Autor Thema: Entspricht das Verbessern von SC überhaupt noch den Zeitgeist  (Gelesen 3136 mal)

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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Jetzt trau ich mich nie wieder ins Forum  :,,( :,,( :,,( :,,( :,,(

Übrigens gehts mir beim Spielen relativ unerfahrener Figuren nicht um das Abwickeln der Heldenreise. Sondern einfach darum, jemanden zu spielen, der mit einer ungewohnten Situation klarkommen muss, mit der er erst einmal überfordert ist. Das muss er nicht unbedingt gut lösen.

Hmm, ich spiele damit quasi meinen persönlichen Dauerzustand und modus operandi aus   ^-^
Theirs not to make reply,
Theirs not to reason why,
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Into the valley of Death
    Rode the six hundred.

Online Kurna

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Und wenn du dann doch mal einen Superheld spielst, ist nur dein Versuch einen unerfahrenen Charakter zu spielen, nicht so gut gelöst worden?  ~;D
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Online Prisma

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Mal abgesehen von der Möglichkeit nur Oneshots zu spielen, oder zu sowas wie Classic Traveller zu greifen: Wenn die Gruppe keine Lust hat auf Charakterprogression könnte man sich auch einfach auf eine Stufe oder einen Kompetenzgrad einigen und nur auf diesem Niveau spielen. Das ist mit jedem Rollenspiel möglich.
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Arldwulf

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Das Grundszenario der Heldenreise ist ja auch "es gibt eine Bedrohung der man am Anfang noch nicht gewachsen ist, später aber schon".

Und wenn man darüber nachdenkt gibt es durchaus auch andere Möglichkeiten Geschichten in diesem Szenario zu erzählen ohne das der Protagonist deshalb an Fertigkeiten etwas dazu gewinnt. Der Fortschritt können auch andere Dinge sein, insbesondere Kampagnenfortschritt im Sinne von politischer Macht, Verbindungen oder ermittelten Geheimnissen.

All diese Dinge machen Charaktere natürlich dennoch mächtiger - aber anders. Und auch in klassischen Abenteuern ist das eine gute Ergänzung.

Offline Raven Nash

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Die Frage ist ja auch: Was nützt ihnen ihre Kompetenz/Macht wirklich?

Wenn der Krieger einen Drachen einhändig aufs Kreuz legen kann, mag das toll sein - aber kann er auch das Dorf, in dem seine Familie lebt, vor eben jenem Drachen beschützen? Was tut er, wenn der Drache ihm gepflegt was sch*ißt und sich gar nicht zum Kampf stellt, sondern mal eben mit Feueratem über das Dorf segelt?

Was nützt dem Magier sein  Feuerball, wenn es zum Aufstand in der Stadt kommt - und sein ach-so-toller Zauber eben diese in Brand setzt? Mitsamt hunderter Unschuldiger?

IMHO geht man zu gern von der direkten Konfrontation aus. Da fegen hochstufige SCs halt alles weg. Aber was, wenn sie Möglichkeit gar nicht kriegen, oder sie sich erst irgendwie erarbeiten müssen?
Aktiv: Dragonbane
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Online nobody@home

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Mein persönliches Lieblingsaufstiegssystem ist nebenbei (manche wird's nicht gerade vor Überraschung vom Stuhl werfen ~;D) nach wie vor das von Fate Core. Nicht nur, weil das Tempo der reinen Weiterentwicklung nach oben (eher etwas gemächlich, aber recht konstant) meinem Geschmack recht gut entspricht, sondern vor allem auch, weil es großzügig mit Gelegenheiten umgeht, den SC völlig unter Kontrolle seines Spielers durch schlichtes Austauschen von Charakterelementen in sich zu verändern, ohne daß dabei sein "Gesamtmachtniveau" gleich wieder netto ansteigt oder fällt. Wenn ich also beispielsweise meine, daß mein eiskalter Pistolero vielleicht in Zukunft etwas weniger schießwütig daherkommen und dafür einen Hauch mehr Charme versprühen sollte -- kein Problem, zwei Fertigkeitswerte sind beispielsweise recht leicht mal vertauscht.

