Autor Thema: Idee, die mich nicht loslässt: Abstrakter Holz-Dungeoncrawler  (Gelesen 1018 mal)

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Grüezi Miteinander.

Eine Idee die mich seit Monaten nicht loslässt, ist es einen abstrakten Dungeoncrawler zu bauen, der wie ein traditionelles (Schach, Go, Backgammon, Shobu, Quorridor...) Spiel aussieht. Heute habe ich wieder kurz zeit investiert und aufgrund von einem Hexbbrett und Wahrscheinlichkeitskreisen die Rauminhalte generiert. Funktionierte nid, ist ja eventuell auch eine blöde Idee ;)

Für mich muss wie ein Spielbrett existieren, dass man erkunden kann... Habe auch mal an Shogi-Artige Steine zum auffüllen, einer art Holz-Heroquest usw rumgedacht. Wär halt wirklich sehr fein, ein veränderbarer Dungeoncrawler aus Holz zu besitzen, der mehr auf Skill als Glück setzt.

Wahrscheinlich unmöglich, wollte euch einfach mal den Gedanken als Baum in den Kopf pflanzen.
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Offline Skeeve

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Ich denke gerade auf der einen Seite an "Quorridor" [dem einen und anderen von BGA bekannt ;) ] und auf der anderen Seite an "Ultra Quest" [hier neben an https://www.tanelorn.net/index.php/topic,96899.0.html von Turning Wheel]

Also wahrscheinlich möglich, aber bei mir will der Gedanke nicht so richtig wurzeln...
PS: bin gerade bei BGA über "finity" gestolpert... also wenn man beim Dungeoncrawler im Laufe des Spiels die (erkundeten) Gänge/Wege zwischen den Räumen erst auf's Brett legt? Wie ist es denn beim klassischen textbasiertem MUD: Da gibt es eine Raumbeschreibung wie "Du stehst auf dem Startfeld und siehst einen Gang nach Norden, einen nach Westen und eine nach Osten..." Die Gänge werden dann in Form von Holzstäbchen auf das Spielbrett gelegt...

So langsam schlägt der Gedanke doch seine ersten Wurzeln in mein Hirn...
https://de.wikipedia.org/wiki/Multi_User_Dungeon
Zitat von dort (Abschnitt Frühe Geschichte):
Zitat
MUDs stammen von Textadventures und Pen-&-Paper-Rollenspielen ab. Als entfernte Vorläufer können auch Postspiele gesehen werden. Eines der ersten Textadventures wurde Mitte der 1970er-Jahre von Will Crowther in Anlehnung an seine Erfahrungen als Höhlenforscher entwickelt und von Donald Woods durch phantastische Elemente aus der Welt von J. R. R. Tolkiens Herr der Ringe erweitert. Der Spieler bewegte sich durch eine zumeist unterirdische Welt, in der er Monster bekämpfen oder Schätze finden konnte.

[Gerade geshen dass Quorridor schon im ersten Posting genannt wurde]
Also als sehr abstrakte Karte eines Dungeons könnte ich mir etwas aus Holz gerade durchaus vorstellen.
« Letzte Änderung: 11.11.2023 | 14:28 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline felixs

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Ich sehe auch erstmal die Vorteile nicht. Bei einem Dungeoncrawler möchte ich es doch gerade nicht abstrakt haben, oder?

Was ich mir aber gut vorstellen könnte, wäre ein kampforientiertes, abstraktes Spiel mit Fantasy-Thema.
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Offline Flamebeard

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Hmmmm...

Die Idee hört sich interessant an. Mit einigen Prämissen kann man da wirklich weit voran kommen. Hex-Felder passen schonmal. Es soll ja abstrakt sein, daher brauchen wir keine Gänge. Wohl aber Fallen in Gängen (Dazu gleich mehr). Als Grund-Spielfeld dann einen Spielplan, auf dem Start- und Boss-Raum markiert sind. Zu Spielbeginn werden die Hex-Steine verdeckt auf dem Plan verteilt.

