Unter anderem GURPS hatte ich im Hinterkopf und da ist es eben wie geschrieben: die Regeln sind das Ergebnis der Recherche auf Autorenseite, aber da wird nichts ausufernd vermittelt, sondern "nur" das Endergebnis geliefert.
Wer tiefer einsteigen will, muss woanders schauen - aber GURPS liefert eben auch saubere Quellenangaben.
Und genau in der Form bleibt das Ganze eben ein Angebot. Wer nicht mehr wissen will, kann bei den gelieferten Regeln bleiben und fertig.
In dem Sinne ist natürlich auch jedes Fachbuch, -seminar, jede Sendung im "Bildungsfernsehen" und dergleichen mehr nur "ein Angebot". Wird ja außerhalb vielleicht der Schulpflicht niemand zum Lernen
gezwungen...
Nur: Gerade, wenn ich mit dem Sim-Ansatz und damit der Annahme, daß die Regeln wenigstens teilweise die konkrete Physik der Spielwelt einfangen und abbilden sollen, an ein System herangehe, dann bleibt mir halt -- wenn ich dieses System so verwenden will, wie es ist, ohne gleich den Hausregelschreiber in die Hand zu nehmen -- erst mal gar nix anderes übrig, als mich dem
Weltbild der Verfasser zumindest ein Stück weit unterzuordnen, denn was die zur Zeit des Schreibens für sachlich korrekt und fürs Spiel relevant gehalten haben (Kämpferisches ist da natürlich ein Dauerbrenner...), das ist jetzt eben Teil dieser Regeln. Da steckt also das "belehrende" Element zwangsläufig schon mit drin -- nur merke ich das gegebenenfalls erst, wenn ich auf ein Regeldetail stoße, das sich mit
meinem Weltbild hinreichend beißt, denn solange beide Seiten zufällig schon genau der gleichen Meinung sind, fällt
das natürlich längst nicht so auf.
(Derartige Kollisionen sind denn auch einer der Gründe, aus denen zumindest ich persönlich Spielen, die ihren "Realismus" in Regeln verankern wollen, so ziemlich abgesagt habe; die scheitern meiner eigenen anekdotischen Erfahrung nach schlicht irgendwann an genau diesem Anspruch -- insbesondere natürlich,
wenn ich selber leicht zum Thema recherchieren und ihnen ihre Fehler nachweisen kann.
)