Außerdem gehört Fate nicht zu den Systemen mit reichlich offiziellen Charakteroptionen, die "Anfängern" dann ausdrücklich verschlossen bleiben. Ich fange im Gegenteil schon recht kompetent -- wenn auch nicht gerade alleskönnerisch -- an und habe dann viel Freiheit, mir selbst zu überlegen, wo die Reise als nächstes hingehen soll, denn von den Designern vorprogrammierte Ziele zum eigens Hinterhergeiern sind eher Fehlanzeige.

Offline Arldwulf

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@RavenNash Und irgendwo sind solche Überlegungen halt durchaus auch eine Antwort auf die Frage nach dem Zeitgeist. Heutige Geschichten sind tendenziell komplexer als frühere Varianten, berücksichtigen mehr Nuancen in der Spielwelt und Folgen der Spielerhandlungen.

Das führt dann zu einer stärkeren Betonung alternativer Belohnungen, Herangehensweisen und Bedrohungsszenarien sowie Betrachtung der Konsequenzen.

Zumindest in der Tendenz. Gibt ja durchaus auch Gegenbewegungen welche das Spiel dann wieder etwas mehr auf klassische Storyfortschritte fokussieren und damit viel Erfolg haben.

Offline Maarzan

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Die Frage ist ja auch: Was nützt ihnen ihre Kompetenz/Macht wirklich?

Wenn der Krieger einen Drachen einhändig aufs Kreuz legen kann, mag das toll sein - aber kann er auch das Dorf, in dem seine Familie lebt, vor eben jenem Drachen beschützen? Was tut er, wenn der Drache ihm gepflegt was sch*ißt und sich gar nicht zum Kampf stellt, sondern mal eben mit Feueratem über das Dorf segelt?

Was nützt dem Magier sein  Feuerball, wenn es zum Aufstand in der Stadt kommt - und sein ach-so-toller Zauber eben diese in Brand setzt? Mitsamt hunderter Unschuldiger?

IMHO geht man zu gern von der direkten Konfrontation aus. Da fegen hochstufige SCs halt alles weg. Aber was, wenn sie Möglichkeit gar nicht kriegen, oder sie sich erst irgendwie erarbeiten müssen?

Teil von Verbessern ist ja auch etwas Neues zu lernen. Da lernt der Krieger irgendwann auch andere auszubilden, da lernt der ehemals einäscherungsfreudige Magier neben neuen Zauber ggf auch die sozialen Tricks um den Merlin zu geben etc. .
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Weltengeist

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@RavenNash Und irgendwo sind solche Überlegungen halt durchaus auch eine Antwort auf die Frage nach dem Zeitgeist. Heutige Geschichten sind tendenziell komplexer als frühere Varianten, berücksichtigen mehr Nuancen in der Spielwelt und Folgen der Spielerhandlungen.

Reden wir hier immer noch von Rollenspielabenteuern? Kann ich so nämlich eigentlich gar nicht bestätigen...
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Offline Tudor the Traveller

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Die Frage ist ja auch: Was nützt ihnen ihre Kompetenz/Macht wirklich?

[...]

IMHO geht man zu gern von der direkten Konfrontation aus. Da fegen hochstufige SCs halt alles weg. Aber was, wenn sie Möglichkeit gar nicht kriegen, oder sie sich erst irgendwie erarbeiten müssen?

1. Es nützt, weil sie ohne das ja erstmal gar nicht viel tun könnten. So öffnet es Optionen  wie eben die direkte Konfrontation.

