Autor Thema: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane  (Gelesen 1762 mal)

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Offline Eiserne Maske

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Das Zeitalter der Segelschiffe und die historische Piraterie haben eine Unzahl an Rollenspielen verständlicherweise beinflusst - das Versprechen von Exotik, Andersartigkeit und Alltagsflucht zieht immer noch.

Mir scheint jedoch dass eine andere Epoche der Menschheitsgeschichte, die im Westen ähnliche Faszination auslöst, im Rollenspiel eher eine vernachlässigte Rolle gespielt hat: Die Karawanen der Seidenstraße des 12 Jhds. oder auch die "Incense trade route" zwischen Mittelmeer und Persischem Golf in früherer Zeit sind in Film/Literatur/Reiseberichterstattung und Reiseblogs immer noch eine beliebte Sache.  In unserem Hobby seltsamerweise weniger - oder täusche ich mich da vielleicht? Karawanen vereinen verschiedene Aspekte aus Reise- und Stadtabenteuer in sich und sind damit doch eigentlich fürs Rollenspiel eine Goldmine.

Ich würde mir gerne einen Überblick verschaffen um eventuelle Inspiration für ein eigenes Abenteuer zu haben und bitte Euch mit mir eine Liste zu ergänzen - gesucht werden Settings und auch Regelmechanismen zum Thema Karawane, ansonsten gibt es keine Ausschlusskriterien. Ich habe schon angefangen und einige wirklich obskure Kandidaten gefunden, bin mir auch nicht sicher ob Karawanen immer eine wirklich wichtige Rolle im jeweiligen Produkt spielen.

  • AD&D Dark Sun - Dune Trader
  • GURPS Hot Spots - Silk Road
  • GURPS Hot Spots - Incense Trail
  • Ultraviolet Grasslands
  • A Magical Society: Silk Road
  • Historica Arcanum - Empires of the Silk Road
  • AD&D Al-Qadim - Caravans
  • True20 - Tales of the Caliphate Nights
  • Capharnäum -  The Tales of the Dragon-Marked
  • Planète Caravane : Atlas & Campagne pour Lore & Legacy (Französisch)
  • OSR Sword&Caravan - Medieval Adventures on the Silk Road
  • The Fantasy Trip: Ardonirane
  • Tunnels & Trolls - Caravan to Tiern
  • Space 1889 - Caravans of Mars
  • Scheherazade - The Caravan of the Five Stars
  • Pathfinder - Jade Regent AP
  • Longue-Ville (Französisch)
  • Polskar le jeu d'Expéditions (fr.)
  • The Delver's Guide to Beastworld
  • DSA2, DSA4 - Phileasson-Saga - Wie der Wind der Wüste
  • Malmsturm -  7 gegen das Imperium
  • Midgard - Die große Salzkarawane
  • Midgard - Säulen der Macht
  • Kurnas Basarbeschreibung
  • Abenteuer 1880 - Sturm über Ägypten
  • BECMI D&D - Mystara, Gazeteer 2, Emirates of Ylaruam
  • DSA4 - Raschtuls Atem
  • DSA5 - Das Wüstenreich - Die Wüste Khôm und Thalusien
  • A World of Adventure for Fate Core - Blood on the Trail
  • GURPS  - Caravan to Ein Arris
  • ACKS 2
  • Guildes - La quête des origines
  • Guildes - El Dorado
  • Thieves Guild - Thieves' Guild 10: Bandit Gangs and Caravans
  • Angry Golem Games: D&D Merchant's Guide
  • GAZ9:  The Minrothad Guilds
  • GAZ11:  The Republic of Darokin
  • Fanzine The Oracle Issue 15 - Caravan Travellers
  • Gurps - Pyramid Dungeon Collection

Jedenfalls, fällt noch jemandem was ein, vielleicht aus der Indieszene oder auch dem W100-Breich, Online-Ressourcen - wer weiß. Jedem der sich hier beteiligt sage ich im Voraus schon mal danke.

