Auf dem :T:reffen habe ich mal einen
Dungeon für Changeling angeboten.
Hintergrund:
Ein magischer Turm wurde von einer Gruppe Nöcker benutzt, die daraus ihre Dienste anboten. Der Turm blieb immer ein paar Tage vor Ort und hüpfte dann zur nächsten Station. Vor $zeit ist der Turm plötzlich verschwunden und nun wieder im geschlossenen Vergnügungspark aufgetaucht. Die örtliche Herrscherin hat tapfere Recken gerufen, der Sache auf den Grund zu gehen.
Jede*r Spieler*in konnte ein Objekt definieren, dass er/sie im Turm finden wollten. Eins war ein ein Erbstück, das zur Reparatur eingereicht war. Eins war in einer Prophezeiung versprochen etc.
Meine Vorgaben:
- Im Turm ist kein lebendes (!) Wesen.
- In jedem Raum gibts was zu finden.
- Es gibt für jeden Weg einen Schlüssel, aber Brute Force-Lösungen gehen auch.
- Es gibt für jede Fähigkeit auf dem Charakter-Blatt mindestens eine Stelle, wo man sie nützlich ist.
Ein paar Beispiele:
- Ein Raum enthielt Stoffe und ein fertiges Ballkleid auf einem Ständer mit einem Kürbis als Kopf. Der Pooka, der das Kleid anzog, konnte den Rest des Abends als Sidhe spielen.
- Ein Raum enthielt übergroße schimärische Schachfiguren. Ein Pferd war noch ganz und konnte mit einer Glamour-Infusion wiederbelebt werden.
- Aus der Bibliothek konnten nur registrierte Nutzer Bücher mitnehmen. Erklärte die Bibliotheks-Kröte. Der Troll spielte: Kröte wird mein Buch tragen und ich werde die Kröte tragen.
- Der Dreizack des Meervolkreiches war samt seines letzten Nutzers in Eis eingefroren. Man benutzte irgendeinen Cantrip, um das zu schmelzen.
Es gab einen Endgegner, das Projekt, das die Bewohner letztendlich umgebracht hatte, ein Wachroboterhundeding. Jedes mal, wenn die SCs besonders viel Lärm gemacht haben, wurde gewürfelt, ob das Ding runter kommt.