Autor Thema: Harte Entscheidungen  (Gelesen 5267 mal)

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Online gunware

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #100 am: 8.10.2023 | 18:23 »
Klassischerweise wäre das, soweit nicht ausdrücklich von den Regeln vorgesehen, anmaßendes Eingreifen in die Rechte der Spielleitung und also entsprechend höchst verpönt. ;)
Das verstehe ich nicht. Ich als SL würde doch nie dem Spieler vorschreiben, wie er seinen Chara zu führen hat. Ob er seine Entscheidungen mit Hilfe eines Würfels, aus Kaffeesatz abliest oder aus dem Flug der Vögel oder sein Gehirn anstrengt, liegt doch nicht in meiner Hand. Ich würde mich doch nicht anmaßen, besser als der Spieler zu wissen, wie er seine Figur spielen möchte. Läuft es bei euch wirklich darauf hinaus, dass die SL bestimmen kann, wie der Spieler zu spielen hat?  :o
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Offline tartex

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #101 am: 8.10.2023 | 18:24 »
Da an den Symptomen 'rumzudoktern, bringt's dann auch nicht mehr. Wenn der Spieler kein Interesse hat, sei es, weil er einfach ein Stumpfosaurus Rex ist, sei es, weil der Spielleiter das Interesse nicht geweckt hat, kann man es nicht herbeibefehlen.

Naja, man kann als Spielleiter schon versuchen Optionen mit klarerem Profil anzubieten. Das kann man optimieren.

Wenn ich z.B. den Spielercharakter vor 2 Türen stelle, die exakt gleich aussehen, ist es reine Raterei, da kann ich auch würfeln.

Bei mir am Donnerstag hat eine mitgenommenen Kiste von Innen zu klopfen begonnen, als der Charakter sie mit ins Wasser nahm. Er hatte keinerlei Hinweise, was es damit auf sich hatte. (Hatte ich auch improvisiert.) So gesehen ist es schon meine Schuld und ich würde versuche das nächste Mal die Situtation irgendwie nachvollziehbar zu machen. (Oder ich baue das nächste Mal nochwas ein, was im Wasser klopft. Dann hat er schon einen Verdacht, was los ist.)
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Offline ArneBab

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #102 am: 8.10.2023 | 18:25 »
Ist vielleicht nur ein Detail, aber trotzdem möchte ich hier widersprechen. Desinteresse mag ein Grund sein, aber genauso kann es Überforderung sein, eine Entscheidungsparalyse sozusagen.
Es kann auch der Unwille sein, die eigene Entscheidung von anderen bewerten zu lassen.
Zitat
Was ich ansonsten noch interessant finde: Wie haltet ihr es mit Entscheidungen, welche die Person, die entscheidet, nicht oder nicht primär betrifft, sondern hauptsächlich die anderen aus der Gruppe die Konsequenzen erleiden lässt?
Da wird die Bewertung von Entscheidungen noch viel heftiger: „Hast du uns wirklich im Stich gelassen, um deinen armseligen Kontostand aufzubessern?!“

(insofern: schöne Frage!)
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #103 am: 8.10.2023 | 18:26 »


Der Knackpunkt ist doch: Eine herbeigeführte "harte Entscheidung", bei der ein Spieler auch nur auf die Idee kommt, sie einfach dem Zufall zu überlassen, ist so oder so ein Reinfall. denn es zeugt von totalem Desinteresse an der Entscheidung und den Konsequenzen.
Nun ist der SC abergläubisch etc und folgt dem Wink des Schicksals/Zufalls/der Götter oder der Spieler/SC kann sich nicht entscheiden und überlasst es daher dem Zufall...
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Offline Jens

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #104 am: 8.10.2023 | 18:34 »
Besser spät als nie: dachte an haste nich gesehen für die Zusammenfassung und die Horror-Hunter-Ladder, die finde ich wirklich praktisch!

Offline nobody@home

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #105 am: 8.10.2023 | 18:46 »
Das verstehe ich nicht. Ich als SL würde doch nie dem Spieler vorschreiben, wie er seinen Chara zu führen hat. Ob er seine Entscheidungen mit Hilfe eines Würfels, aus Kaffeesatz abliest oder aus dem Flug der Vögel oder sein Gehirn anstrengt, liegt doch nicht in meiner Hand. Ich würde mich doch nicht anmaßen, besser als der Spieler zu wissen, wie er seine Figur spielen möchte. Läuft es bei euch wirklich darauf hinaus, dass die SL bestimmen kann, wie der Spieler zu spielen hat?  :o

Es läuft eher darauf hinaus, denke ich, daß der Spieler in manchen Stilen eben nur seine Figur zu spielen und ansonsten seine sinnbildlichen Finger gefälligst bei sich zu behalten hat. Die Charakterentscheidung dem Würfel zu überlassen, greift aber für hinreichend empfindliche Spielleitungen oder Mitspieler bereits in die Deutungshoheit über die Spielregeln ein...und dann gibt's halt schnell mal Zoff darüber, daß die Mücke des einen der Elefant des anderen ist.

