Wär halt wirklich sehr fein, ein veränderbarer Dungeoncrawler aus Holz zu besitzen, der mehr auf Skill als Glück setzt.
Vielleicht könnte man da bei den Deckbuilding Spielen klauen und quasi ein 'Brettbuilding Game' bastel. Du fängst als N00b an und kannst durch geschaffte Kämpfe Ressourcen dazu gewinnen, die durch geschicktes Kombinieren noch zusätzlich an Stärke gewinnen. Dabei würde ich dann tatsächlich darauf setzen, dass man schon vor dem Kampf weiß, was es dort zu gewinnen gibt und wie hoch dein Risiko ist. Rund um dein Startfeld werden jetzt die umliegenden Felder per Zufallsverfahren bestückt und der taktische Aspekt besteht darin, sich die Kämpfe so zu suchen, dass du sie a) überhaupt (potentiell) gewinnen kannst (da könnte man auch mal auf das gute alte Munchkin Kartenspiel schielen) und b) die Beute daraus sich sinnvoll in die Entwicklung deiner Figur einfügt. (Bspw. bringt das tollste Schwert nicht viel, wenn du in dieser Partie den Weg des Zauberers gewählt hast.) Hast du einen Kampf erfolgreich absolviert, ziehst du auf das entsprechende Feld weiter und deckst bisher verdeckte anliegende Felder auf bzw. bestückst diese per Zufallsprinzip mit Gegnern, Fallen, etc. (Wenn du dabei grundsätzlich auf einen fest definierten Basissatz baust, der lediglich zufällig über das Spielfeld verteilt wird, kannst du mit zunehmender Erfahrung auch abschätzen, was noch im Spiel sein / später kommen muss.) Dazu kann es dann spezielle Fähigkeiten und Ereignisse geben. Bspw. könnte ein Dieb mit entsprechenden Levelups Fallen umgehen, ein Zauberer per Hellsicht eigentlich zu weit entfernte Felder erkunden und beide könnten Shortcuts zu entfernteren Feldern ermöglichen. Der Dieb bspw. durch das "Entdecken" von Geheimgängen und der Zauberer per Teleportation. - Besonderer Ereignisse hingegen könnten dazu führen, dass sich Räume verändern, was auch bedeutent kann, das dort (wieder) neue Gegner auftauchen.
Als Singelplayer bzw. mit nur einer Figur ist das natürlich alles überblickbarer, als mit mehreren Figuren im Spiel. Wobei es hier natürlich interessant sein kann, wenn diese dann untereinander ihre erbeuteten "Upgrades" tauschen um an die besten Kombos zu gelangen. Hier wäre halt die Frage, ob das Spielkonzept cooperativ oder kompetiv ausgelegt werden soll bzw. ob es überhaupt für mehrer Spieler oder als Solospiel gedacht ist.
Oh, und wo hier Dominosteine erwähnt wurden: Damit könnte man evtl. tatsächlich Wege zwischen den Räumen abbilden, wenn man das möchte. Hat man sich für ein Feld entschieden, auf das man ziehen möchte, legt man einen Dominostein als Gang dazwischen. Dann zieht man so lange weitere Steine als Verlängerung, bis man sie nicht mehr regelkonform anlegen kann. Je nach Kombination der Steine können sich "unterwegs" neue Spielaspekte ergeben. Einziges Problem, was ich spontan sehe ist, dass die Steine irgendwann ausgehen werden und das ein releativ zufälliger Faktor ist. - Natürlich könnte man hier aber auch die / eine Siegbedingung dran knüpfen: Hast du nicht Summe x an Punkten erreicht, bevor dir die Dominosteine ausgehen, hast du die Runde verloren. Die Fähigkeit per "Abkürzung" (s.o.) Gänge zu überspringen kann also von ernormer strategischer Bedeutung sein.
Eine andere Idee greif die vorgeschlagenen farbigen Marker auf: Die werden als zu gewinnende Beute auf die Felder gelegt und dienen dann als Ressourcen, mit denen du dir Dinge wie Rüstungen, Schwerter, Sonderfähigkeiten, Zauber etc. erwerben kannst. Dabei wäre dann die taktische Herausforderung, diese geschickt einzusetzen. Beispiel: Auf einem benachbarten Feld steht ein mächtiger Vampirfürst, der momentan zu stark für dich ist, aber viele Ressourcen (und Punkte) einbringen würde. Wenn du jetzt aber 5 rote Steine für ein mächtiges Schwert ausgibst und dann noch drei deiner weißen Steine für eine passende Verzauberung darauf legst, hättest du eine Chance gegen den Vampir. Allerdings könntest du dann nicht mehr den Bannzauber lernen, mit dem du den Golem auf den anderen Feld bekämpfen könntest. Der wiederum brächte dir aber ein paar gelbe Steine ein, mit denen du deine Rüstung segnen lassen könntest, damit sie dir mehr Schutz gegen den Vampir einbringt. - Entscheide dich weise, denn du hast nur noch 9 Dominosteine in deinem Vorrat und dir fehlen noch 17 Siegpunkte...
Nachträgliche Gedanken:Statt die Dominosteine zwischen die Hexfelder zu legen, könnte man damit neben dem eigentlichen Spielfeld einen "Counter" bauen; es soll ja eh ein eher abstraktes Spielfeld werden, da braucht man keine Gänge direkt auf dem Feld, sondern symbolisch daneben reicht mMn auch.
Monster könnten Hilfe von passenden Monstern auf benachbartern Feldern erhelten. Bspw. könnte der erwähnte Vampirfürst im Kampf durch "untote Monster" geboostert werden, falls sich solche auf benachbarten Feldern aufhalten.
Statt die Felder per Zufall nach und nach zu besetzen, kann man sie natürlich auch auf der Rückseite beschriften und dann einfach im Spielverlauf entsprechend umdrehen bzw. verdeckt ziehen und auslegen.
Beim Aufbau des Spielfelds / der Verteilung von Monstern auf die einzelenen Felder würde ich es so handhaben, dass die Monster - vereinfacht gesagt - in "starke" und "schwache" Monster aufgeteilt werden und wann immer neue Felder aufgedeckt werden, die Hälfte davon aus dem Vorrat mit schwächeren Monstern genommen wird. (Vorher aber verdeckt unter die starken gemsicht werden, damit die Verteilung rund um die Spielfigur zufällig ist.) Das sorgt dafür, dass man vor allem zu Spielbeginn nicht direkt scheitert, weil man nur von zu starken Monstern umgeben ist.
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Eigentlich könnte man das grundsätzliche Spielprinzip mit einem Munchkin Set simulieren / testen: Lege deinen Stufenwürfel als Symbol für deinen Charakter in die Mitte und lege sechs Monster offen darum herum aus. Dann schaust du, welche Schätze diese Monster geben und legst auch diese offen neben die entsprechende Karte. Was vorher noch zutun wäre, ist alle Karten auszusortieren, die Monster verstärken oder deinen Charakter schwächen (Flüche bspw.). Mit diesen bildest du einen verdeckten, seperaten Stapel und wann immer du auf ein Nachbarfeld ziehst, um ein Monster anzugreifen, dürfel alle Monster auf den benachbarten Feldern per Würfelprobe ermitteln, ob sie eine Karte von diesem Stapel ziehen und sofort ausspielen dürfen. Hast du einen Kampf erfolgreich absolviert, drehe die Monsterkarte um und ziehe mit deinem Würfel auf diese Karte. Lege dann rund um diese Karte so viele neue Monster aus, bis wieder sechs "Felder" besetzt sind. Die Schätze des Monsters kannst du natürlich auf die Hand nehmen und nach den normalen Regeln verwenden. (Auf den Tisch spielen, um deinen Charakter auszubauen oder im Kampf ausspielen.)