dieses Unterlaufen der schweren Waffen bzw. der Unmöglichkeit, sich den Grabbler wieder wegzuhebeln?
offenes Feld vs. tiefhängender Äste im Gestrüpp.
offener Tanzsaal vs Meuchler-Gemenge im 1-Personen-Klo
weite Höhle gegen enge Grotte
:think:

Offline Ainor

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #38 am: 6.08.2023 | 10:57 »
Ad 1, den Gedanken hatte ich ja auch schon -- bei 3E könnte man dann zB formulieren, dass eine Natural Armor von 6 oder mehr als äquivalent zu Heavy Armor gilt. Oder bei 5E dann "AC mindestens 16 mit dem Tag 'Natural Armor'".

Kommt drauf an wieviel Details man haben will. Wenn jede Rüstung unterschiedlich sein soll dann ist es ja mit Leicht/Mittel/Schwer nicht getan.

Es gibt aber eben auch andere Spiele als D&D, wo Monster einfach nicht so häufig auftreten. Bei Conan zB ziemliche Ausnahme, da geht es 90% der Zeit gegen Menschen.

NSCs haben ja meistens nur eine Waffe dabei

Das römische Reich sagt nein. Und zumindest wichtige NSCs hätten dann ja vermutlich mehrere.

- da kann man diese dann doch schön differenzieren, wenn man zB einen mit ner Mordaxt hinstellt, was wiederum den Heavy-SC zum Nachdenken anregen dürfte.

Absolut richtig. Es ist viel besser zu sagen: "Da steht jemand mit einer panzerbrechenden Waffe" als "Da steht jemand" und wenn er trifft "er hat das Panzerbrechen Feat"

Ansonsten würde ich auf Spielerseite erwarten, dass man halt (wie gehabt) eine Backupwaffe dabei hat für Spezialfälle, aber sich generell bei steigendem Level auf seine hochmagische Hauptwaffe konzentriert, und sich eben darauf verlässt dass die magischen Boni etwaige Nachteile beim Schadenstyp ausgleichen.

Wie gesagt: das kann man auch ganz anders machen. Nichtmal bei D&D3 ist das notwendig.

Ich überlege gerade, wie ist das noch bei Splittermond? Da haben iirc manche Waffen einen "Piercing" Wert (keine Ahnung wie er nun heisst), der entsprechend viele Punkte Rüstungsschutz ignorieren lässt, aber keinen Vorteil gegen un- oder leichtgerüstete Gegner gibt.
Da wären nun meine Bedenken, zum einen ob sich die Unterscheidung lohnt, oder man nicht im Spiel besser dasteht wenn man lieber eine Waffe mit höherem Grundschaden nimmt. Zum anderen, ob das dann in der Abwicklung nicht wieder ein ähnliches Gefrickel ist wie bei Conan. Wenn man bei jedem Treffer wieder dazu sagen muss, wieviel Piercing man hat.

Also im D&D Dunstkreis denke ich Reduktion für die 3 Schadensarten plus eine Panzerbrechend Eigenschaft die diese Reduktion ignoriert wäre praktikabel. Das ist ja dann auch nichts anderes als das was einige Monster eh schon haben.
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Offline caranfang

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #39 am: 6.08.2023 | 11:25 »
am besten stellt man sich die Vollplatte als Ensembel unflexibler Stücke vor, die an den allseitsbekannten Gelenkstellen "nur" mit Leder, aufgenähten Kleinstücken, Kettengeflecht Schwebestücke vor der Achsel oder einfach nur Spaltmaß eines Geschiebes geschützt sind.
Nein, denn Du irgnorierst hier die Tatsache, dass die Rüstungsplatten, nicht überall gleich dick sind. Der Brustpanzer ist am dicksten, aber alle anderen Platten sind dünner, weil hier auch das gewicht eine Rolle spielt. Wären sie genauso dick, wären sie zu schwer. und beim Scheiben dolch sollte man eines nicht vergessen. man stich nicht im Stehen auf jemanden ein wie mit einem gewöhnlichen Dolch. Man benutzt ihn, um einen auf den Boden liegenden Gegner abzustechen. Der Dolch ist so konstruiert, dass man sein gesamtes Körpergewicht (inklusive der schweren Rüstung) in den Stoß stecken kann. Und je kleiner die Spitze des Dolches, desto höher der Druck. Das hält nicht jeder Rüstung aus.