Online gunware

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #106 am: 8.10.2023 | 19:06 »
greift aber für hinreichend empfindliche Spielleitungen oder Mitspieler bereits in die Deutungshoheit über die Spielregeln ein...
Das hat aber mit den Regeln meiner Meinung nach nichts zu tun. Das hat meiner Meinung nach damit zu tun, ob die SL das Recht hat, dem Spieler vorzuschreiben, auf welche Weise er seine Entscheidungen zu treffen hat. Jetzt unabhängig davon, dass man es nicht kontrollieren kann, wenn der Spieler es nicht will. Die Führung und die Vorschläge, was der Chara versucht zu machen oder wie er die Geschichte beeinflussen will, liegt eindeutig aus meiner Sicht in der Verantwortung des Spielers und nicht in der Verantwortung der SL. Und ich würde sehr überrascht aus der Wäsche schauen, wenn mir der SL sagen würde, dass ich meine Würfel nicht würfeln darf, wenn ich will.
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Offline Feuersänger

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #107 am: 8.10.2023 | 19:37 »
Der Punkt ist halt: klar kannst du eine Münze oder einen Würfel nehmen und sagen/dir denken, "Bei 1-3 greift er an, bei 4-6 rennt er weg". Kann dir niemand verwehren. Ich nehme eine Münze aus meiner Tasche und werfe sie, was willst du dagegen tun, hmm? -- Denke das ist recht einleuchtend.
Aber siehe oben: es ist _nicht_ legitim, sich dann hinterher darauf zu berufen, man habe "keine andere Wahl gehabt", weil "die Münze es gesagt hat". Es ist immer noch deine Entscheidung, dich nach dem Münzwurf zu richten, und entsprechend trägst du dafür die Verantwortung.

Andererseits finde ich es recht einleuchtend, dass du zB nicht unaufgefordert einen Willens-Rettungswurf machen kannst, schon weil es dafür keinen Schwierigkeitsgrad (SG) gibt, weil wiederum der SG sich entweder aus irgendwelchen Regeln ergibt oder vom SL angesagt wird. Wenn es also keinen Trigger gibt können die Regeln keinen SG nennen, der SL tut es auch nicht, also kannst du keinen Willsave würfeln.

Auf den ersten Blick könnte man meinen, dass sowas wie eine DSA-Mutprobe etwas anderes ist, aber die ist ja auch immer irgendwelchen Modifikatoren unterworfen (selbst wenn der Modifikator zufällig "0" ist), denn es scheißen sich nicht 35% der Praiosgeweihten ein, weil sie zum Kartoffeln holen in den Keller geschickt werden.

--

Und noch was: Weiter oben wurde das Stichwort Entscheidungsparalyse genannt. Denke ein weiterer möglicher Grund, eine Zufallsentscheidung anzusagen, ist wenn der Spieler den Eindruck hat, schlicht nicht genug Informationen zu haben um eine _informierte_ Entscheidung treffen zu können. Da hätten wir wieder das "linker Tunnel dunkel, rechter Tunnel dunkel, wo willst du langgehen" Syndrom. Bei diesem Beispiel ist es ziemlich einleutend, dass der Spieler quasi nur zufällig entscheiden _kann_. Genauso kann es aber auch bei anderen Situationen sein, dass zwar mehr über die Umstände bekannt ist, aber der Spieler dennoch den Eindruck hat, die Konsequenzen nicht absehen zu können. Etwa: "Am Straßenrand steht ein Typ und hält den Daumen hoch. Nehmt ihr ihn mit?" - kann sein dass es ein netter Kerl oder der nächste Questgeber ist, kann auch sein dass es ein psychopathischer Massenmörder ist, wie will man das schon sagen?
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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #108 am: 8.10.2023 | 20:03 »
Aber siehe oben: es ist _nicht_ legitim, sich dann hinterher darauf zu berufen, man habe "keine andere Wahl gehabt", weil "die Münze es gesagt hat". Es ist immer noch deine Entscheidung, dich nach dem Münzwurf zu richten, und entsprechend trägst du dafür die Verantwortung.