2. Es ist imo Teil des Spiels, die Stärken der Helden zum Tragen zu bringen, indem man sich die Möglichkeit erarbeitet. Gerade Magie bietet ja viele Optionen abseits des direkten Kampfes. Und die Gruppe gewinnt ja auch auf dem sozialen Sektor zunehmend Macht, entweder unmittelbar durch Fertigkeitswerte oder mittelbar durch Reputation und Netzwerk.
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Offline YY

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In den Runden wo es um eine sehr lange Kampagne geht sehe ich schneller Leute schwächeln als den in kurzen knappen Abenteuer von 4 bis 6 Abende.

Schwächeln die dann auch in absoluten Sitzungen früher oder "nur" relativ in dem Sinne, dass sie eben die viel längere Kampagne nicht zu Ende spielen?
Ersteres fände ich kurios.

1. man fängt bereits als Profi an und nicht als Bauernjunge.
2. Die Progression ist gering und verändert nicht plötzlich das Spielgefüge.

So ist es mir auch am liebsten und das ist eine der großen Konstanten bei meinen Spielvorlieben.

Wenn Progression das Spiel massiv verändert, spiele ich eben schnell gar nicht mehr das, was ich mir anfangs ausgesucht habe - also sowohl in Sachen Figur als auch in Sachen Spielinhalt.
Dass ich auf dieses andere (teils recht unangekündigt aufkommende) Spiel auch Bock habe oder just in dem Moment entwickle, wo diese Veränderung spielmechanisch zwingend ansteht, ist zwar denkbar, bisher aber noch nicht passiert.

Da habe ich lieber selbst die Wahl, wann ich das ursprünglich ausgewählte Spiel über habe und was Neues anfange, wo ich dann wieder den ganzen Rahmen selbst setzen kann.

Nerd sein ist cool geworden, aber das Nerdigkeitslevel von Rollenspielen hat sich auf ein Maß des Mainstreams eingestellt.

So tun, als wäre man Nerd, ist also cool geworden :P

Ich denke, der Zeitgeist geht - nicht erst seit vorgestern, sondern schon locker 10 Jahre - vor allem in die Richtung simplerer, überschaubarer Systeme. Da war vielleicht 5E nicht unbedingt der Vorreiter, aber man hat wohl im Hause Wizards sehr wohl gerochen wo der Wind hinweht, und das eben mit der 5E voll umgesetzt.

So wie beim berühmten größten Trick des Teufels ist es mMn die große Leistung der 5e, erfolgreich Überschaubarkeit vorzugaukeln.

Freilich, der Einstieg für Spieler ist erst mal leicht, aber mittlerweile ist das ein absurder Riesenwust an Zeug.
Wie viele Klassen, Zauber, Feats hat die 5e im "Grundbetrieb", d.h. mit reinem WotC-Kram?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Feuersänger

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OK zugegeben, ich verfolge 5E schon seit Jahren nicht mehr so wirklich. Aber ist es denn wirklich so ein "absurder Riesenwust"? Bei dem einen Buch, das WotC alle halbe Jahre mal rausbringt? Klar, die UA darf man nicht alle für bare Münze nehmen. Wenn die Liste auf Wikipedia korrekt ist, reden wir hier von acht, in Zahlen 8 Splatbooks, die in der ganzen 5E erschienen sind, dazu kommen noch Campaign Settings. Im Vergleich zu dem wirklich absurden Riesenwust, der sich so für 3.5 und PF1 angesammelt hat, ist die Auswahl in 5E doch wie Computerladen in der DDR.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Weltengeist

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So tun, als wäre man Nerd, ist also cool geworden :P

Nee, man hat die Bedeutung des Wortes "Nerd" einfach gründlich verändert. Heute reicht zum Nerdsein ja schon aus, ab und zu auf eine ComicCon zu gehen und eifrig die entsprechenden Serien, Games und Graphic Novels zu konsumieren (das Wörtchen Graphic ist dabei ganz wichtig, wir wollen ja nicht, dass man zum Nerdsein am Ende noch längere Texte lesen muss). Dabei bedeutete der Begriff einmal etwas ganz anderes...

