Ja, das variiert stark nach Edition
AD&D hat wie Mouncy schon sagt ein festes Diagramm der 8 Schulen, also wenn du Necro-Spezi bist kannst du niemals einen Illusionszauber lernen, und so weiter. Man bekommt auch glaub ich Bonuszauber, not sure.
In 3E hat es mehrere Auswirkungen; 3.0 hatte noch einen recht weirden Regelbaum, welche Schulen miteinander inkompatibel sind, aber das war kompliziert und wurde zurecht mit 3.5 geaxt. In 3.5 kannst du eine Spezialisierte Schule wählen und bannst dafür eine beliebige andere. In deiner Spezi-Schule bekommst du einen extra Zauberplatz pro Grad, was schon nicht schlecht ist.
Außerdem gibt es Feats, die bestimmte Zauberschulen verstärken, zB Spell Focus und so. Wenn man in solche Feats investiert, will man natürlich möglichst viele Zauber der entsprechenden Schulen lernen.
PF hat die Zügel noch weiter gelockert (und so die Zauberer nochmal mächtiger gemacht); jetzt heisst "Opposing School" nur noch, dass diese Zauber mit erhöhtem Aufwand zu casten sind; also es ist immer noch nicht ideal einen Zauber aus einer Opposed School vorzubereiten, aber zur Not kann man es schonmal machen. Außerdem haben die Spezialisierungen jetzt noch weitere Perks, man bekommt Spezialfähigkeiten je nach Schule und so weiter.
In 5E ist es dann ganz anders; es gibt immer noch die 8 Schulen, aber es gibt überhaupt keine Gebannten oder Gegensätzlichen Schulen oder sonstwie nachteiligen Auswahlen mehr, und auch keine Bonus-Zauberslots; die gewählte Spezialisierung verleiht einem lediglich eine Reihe von Spezialfähigkeiten, die mit den Leveln freigeschalten werden.
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Wenn's D&D-artig bleiben soll, würde ich zur zweiten Option tendieren - ansonsten verlieren Kleriker/Priester ja mehr oder weniger ihre Daseinsberechtigung.
Och naja. Kleriker haben ja noch viele andere Stärken als nur Walking Band Aid zu sein. Und so ganz scharf ist die Trennung zwischen Arkaner und Heilmagie ja eh nicht, siehe Barden. Und andererseits sind Arkane Nekromanten doch auch ein ziemliches Staple, fände ich glaub ich auch komisch da komplett drauf verzichten zu müssen.
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Das mit den Sphären gibt es so ähnlich auch in D&D Regelmodulen, sind glaub ich alle 3PP. Hat bei mir aber nie so richtig gezündet. "Spheres of Power" scheint mir auch eher ein Top-Down Ansatz zu sein, nach dem Motto "Wenn man den Zauber im Kampf wirken will, ist es ein Kampfzauber", und das ist ja wie gesagt genau das was ich loswerden will.
Naja, wenn ich AM finde werf ich mal nen Blick drauf.
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Also, wie gesagt, die regeltechnische Umsetzung interessiert mich jetzt zu diesem Zeitpunkt nicht so sehr, es geht eher um die Magietheorie der Welt.
Wenn dann müsste man erstmal alle _sinnvollen_ Zauber betrachten -- gerade in 3.5 und PF ist ja so UNglaublich VIel MÜll veröffentlicht worden, einfach um die Seiten zu füllen, sodass ein bloßes durchzählen aller offiziell existierenden Zauber nicht unbedingt weiterhilft. Also jedenfalls dann diese effektiven Zauber nach magietheoretischer Funktion zuordnen.
Und DANN könnte man sagen, okay, diese und jene Schulen haben sehr viele Zauber, diese anderen mittelviele, und jene sehr wenige, und daraus entsprechend Konsequenzen ziehen.
AD&D zB hat Divination in Lesser und Greater aufgeteilt, und jeder kann Lesser Divination lernen, selbst wenn er Greater Div gebannt hat (in dem Fall weil er auf Conjuration spezialisiert ist).
So etwa nach diesem Muster könnte ich mir auch vorstellen, dass man aufgrund der schieren Fülle (13 Schulen!) nicht nur eine, sondern mehrere Schulen beschränken muss, aber von diesen dann immer noch die grundlegenden Zauber (Grad 1-3 etwa) lernen kann.
Irgendwie fühle ich mich an die Zaubermerkmale von DSA erinnert
https://ulisses-regelwiki.de/Merk.html
Interessant, die kannte ich noch nicht. Aber ja, wirkt auf den ersten Blick durchaus stimmig. Ich kenn halt nur die Schulen von DSA3, wo es noch deutlich mehr durcheinander ging. Zwar einige richtige Ansätze aber dann wieder die Kategorie "Kampf", die so ungefähr alles vom Hastzauber bis zum Feuerball umfasst, auch wenn diese Sprüche völlig unterschiedlich funktionieren.
Schön, dass sie das losgeworden sind. ^^
Hier also die Merkmale gemäß DSA:
Antimagie
Dämonisch
Einfluss
Elementar
Heilung
Hellsicht
Illusion
Sphären
Objekt
Telekinese
Verwandlung
Ich vermute, jede Art der Teleportation fällt unter "Sphären", ja?
Beschwörung gibt es anscheinend nur Dämonisch?
"Einfluss" ist neutraler als "Beherrschung" und kann so auch die positiven Effekte umfassen, gefällt mir gut.
Telekinese lässt mich ein bisschen ratlos, gibt es da wirklich so viele verschiedene Anwendungen?
Wenn ich den Begriff mal etwas weiter fasse, könnte das in D&D alles umfassen, was mit "Force" zu tun hat. Also von Mage Hand über Shield bis zur Bigby-Reihe.
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@Zed:
A propos Antimagie, da ist mir gerade noch was eingefallen. Wenn du Abjuration als Skill abhandelst, wie läuft das dann zB wenn du deine Gruppe vor einem überraschend ausgelösten Feuerball schützen willst? In D&D will man da ja vor allem mittels Resist Energy und dergleichen vorbeugen; wenn der noch nicht läuft wenn der Feuerball fliegt, ist es in der Regel zu spät.