Autor Thema: D&D5 Ressourcenabnutzung - Wegen der Balance 6 bis 8 Kämpfe pro lange Rast?  (Gelesen 2428 mal)

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Offline Ainor

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Also ein zerbrechlicher SC hat in meinen Runden üblicherweise 1d8 Hit Die und +2 Con. 10 HP auf der ersten Stufe plus sieben auf jeder weiteren macht 73 HP.

Disintegrate macht 75 im Durchschnitt. Und bei 0 ist man weg. Und Normalos mit +2 schaffen den 17er Save bei einer 15.

Selbst sowas wie ein Balor oder ein Pit Fiend brauch dann eigentlich noch Minions dabei die ihm den Rücken stärken.

Naja, grade ein Pit Fiend der über 100 Schaden machen kann und vergiftet bringt einen 10er SC recht schnell um.
Mag sein dass eine starke Gruppe den platt kriegt, aber das Risiko ist schon recht hoch.

Ich hab jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass es echt schwer wird, ner Gruppe schon ab mittleren Stufen, so 9 bis 11, was hinzustellen was sie wirklich fordert wenn sie noch frisch sind. Ausser man möchte wirklich absurd werden.

Im Prinzip hast du schon recht. Gruppen auf dieser Stufe sind schon recht zäh. Aber es gibt Grenzen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Feuersänger

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Meine Erfahrung mit 5E ist, dass diese nominellen 6-8 Encounter - unter Einhaltung des Tages-Gesamtbudgets, die Encounter also "Medium" sind - ein Witz sind, reine Speedbumps, zumindest im Stufenbereich sagen wir 4-10. (Darüber habe ich zu wenig Erfahrung und darunter ist eh alles swingy) Entweder so ein Encounter besteht aus einem Einzelmonster, das in der Action Economy komplett ertrinkt, oder aus mehreren schwachen Einzelgegnern, die nacheinander weggeschnupft werden.

Darum sind meine jeweiligen SLs dann auch immer dahin gravitiert, lieber das XP Budget auf wenige, aber dafür härtere Encounter zusammenzufassen. Unterhalb von "Deadly" brauchte man da eigentlich gar nicht anfangen. Ordentlich gefordert, aber gerade so siegreich waren wir von "Double Deadly". Und ich glaube, das einzige Mal dass wir wirklich abgehauen sind weil wir kein Land sahen, war quasi Triple Deadly, v.a. aber mit fiesen Synergien zwischen den Monstern.

Letzteres ist auch noch ein Stichwort, das Encounter wesentlich schwerer machen kann als auf der Packung steht. Ein Haufen Untote sind vielleicht "Bad News". Aber ein paar der Untoten durch Gibbering Mouthers ersetzt, die die SCs verwirren aber den Untoten egal sind, kann bei gleichen XP-Budget ein immenses TPK-Potential haben. Sowas wird durch das XP/Challenge-System freilich nicht abgebildet.

Anyway, zurück zur Bündelung von Encountern: da hatten wir dann also meistens ca 3 Encounter pro Tag, im Schnitt jeweils "Double Deadly". Konsequenz: man gewöhnt sich daran, sofort alles mit den schwersten Geschützen wegzunovan. Ist ja sowieso nach den ersten 2 Encountern je eine Short Rest fällig. Und dieses Nova-gehen kürzt natürlich wiederum die Kämpfe stark ab (was nicht grundsätzlich schlecht ist). Dicke Backen gibt es dann halt, wenn mal ausnahmsweise nach den ersten 1-2 Kämpfen kein Ende und v.a. kein sicherer Rastplatz in Sicht ist. Wenn die Spieler da nicht rechtzeitig erkannt haben, dass sie mit ihren Kräften besser haushalten sollten, kann das schonmal ungemütlich werden.
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Offline Gunthar

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Was auch viel Einfluss hat, wer die Initiative gewinnt. Das kann schneller zu einer klaren Sache führen, als man denkt.
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Offline Trollkongen

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Was ich mich bei dem ganzen Encounter-Thema immer frage:

Wie baut man da die Abenteuer?