(Vor ein paar Jahren hat jemand aus meiner Rollenspielgruppe - die weitgehend aus ganz normalen Zivilberufen besteht - einen "Nerdtest" im Internet ausgegraben. Haben wir spaßeshalber gemacht, und ich - Oldschool-Informatiker, der solche Dinge kann wie Assembler coden oder Platinen selbst herstellen - bin mit vernichtendem Abstand letzter geworden. Nerd zu sein bedeutet heute scheinbar, zu wissen, wie der Sidekick des Helden in dieser Anime-Serie mit richtigem Namen heißt. Nun ja.)

Irgendwie ertappe ich mich bei diesem Thread jetzt aber schon zum dritten Mal bei dem Gedanken "Ich werde echt alt". Seht es mir nach, ich merk's ja selbst... ;)
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Offline JS

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Och, ich denke, daß wir gemäß Wiki-Einordnung eigentlich noch ganz gut dastehen und mehr sind als dämliche Anime-Sidekickkenner und Tiktok-Kreischen. Wir werden nicht alt, sondern nur coolässiger.
https://de.wikipedia.org/wiki/Nerd
Ist aber ein Nebenschauplatz hier.
;)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline YY

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Im Vergleich zu dem wirklich absurden Riesenwust, der sich so für 3.5 und PF1 angesammelt hat, ist die Auswahl in 5E doch wie Computerladen in der DDR.

;D

Klar, im Vergleich mit dem Olympus Mons ist alles bei uns ein Hubbelchen...

Und ja, es ist ein bisschen Designphilosophiefrage. Ich bin ja eher der Meinung, es reichen z.B. drei Klassen und deren Mischformen plus ein bisschen Gestaltungsfreiheit, damit man alles weiter Gewünschte bauen kann.

5e dekliniert dagegen auch fluffseitig alles haarklein einzeln durch.
Kann man grundsätzlich so machen, aber bei einer mittleren zweistelligen Anzahl an SC-Rassen, einer jeweils knapp dreistelligen Zahl an Subklassen und Feats sowie über 500 Zaubern kann ich beim besten Willen nicht mehr von einem schlanken und übersichtlichen System sprechen.
Spätestens der SL wird davon erschlagen, wenn schon nicht die Spieler, die sich freilich jeder für sich nur ein kleines Teilchen rauspicken können.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wenn ich Mal so über den Tellerrand schaue glaube ich schon das eine Charakterentwicklung dem Zeitgeist entspricht. Bei Computerrollenspielen ist der Aspekt Steigerung ja immer sehr wichtig. Bei Action Rollenspielen gibt es mit dem Endgame ja sogar ein Spiel nach der maximalen Steigerung das dann teilweise wieder ein anderes Steigerungssystem mit sich bringt.

Im Rollenspiel vermute ich das weniger Termine, die Gründe reichen von Alternativen, über Arbeit bis zur Familie, auf die Tendenz zu Einschränkungen in der Steigerung trifft. Diese Einschränkungen sind aus meiner Sicht ein Mal das mit häufigeren Spiel, geschätzt ein Mal die Woche gerechnet wird und neben den Ressourcen, also den nötigen Erfahrungspunkten, noch Geld und Zeit als zusätzliche Bremsen eingesetzt werden. Wenn es um Ausrüstung geht ist diese zum Teil nicht nur über den Preis sondern auch über verschiedene Verfügbarkeiten eingeschränkt.
Nach Regelwerken werden Steigerungen also eher selten so das nach Alternativen, Steigerungen nach so und so viel Abenden oder eben Systemen ohne Steigerungen gesucht wird.

