Eigentlich sind das zwei Probleme:
Einerseits das hier:
Wenn Du spannende Entscheidungen willst, muss es mehrere Wege geben, den Gegner zu überwinden. (Beispiele: Wunden, Immobilität, Erschöpfung usw...). Sonst wird es halt HP-Runtergeklopfe!
Dazu meine ich, dass das einerseits stimmt, dass ich aber trotzdem selten spannende Kämpfe gesehen habe.
Gründe sind einerseits phantasiearme Spieler (oder auch Spielleiter), andererseits wird es aber auch dann eine mehr oder weniger optimale Lösung geben, den Gegner anzugreifen (Gegner A ist am besten bei der Mobilität zu packen, Gegner B ist schnell erschöpft etc.). Es wird dann also ein Runterkloppen der jeweiligen Werte in diesen Bereichen.
Ich bin selbst ziemlich ratlos bezüglich der Frage, wie man Kämpfe gut umsetzt - was daran liegen mag, dass mich diese Aspekt des Rollenspiels nicht so sehr interessiert. Ich möchte vor allem, dass das nicht so lange dauert.
Da man die (wenn es denn welche gibt) mehr oder weniger guten Einfälle bezüglich kreativer Bekämpfung oder Umgehung von Gegnern meist sowieso nicht gut verregeln kann*, würde ich sowas
ad hoc lösen. Kreative Einfälle erfordern dann irgendwelche Proben und bringen Vor- oder Nachteile, wenn sie funktioneren.
(*Weil es dann entweder zu komplex würde und weil selbst bei sehr hoher Komplexität nicht alles abgedeckt werden kann, was man sich an mehr oder weniger sinnvollen Manövern ausdenken kann. Eine hohe regelseitige Abdeckung führt daher, meine ich, im wesentlichen zu hoher Komplexität und entsprechend hohem (Zeit-)Aufwand, verlagert andererseits aber das "Runterkloppen"-Problem nur).
Und dann die Frage, ob es sinnvoll ist, Verwaltung an die Spieler auszulagern.
Dazu würde ich sagen: Das ist grundsätzlich eine sehr gute Idee, setzt aber regelkundige, konzentrierte und mitwirkungsfreudige Spieler vorraus. Ich kenne keine real existierende Gruppe, mit der das gut funktionieren würde.
Praktisch hätte ich den Einwand, dass es Probleme gibt, wenn jeder "seinen" Gegner verwaltet. Es wechselt ja auch mal, wer wen angreift und da gerät das dann vielleicht schnell durcheinander.
Was ich mir eher vorstellen könnte, wäre das Auslagern von bestimmten Aufgaben an bestimmte Spieler. Einer achtet auf die Bewegung (von allen), einer auf die richtige Reihenfolge, einer behält die Übersicht über Effekte und Umgebungsauswirkungen etc. Kann man auch
ad hoc machen: "Bernd, passt Du bitte darauf auf, dass niemand vergisst, dass wir es hier mit Dunkelheit zu tun haben und wie sich das auswirkt?"