Autor Thema: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?  (Gelesen 1758 mal)

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Offline Megavolt

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Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
« Antwort #25 am: 16.08.2023 | 15:16 »
Also für mich muss ein guter Dungeon weird sein. Sei es wegen Chaos(göttern) oder ähnlichem oder gerne auch außerirdischen, außerdimensionären Gründen.
Da muss man sich dann über Plausibilität keine Gedanken machen.

Ich schließe mich an.

Ein Dungeon muss interessant sein, er muss unklar sein, er muss weird sein.

Die Plausibilität eines Dungeons ist ja erst mal nur abstrakt erfahrbar, das verbessert bestenfalls die B-Note und gehört zur Kür.

Während des Dungeoneerings ist Plausibilität ziemlich wertlos, nicht selten sogar hinderlich (weil sie interessante Optionen ausschließt).

Offline Megavolt

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Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
« Antwort #26 am: 16.08.2023 | 15:19 »
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 ~;D

Offline First Orko

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Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
« Antwort #27 am: 16.08.2023 | 15:27 »
Ich habe Dungeons immer verstanden als Herausforderung an den Einfallsreichtum der Spielgruppe. Angefangen von Architektur über die unterschiedlichsten Gegnerarten und ihre Stärken & Schwächen bis zu konkreten Rätseln und Fallen, deren Gefährlichkeit sich durch subtile Hinweise andeuten (können). Wer clever genug vorgeht - und zBsp immer mit der 10ft-Pole unter der Achsel voran durch die Gänge tapst, Hinterhalte aufbaut und Gegner hinein oder gar aufeinander lockt wird in erster Linie damit belohnt... zu überleben!

In diesem Sinne passen "weirde" Dungeons für mich gar nicht dazu. "Weird" im Sinne von "Scheiß auf Plausibilität, Hauptsache cooles Zeug pasiert!" ist für mich die Gegenthese, die eine Herausforderung im wörtlichen Sinne ins Absurde führt. Denn wenn ich die Gefahr gar nicht abschätzen kann, dann kann mich mich weder darauf vorbereiten noch sie durch kluges Planen vermeiden. Sie passiert, weil die SL das für ne coole Idee hält - "rool of cool" in der Maximalform sozusagen.

Mich erinnert das an den Beispielraum aus dem Into the odd-Regelwerk wo (Achtung, aus dem Gedächtnis!) die Wand ganz komisch-spannend aussieht, aber sobald sie jemand berührt eine Doublette des SC heraustritt und ihn angreift. Ohne Ankündigung, ohne Hinweis oder irgendwas.

Die Lektion daraus kann ja nur sein: Was wir nicht kennen/einschätzen können, lassen wir in Ruhe. Wir interagieren möglichst nicht und ignorieren solche Räume. Soll das die Idee sein? Wo ist da die Herauforderung?
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Offline Raven Nash

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Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
« Antwort #28 am: 16.08.2023 | 15:32 »
Warum das Grab des Kaisers von China noch nicht geöffnet wurde?
Die terrakotta Armee hat man ja schon ausgegraben,...
Weil ich dazu heute erst einen Artikel gelesen habe: Das Grab wurde bisher nicht geöffnet, weil man Angst hat, Terrakotta-Figuren zu zerstören. Man hofft, das in Zukunft bessere Methoden zur Verfügung stehen, das Grab zu erforschen. Hat also nichts mit angeblichen Fallen zu tun.

Aber grundsätzlich sind all die großen, labyrinthartigen Dungeons für mich einfach unglaubwürdig. Ich hab da nicht genug Fantasie dafür, oder ich kann meine Realweltvorstellung nicht ausschalten. Wie auch immer.

Wenn ich das Wort "weird" sehe, weiß ich bereits, dass ich es nicht haben will. Was auch immer es ist. ;)
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Offline JollyOrc

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Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
« Antwort #29 am: 16.08.2023 | 15:44 »
Plausibel und weird sind IMHO keine Gegensätze. Auch weirde Dinge haben eine innere Logik - nur dass sie eben nicht komplett unsere Alltagsrealität abbildet, sondern eine "andere".

Nehmen wir das Beispiel Chaosgötter. Klar ist der Untergrundtempel von Arioch, dem Herrn der sieben Dunkelheiten nicht einfach irgendein Komplex von Tunneln. Die Dunkelheit in den Opferkammern hat scharfe Klingen, man schneidet sich an ihnen. Und die Finsternis in der Küche? Riecht nach Rosmarin und schmeckt nach Blut und Seelen.

Aber: Beim Betreten warnt ein der Achtzackige Stern des Chaos und das Siegel Ariochs davor, dass man hier sein Gebiet betritt, und sich die Regeln ändern. Und man weiß, dass Blut und Seelen dem Fürst der Hölle gefallen, was also immer noch hilfreich ist. Und: Natürlich ist der Untergrundtempel immer noch auf der Ebene der Sterblichen gebaut, muss also zumindest teilweise noch den Befehlen der Ordnung gehorchen, egal wie sehr das Arioch schmerzt.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Online schneeland

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Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
« Antwort #30 am: 16.08.2023 | 15:57 »
Generell: an Dungeons mag ich vor allem die Erkundung des Unbekannten und Wundersamen. Orko hat das schon ganz gut formuliert: das Spannende am Dungeon ergibt sich aus Herausforderungen und Interaktionspunkten für die Spieler - die Charaktere sind dabei eher ein Werkzeug.
Entsprechend passen sie für mich auch besonders gut zu Runden bzw. Systemen wie DCC, bei denen die Verlieserkundung und das Wundersame im Vordergrund steht. Da reicht es mir dann auch als Erklärung, dass der Ort von einem verrückten Magier, einer exzentrischen Adeligen oder einem verbannten Dämonenfürsten geschaffen wurde, die eben im Zweifelsfall auch am Haupteingang eine Falle platziert haben. Zumindest ein Mindestmaß an innerer Logik braucht es aber trotzdem, denn m.E. macht es nur so wirklich Spaß, Knöpfe zu drücken, Schalter zu ziehen oder kleine Steine durch Portalbrunnen zu werfen, um herauszufinden, was auf der anderen Seite liegt.
Sind die Dungeons dagegen eher in eine größere Kampagne eingebettet, verschiebt sich das Ganze stärker in Richtung der innerweltlichen Plausibilität und Konsistenz, die hier schon gleich zu Anfang erwähnt wurde.
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Offline Vaughan

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Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
« Antwort #31 am: 16.08.2023 | 17:01 »
Basisch soll er logisch zum Thema passen und  eben atmosphärisch attraktiv sein und dan am besten noch überaschen. Tja, so wie ein Abenteuer eben generell....
Ich selber wollte grade ein Setting zu einer alten Magierakademie basteln. Vorbild war da irgendwie der Unterberg mit dem verrückten Halaster, glaube in Tiefwässer/ Faerun DuD. Dieser Dungeon ändert ständig seine Architektur. Das wollte ich sogar aufgreifen weil das mit magischen Portaltüren logisch gut erklärbar ist. Nicht die Räume verschieben sich ( was mir zu unglaubwürdig ist ) sondern die Verbindung. Dan gibt es dort im Unterberg beliebige Monster die durch die Macht und Verrücktheit des Magiers erklärbar sind. Sonst war das Zeichen eines schlechten Dungeons : Irgendwelche Monster ohne Sinn und Hintergrund.
Jedenfalls erwäge ich Fallen und Rätsel UND zwar mit Verflechtung und Infos zum Hintergrund. Also eine Art Schnipsel-Jagd als wesentliche oder nur atmosphärische Komponente.  Und das habe ich auch generell zuletzt bei Abenteuern festgestellt, das mir das sogenannte STORYTELLING sehr wichtig ist und eine Geschichte einfach etwas Hintergrund braucht. So also auch ein Dungeon !

Anmerkung zum Kaisergrab in China :
Ich glaube das Problem sind der Luftaustausch mit Wirkung auf Materialien wie zb Seide. In anderen Gräbern sind oder waren Seidenstoffe ziemlich schnell  zerfallen und man sucht wohl Konservierungstechniken.


Apropos Luft: Ich glaube bei diversen Gräbern oder bei Tut- Anch - Amun spielte die Luft angeblich auch bezüglich bakterieller Vergiftung eine Rolle und soll damit den Fluch der Pharaonen gegen Grabraub erklären.


« Letzte Änderung: 16.08.2023 | 17:22 von Vaughan »

Offline unicum

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Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
« Antwort #32 am: 16.08.2023 | 17:53 »
Weil ich dazu heute erst einen Artikel gelesen habe: Das Grab wurde bisher nicht geöffnet, weil man Angst hat, Terrakotta-Figuren zu zerstören. Man hofft, das in Zukunft bessere Methoden zur Verfügung stehen, das Grab zu erforschen. Hat also nichts mit angeblichen Fallen zu tun.

Aber grundsätzlich sind all die großen, labyrinthartigen Dungeons für mich einfach unglaubwürdig. Ich hab da nicht genug Fantasie dafür, oder ich kann meine Realweltvorstellung nicht ausschalten. Wie auch immer.

Wenn ich das Wort "weird" sehe, weiß ich bereits, dass ich es nicht haben will. Was auch immer es ist. ;)

Ich hab vor ein paar Tagen einen Radiobeitrag dazu gehört. die sagten zwar auch das sie darauf warten bessere methoden zu bekommen aber dass die gefählichkeit der Anlage im hinblick auf Quecksilberverbindungen durchaus gegeben sei. Mit Löffelchen und Pinselchen werden keine Archeologischen Artefakte zerstört.

Wenn wir heute ein Atomares Endlager anlegen ist das in ein paar Tausend Jahren auch noch ein hochgefährlicher "Dungeon" und im gegensatz zu raidoaktivem Abfall ist Quecksilber ein Gift für die ewigkeit.

----

Eigentlich muss für mich ein typischer Dungeon schon einer erklärung haben warum er da ist und warum er so gebaut wurde. (die erklärung "verrückter Zauberer" kann ich einmal gelten lassen aber nicht jedes mal)
Und dann muss eben für die Population das gleiche gelten - warum sind sie da und was essen sie wenn gerade keine Abeneteurer vorbeikommen und sie etwas essen müssen.

Zwerge (und ähnliches zeugs) bringen da vieles mit - eine erklärung warum sie unterirdisch bauen (die sind halt so) und warum sie graben (sie suchen halt Mineralien),... darüber was Zwerge essen mag jedes Rollenspiel so seinen eigenen Dings haben - oder auch nicht.

Grabanlagen ebenso.

Verteidigungsanlagen auch. Nehmt man eine "modernde" Stadt im Verteidigungsfall (kann man mal eine Großstatd in D gegen '45 nehmen) wegen der einsturzgefahr sind alle Gebäude mit Keller mit den nachbarkellern verbunden (hab ich hier in der gegend oft genug gesehen, die verbindungen sind heute natürlich wieder zugemauert aber sie sind da). Nehmt so eine Stadt stellt einen Vulkan dazu und macht ein bischen Poempeji draus. Häusser verschüttet, zum teil aber noch begehbar. Jezt muss man das ganze nur noch "bevölkern".

Offline Radulf St. Germain

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Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
« Antwort #33 am: 16.08.2023 | 19:30 »
Führerbunker könnte ja auch als klassischer Dungeon dienen, oder?

Obwohl zugegebenermaßen die Auflösung In Real Life ein wenig antiklimaktisch war.  ~;

Klammern wir das politische Mal kurz aus, denn an sich ist das ein gutes Beispiel für das, was ich nicht will.

Klammern wir auch mal den GröFaZ aus, der sich dem Boss Battle entzogen hat. Die letzten Kämpfe um den Bunker waren extrem heftig, der Strom war abgedreht, Aggregate leer und der harte Kern hat im Dunkeln(!) gegen die Russen gekämpft am Ende mit Messern.

Aber das ist für mich ein Kampf, vielleicht ein Endkampf, aber kein ganzes Abenteuer. Und genau das ist eine der Fragen meines Eingangsposts - wie verhindere ich, dass mein Dungeon kein "Skirmish Game" wird (=ein Kampf) ohne, dass es zu einem "Dungeon Crawler Board Game" (=Gegner warten bis man in ihren Raum kommt) wird?

Offline tartex

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Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
« Antwort #34 am: 16.08.2023 | 19:43 »
.Aber das ist für mich ein Kampf, vielleicht ein Endkampf, aber kein ganzes Abenteuer. Und genau das ist eine der Fragen meines Eingangsposts - wie verhindere ich, dass mein Dungeon kein "Skirmish Game" wird (=ein Kampf) ohne, dass es zu einem "Dungeon Crawler Board Game" (=Gegner warten bis man in ihren Raum kommt) wird?

In dem die Spieler einer Übermacht gegenüber stehen, die sie im direkten Kampf nicht besiegen können. Und dadurch, dass sich auch Möglichkeiten zur Kooperation bieten.
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Offline Feuersänger

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Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
« Antwort #35 am: 16.08.2023 | 20:25 »
Hab jetzt den Thread erstmal nur kurz quergelesen, Abo.

Sehe das auch weitgehend so wie Orko: der Dungeon sollte plausibel sein, damit die Spieler sich Gedanken machen und sinnvolle Entscheidungen treffen können.

Das steht ja jetzt dem nicht entgegen, dass darin weirde Räume oder Kreaturen existieren können. Z.B.: eine Maschinerie mit diversen mannshohen Tanks, in denen verschiedene Dinge (zB Kreaturen, magische Gegenstände) in einer Flüssigkeit schweben. Was passiert hier? Die Gegenstände in den Tanks werden von der Maschinerie "leergelutscht", und mit der herausgezogenen Energie andere Installationen im Dungeon versorgt. Das ist doch weird *und* man kann was damit anfangen.

Dann:

Ein Dungeon sollte einerseits nicht linear sein. Wenn es nur genau einen Pfad gibt, und dazwischen maximal kurze Abzweige die in Sackgassen enden, ist das doch lame.

Aber andererseits sollte der Dungeon auch kein völlig random Irrgarten sein, in dem man den richtigen Pfad nur durch Trial and Error ausfindig machen kann. Wenn also quasi ausschließlich der Glücksfaktor bestimmt, wieviele Ressourcen man verliert um durchzukommen, ist das mindestens genauso lame.

--> wie gesagt, die Spieler sollten halt *sinnvolle* Entscheidungen treffen können. "Es geht nur geradeaus" bietet gar keine Entscheidung, aber "Ihr kommt an eine Gabelung, links ist finster, rechts ist finster, wo wollt ihr lang" ist genauso schwachsinnig, weil eben keine informierte, sinnvolle Entscheidung getroffen werden kann.
Bei "aus dem linken Gang riecht es nach Verwesung, aus dem rechten nach Salzwasser" schaut das schon anders aus. Oder wenn es irgendwelche anderen Marker gibt, die die Spieler mit zuvor erworbenen Hinweisen abgleichen können. Und so weiter.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
« Antwort #36 am: 16.08.2023 | 20:35 »
--> wie gesagt, die Spieler sollten halt *sinnvolle* Entscheidungen treffen können. "Es geht nur geradeaus" bietet gar keine Entscheidung, aber "Ihr kommt an eine Gabelung, links ist finster, rechts ist finster, wo wollt ihr lang" ist genauso schwachsinnig, weil eben keine informierte, sinnvolle Entscheidung getroffen werden kann.
Bei "aus dem linken Gang riecht es nach Verwesung, aus dem rechten nach Salzwasser" schaut das schon anders aus. Oder wenn es irgendwelche anderen Marker gibt, die die Spieler mit zuvor erworbenen Hinweisen abgleichen können. Und so weiter.

Find ich ein gutes Beispiel. Man stellt zwar nur Mutmaßungen an, aber man trifft eine Entscheidung.

Ich finde das deshalb gut, weil ich mich immer frage - wie kriege ich eine Entscheidung hin, die nicht komplett random ist (links und rechts finster) ohne gleich alles zu verraten. Das passt gut zu meiner Erkenntnis neulich (Veteranen werden lachen), dass vieles im Dungeon die Fantasie der Spieler anregt und Spekulationen auslöst, die man gar nicht geplant hatte.

Offline Feuersänger

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Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
« Antwort #37 am: 16.08.2023 | 20:43 »
Achja,
Nett finde ich auch, wenn der Dungeon ein eigenes kleines Ökosystem ist, und man als alter, erfahrener Fahrensmann die entsprechenden Zeichen deuten kann.
Z.B.: "Gänge und Wände sind blitzblank, nirgends ein Staubkörnchen" --> weil hier regelmäßig die Gallertwürfel-Putzkolonne durchkommt.
Ähnlich das Vorhandensein von Otyughs, Aaskriechern etc.

Wie sich einmal der SL gefreut hat, als wir mittels Leichenteilen einen Aaskriecher in den Raum mit dem Oger gelockt haben.  ;D
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Offline Vaughan

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Re: Wann ist ein Dungeon gut? Wann ist er es nicht?
« Antwort #38 am: 16.08.2023 | 21:17 »
Der "erste" Kaiser hatte tatsächlich eine Kunstlandschaft im Grab wo die Flüsse aus Quecksilber sind. Trotzdem sind in Gräbern Seidenstoffe erst nach dem Bergen zerfallen.