Ich finde den Begriff der Charakterverwaltung sehr interessant. Denn Steigerungen sind ja nun nicht alles. Ich spiele derzeit mit einer Onlinerunde Paranoia. Das eigentliche Steigerungssystem man kann für feste Punktwerte Attribute und Fertigkeiten bis zu einem maximal Wert steigern sind einfach. Aber mit der sozialen Komponente, man kann eine höhere Sicherheitsstufe erreichen die einem soziale Glaubwürdigkeit und Zugriff auf bessere Ausrüstung ermöglicht, kann Ränge in minimal 2 verschiedenen Organisationen erreichen und sollte sich auch noch ein N etzwerk aus Kontakten und Gefallen aufbauen kann in Arbeit ausarten.
Ich mag den Hintergrund seit der deutschen Fassung von 1989 und habe zwar selten gespielt mich aber immer wieder Mal mit dem Hintergrund beschäftigt. Was man über 30 Jahre getan hat erscheint einem doch klar und logisch aber meine Spielenden benötigen da durchaus noch Unterstützung.
Ich will das demnächst auch bei Sachen versuchen die eigentlich ganz klar sein sollten. Aber ein Mal pro Monat spielen gegen 30+ Jahre ist einfach ist ohne Hilfen einfach nur unfair.

Gruß Jochen
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Offline Arldwulf

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Reden wir hier immer noch von Rollenspielabenteuern? Kann ich so nämlich eigentlich gar nicht bestätigen...

Nicht ausschließlich von Abenteuern.

Und sowas sind wie gesagt halt eher Tendenzen.

Offline Herr Moin

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Nee, man hat die Bedeutung des Wortes "Nerd" einfach gründlich verändert. Heute reicht zum Nerdsein ja schon aus, ab und zu auf eine ComicCon zu gehen und eifrig die entsprechenden Serien, Games und Graphic Novels zu konsumieren (das Wörtchen Graphic ist dabei ganz wichtig, wir wollen ja nicht, dass man zum Nerdsein am Ende noch längere Texte lesen muss). Dabei bedeutete der Begriff einmal etwas ganz anderes...

(Vor ein paar Jahren hat jemand aus meiner Rollenspielgruppe - die weitgehend aus ganz normalen Zivilberufen besteht - einen "Nerdtest" im Internet ausgegraben. Haben wir spaßeshalber gemacht, und ich - Oldschool-Informatiker, der solche Dinge kann wie Assembler coden oder Platinen selbst herstellen - bin mit vernichtendem Abstand letzter geworden. Nerd zu sein bedeutet heute scheinbar, zu wissen, wie der Sidekick des Helden in dieser Anime-Serie mit richtigem Namen heißt. Nun ja.)

Irgendwie ertappe ich mich bei diesem Thread jetzt aber schon zum dritten Mal bei dem Gedanken "Ich werde echt alt". Seht es mir nach, ich merk's ja selbst... ;)

Heutzutage sind für viele Leute Begriffe wie Geek und Fanboy synonym für den Nerdbegriff. Mich nervt das auch total, wenn sich profane Comicfans als Nerds bezeichnen, wenn sie nicht zumindest beispielsweise eine Fachinformatikausbildung aufweisen. Aber ja: Sprache verändert sich und wenn es um subkulturelle Sprache einerseits und Lehnwörter - insbesondere Anglizismen - andererseits geht, wird es noch schwieriger.

Offline unicum

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wenn ich Mal so über den Tellerrand schaue glaube ich schon das eine Charakterentwicklung dem Zeitgeist entspricht. Bei Computerrollenspielen ist der Aspekt Steigerung ja immer sehr wichtig.

Ja das sist sicher ein Aspekt den man beachten sollte. Mir fällt gerade kein C-Rollenspiel ein das ohne diesen Aspekt auskommt.

Und mir fällt noch etwas ein was mir persönlich das Verbessern meiner Figuren (wenn ich mal dazu komme zu spielen und nicht zu leiten) wichtig erscheinen lässt: ich hab in der Zeit zwischen den Spielsitzungen die Notwendigkeit mich damit zu beschäftigen was ich mit der Figur mache, und wenn ich schonmal dabei bin nehem ich mir auch die Zeit zu überlegen wie sie sich auch abseitz der Werte auf dem characterbogen weiterentwickeln soll.

Auf der anderen Seite nerft es mich aber auch etwas wenn dann Spieler diese "Hausaufgabe" nicht gemacht haben und das dann während oder vor dem Spiel erledigt wird, was von der Spielzeit abgeht.

Das wäre wieder ein Aspekt gegen das Verbessern von SC - das es einen Teil der Spielzeit wegfrisst die ohnehin schon geringer geworden ist.

Vieleicht ist das auch ein Aspekt des Zeitgeistes - das man so wenig zeit hat das jedes bisschen das davon weggeht einem auf den Geist geht.
Vieleicht sollte man mal ein Entschleunigtes Rollenspiel machen.

Klingenbrecher

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Auf der anderen Seite nerft es mich aber auch etwas wenn dann Spieler diese "Hausaufgabe" nicht gemacht haben und das dann während oder vor dem Spiel erledigt wird, was von der Spielzeit abgeht.

Das wäre wieder ein Aspekt gegen das Verbessern von SC - das es einen Teil der Spielzeit wegfrisst die ohnehin schon geringer geworden ist.

Vieleicht ist das auch ein Aspekt des Zeitgeistes - das man so wenig zeit hat das jedes bisschen das davon weggeht einem auf den Geist geht.
Vieleicht sollte man mal ein Entschleunigtes Rollenspiel machen.

+1 Scharf wie ein Skalpell und deckt sich mit meiner Aktuellen Erfahrung.

Was wäre den für dich eine gute Entschleunigung?

 Pbta wäre für mich so ein Kandidat. Hier bekomme ich zumindest das Gefühl das Zeitmanagement mit der Gruppe kontrollieren zu können. Auch wenn das System seine Macken hat ist es für mich eines der Spieler/Spielleiter freundlichen.

Die Entwicklung der Charaktere ist hier auch mehr in der Fiktion inbegriffen. Nicht so wie in üblichen Systemen wo ein Schlunz spontan ein Karate-Meister wird. Natürlich sind hier die Charaktere auf Schienen was Progress betrifft und dürfte Spieler und Spielleiter frustrieren mit mehr Zeit fürs Hobby.

Offline Zanji123

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das "Problem" ist halt das bei den Platzhirschen oder den meisten RPGs JEDES Level einfach mega den Zuwachs bringt gefühlt, der Magier lernt fast auf JEDEM Level einen neuen Zauber auch wenn er grad mitten in der Wüste ist.

Hier macht es SdDf etwas besser da der "große Machtzuwachs" sag ich mal immer beim Wechsel in einen neuen Pfad passiert (stufe 3 und 7 und 10 (und eigentlich auch Stufe 1 wenn man von Stufe 0 anfängt)).  Ein Magier bekommt seine neuen Zauber beim Erreichen des neuen Pfades und (und einmal kurz bevor er einen "neuen" Pfad beginnt).


Passt daher super wenn man bei diesem Wechsel irgendwie Zeit verstreichen lässt ingame sodass dieser Machtwechsel besser erklärt werden kann :)
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Offline aikar

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Auch ich erwische mich, dass mir das Leveln und Verbessern als Langatmig vor kommt.

Systeme wie zb Im Schatten des Dämonenfürsten oder BtW treffen mehr mein Geschmack den je. DnD und PF sprechen mich nicht mehr so an. Aufgrund der sehr intensiven Charakter-Pflege.
Ist das Problem jetzt der Charakteraufstieg an sich oder die "komplizierte" Charakterpflege (wo ich D&D(5?) als Beispiel nicht so ganz verstehe, da ist die Kritik ja immer eher, dass es zu wenig Optionen beim Aufstieg gibt, weil es meist nur 1-3 Sachen zur Auswahl gibt).

Allgemein denke ich dass der Großteil (klarerweise nicht alle) der Rollenspieler:innen Progression unbedingt will. Systeme ohne Progression werden eigentlich fast nur als One-Shot (oder maximal Few-Shots) oder von alten Traveller-Veteranen gespielt ;)
Und der Jubel, wenn der SL das Wort "Stufenaufstieg" in den Mund nimmt ist eigentlich meist groß.

Wo ich aber ansetzen würde ist tatsächlich die Komplexität der Charakterentwicklung. Ich denke kleinteiliges Erfahrungspunktezählen und DSA-Charakter-Feintuning spricht dann doch eher eine kleinere Gruppe an. Da wird der SdDF-Ansatz wahrscheinlich eher angenommen. Der unterscheidet sich aber für mich jetzt nicht viel von D&D5 oder auch Pathfinder, sofern man mit Meilensteinen spielt.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Leonidas

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Meine Runde besteht aus einer Mischung von absoluten Casuals und absoluten Powergamern; die freuen sich aber alle, wenn ihre Spielfiguren mehr Handlungsoptionen bekommen, entweder durch Spielmechaniken oder ingame Machtzuwachs.

Was gar nicht mehr so gut ankommt, interessanter Weise gerade bei den Powergamern nicht, ist es vorab zum Spiel über Builds zu brüten, die sich dann erst irgendwann in der Zukunft in Verbesserung niederschlagen.

Insofern, meine Erfahrung: Verbesserung und Heldenreise sind nicht aus der Zeit gefallen, wohl aber ein Übermaß an systemmastery bzw theorycrafting.

Btw: Leveln oder sonstiges EP-Verbraten muss bei uns zwischen den Spielsitzungen gemacht werden. Wer das vergisst, hat für den Abend dann eben Pech.

Online Nodens Sohn

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Über einen Zeitgeist kann ich nichts sagen. Ich glaube, da ist die Rollenspielwelt zu sehr in Wohlfühlinseln verteilt, dass man da noch von Strömungen reden könnte.

Ich für mich, bräuchte so etwas wie Steigerung nicht. Besonders dann, wenn das Rollenspiel meint, ich müsste als Hilfslehrling anfangen um dann am Ende meiner Karriereleiter als Halbgott glänzen zu können.

Meine Spieler finden jedoch Steigerungssysteme, bei denen man fast nach jeder Spielrunde, ohne großen Aufwand mit vielen kleinen Stellschräubchen an seinem Charakter herumschrauben kann, klasse.

Daher mag ich Systeme wie:
Cthulhu,
Savage Worlds,
Warhammer DFRS

Da hat man das Gefühl immer etwas machen zu können.

Es gibt noch weitere, doch dafür muss man sich wieder ein klein wenig mehr mit den Regeln beschäftigen.

Offline Zanji123

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Ist das Problem jetzt der Charakteraufstieg an sich oder die "komplizierte" Charakterpflege (wo ich D&D(5?) als Beispiel nicht so ganz verstehe, da ist die Kritik ja immer eher, dass es zu wenig Optionen beim Aufstieg gibt, weil es meist nur 1-3 Sachen zur Auswahl gibt).

Allgemein denke ich dass der Großteil (klarerweise nicht alle) der Rollenspieler:innen Progression unbedingt will. Systeme ohne Progression werden eigentlich fast nur als One-Shot (oder maximal Few-Shots) oder von alten Traveller-Veteranen gespielt ;)
Und der Jubel, wenn der SL das Wort "Stufenaufstieg" in den Mund nimmt ist eigentlich meist groß.

Wo ich aber ansetzen würde ist tatsächlich die Komplexität der Charakterentwicklung. Ich denke kleinteiliges Erfahrungspunktezählen und DSA-Charakter-Feintuning spricht dann doch eher eine kleinere Gruppe an. Da wird der SdDF-Ansatz wahrscheinlich eher angenommen. Der unterscheidet sich aber für mich jetzt nicht viel von D&D5 oder auch Pathfinder, sofern man mit Meilensteinen spielt.

naja die komplexität beim Dämonenfürsten ist beim level up eigentlich ziemlich klein du wirst ja nicht mit skills / zaubern zugeballert. Viel "optimieren" kannst du da jetzt auch nicht (verglichen mit Pathfinder 1 soweit ich das sehe)
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