Edit: Liste erweitert.
« Letzte Änderung: 4.09.2024 | 10:33 von Eiserne Maske »

Offline ghoul

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #1 am: 14.09.2023 | 11:26 »
Gute Liste! Da steht ja schon drauf, was ich dir empfehlen wollte.  :d
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von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Kurna

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #2 am: 14.09.2023 | 11:55 »
Bei Midgard gibt es da auch ein paar Sachen. Ich hoffe, dass ich heute Abend (oder spätestens am Wochenende) dazu komme, das mal rauszusuchen.
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Offline Raven Nash

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #3 am: 14.09.2023 | 12:27 »
Hmm, ich weiß jetzt nicht, inwieweit du auf "Karawane" einschränken willst. Also einen Zug von Lasttieren und Wagen in Größenordnungen von oft über 100 Reisenden.

The Delver's Guide to Beastworld - hat z.B. ein System, einen (Wohn-)Wagen für die Gruppe zu bauen, zu verändern, und eine ganze Heimstatt auf Rädern zu liefern, mit der man dann von Dungeon zu Dungeon reisen kann. Ist ein interessantes Setting (ob man Furries nun mag, oder nicht), bei dem das Herumreisen und auch die Existenz von Dungeons in sich logisch eingebaut sind.
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Offline Eiserne Maske

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #4 am: 14.09.2023 | 13:21 »
Ich muss zugeben dass bei der Erstellung des Threads nicht an diese caravans  ;D gedacht hatte, aber puristisch muss man ja auch nicht sein. Dass viele Leute sich so einen Wohnwagen in ihrer Karawane bauen wollen kann ich gerne glauben, der Delver's Guide kommt also in die Liste.

Offline Kardinal

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Offline Smoothie

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #6 am: 14.09.2023 | 14:34 »
nicht als Empfehlung im Sinne von "gut" aber der Vollständikeit halber: Auch in der DSA Phileassion Kampagne gibt es ein längeres Karawanenkapitel.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Kurna

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #7 am: 15.09.2023 | 00:03 »
So, wie versprochen hier zwei Beiträge zu Midgard:
Das Abenteuer "Die große Salzkarawane" (Gruppe begleitet über einen längeren Zeitraum eine Salzkarawane in einem Arabien vergleichbaren Setting; aktuell nur als PDF erhältlich)
Das Abenteuer "Säulen der Macht" (Gruppe reist in einem Abschnitt des Abenteuers mit einer Karawane; möglicherweise derzeit nur antiquarisch erhältlich)

Außerdem mache ich mal Eigenwerbung ( :D ) und erwähne diese Beschreibung eines Basars im Midgard-Forum, der gut Ziel oder Zwischenstopp einer Karawane sein könnte:
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/40079-auf-dem-basar/

Abschließend erwähne ich noch die Kampagne "Sturm über Ägypten" zu dem System Abenteuer 1880, das aber auch keine traditionelle Handelskarawane betrifft. Da geht es in einem Abschnitt darum (das packe ich mal in Spoiler):
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. Enthält auch Regeln für das Reisen in einer Wüste.
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Offline LushWoods

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #8 am: 15.09.2023 | 07:21 »

Offline Aedin Madasohn

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #9 am: 15.09.2023 | 08:10 »
gesucht werden Settings und auch Regelmechanismen zum Thema Karawane, ansonsten gibt es keine Ausschlusskriterien.

DSA hat sich dort ebenfalls mit beschäftigt
- Khomwüste, Aranien, Tulamidenlande der tiefe Süden

es gibt Reiseregeln, Traglastentabellen, ikonische Wagenmodelle
es werden exemplarische Karawanen mit Teilnehmern und Plothooks angeboten
es gibt Locationbeschreibungen für Karawansereien mit Bildern, Grundplänen, NSCs und Plothooks.

für Master of DSAster ist die Umverteilung der legendären Reichtümer der Seidenkarawane (böse Al´Anfaner beliefern versnobte Horasier, es trifft also auf beiden Seite keine Sympathieträger  ;D) quasi schon ein Lore Topos.
auch das Zusammenprallen verschiedener Kulturen am Endpunkt der Karawanenrouten, wo so einige unbedarfte Gäste (Sharisad im horasischen) ein bissel deplaziert sind (sein sollen für den Plothook), erschließt sich aus der feingranularen Lore.   

ursprünglich sollte das im Ulissesverse durch den Quellenband Handelsherrn und Kiepenkerle abgedeckt werden (den wir oben schon ausgeführt, haben solche Handelsnetze quer durch wilde Landschaften, Kulturen und Einflusszonen der Reichen&Schönen ihre gute Bespielbarkeit), doch das ist dann etwas arg falsch abgebogen.


Offline Azaghal

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #10 am: 15.09.2023 | 08:20 »
BECMI D&D Gazeteer 2 "Emirates of Ylaruam" enthält zwar keine Regeln spezifisch zum Spiel mit Karawanen, aber ein sehr schön ausgearbeitetes Städtchen namens Kirkuk komplett mit Karte, NSC, Abenteuern, Plothooks etc., das geradezu auf der Stirn stehen hat, dass es Anfangs- oder Endpunkt eines Karawanenabenteuer sein möchte.

Gruß

Azaghal
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Offline nobody@home

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #11 am: 15.09.2023 | 09:19 »
Vielleicht nicht ganz die klassische Karawane, aber im "Blood on the Trail"-Setting für Fate Core dreht sich alles um die Reise und das Überleben eines Wagenzugs im Wilden Westen. Angepaßte Fertigkeitsliste, Zusatzregeln zur Zusammenstellung und Verwaltung des Trecks, und Vampire zum zusätzlichen Mit-Herumärgern inbegriffen.

Offline Eiserne Maske

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #12 am: 16.09.2023 | 08:56 »
Ok, danke noch mal an alle die sich bisher hier beteiligt haben. Einige Einträge beschäftigen sich mit der Thematik wahrscheinlich nur nebenbei, aber da die Liste sowieso nicht gerade ausufert :) , muss man nicht zu genau sein.

Schade dass dieses Riesenthema im Rollenspiel so wenig verwendet wird.

Offline nobody@home

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #13 am: 16.09.2023 | 12:14 »
Schade dass dieses Riesenthema im Rollenspiel so wenig verwendet wird.

Dafür mag ein Stück weit der gängige Topos "kleine, unabhängige Abenteurergruppe" verantwortlich zeichnen. Die klassische Handvoll herumabenteuernder SC-Nasen mag sich ja mal der Reisebequemlichkeit halber ein Stück weit einer Karawane anschließen, die ohnehin in dieselbe Richtung unterwegs ist, aber eine längere Bindung an diese geht sie dann schon eher nur ungern ein -- geschweige denn, daß sie mal selber eine auf die Beine stellt...

Offline Eiserne Maske

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #14 am: 16.09.2023 | 12:41 »
Aber wo ist denn da der Unterschied zu den zahlosen Rollenspielen, in welchen man sich ein (Raum-)Schiff samt Crew zulegt und dann damit ums Karree zieht. Oder gleich mit seiner Armee.

Offline Quaint

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #15 am: 16.09.2023 | 13:00 »
Naja das Raumschiff hat ja oftmals eine Größe, dass es quasi nur von SC bedient wird.
Klar gibt es da auch Abweichungen.
Aber generell ist das Managment von solch größeren Gruppen eine Herausforderung der sich nicht jeder stellen mag. Und es verändert auch einfach Abenteuer. Wenn man da erstmal 2 Dutzend Karawanenwachen auf ein Problem werfen kann ist es halt einfach deutlich was anderes als wenn man nur mit den SC unterwegs ist.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline nobody@home

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #16 am: 16.09.2023 | 13:44 »
Aber wo ist denn da der Unterschied zu den zahlosen Rollenspielen, in welchen man sich ein (Raum-)Schiff samt Crew zulegt und dann damit ums Karree zieht. Oder gleich mit seiner Armee.

Der Unterschied ist, daß die Karawane von der Abenteuerrolle her meist (nicht immer, aber das sind dann schon wieder eher die Ausnahmen) eher einem Passagierschiff entspricht, in dem die Spielercharaktere ein paar Kabinen belegen, aber gar nicht selber zur Besatzung gehören. Auch dazu gibt's durchaus Abenteuer-Gegenstücke (Call of Cthulhu beispielsweise hat ein paar Szenarien an Bord von Passagierdampfern und mindestens einem -flugzeug), aber dasselbe wie ein eigenes Vehikel welcher Art auch immer ist es halt nicht.

Offline Eiserne Maske

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #17 am: 16.09.2023 | 14:05 »
Also es tut mir wirklich leid, aber ich finde das alles nicht schlüssig. Die meisten Segelschiffe in Fantasyabenteuern haben doch auch Crews  - und oftmals werden bei diesen Spielen Seefahrtsregeln und Quartiermeisterschaft als Minispiele noch eingebaut, mal mit mehr, mal mit weniger Aufwand: In Anbetracht der Flut an Spielen offenkundig aber bei der Spielerschaft durchaus beliebt. Und bei Spielen mit Raumschiffen sind Crews doch ebenfalls gar nicht mal die Ausnahme (Pirates of Drinax und andere Traveller-Abenteuer, Rogue Trader). Was die Karawanenwachen anbelangt, so ist das ja a) eine Frage der Skalierung - dass das Betreiben einer Karawane gefährlich ist, muss wohl nicht erläutert werden und b) eine Frage wie sehr man so eine bewegliche Stadt ins Zentrum seines Spiels setzt. Auch bei Kampagnen mit eigener Armee, Domäne oder Schiffen stromern die Helden ständig durchs Gebüsch, warum nicht auch hier.

Diese Prämisse mit der Gleichsetzung von Karawane und Passagierschiff ist mir auch nicht klar - warum sollen die Spieler ihre Karwane nicht als Minispiel oder über erzählerische Richtlinien selber befehligen können (Beispiele: Historica Arcanum: Empires of the Silk Road, Ultraviolet Grasslands)?

Offline nobody@home

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #18 am: 16.09.2023 | 16:06 »
Diese Prämisse mit der Gleichsetzung von Karawane und Passagierschiff ist mir auch nicht klar - warum sollen die Spieler ihre Karwane nicht als Minispiel oder über erzählerische Richtlinien selber befehligen können (Beispiele: Historica Arcanum: Empires of the Silk Road, Ultraviolet Grasslands)?

Weil die "klassische" Rollenspieltradition meiner persönlichen anekdotischen Erfahrung nach zwar gerne bereit ist, Spielern und ihren Charakteren persönliche Power bis hin zu ausgewachsenen Superkräften zuzugestehen, aber gleichzeitig gerne davor zurückscheut, ihnen auch sozialen Status und den damit verbundenen Einfluß auf die Spielwelt zu erlauben. Ich will einen superstarken Typen mit Laserblick und Flugfähigkeit spielen? Im Prinzip kein Problem. Aber einen aktiven Admiral mit Befehlsgewalt über zumindest eine kleine Flotille von Schiffen? Da kommt dann schnell das "Uiuiui, Spieler, jetzt übertreib's mal nicht"...

Wohlgemerkt, ich halte das auch nicht unbedingt für besonders logisch begründet; schließlich gibt's sowohl reale als auch fiktive Abenteuer nicht nur allein "auf Straßenniveau" zu erleben, also gibt's auch keinen zwingenden Grund, sich daran unbedingt fesseln lassen zu müssen. Aber die Tendenz ist im Hobby aus meiner Sicht allemal da und es auch schon von Beginn an gewesen, und die beeinflußt dann ihrerseits -- egal, ob rational oder nicht -- eben auch, was kommerziell so erscheint.

Offline ghoul

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #19 am: 16.09.2023 | 16:24 »
Von Beginn an eigentlich nicht, aber schon ziemlich lange.
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PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
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von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Eiserne Maske

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #20 am: 16.09.2023 | 16:42 »
Weil die "klassische" Rollenspieltradition meiner persönlichen anekdotischen Erfahrung nach zwar gerne bereit ist, Spielern und ihren Charakteren persönliche Power bis hin zu ausgewachsenen Superkräften zuzugestehen, aber gleichzeitig gerne davor zurückscheut, ihnen auch sozialen Status und den damit verbundenen Einfluß auf die Spielwelt zu erlauben. Ich will einen superstarken Typen mit Laserblick und Flugfähigkeit spielen? Im Prinzip kein Problem. Aber einen aktiven Admiral mit Befehlsgewalt über zumindest eine kleine Flotille von Schiffen? Da kommt dann schnell das "Uiuiui, Spieler, jetzt übertreib's mal nicht"...

Wohlgemerkt, ich halte das auch nicht unbedingt für besonders logisch begründet; schließlich gibt's sowohl reale als auch fiktive Abenteuer nicht nur allein "auf Straßenniveau" zu erleben, also gibt's auch keinen zwingenden Grund, sich daran unbedingt fesseln lassen zu müssen. Aber die Tendenz ist im Hobby aus meiner Sicht allemal da und es auch schon von Beginn an gewesen, und die beeinflußt dann ihrerseits -- egal, ob rational oder nicht -- eben auch, was kommerziell so erscheint.

Naja. Dieses neue Argument mit der Begrenzung des Einflusss der Spieler auf die Spielwelt finde ich zwar immer noch nicht ganz überzeugend (ist doch eigentlich ein spezifisches DSA-Thema weil da schon so unglaublich viel beschrieben und Kanon ist, bei der Spielerschaft anderer Rollenspiele ist mir das noch nicht aufgefallen), aber wir sind jetzt wohl an einem Punkt in der Diskussion angekommen, wo es  keinen informationellen Mehrwert gibt, wir werden einander halt nicht überzeugen.

Außerdem ist der ursprüngliche Grund für die Existenz dieses Threads ja besagte Liste gewesen, das möchte ich nicht verwässern. Lassen wir es vielleicht mal dabei bewenden.

Offline Isegrim

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #21 am: 16.09.2023 | 16:51 »
Wohlgemerkt, ich halte das auch nicht unbedingt für besonders logisch begründet; schließlich gibt's sowohl reale als auch fiktive Abenteuer nicht nur allein "auf Straßenniveau" zu erleben, also gibt's auch keinen zwingenden Grund, sich daran unbedingt fesseln lassen zu müssen. Aber die Tendenz ist im Hobby aus meiner Sicht allemal da und es auch schon von Beginn an gewesen, und die beeinflußt dann ihrerseits -- egal, ob rational oder nicht -- eben auch, was kommerziell so erscheint.

Das Vorbild für die meisten RPG-Szenarien sind halt Abenteuergeschichten, wo die Protagonisten selbst aktiv sind, selbst an der Front stehen, spionieren, Kriminalfälle lösen oder whatever. Dass das attraktiver ist, als die Führungsebene zu bespielen, die va koordiniert, kommandiert und intrigiert, mag man für unlogisch halten. Ich denk, Action ist halt für die meisten interessanter.

Warum es so viel mehr Schiff-Abenteuer als Karawanen-Abenteuer gibt? Weil Seefahrt, zumindest in unseren Breiten, eine viel größere Rolle spielt(e) als Karawanen.

Für wie kompliziert würdet ihr es halten, ein "Schiff-Minispiel" oder auch ein entsprechendes Abenteuer in eins für Karawanenabenteuer in der Wüste umzuschreiben? Ersetze Kapitän durch Karawanenführer und Piratenüberfall durch Wegelagerer, oder brauchts mehr?
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Kurna

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #22 am: 16.09.2023 | 16:58 »
[...]

Für wie kompliziert würdet ihr es halten, ein "Schiff-Minispiel" oder auch ein entsprechendes Abenteuer in eins für Karawanenabenteuer in der Wüste umzuschreiben? Ersetze Kapitän durch Karawanenführer und Piratenüberfall durch Wegelagerer, oder brauchts mehr?
Je nach Zeitalter hätte beim Schiffs-Minispiel Wetter (d.h. vor allem Wind) einen größeren Einfluss und sich im Notfall in kleinere Einheiten aufzuteilen wäre auch schwieriger (wenn es ein Schiff ist und nicht eine Flotte), aber im Prinzip ginge das sicher. Da stimme ich zu.
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Offline Eiserne Maske

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #23 am: 16.09.2023 | 17:32 »
Das Vorbild für die meisten RPG-Szenarien sind halt Abenteuergeschichten, wo die Protagonisten selbst aktiv sind, selbst an der Front stehen, spionieren, Kriminalfälle lösen oder whatever. Dass das attraktiver ist, als die Führungsebene zu bespielen, die va koordiniert, kommandiert und intrigiert, mag man für unlogisch halten. Ich denk, Action ist halt für die meisten interessanter.
Spionieren und Detektivgeschichten sind innerhalb einer eigenen Karawane ja noch leichter und aufregender zu inszenieren. Sowas muss man sich ja als kleine Stadt denken. Das mit dem Anführer sein darf halt nicht vom Spieler als Blankoscheck für die Erfüllung von eventuellen Allmachtsfantasien verstanden werden, sollte er sich als Tyrann aufführen droht die Sanktion dass er seines Amts als Karawanen-Chefe enthoben wird. Und schon wird es wieder ein Detektiv-/Spionageabenteuer. Das ist ja der Vorteil, dass eine Karawane eine heterogen zusammengesetzte, zivile oder zumindest meistens wohl nicht militärische Struktur war, zu welcher ständig neue Mitglieder dazukamen oder ausschieden.

Da hat man dann entweder einen bereits länger bekannten Kreis an altbekannten NSCs zum interagieren, was die Spieler ungleich stärker persönlich involviert (außerdem ist es in "ihrer" Karawane passiert!), kann aber wenns beliebt auch neue einführen, da nicht alle Mitglieder der Karawane bekannt sein können. Was die Aktion angeht, wie gesagt, warum sollen die Spieler ihre Karawane nicht auch mal verlassen dürfen und einen Seitenweg einschlagen. Kommt halt darauf an wie zentral man das Karawanenthema in seinem Abenteuer setzen möchte.

Die Begründung mit unseren Breiten könnte stimmen, auch wenn ja eigentlich das Exotische, Fremde zum Eskapismus besonders einlädt. Die Schiff-Minispiele zu verpflanzen  - wenn es darum geht Regeln zu übertragen, na klar. Erzählungen hingegen - kann man machen, aber ob dann der Aufwand geringer ist als gleich ein neues Abenteuer zu Karawanen zu erstellen, da hab ich Zweifel.
« Letzte Änderung: 16.09.2023 | 17:48 von Eiserne Maske »

Offline tannjew

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Re: Rollenspielregeln und Settings zum Thema Karawane
« Antwort #24 am: 16.09.2023 | 17:36 »
Die Ultraviolet Grasslands sind ein langer Road-trip und haben angeblich Karawanenregeln. Ist aber keine klassische Fantasy.
Aktuell: Cthulhu (Die Masken des Nyarlathothep) als SL & KULT als Spieler