Ein häufig ignoriertes Merkmal von Rüstungen ist die Qualität. High-End-Produkte, die die Jahrhunderte überdauert haben, halten auch viel aus. Die einzelne Delle in den bis heute erhaltenen Brustpanzern ist kein Gefechtsschaden sondern ein Qualitätsmerkmal. Sie weist daraufhin, dass dieser Panzer den Beschuss durch die bis dato modernsten Schusswaffen (erst Armbrüste, später Feuerwaffen) standgehalten hat. Aber diese Rüstungen gehörten reichen Adligen. Der gewöhliche Soldat erhielt eine Rüstung minderer Qualität (oder sogar eine veraltete Rüstung). Und die hält nicht so viel aus. (Hier sind mittelalterliche Illustrationen sehr hilfreich, denn sie zeigen, wie man wirklich bewaffnet war.)

Offline Raven Nash

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #40 am: 6.08.2023 | 11:39 »
Dachte schon, ich hätte das was versäumt und es gab noch andere Waffen und Techniken.
Es gab den Bratspieß (wurde historisch tatsächlich so genannt) oder "Bohrschwert". Demnach das Ding beritten benutzt wurde, konnte man damit durchaus auch einen Harnisch durchbohren. Das ist aber das einzige mir bekannte "Schwert", das dazu gedacht war, und auch sehr speziell und wenig verbreitet.

Der Ahlspieß geht durch Ringelpanzer, bei Platten rutscht er wohl auch eher ab.

BTW: an europäischen Schwertern ist nicht nur die Klinge als Waffe einsetzbar. Die Kreuzstange, der Knauf - das sind alles im Nahkampf verwendbare Waffen. Glaubt man der Darstellung in der Gladiatoria, konnte man so manchen Knauf auch abschrauben und als Wurfwaffe verwenden... ;)
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #41 am: 6.08.2023 | 11:52 »
Es kristallisiert sich mal wieder mehr und mehr heraus, warum ich mich vom "simulierenden" Rollenspiel allgemein und den erbsenzählerischen Extremen dieser Schule insbesondere praktisch verabschiedet habe. Man kriegt halt massig zusätzlichen Aufwand und Diskussion, aber ob am Ende dann tatsächlich mehr Glaubwürdigkeit herauskommt, steht noch mal in einer ganz anderen Bücherei. ;)

In der Praxis würde ich mir aus "Realismus"-Sicht überlegen, daß in einer Zeit und Welt, in der Rüstungen nun mal zum kämpferischen Alltag gehören und praktisch alle Waffen immer noch "nur" mit meist menschlicher Muskelkraft angetrieben werden, die Tricks und Kniffe, mit denen man sich mit der Waffe, die man gerade in der Hand hat, an Schild und Rüstung möglichst gut vorbeimogelt, vermutlich schlicht zum normalen Training für diese gehören werden und die genaue einzelne Waffe also höchstens noch beeinflußt, mit welchen Manövern und Bewegungsabläufen man dieses Ziel in Situation XY ausgehend von Moment Z nun am besten erreicht. Das muß ich dann aber gar nicht mehr zwingend kleinteilig mitmodellieren, denn das ist eigentlich durch die jeweilige Waffenfertigkeit (wie immer das verwendete System die nun darstellt) schon von vornherein mit abgedeckt...

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #42 am: 6.08.2023 | 12:05 »
BTW: an europäischen Schwertern ist nicht nur die Klinge als Waffe einsetzbar. Die Kreuzstange, der Knauf - das sind alles im Nahkampf verwendbare Waffen. Glaubt man der Darstellung in der Gladiatoria, konnte man so manchen Knauf auch abschrauben und als Wurfwaffe verwenden... ;)
Das bezweifle ich, denn der Knauf hält das Schwert zusammen. Wenn man ihn abschraubt, um ihn als Wurfwaffe zu verwenden, fällt das schwert auseinander...
Der Ahlspieß geht durch Ringelpanzer, bei Platten rutscht er wohl auch eher ab.
Der Ahlspieß wurde für den Kampf gegen Plattenharnische entwickelt. Er sollte auch nicht die Platten direkt durchstoßen. Man versucht ihn in die schwächer geschützen Lücken zu stoßen. Ringelpanzer waren zu diesem Zeitpunkt übrigens schon längst veraltet, auch wenn sie in einigen Gegenden der Welt noch lange verwendet wurden.
Es gab den Bratspieß (wurde historisch tatsächlich so genannt) oder "Bohrschwert". Demnach das Ding beritten benutzt wurde, konnte man damit durchaus auch einen Harnisch durchbohren. Das ist aber das einzige mir bekannte "Schwert", das dazu gedacht war, und auch sehr speziell und wenig verbreitet.
Das ist nur eine Theorie einiger Historiker. Im Allgemeinen geht man davon aus, dass der Panzerbrecher genauso verwendet wurde, wie fast alle damals auf Stoß ausgelegte Waffen. Man sollte damit auf die Schwachstellen des Plattenharnischs zielen und ihn einer Halbschwerttechnik zustoßen.

Offline Feuersänger

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #43 am: 6.08.2023 | 12:22 »
Kommt drauf an wieviel Details man haben will. Wenn jede Rüstung unterschiedlich sein soll dann ist es ja mit Leicht/Mittel/Schwer nicht getan.

Das würde freilich sehr schnell in unglaublichen Buchhaltungsaufwand eskalieren. Was aber gar nicht nötig ist, wenn man stattdessen sagen kann: leichte und mittlere Rüssis decken nur einen Teil des Körpers ab. Man kann davon ausgehen, dass der Kämpfer automatisch versucht, ungedeckte Bereiche zu treffen. Während schwere Rüstung eben - wir definieren das einfach so - den ganzen Köper so gut bedeckt, dass es schwierig ist eine Lücke zu treffen. Darum ist panzerbrechende Wirkung nur bei solchen schweren Rüstungen relevant.


Zitat
Das römische Reich sagt nein. Und zumindest wichtige NSCs hätten dann ja vermutlich mehrere.

Die Erfahrungen an den Spieltischen mögen variieren, aber wenn ich mal die letzten 100 Gefechte gegen humanoide Gegner auflisten würde, hätte bestimmt nur eine kleine Minderheit davon mehr als eine Nahkampfwaffe im Statblock stehen, und ich wüsste jetzt nicht zu sagen, wann es das letzte Mal zum .Einsatz. einer Backupwaffe kam.

Zitat
Also im D&D Dunstkreis denke ich Reduktion für die 3 Schadensarten plus eine Panzerbrechend Eigenschaft die diese Reduktion ignoriert wäre praktikabel. Das ist ja dann auch nichts anderes als das was einige Monster eh schon haben.

Hmmmh aber in D&D ist halt Schadensreduzierung durch Rüstung doch sehr die Ausnahme. Müsste man quasi extra dafür neu einführen. Was dann wieder einen Rattenschwanz an Balance-Effekten nach sich zöge.
Auch da wieder den Vergleich zu Conan D20. Rüstung bietet dort etwa die gleiche DR, die sie in 3E als AC-Bonus verleiht. Also Kettenhemd 4 Punkte, Vollplatte 8, so in der Art. Resultat ist dort, dass schwere Rüstung einfach immer besser ist als leichte, und gleichzeitig auch bei den Waffen immer gilt, je größer und fetter desto besser. Die meisten Klassen können dort ohne Abzüge mit 2 Waffen kämpfen, ohne einen einzigen Feat dafür auszugeben, und trotzdem sind TWFer gegenüber THFern uneinholbar im Nachteil.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Quaint

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #44 am: 6.08.2023 | 12:31 »
Ich weiß aber letztlich auch nicht so genau, wohin der Thread führen soll. Feuersänger scheint ja an einer Homebrew Lösung im DnD Dunstkreis interessiert. Und da muss ich halt sagen, DnD ist von Simulation eh weit weg. Und zumindest der 5e ist ja auch komplexe Buchhaltung zuwider. Da wäre ich dann wirklich für ein paar neue Waffeneigenschaften a la +2 Angriff gegen schwere Rüstung (bei Monstern entscheidet der DM ob schwere Rüstung vorliegt) und dann halt vielleicht auch nen ausgleich dafür, vielleicht etwas weniger Grundschaden, bei ner Mordaxt vielleicht 1d10 statt 1d12. Kann man ja evtl. auch ein paar entsprechende magische Eigenschaften machen.

Und sonst gibt es ja einfach sehr viele Regelwerke, die das ganze mal so mal so regeln und wie gut man das findet und wie man damit zurechtkommt ist ja nun individuell. Ich für meinen Teil bin mit einer Regelung a la Arcane Codex oder Witcher recht glücklich.
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #45 am: 6.08.2023 | 12:38 »
hallo caranfang

dass die Rüstungsplatten, nicht überall gleich dick sind


es reicht, dass die Platte gegen dieses Drauffallen mit vorgestellten Dolch (vor die eigene Brustplatte gehalten und Bauchklatscher gerufen) fest genug ist, so dass der Drauffallende mit der Spitze schlicht abrutscht.
auch für ein Durchdrücken der schwächeren Neben-Platte ist sie noch immer zu fest.
die Nebenplatten sollten ja noch immer einen Streich mit einem Schwert standhalten 

in den Spalt gesteckt (einen Metallbearbeitungsmeißel setzt man ja auch erst an und gibt dann den Hammerschlag) und dann hineingetrieben per
Körper&Panzergewicht
(mit Knie gegrückt, Panzerfaustschlag wie Hammer - Kraftansetzung nach Maß, ob töten oder zur Aufgabe zwingen herauskommen soll) 

ein Ringelpanzerhemdträger wird mit Drauffallen durchbohrt (Ringe werden aufgesprengt). Oder wenn Graf X nur eine schöne aber leichte Reisebrigantine trug.

hier einmal eine - Achtung realistische - Zeichnung für den reinen handgeführten Stoß in die schwächeren Stellen bei gotischen Harnisch-Trägern. Helm-Brustpanzer-Spalt und Leistengegend-Ketten-Geflecht
https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Ms.XIX.17-3#/media/File:Ms.XIX.17-3_20v.png

@Qualität der Rüstungen
es gab Blech-Schaurüstungen aus der Presse (Trompetenblechstärke), auf die falsches Geschiebe samt Ornament einer hochadligenwürdigen-Rüstung nur eingepresst war ;D
da kommt man natürlich auf Anhieb  ~;D mit irgendeiner Klinge durch


 

Offline Raven Nash

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #46 am: 6.08.2023 | 12:56 »
Das bezweifle ich, denn der Knauf hält das Schwert zusammen. Wenn man ihn abschraubt, um ihn als Wurfwaffe zu verwenden, fällt das schwert auseinander...
Kommt drauf an, wie das Schwert gebaut ist - auch da gibt's verschiedene Varianten. Und wenn der Griff eingebrannt ist, fällt da erstmal nichts auseinander.
Möglich ist es - aber ob es sinnvoll ist? Jedenfalls gibt's dazu eine Technik in einem Fechtmanual plus Abbildung.