Selbstverständlich.

Andererseits finde ich es recht einleuchtend, dass du zB nicht unaufgefordert einen Willens-Rettungswurf machen kannst, schon weil es dafür keinen Schwierigkeitsgrad (SG) gibt, weil wiederum der SG sich entweder aus irgendwelchen Regeln ergibt oder vom SL angesagt wird. Wenn es also keinen Trigger gibt können die Regeln keinen SG nennen, der SL tut es auch nicht, also kannst du keinen Willsave würfeln.
Das sehe ich bisschen differenzierter. Klar, wenn die SL sagt, mach einen Wil-RW, ob du von der Furcht-Kraft des Monster betroffen bist, gibt es keine Diskussion. Wenn ich aber als Spieler empfinde, dass der Chara gerade ziemlich gedisst wird und in dieser Situation keine regeltechnische Entscheidung ansteht, kann ich als Spieler für meine Figur entscheiden, dass ich für mich selbst ein Wil-RW gegen SG des Gegners würfle, um zu entscheiden, ob meinem Chara der Geduldspfaden gerissen ist oder nicht. Falls ich möchte. Oder darauf verzichten, wenn ich nicht würfeln möchte. Es ist keine regeltechnische Entscheidung, es ist meine spielerische Entscheidung, wie ich meine Figur führen möchte.
« Letzte Änderung: 8.10.2023 | 20:06 von gunware »
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Offline Skaeg

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #109 am: 8.10.2023 | 20:11 »
Der Punkt ist halt: klar kannst du eine Münze oder einen Würfel nehmen und sagen/dir denken, "Bei 1-3 greift er an, bei 4-6 rennt er weg". Kann dir niemand verwehren. Ich nehme eine Münze aus meiner Tasche und werfe sie, was willst du dagegen tun, hmm? -- Denke das ist recht einleuchtend.
Aber siehe oben: es ist _nicht_ legitim, sich dann hinterher darauf zu berufen, man habe "keine andere Wahl gehabt", weil "die Münze es gesagt hat". Es ist immer noch deine Entscheidung, dich nach dem Münzwurf zu richten, und entsprechend trägst du dafür die Verantwortung.

Andererseits finde ich es recht einleuchtend, dass du zB nicht unaufgefordert einen Willens-Rettungswurf machen kannst, schon weil es dafür keinen Schwierigkeitsgrad (SG) gibt, weil wiederum der SG sich entweder aus irgendwelchen Regeln ergibt oder vom SL angesagt wird. Wenn es also keinen Trigger gibt können die Regeln keinen SG nennen, der SL tut es auch nicht, also kannst du keinen Willsave würfeln.
Finde ich nicht folgerichtig. Wenn der Spieler die Handlung seines SC zufällig bestimmen will, kann er sich ja selbst überlegen, wie er die Chancen verteilt, und wenn das anhand der Linie einer Standard-Würfelprobe sein soll: Wie willst du ihm das verwehren?

An sich ist sowas, mit oder ohne Würfeln, ein eigentlich ganz nettes Einbeziehen von Attributen in die Handlungen des Charakters. Wenn der MU-8-DSA-Held oder der INT-4-Witcher halt einfach genau so mutig und schlau handeln wie andere auch, bis die SL 'ne Probe verlangt, ist das schon irgendwie seltsam.
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Offline ArneBab

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #110 am: 8.10.2023 | 20:11 »
sich dann hinterher darauf zu berufen, man habe "keine andere Wahl gehabt"
Das ist der eigentliche Punkt, oder?

Egal ob es ein Würfelwurf ist oder aus dem Hintergrund etwas herbeiinterpretiert wird: „DU hast mich in diese Situation gebracht, deswegen bist DU Schuld an dem, was jetzt passiert“.