Also klar, im Klischee-Dungeon geht das prima. Nur: So Abenteuer schreibe ich halt nicht.

Üblicherweise habe ich zwar schon einen gewisses Plotseil, an dem sich langgehangelt wird. Da kann man dann entsprechende Encounter einbauen. Aber hier wird's schon schwierig: Der jeweilige "Endboss" - den gibt's bei mir schon - ist grundsätzlich level-adäquat, klar, aber seine Schergen, auf die man vorher trifft? Da jetzt jedesmal ein "deadly encounter" aufzufahren (wobei ich den Tipp grundsätzlich gut finde), ist dann mitunter sehr seltsam.

Noch schwieriger wird's bei eher offenen Abenteuern, wo ganze Teile ganz anders ablaufen als geplant (wenn überhaupt geplant).

Ich fahre einfach etwas simulationistischer, da leveln Räuber oder Goblins oder Söldner nicht mit. Natürlich werden mit steigender Erfahrung/Macht der SC die Gegner auch gefährlicher, aber eben nicht unbedingt alle.

Wie macht ihr das denn?

Offline Ainor

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Kommt stark drauf an was ansteht. Bei einem Reiseabenteuer wo die Route vorher fest steht kann man ja ganz gut vorrausplanen. Dann schaue ich was so in der Gegend seien könnte (z.B. Terrain encounter Tabelle im DMG). Gegner die zu schwach sind um einen sinnvollen Kampf darzustellen wie z.B. Goblins werden zu Encountern, mittlere (z.B. Trolle) werden Kämpfe, und zu grosse (Drachen, Riesen) zeigen sich in der Ferne, begegnen den SC aber nicht wenn nicht irgendwas schief geht.

Bei den Kämpfen schaue ich halt. Wie vielen Trollen man begegnet ist ja recht beliebig. Da schaue ich halt dass die Gruppen nicht zu gross bzw. zu viele werden.


Der jeweilige "Endboss" - den gibt's bei mir schon - ist grundsätzlich level-adäquat, klar, aber seine Schergen, auf die man vorher trifft?

Naja, passende Monster gibt es ja nicht auf jeder Stufe. Wenn ich z.B. schon einen Vampir habe dann sagt die XP Tabelle halt dass der nicht noch 100 Minions haben sollte.   
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Offline Runenstahl

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Wie macht ihr das denn?

Meine NPCs leveln auch nicht mit. Auch auf Stufe 15 ist ein Goblin ein Goblin. Aber ich kann den SCs da natürlich einfach größerer Gruppen um die Ohren hauen.

Ansonsten spiele ich in der Regel mit (stark modifizierten / Homebrew) Gritty Rest Regeln. Heist in der Regel das lange Rasten nur in Städten möglich sind und dort auch einige Tage Zeit brauchen. Die Short Rest ist die normale Nachtruhe. Damit das passt habe ich die Wirkungsdauer von Zaubern angeglichen: alle Zauber die mindestens eine Stunde lang wirken multiplizieren ihre Wirkungsdauer mit 10. Heist: Zauber die sonst eine Stunde lang wirken, wirken nun praktisch den gesamten Abenteuertag und Zauber wie Mage Armor (normal 8 Stunden) wirken nun gute 3 Tage lang.

Auf einer Reise von 2 Wochen kann ich nun also 3 Begegnungen einbauen und die SCs haben keine lange Rast zwischen den Encountern.
Gerade Spieler von Magiern grummeln meist am Anfang der Kampagne, aber in der Spielpraxis sind sie am Ende doch ganz zufrieden.
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Offline Jens

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Ich finde die Regeln sollten das Ganze etwas weniger krass angehen und als Option zwischen "sechs bis acht Stunden Schlaf" und "ihr müsst eine Woche lang rasten" noch "einen kompletten Tag in einer guten, absolut gefahrlosen Umgebung ohne viel Aufregung" wie z.B. eine sehr gute, ruhige Taverne, ein gemütliches Zuhause oder einen speziellen Ort der Rast, Ruhe und Heilung vorsehen. Da ist die Überlandreise durch die Wildnis schon ein richtiges Abenteuer und dann braucht man auch nicht jeden Tag X Begegnungen.

Alles was man meiner Meinung nach modifizieren muss, sind die Aufladungen der Superkräfte der SC (ich zähle hoffe TP auch dazu) und die Optionen im Grundregelwerk sind dazu etwas zu sehr "Enden der Skala" (wobei das mit der Stunde als lange Rast meiner Meinung nach jede Skala sprengt)

Offline aikar

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Damit man da bei nem Desintegrate tot ist muss man angeschlagen sein oder einiges Pech haben (Save vergeigen und den Schaden eher hoch würfeln und wahrscheinlich auch noch nen Counterspell vergeigen).
Wenn du mit "ohne gleich zu heulen" gemeint hast "Ohne automatisch tot zu sein", dann mag das unter bestimmten Bedingungen stimmen.
Wenn nach einem Treffer 2/3 der LP weg sind und ein weiterer das Ende bedeutet, wenn der Kampf gerade erst angefangen hat, hätte ich das aber durchaus als Problem betrachtet.

Also ein zerbrechlicher SC hat in meinen Runden üblicherweise 1d8 Hit Die und +2 Con.
Magier haben Hit Die 1W6. Und dass der KON 14+ hat (+2 Mod) ist auch bei weitem nicht garantiert, selbst auf Stufe 10 nicht.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Arldwulf

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Alles was man meiner Meinung nach modifizieren muss, sind die Aufladungen der Superkräfte der SC (ich zähle hoffe TP auch dazu) und die Optionen im Grundregelwerk sind dazu etwas zu sehr "Enden der Skala" (wobei das mit der Stunde als lange Rast meiner Meinung nach jede Skala sprengt)

Das was dafür notwendig wäre ist halt die Ressourcennutzung zu vereinheitlichen. So dass alle Klassen je Rastabschnitt (egal wie lang dieser dann ist) gleich viele verbrauchbare Ressourcen haben. Das ist was man im Vorgänger gemacht hatte, bei dem dann nichtmagische Klassen Manöver, Kampfhaltungen oder Features haben und diese genauso verbrauchen können wie der Kleriker sein Gebet oder ein Magier den Zauberspruch.

Dann gibt es das im Ausgangsposting beschriebene Problem zwar nicht mehr, und man wertet gleichzeitig die Nichtmagischen Klassen spielerisch auf. Aber zum einen würde sich das ganze dann wieder ähnlicher zur 4e anfühlen (und man wollte ja sich im Marketing wieder stärker auf abgesprungene Spieler konzentrieren) und zum anderen ist es schlicht viel mehr Aufwand für die Designer, da man dadurch allen Klassen interessante Optionen geben muss die sich spielerisch unterscheiden.

Und 5e ist halt sehr stark mit einem den Aufwand reduzierenden Design erschaffen worden, viele Probleme im Spiel entstehen genau aus Streichungen von Spielelementen oder Stellen bei denen etwas was für die Designer Aufwand bedeutet hätte dann durch Kompromisslösungen ersetzt wurde.

Letztlich ist das ganze ein Problem welches zwar schonmal gelöst war, jetzt aber wieder auftaucht weil man es bewusst in Kauf nimmt. Gab ja sogar ein Interview vor Veröffentlichung welches damals hier diskutiert wurde indem gefragt wurde wie man die Klassenbalance sicherstellen wolle in dem dann auf eine feste Anzahl Kampfrunden nach der das Spiel designed wurde verwiesen wurde.

Je stärker man die eigene Spielweise darauf fokussiert dieser "gedachten" Spielweise zu folgen umso besser funktioniert es, Designfehler wie die fehlende Berücksichtigung von Effekten mal abgesehen.

Aber es schränkt das Spiel halt ein.

Offline Ainor

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Alles was man meiner Meinung nach modifizieren muss, sind die Aufladungen der Superkräfte der SC (ich zähle hoffe TP auch dazu) und die Optionen im Grundregelwerk sind dazu etwas zu sehr "Enden der Skala" (wobei das mit der Stunde als lange Rast meiner Meinung nach jede Skala sprengt)

Ja. Ich glaube da wollte man nur sagen: man kann die Zeiten auch einfach ändern und das Spiel funktioniert immernoch.
Aber wirklich durchdacht war es nicht.

Ansonsten spiele ich in der Regel mit (stark modifizierten / Homebrew) Gritty Rest Regeln. Heist in der Regel das lange Rasten nur in Städten möglich sind und dort auch einige Tage Zeit brauchen. Die Short Rest ist die normale Nachtruhe.

Bei mir ähnlich. Das ist halt die sinnvolle Option wenn man mehr Wildniss und weniger Dungeons spielen möchte.
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Offline Arldwulf

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Das Problem bei: "Mach die Zeiten zwischen Rasten länger" Varianten ist halt: dies erschwert es noch stärker zeitkritische Quests einzubauen. Und fördert dadurch Charaktere mit flexiblem Ressourcenmanagement und Zaubern die Wege verkürzen noch weiter.

Offline flaschengeist

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Das was dafür notwendig wäre ist halt die Ressourcennutzung zu vereinheitlichen. So dass alle Klassen je Rastabschnitt (egal wie lang dieser dann ist) gleich viele verbrauchbare Ressourcen haben. Das ist was man im Vorgänger gemacht hatte, bei dem dann nichtmagische Klassen Manöver, Kampfhaltungen oder Features haben und diese genauso verbrauchen können wie der Kleriker sein Gebet oder ein Magier den Zauberspruch.

Wenn mein letzter Stand noch richtig ist, soll das in One D&D wieder so werden.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Ainor

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Das Problem bei: "Mach die Zeiten zwischen Rasten länger" Varianten ist halt: dies erschwert es noch stärker zeitkritische Quests einzubauen. Und fördert dadurch Charaktere mit flexiblem Ressourcenmanagement und Zaubern die Wege verkürzen noch weiter.

Verstehe ich nicht. Gib mal ein Beispiel.
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Offline Runenstahl

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Das Problem bei: "Mach die Zeiten zwischen Rasten länger" Varianten ist halt: dies erschwert es noch stärker zeitkritische Quests einzubauen. Und fördert dadurch Charaktere mit flexiblem Ressourcenmanagement und Zaubern die Wege verkürzen noch weiter.

Zauber die Wege verkürzen bzw Reisen beschleunigen sind bei zeitkritischen Questen in jedem Fall der King.

Und nein, wenn Rasten länger dauert macht das solche Questen nicht schwieriger einzubauen. Es sorgt nur dafür das man (wie von den Designern geplant) eben nicht voll gerastet in den Endkampf geht. Wenn ich 3 Tage Zeit habe um die Welt zu retten und eine lange Rast eine Woche dauert, zählt ab jetzt jeder verlorene Zauberslot und jeder verlorene Lebenspunkt. Das macht mMn eine solche Queste nicht unmöglich sondern erst richtig spannend.
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Offline Arldwulf

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Verstehe ich nicht. Gib mal ein Beispiel.

Gar nicht so einfach, aber ich versuche es.

Nimm mal an, du hast eine Abfolge von Begegnungen die tatsächlich 6-8 Kämpfe umfassen zwischen zwei langen Rasten. Unterteile ich diese nochmal auf drei Teile, getrennt durch zwei kurze Rasten so könnte dies beispielsweise in die Teile

Einführung (Ein Überfall auf die Gruppe bringt sie auf die Spur lokaler Räuber, auf dem Weg zu ihrem Lager gibt es eine Zufallsbegegnung und das Räuberlager wird gestürmt),
Nachforschung (im Räuberlager fand sich ein Hinweis auf einen lokalen Adligen, doch während man die Beweise gegen diesen Sammelt kommt es zu einer Reihe von Gefahren)
Konfrontation die Spieler konfrontieren den Bosewicht und seine Schergen und besiegen sie

unterteilen.

Ich hab das Beispiel mal absichtlich so gewählt, dass es auf einer größeren räumlichen Skala geschehen kann, also gut auf "kurze Rast ist ein Tag, lange Rast ist mehrere Tage Pause" angewendet werden kann.

Genauso gut könnte man das Szenario aber natürlich auch räumlich begrenzter spielen, in einer Stadt in der aus der Räuberbande eher lokale Schläger werden und die Suche nach dem Bösewicht nur einen oder wenige Tage dauert.

Wenn man jetzt überlegt wie sich das Abenteuer ändert durch flexible Ressourcennutzung muss man die Pausen zwischen den Teilen berücksichtigen. Habe ich z.B. die Möglichkeit einzelne Pausen zu verlängern? In obigem Beispiel (noch ohne Zeitnot) wäre dies fraglos der Fall. Natürlich könnte ich nach dem Räuberüberfall erstmal in der Stadt Rast machen und danach erst die Hintergründe untersuchen (egal ob ich es nun mit verlängerter Rastdauer spiele oder normaler)

Das ist im Prinzip die oben im Ausgangsthread beschriebene Grundproblematik, der Magier kann in jeden der drei Teile (wenn er denn will) alles raushauen was er hat, andere haben diese Option nicht. Es wird nicht inmer sinnvoll sein, manchmal aber eben schon.

Ok, soweit so gut?

Jetzt kommt Zeitnot ins Spiel. Nehmen wir mal an im ersten Teil erfahre ich: Aus irgendeinem Grund habe ich nicht viel Zeit. Vielleicht hat der Adlige jemanden entführt der den Spielern wichtig ist und die Räuber wissen davon?

Und an dieser Stelle kommt die Rastmechanik nun ins Spiel.

Denn es gibt viel mehr Möglichkeiten etwas zu verkürzen was eine Woche dauert als etwas zu verkürzen das einen Tag dauert. Oben schrieb ich die erste Variante des Abenteuers ist räumlich stärker getrennt. Ich könnte zum Beispiel sagen: der Weg von den Räubern zur Stadt dauert einfach zwei Tage. Und dann die Zeitnot hereinbringen, dass für Rast keine Zeit bleibt. Doch ein solcher Weg kann im Rollenspiel mit Magie und ähnlichen Dingen - ja selbst mit mundanen Mitteln deutlich verkürzt werden. Schwinge ich mich aufs Pferd so bin ich etwas schneller, rufe ich die Riesenadler noch mehr und nutze ich Teleportationsmagie so geht es richtig fix.

Man kann es ganz simpel sagen: mit mehr Zeit hat man mehr Möglichkeiten. Kann Ressourcen und Charakteroptionen nutzen um etwas zu beschleunigen das normalerweise Tage dauern würde.

Je kleiner der Spielraum wird umso geringer nützlich werden diese Optionen. Klar kann ich auch bei einer Aufgabe für die ich nur 30 Minuten habe mich aufs Pferd schwingen und in zwanzig minuten da sein. Aber halt nur wenn selbiges Pferd grad schon bei mir ist,  nicht wenn ich es erst im eine viertel Stunde entfernten Wald holen muss. Im ersten Beispiel hätte es auch gereicht beim Bauern am Wegesrand ein paar Pferde zu kaufen, im Zweiten habe ich die Option nicht.

Optionen gibt es nun beliebig viele, darum sind dies auch nur Beispiele. Aber generell gilt: Mehr Zeit für etwas bedeutet mehr Optionen.

Und dies gilt unabhängig von der Rastmechanik. Charaktere mit flexiblem Ressourceneinsatz profitieren davon, denn sie sind es letztlich welche die Entscheidung treffen können ob sie eine Ressource einsetzen wollen um etwas zu beschleunigen.
« Letzte Änderung: 14.11.2023 | 16:25 von Arldwulf »