Zitat
Der Ahlspieß wurde für den Kampf gegen Plattenharnische entwickelt. Er sollte auch nicht die Platten direkt durchstoßen. Man versucht ihn in die schwächer geschützen Lücken zu stoßen. Ringelpanzer waren zu diesem Zeitpunkt übrigens schon längst veraltet, auch wenn sie in einigen Gegenden der Welt noch lange verwendet wurden.
Das ist falsch. Der Ahlspieß war u.a. eine Waffe der Stadtgarde - und deren Zusammenstöße mit gotischen Vollharnischen dürften eher selten gewesen sein. Kettengeflecht findet man außerdem bis ins 17. Jhdt an diversen Rüstungsteilen. Nur weil das "Kettenhemd" nicht mehr in Gebrauch war, war das Ringelgeflecht nicht verschwunden.
Zitat
Das ist nur eine Theorie einiger Historiker. Im Allgemeinen geht man davon aus, dass der Panzerbrecher genauso verwendet wurde, wie fast alle damals auf Stoß ausgelegte Waffen. Man sollte damit auf die Schwachstellen des Plattenharnischs zielen und ihn einer Halbschwerttechnik zustoßen.
"Im Allgemeinen" gibt es dazu gar keine Meinung, weil die Kunsthistoriker sich damit nicht beschäftigen, es den Historikern egal ist und die Militärhistoriker sich meistens mit größeren Zusammenhängen befassen. Übrig bleiben die wenigen Nerds, die wissen wollen, wozu die Dinger da waren - und die verbleiben mit wenigen Originalen und noch weniger schriftlichen Belegen, von denen wiederum mehr als die Hälfte bestenfalls romantisierte Darstellungen sind.
Die Originale haben jedenfalls einen Griff für eine Hand, und die wenigen Darstellungen zeigen einen fast lanzenähnlichen Gebrauch (aber das sind meisten Illustrationen für irgendeine Geschichte).
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Offline Gwynplaine

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #47 am: 6.08.2023 | 13:57 »
Hârnmaster:

Jede Waffe hat einen Wert für Blunt, Edge und Point.
Jede Rüstung je Zone einen entsprechenden Schutzwert gegen die drei Schadensarten (plus Feuer/Frost) und kann je nach Zone auch kombiniert/übereinander getragen werden (z.B. Kette über Gambeson)

Beim Treffer ermittelst Du zuerst die Trefferzone (ein Würfelwurf) und schaust dann, welchen Schaden du in der jeweiligen Zone verursachst (Schadenswert minus Rüstungswert). Das was überbleibt ist die effektive Wucht und je höher um so drastischer ist der Schaden (reicht je nach Zone von Kratzer bis zu Amputation/direkter Tod).

Offline Feuersänger

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #48 am: 6.08.2023 | 14:00 »
@Quaint: ja, ich wollte halt einerseits gerne mal wissen wie andere Systeme das so machen, und ob das irgendwo wirklich elegant gelöst worden ist. Und natürlich mit dem Hintergedanken, ob man so eine Lösung dann in D&D-artige importieren könnte.

--

Zum Thema Estoc (aka Panzerbrecher aka Bratspieß und was für Namen das Teil sonst noch hatte), da habe ich tatsächlich in einem Buch einen zeitgenössischen Bericht über ein Duell. Bin aber im Urlaub und komme da erst in ein paar Wochen wieder ran. Dann such ich das gerne mal raus.
Wer so lang nicht warten will, es ist in "The Sword and the Centuries" von Alfred Hutton. ^^
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #49 am: 7.08.2023 | 11:13 »
Ja. Mit detailierten Waffenwirkungen aber eben auch weil man schnell "Rüstung umgehen" oder Trefferzonenregeln braucht.

Ich wollte nicht darauf hinaus, dass man sich damit zwingend mehr Komplexität reinholt, sondern dass die detaillierte Verregelung von Waffengeschwindigkeiten der Art "Das Schwert hat 3 Angriffe, wo der Kriegshammer 2 Angriffe hat" aus simulationistischer Sicht grundsätzlich ein Irrweg ist.

Die höhere Waffengeschwindigkeit zeigt sich, wo sie den Ersttreffer oder allgemein den Treffer ermöglicht, aber nicht in der Form, dass man pro gegebenem Zeitraum mehr Angriffe raushauen kann - da sind andere Faktoren eben viel, viel relevanter (s.o.).

Unterm Strich ist dieser Gedanke von der Waffengeschwindigkeit, wenn es wirklich um Angriffe pro Runde bzw. pro Zeiteinheit X geht, etwa so zielführend wie der Vergleich von vollautomatischen Feuerraten bei magazingefütterten Schusswaffen. Das lässt sich isoliert schön messen und vergleichen, Praxisrelevanz hat es aber nicht bzw. an anderer Stelle: dann wird mit der Waffe anders trainiert und im Kampf agiert, aber am Ende stehen eben nicht schön reproduzierbar mehr oder weniger Angriffe pro Zeiteinheit.

Mir ging es nur darum: man kann schlecht D&D-mässig sagen alle Waffen werden erstmal gleich behandelt, aber beim Treffer wird dann die Wirkung der Waffe gegen die Rüstung realisitisch ausgewertet (Und entsprechend schwere Waffen schneiden gut ab).
Das ist halt auch nicht sehr realistisch.

Doch, man kann durchaus abstufen und etwa sagen: bis zu dieser Einflussgröße modelliere ich und alles andere lasse ich hinten runter fallen (je nach Spielausrichtung werden ja sowieso verschiedene Bereiche unterschiedlich detailliert umgesetzt).

Oder man greift tatsächlich nur einzelne Elemente für eine einigermaßen realistische Regelung raus, um deren Effekte mitzunehmen (hier: glaubwürdige Interaktion von Waffen und Rüstungen, ggf. auch inklusive Auswirkungen auf das Setting in der Art: Wer nutzt wo was?), bleibt aber anderswo bei explizit unrealistischen Ansätzen, weil man davon andere Vorteile für die Spielpraxis hat.

Sonst müsste ich ja auch gleich die ganze Hitpoint- und Level-Geschichte rausschmeißen und völlig neu aufziehen oder direkt ein ganz anderes Regelwerk nehmen - auf den Standpunkt kann man sich stellen, ich teile diese Einordnung aber nicht. Man kann zumindest in vielen Kombinationen relativ nathlos mischen.
Auch wenn mir der reflexartige Blick in mMn querschnittlich nicht sonderlich vergleichbare Medien oft auf den Keks geht, sage ich hier trotzdem mal: Machen einige Actionfilme auch ;)


ja, ich wollte halt einerseits gerne mal wissen wie andere Systeme das so machen, und ob das irgendwo wirklich elegant gelöst worden ist. Und natürlich mit dem Hintergedanken, ob man so eine Lösung dann in D&D-artige importieren könnte.

Mit der offenen Frage bekommst du eben wie gesagt viel Beifang, der für sich sogar funktionieren kann, aber nicht in die D&D-artigen eingefügt werden kann.

Grundsätzlich ist das mit "+X gegen Rüstung Y" ja schon recht nahrhaft und sollte im Grunde für den angepeilten Zweck ausreichen.

Ansonsten gäbe es etwa noch den Ansatz von K. Crawford/Sine Nomine (der Herr Crawford macht z.B. die ganzen "X without Number"-Spiele und Wolves of God):
Manche Nahkampfwaffen haben einenen sog. Schock-Wert in der Notation "1 point/AC 15", was bedeutet: bei einem gescheiterten Angriffswurf richten sie trotzem einen Punkt Schaden an, es sei denn die AC ist höher als 15.

Das sind dann eben die nicht ganz so tollen Treffer und je nach Perspektive auf die Hitpoints die allgemeine Bedrohungshöhe.
Ist ein bisschen Geschmackssache, ob man mit so einer Art gefühltem Auto-Treffer spielen will, aber grundsätzlich finde ich das einigermaßen folgerichtig.

Die Sine Nomine-Spiele machen mit dem Ansatz gar nicht so viel, aber für panzerbrechende Waffen könnte man ja durchaus aufdrehen auf "5 points/AC 20" o.Ä.

Ob man dann noch nach Rüstungsarten oder AC-Wert staffelt, sei dahingestellt - wird wahrscheinlich zu fummelig.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer