Danke für deine tolle Antwort!
Aus meiner Erfahrung mit 13th Age lege ich sehr großen Wert auf vorgefertigte, bedeutungsvolle Kämpfe. Wahrscheinlich nur ein bis zwei pro Session, aber dafür bombastisch und geladen mit Fantastic Terrain und unterschiedlichen Phasen und Gegner. Es muss nicht unbedingt ein *schwerer* Kampf sein, nur nicht einfach 1d6+2 Goblins in einem Raum. Damit 4e dem gerecht wird möchte ich das Adventuring Day Prinzip nehmen. Eine lange Rast gibt es erst, wenn das Abenteuer vorbei ist oder nach 4-5 Kämpfen.
Viel Erfahrung in 4e habe ich nicht. Damals zum Release habe ich die Bücher gekauft, aber meine Spieler sind abgesprungen. Jetzt habe ich es mit etwas Solo-Roleplaying wieder entdeckt.
Ich nehme das publizierte Abenteuer X Marks the Spot mit Abwandlungen. Zuerst brechen sie aus dem Gefängnis aus, haben vorher aber noch einen coolen Kampf gegen den Henker und seinen Minions. Danach durchqueren sie das feindliche Gebiet, finden Dinos zum reiten und begeben sich mit Skill Challenges zum letzten Ort. Dort reden sie mit einem Anhänger des Fledermausgotts, kämpfen mit ihren Reittieren, finden das Artefakt und werden reichlich mit Loot beschenkt. Ganz simpel hoffentlich
Da niemand außer mir 4e kennt oder die Regeln gelesen hat möchte ich die Charakter so simpel wie möglich halten. Stufe 2 oder 3, da bin ich noch unentschlossen.
- Human Fighter des Sun Empire
- Merfolk (Eladrin) Druid oder Sorcerer der River Heralds
- Vampire Cleric (ich weiß, Vampire ist auch eine Klasse. Ich habe die Vryloka oder Revenants dafür umbenannt) der Legion of Dusk
- Goblin Rogue der Brazen Coalition