Das erinnert mich an einen tollen Kommentar zu Baldur’s Gate 3: Du kannst jede Entscheidung treffen und das Spiel wird spannend weitergehen. Das Spiel respektiert deine Entscheidung und verurteilt sie nie. Und damit brauchst du vor den Konsequenzen keine Angst zu haben. Deswegen kannst du dafür immer die Verantwortung übernehmen. (und du kannst Neuladen, wenn nicht das rauskam, was du erwartet hattest …)

Abgesehen vom Neuladen finde ich das auch eine gute Vorgehensweise für Rollenspielrunden.
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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #111 am: 8.10.2023 | 20:24 »
Mir ging es nicht nur um rechts dunkler Tunnel - linker Tunnel dunkel sondern auch um andere Dinge wo die Entscheidung für den SC eigentlich in der Summe keinen Unterschied macht.
wo rechter und linker Tunnel unterschiedliche Vor und Nachteile bieten, es in der Summe aber für den SC aufs gleiche rauskommt
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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #112 am: 8.10.2023 | 20:47 »
Ist vielleicht nur ein Detail, aber trotzdem möchte ich hier widersprechen. Desinteresse mag ein Grund sein, aber genauso kann es Überforderung sein, eine Entscheidungsparalyse sozusagen.
Berechtigte Ergänzung. Wie Feuersänger schon gesagt hat, ist das aber oft ein Informationsproblem. Für alle, nicht nur "harte" (also moralisch schwierige) Entscheidungen gilt mMn: Entscheidungen, bei denen zu 100% klar ist, was die Konsequenzen sind, sind eher uninteressant. Entscheidungen, bei denen zu 0% klar ist, was die Konsequenzen sind, sind ebenfalls eher uninteressant. Interessante Entscheidungen sind irgendwo dazwischen.
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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #113 am: 8.10.2023 | 21:11 »
Bei den klassischen "Lemmas" also moralischen problemen sind die Konsequenzen sehr deutlich,...

Klassisch das Gleisarbeiterdilemma: man steht an einer Weiche, es kommt ein wagon angerollt, rollt er auf dem gleis weiter wird er 5 Gleisarbeiter überrollen, legt man die Weiche um wird er nur einen Gleisarbeiter überrollen. Man kann die weiche umstellen aber ansosnten ist man handlungsunfähig. Tut man nichts sterben 5, tut man etwas stirbt 1, der aber ansonsten überlebt hätte.

Aber ja ich erwarte auch nicht immer das es deutlich ist und ja im oberen Fall gibt es keine absolut richtige entscheidung.

Und damit kommt man auch wieder an die Stelle des Ausgangsposts:

Computer-Rollenspiele warten immer häufiger damit auf, dass Entscheidungen Konsequenzen nach sich ziehen. Grundsätzlich finde ich das auch gut, nur habe ich in manchen Spielen das Gefühl ständig nur das kleinere Übel wählen zu können und egal wie ich mich entscheide, es verläuft in einer stetigen Abwärtspirale.

Jedenfalls interpretiere ich dahingehend die "Abwärtspirale"

Offline Skaeg

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #114 am: 8.10.2023 | 21:27 »
Klassisch das Gleisarbeiterdilemma: man steht an einer Weiche, es kommt ein wagon angerollt, rollt er auf dem gleis weiter wird er 5 Gleisarbeiter überrollen, legt man die Weiche um wird er nur einen Gleisarbeiter überrollen. Man kann die weiche umstellen aber ansosnten ist man handlungsunfähig. Tut man nichts sterben 5, tut man etwas stirbt 1, der aber ansonsten überlebt hätte.
Ja, das Beispiel ist mir bekannt. Aber wie gesagt, als Rollenspielsituation mMn ziemlich uninteressant.
Zum einen, da man sowas als SL praktisch immer durch sehr durchschaubares Railroading ( >;D) herbeiführen muss und es kaum organisch in eine auf Spieleraktionen und Weltreaktionen basierende Spielhandlung einzubetten ist.
Zum anderen, da weitere "Konsequenzen" auf der Ebene eine Rollenspiels durch dieses schemenhafte Dilemma gar nicht erfasst werden. Wer sind die Gleisarbeiter? Kennen die SC irgend welche von ihnen? Kommt der Spielleiter hinterher an, nachdem man die für typische SC näherliegende Entscheidung getroffen hat und sagt "Psyche! Die 5 sind vagabundierende Arschgeigen, die für den ganzen Unfall durch schlampige Arbeit mitverursacht haben und der eine, den ihr geopfert habt, war ein treusorgender alleinerziehender verwitweter Vater eines kleinen Kindes!"?
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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #115 am: 8.10.2023 | 21:48 »
Alle Konsequenzen einer Entscheidung bis zur letzten Dezimalstelle kennt man im Vorfeld sowieso nicht. Selbst wenn ich mich nur entscheide, an dieser Ampel anstatt der nächsten über die Straße zu gehen, und also hier schon den Knopf drücke, werde ich möglicherweise nie erfahren, daß ein Defekt an der anderen in Kombination mit anderen Faktoren bei Knopfbetätigung zum Ausfall der gesamten Anlage durch spontanen Kurzschluß mit anschließender Karambolage auf der dortigen Kreuzung geführt hätte...

Umgekeht gibt's natürlich auch Konsequenzen, die sich recht leicht vorhersagen lassen. Drücke ich den Knopf an einer beliebigen funktionierenden Ampel, dann kann ich normalerweise davon ausgehen, daß das Signal in der entsprechenden Fußgängerrichtung mal mehr und mal weniger langsam von rot auf grün springt. Ich habe ebenfalls gute Chancen, daß sich die Autofahrer und anderen auf der Straße auch daran halten...na ja, okay, da sieht man schon, wie die Sicherheit wieder abnimmt, aber es ist immer noch Information, mit der man arbeiten kann. ;)

Eine "harte" Entscheidung wie in dem Fall, in dem mich der Oberschurke zur Wahl zwischen einer Abenteurerkollegin oder einem unschuldigen Zivilisten motivieren will, weil ich nicht beide retten kann...hat, ehrlich gesagt, oft noch zu viele Unbekannte. Ich weiß ja beispielsweise nicht mal, ob der Fiesling überhaupt die Wahrheit sagt oder sich schon längst entschieden hat, eh beide umzubringen und mich dann auszulachen...gerade, weil es sich um einen Fiesling handelt, ist die Wahrscheinlichkeit dafür sogar vermutlich recht hoch, und dann wird die eigentliche Entscheidung eher zu "tappe ich in seine Falle oder umgehe ich sie, und wenn letzteres, dann wie?".
« Letzte Änderung: 8.10.2023 | 21:50 von nobody@home »

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #116 am: 9.10.2023 | 08:21 »
Der Spieler darf nicht sagen, ich würflel eine Mutprobe und wenn ich die nicht schaffe, laufe ich weg?

Selbstverständlich nicht.
Das wäre Taschenlampenfallenlasserei.
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Zensur nach Duden:
Zitat
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Offline tartex

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #117 am: 9.10.2023 | 08:26 »
Selbstverständlich nicht.
Das wäre Taschenlampenfallenlasserei.
Die Spieler müssen selber wissen, ob sie Angst haben.

Aber ist die Spielleitung die Instanz, die TLFL sanktioniert? Ich würde annehmen es läge in der Hand der anderen Spieler zu entscheiden, welches Verhalten gruppenkonform ist.
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Offline Jiba

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #118 am: 9.10.2023 | 08:53 »
Die Spieler müssen selber wissen, ob sie Angst haben.

Die NSCs hingegen dürfen das nicht. Darum gibt's ja Moralwürfe. Aber wieso soll es die nicht auch für PCs geben?
Also wenn das einzig mögliche Verhalten eines SCs im Abenteuerrollenspiel die mutige Selbstaufgabe ist, dann würde mir das keinen Spaß machen.
« Letzte Änderung: 9.10.2023 | 08:58 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #119 am: 9.10.2023 | 09:08 »
Zitat
Der Spieler darf nicht sagen, ich würflel eine Mutprobe und wenn ich die nicht schaffe, laufe ich weg?

Das wäre Taschenlampenfallenlasserei.

Huch! Ich hatte Taschenlampenfallenlassen bisher als Metapher für das absichtliche, unprovozierte Herbeiführen einer schlimmen Konsequenz, welche die gesamte Gruppe betrifft.
Würfeln ist doch per eigentlich Werkzeug der näherungsweisen Weltsimulation. Wenn also jemand lieber eine Mutprobe macht (und seine Entscheidung lieber in die Hände des Schicksals Zufalls legt) und dabei einen Wert der eigenen Figur nutzt, dann simuliert er strenggenommen den SC. Ich persönlich habe sowas als SL auch schon erlebt und finde das auch immer recht... eigentümlich. Und bei exzessiven Verhalten diesbezüglich würde ich da schon irgendwann hinterfragen, ob wir das selbe Spiel spielen wollen  :o

Aber vom simulativen Standpunkt betrachtet spräche da grundsätzlich Nichts gegen.

Deine Einordung entstammt doch eher der Deutung, dass die spielende Person das nur macht, weil eigentlich gehofft wird, dass der Wurf zu ungungsten (einem selbst/der Gruppe) ausgeht und der Zufall dann nur die Entschuldigung dafür sei. Das mag es auch geben - aber sowas sollte man imho direkt mit der Person klären, wenn sich der Verdacht erhärtet.
« Letzte Änderung: 9.10.2023 | 09:11 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online ghoul

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #120 am: 9.10.2023 | 09:22 »
Ich spiele sowieso nur Systeme ohne Mutproben.  ;)
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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #121 am: 9.10.2023 | 09:24 »
@First Orko: Wenn ein SC ohne Absprache aus dem Kampf fliegt aufgrund MUTWILLIGEN Würfelns, ist das denn etwas anderes als TFL?
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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #122 am: 9.10.2023 | 09:24 »
@Jiba: Deshalb spielen wir ja auch nicht zusammen.  ;)
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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #123 am: 9.10.2023 | 09:25 »
Ja, das Beispiel ist mir bekannt. Aber wie gesagt, als Rollenspielsituation mMn ziemlich uninteressant.
Zum einen, da man sowas als SL praktisch immer durch sehr durchschaubares Railroading ( >;D) herbeiführen muss und es kaum organisch in eine auf Spieleraktionen und Weltreaktionen basierende Spielhandlung einzubetten ist.
Zum anderen, da weitere "Konsequenzen" auf der Ebene eine Rollenspiels durch dieses schemenhafte Dilemma gar nicht erfasst werden. Wer sind die Gleisarbeiter? Kennen die SC irgend welche von ihnen? Kommt der Spielleiter hinterher an, nachdem man die für typische SC näherliegende Entscheidung getroffen hat und sagt "Psyche! Die 5 sind vagabundierende Arschgeigen, die für den ganzen Unfall durch schlampige Arbeit mitverursacht haben und der eine, den ihr geopfert habt, war ein treusorgender alleinerziehender verwitweter Vater eines kleinen Kindes!"?

Es ging ja um den Teilaspekt Konsequenzen und deren überschaubarkeit.
Natürlich kann ich das alles ... weiterspinnen und verkomplizieren - aber darum geht es in dem Beispiel ja auch nicht wirklich.
Und wirklich weit in die Zuknuft kann man auch nicht schauen, vieleicht werden aus den - von dir eingeführten Arschgeigen - nach diesem Vorfall geläuterte gute Menschen, die sich danach treusorgend um die Weise kümmern,... wer weis? Es ist an der Stelle aber auch erstmal völlig egal.

Man kann es auch noch weiter treiben, ob man den eigenen Tod dafür in Kauf nimmt um andere zu retten. Wohl schlussendlich die härteste Entscheidung. Und ja, solche Entscheidungen wurden in Spielrunden schon getroffen (und im wahren Leben gab es auch Leute die solche Entscheidungen trafen).

Im sinne des Strangtitels geht es ja um Harte Entscheidungen,... wobei es eben die Konsequenzen sind die hart sind.

Ob ich an einer willkürlichen Gangabzweiungn rechts oder links gehe? Da kann ich auch die Münze werfen oder, vieleicht will mir ja auch der SL die Möglichkeit geben das meine Figur mit ihren Fertigkeiten glänzen kann, er weis das ich das talent "Gute Nase" zusammen mit vielen Wissensfertigkeiten u.a. Monsterkunde habe und wenn ich diese Frtigkeiten einsetze wird die Entscheidung wohl auch ohne Münzwurf gefällt werden. Wenn ich aber gerade schlecht drauf bin (als Spieler) dann wirds vieleicht eher der Münzwurf. Will sagen ich hatte das als SL auch schon wo ich jemand fragte "warum hast du vorher nicht das und jenes getan?" und die antwort war "hab ich nicht dran gedacht" ... "hatte ich gerade keine Lust drauf" ...

Oft genug wird es auch so dargestellt als sei es nur ein Münzwurf aber selbst an einer Ganzzweigung nach rechts und links hab ich immer mehr als 2 Möglichkeiten und ich meine wirklich immer. Im zweifel kann ich nämlich auch wieder zurücklaufen und jezt nicht mit dingen kommen wie "aber von hinten kommen die Orks" denn so ist das Problem anfangs nicht definiert gewesen, wie auch die Arschgeigen auf dem Gleis nicht teil des Ursprünglichen Problemes sind.

Offline Jiba

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #124 am: 9.10.2023 | 09:26 »
@First Orko: Wenn ein SC ohne Absprache aus dem Kampf fliegt aufgrund MUTWILLIGEN Würfelns, ist das denn etwas anderes als TFL?

Hui, „mutwilliges“ Würfeln.
Tatü tata, hier spricht die Rollenspielpolizei!
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini