Hab jetzt den Thread erstmal nur kurz quergelesen, Abo.
Sehe das auch weitgehend so wie Orko: der Dungeon sollte plausibel sein, damit die Spieler sich Gedanken machen und sinnvolle Entscheidungen treffen können.
Das steht ja jetzt dem nicht entgegen, dass darin weirde Räume oder Kreaturen existieren können. Z.B.: eine Maschinerie mit diversen mannshohen Tanks, in denen verschiedene Dinge (zB Kreaturen, magische Gegenstände) in einer Flüssigkeit schweben. Was passiert hier? Die Gegenstände in den Tanks werden von der Maschinerie "leergelutscht", und mit der herausgezogenen Energie andere Installationen im Dungeon versorgt. Das ist doch weird *und* man kann was damit anfangen.
Dann:
Ein Dungeon sollte einerseits nicht linear sein. Wenn es nur genau einen Pfad gibt, und dazwischen maximal kurze Abzweige die in Sackgassen enden, ist das doch lame.
Aber andererseits sollte der Dungeon auch kein völlig random Irrgarten sein, in dem man den richtigen Pfad nur durch Trial and Error ausfindig machen kann. Wenn also quasi ausschließlich der Glücksfaktor bestimmt, wieviele Ressourcen man verliert um durchzukommen, ist das mindestens genauso lame.
--> wie gesagt, die Spieler sollten halt *sinnvolle* Entscheidungen treffen können. "Es geht nur geradeaus" bietet gar keine Entscheidung, aber "Ihr kommt an eine Gabelung, links ist finster, rechts ist finster, wo wollt ihr lang" ist genauso schwachsinnig, weil eben keine informierte, sinnvolle Entscheidung getroffen werden kann.
Bei "aus dem linken Gang riecht es nach Verwesung, aus dem rechten nach Salzwasser" schaut das schon anders aus. Oder wenn es irgendwelche anderen Marker gibt, die die Spieler mit zuvor erworbenen Hinweisen abgleichen können. Und so weiter.