 Für's prozedurale Bestücken der Räume mit Monstern/Schätzen würde ich auf Farb-Codes setzen. Jede Seite des Hex-Felds bekommt eine Farbe zugewiesen. Die Monster-Truppe bestimmt sich dann aus der Farb-Kombo des Raumes, aus dem man kommt und dem aufgedeckten Raum. (Außerdem: Wenn die Kombo schwarz/schwarz ist: Falle im Gang zu diesem Raum)

 Die Schatz-Tabelle wird dann einfarbig bestimmt (1.Farbe im Uhrzeigersinn). Eventuell noch eine Würfel-Tabelle, die um die Anzahl der Kampfrunden bis zum Besiegen der Monster modifiziert wird.

 Eventuell  kann man auch Sonderfähigkeiten von Charakteren einfließen lassen. z.B., dass ein Waldläufer bis zu drei mal in einem Spiel ein Hex-Feld drehen darf (für eine andere Farbkombination). Oder dass ein Schurke beim Plündern des Raums zwischen der ersten ODER zweiten Farbe im Uhrzeigersinn wählen darf. Magier könnten Unsichtbarkeit auf die Gruppe wirken, um so einen raum skippen zu können...
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Ich habe mir überlegt, warum ich ein traditionell Aussehendes Spiel mit Dungeonthematik möchte:
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Offline CK

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Nein, obwohl das auch cool ist :)
Hab mir vor 2 Tagen eine Spielerklärung auf YT darüber angeschaut ;)
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Offline Nachtfrost

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Ich könnte mir vorstellen, dass man einen Beutel mit farbigen Steinen (à la Go, aber z.B. in weiß, schwarz, rot, beige) hat. Auf den Dungeon-Tiles ist angegeben wie viele Steine gelegt werden und dann wird blind aus dem Beutel gezogen. Schwarze Steine entsprechen dann zum Beispiel Gegnern, rote Fallen, beige Schätzen, weiße Events. Und dann wird kreuzreferenziert mit einer Tabelle (z.B. Dungeonlevel x Anzahl gleichfarbiger Steine x Zufallswurf) welchen Gegnern man gegenübersteht oder welcher Loot zu holen ist.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Offline YY

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-Griffig, schlicht, keine Materialschlacht
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Ich mag das Prinzip von "Rise of the Zombies" und "Warfighter": Da wird nur eine Spielfeldgröße bzw. -länge in Form einer Kartenzahl festgelegt und das "Feld" entsteht dann durch die Aneinanderreihung der Karten.

Gegner, Ausrüstung usw. sind dann zwar sehr konkret, aber auch die ließen sich ja weiter auf die Funktionsebene runterbrechen.

Mit Dominosteinen zum Auslegen und farbigen Murmeln, die man auf eine Charakterplatte legt, sowie ein paar Tabellen käme man da wohl ganz gut hin. Das dauert dann zwar eine Weile, bis man das auf einen Blick "lesen" kann und idealerweise die Tabellen auswendig kennt (die sollten also entsprechend einfach gestaltet sein), aber macht ja nichts.
Im Grunde dürften Dominosteine als einzige Komponente ausreichen, die sind recht vielseitig in der Anwendung/Auswertung.


Meine Kernfrage wäre: in welcher Weise soll man als Spieler gefordert werden bzw. wie genau soll sich ein guter von einem schlechten Spieler unterscheiden (können)?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Doc-Byte

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Wär halt wirklich sehr fein, ein veränderbarer Dungeoncrawler aus Holz zu besitzen, der mehr auf Skill als Glück setzt.

Vielleicht könnte man da bei den Deckbuilding Spielen klauen und quasi ein 'Brettbuilding Game' bastel. Du fängst als N00b an und kannst durch geschaffte Kämpfe Ressourcen dazu gewinnen, die durch geschicktes Kombinieren noch zusätzlich an Stärke gewinnen. Dabei würde ich dann tatsächlich darauf setzen, dass man schon vor dem Kampf weiß, was es dort zu gewinnen gibt und wie hoch dein Risiko ist. Rund um dein Startfeld werden jetzt die umliegenden Felder per Zufallsverfahren bestückt und der taktische Aspekt besteht darin, sich die Kämpfe so zu suchen, dass du sie a) überhaupt (potentiell) gewinnen kannst (da könnte man auch mal auf das gute alte Munchkin Kartenspiel schielen) und b) die Beute daraus sich sinnvoll in die Entwicklung deiner Figur einfügt. (Bspw. bringt das tollste Schwert nicht viel, wenn du in dieser Partie den Weg des Zauberers gewählt hast.) Hast du einen Kampf erfolgreich absolviert, ziehst du auf das entsprechende Feld weiter und deckst bisher verdeckte anliegende Felder auf bzw. bestückst diese per Zufallsprinzip mit Gegnern, Fallen, etc. (Wenn du dabei grundsätzlich auf einen fest definierten Basissatz baust, der lediglich zufällig über das Spielfeld verteilt wird, kannst du mit zunehmender Erfahrung auch abschätzen, was noch im Spiel sein / später kommen muss.) Dazu kann es dann spezielle Fähigkeiten und Ereignisse geben. Bspw. könnte ein Dieb mit entsprechenden Levelups Fallen umgehen, ein Zauberer per Hellsicht eigentlich zu weit entfernte Felder erkunden und beide könnten Shortcuts zu entfernteren Feldern ermöglichen. Der Dieb bspw. durch das "Entdecken" von Geheimgängen und der Zauberer per Teleportation. - Besonderer Ereignisse hingegen könnten dazu führen, dass sich Räume verändern, was auch bedeutent kann, das dort (wieder) neue Gegner auftauchen.

Als Singelplayer bzw. mit nur einer Figur ist das natürlich alles überblickbarer, als mit mehreren Figuren im Spiel. Wobei es hier natürlich interessant sein kann, wenn diese dann untereinander ihre erbeuteten "Upgrades" tauschen um an die besten Kombos zu gelangen. Hier wäre halt die Frage, ob das Spielkonzept cooperativ oder kompetiv ausgelegt werden soll bzw. ob es überhaupt für mehrer Spieler oder als Solospiel gedacht ist.

Oh, und wo hier Dominosteine erwähnt wurden: Damit könnte man evtl. tatsächlich Wege zwischen den Räumen abbilden, wenn man das möchte. Hat man sich für ein Feld entschieden, auf das man ziehen möchte, legt man einen Dominostein als Gang dazwischen. Dann zieht man so lange weitere Steine als Verlängerung, bis man sie nicht mehr regelkonform anlegen kann. Je nach Kombination der Steine können sich "unterwegs" neue Spielaspekte ergeben. Einziges Problem, was ich spontan sehe ist, dass die Steine irgendwann ausgehen werden und das ein releativ zufälliger Faktor ist. - Natürlich könnte man hier aber auch die / eine Siegbedingung dran knüpfen: Hast du nicht Summe x an Punkten erreicht, bevor dir die Dominosteine ausgehen, hast du die Runde verloren. Die Fähigkeit per "Abkürzung" (s.o.) Gänge zu überspringen kann also von ernormer strategischer Bedeutung sein.

Eine andere Idee greif die vorgeschlagenen farbigen Marker auf: Die werden als zu gewinnende Beute auf die Felder gelegt und dienen dann als Ressourcen, mit denen du dir Dinge wie Rüstungen, Schwerter, Sonderfähigkeiten, Zauber etc. erwerben kannst. Dabei wäre dann die taktische Herausforderung, diese geschickt einzusetzen. Beispiel: Auf einem benachbarten Feld steht ein mächtiger Vampirfürst, der momentan zu stark für dich ist, aber viele Ressourcen (und Punkte) einbringen würde. Wenn du jetzt aber 5 rote Steine für ein mächtiges Schwert ausgibst und dann noch drei deiner weißen Steine für eine passende Verzauberung darauf legst, hättest du eine Chance gegen den Vampir. Allerdings könntest du dann nicht mehr den Bannzauber lernen, mit dem du den Golem auf den anderen Feld bekämpfen könntest. Der wiederum brächte dir aber ein paar gelbe Steine ein, mit denen du deine Rüstung segnen lassen könntest, damit sie dir mehr Schutz gegen den Vampir einbringt. - Entscheide dich weise, denn du hast nur noch 9 Dominosteine in deinem Vorrat und dir fehlen noch 17 Siegpunkte... ;D


Nachträgliche Gedanken:

Statt die Dominosteine zwischen die Hexfelder zu legen, könnte man damit neben dem eigentlichen Spielfeld einen "Counter" bauen; es soll ja eh ein eher abstraktes Spielfeld werden, da braucht man keine Gänge direkt auf dem Feld, sondern symbolisch daneben reicht mMn auch.

Monster könnten Hilfe von passenden Monstern auf benachbartern Feldern erhelten. Bspw. könnte der erwähnte Vampirfürst im Kampf durch "untote Monster" geboostert werden, falls sich solche auf benachbarten Feldern aufhalten.

Statt die Felder per Zufall nach und nach zu besetzen, kann man sie natürlich auch auf der Rückseite beschriften und dann einfach im Spielverlauf entsprechend umdrehen bzw. verdeckt ziehen und auslegen.

Beim Aufbau des Spielfelds / der Verteilung von Monstern auf die einzelenen Felder würde ich es so handhaben, dass die Monster - vereinfacht gesagt - in "starke" und "schwache" Monster aufgeteilt werden und wann immer neue Felder aufgedeckt werden, die Hälfte davon aus dem Vorrat mit schwächeren Monstern genommen wird. (Vorher aber verdeckt unter die starken gemsicht werden, damit die Verteilung rund um die Spielfigur zufällig ist.) Das sorgt dafür, dass man vor allem zu Spielbeginn nicht direkt scheitert, weil man nur von zu starken Monstern umgeben ist.

---

Eigentlich könnte man das grundsätzliche Spielprinzip mit einem Munchkin Set simulieren / testen: Lege deinen Stufenwürfel als Symbol für deinen Charakter in die Mitte und lege sechs Monster offen darum herum aus. Dann schaust du, welche Schätze diese Monster geben und legst auch diese offen neben die entsprechende Karte. Was vorher noch zutun wäre, ist alle Karten auszusortieren, die Monster verstärken oder deinen Charakter schwächen (Flüche bspw.). Mit diesen bildest du einen verdeckten, seperaten Stapel und wann immer du auf ein Nachbarfeld ziehst, um ein Monster anzugreifen, dürfel alle Monster auf den benachbarten Feldern per Würfelprobe ermitteln, ob sie eine Karte von diesem Stapel ziehen und sofort ausspielen dürfen. Hast du einen Kampf erfolgreich absolviert, drehe die Monsterkarte um und ziehe mit deinem Würfel auf diese Karte. Lege dann rund um diese Karte so viele neue Monster aus, bis wieder sechs "Felder" besetzt sind. Die Schätze des Monsters kannst du natürlich auf die Hand nehmen und nach den normalen Regeln verwenden. (Auf den Tisch spielen, um deinen Charakter auszubauen oder im Kampf ausspielen.)
« Letzte Änderung: 12.11.2023 | 15:17 von Doc-Byte »
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Offline Skeeve

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dass man einen Beutel mit farbigen Steinen (à la Go, aber z.B. in weiß, schwarz, rot, beige) hat.

Also beim Go hätten wir neben dem Schwarz und weißen Glassteinen auch noch Jade-Farben (hellgrün / Dunkelgrün) und noch die Farben Rot, Grün, Blau und Gelb im Angebot... die jadefarbenen Steine sind undurchsichtig, während die anderen bunten Steine wohl transparent sind.
Wenn ich hier das Wort "Beutel" lese, dann muß ich immer sofort an das "Beutelschneider RPG" (mit seinen farbigen Murmeln) denken...
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
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Offline Gunthar

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Eine Idee hätte ich im Kopf, aber kein Geld und Zeit, um das zu verwirklichen. Grob ein Hexgrid mit sechseckigen Raum- und Gangplättchen, die verdeckt in vier Hexreihen um ein Zentrum angeordnet werden und dann aufgedeckt werden.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Timo

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Alle Ideen die ich gerade hätte sind zu wenig abstrakt, ich arbeite ja mit Kartendecks&Tiles bei meinem Dungeoncrawler.

Eine Idee wäre quadratische Felder zu nehmen und einen Beutel mit (Holz)würfeln auf denen Gänge und Räume markiert sind
(

so wie diese nur halt ein Gang, ein Raum etc.

und dann könnte man unterschiedliche Würfel haben, also welche mit Fallen dazu, welche mit Monstern etc., dunkle und beleuchtete Gänge...

und dann halt an der Kante des Spielbretts die Ressourcen des Spielers (Fackeln, Essen/Lebenspunkte, kA) mit Holzstiften und je nachdem was man für Räume/Gänge erwürfelt, muss eine Ressource entfernt werden(oder auch keine), man gewinnt wenn man zum Ausgang (eine von vier Kanten des Bretts, oder Zentrum) kommt und keine leere Ressource ziehen müsste
-----------------------------
EDIT
und ich habe mehr Skill als Glück überlesen und dann kann man das ganze schon knicken  ::)
« Letzte Änderung: 17.11.2023 | 19:03 von Timo »
"The bacon must flow!"

Offline Eleazar

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Ich habe mal ein abstraktes Dungeon mit einem Skatspiel, Dungeontiles und reichlich viel Dekominikram erstellt. Vielleicht kann man da ja räubern:

Karo bedeutete lohnende Ausrüstung.
Herz bedeutete positive magische Effekte.
Pik bedeutete eine bauliche Gefahr.
Kreuz bedeutete Gegner.
Die Deckkarte bedeutete Finale.

Je höher der Kartenwert (von 7 bis Ass) war, desto spektakulärer war das Ereignis.

Der Trick war, zuerst die Karte zu ziehen und das Ergebnis dann mit den Tiles zu interpretieren. Also für ein Herzass einen großen Raum auszuwählen mit spektakulärer Statue zu möblieren, in deren Geheimfach ein nettes Artefakt gepackt wird. Gänge und Türen platziert man so, wie man es braucht.

Diese Grundidee kann man variieren: Zu einer hohen roten Karte kommt immer noch eine verdeckte zweite Karte hinzu (große Schätze liegen möglichst nicht einfach so ungeschützt herum), Erst wenn ich mich an "der Statue" zu schaffen mache, kommen die Gegner.
Die Spieler könnten mehr Verantwortung bekommen: Für bestimmte interessante Kategorien (Karo+hoch, Herz+hoch) bekommen die Spieler Ereigniskarten, die sie ausspielen können (z.B. Zauberartefakt xy oder Heiltrank xy).
Man spielt nicht abstrakt mit Farben, sondern beschreibt konkrete Ereignisse oder man kombiniert Karten mit Zufallsereignissen/begegnungen oder man nutzt Zufallstabellen als Inspiration.
Man zieht ein Thema / ein "Was ist da passiert?"  für das Dungeon.
Man kann den Schwierigkeitsgrad im Dungeon nach dem xten Raum erhöhen (weil ja die wirklich interessanten Sachen immer weiter hinten kommen), in dem man den Kartenwert zu Anfang um 2 verringert oder am Ende um 2 erhöht. Oder man sammelt die Karten nach der ersten Ebene (meinetwegen geht es ab eine Pik-Dame mit einer Falle versehen ein Level runter) noch mal ein und sortiert die 7 und die 8 raus.
...

Das Spielbrett wären dann entsprechende Holz-Tiles in verschiedenen Formen, die nach und nach gesetzt werden. Gänge und Türen wurden nach Belieben gesetzt.

Ich habe das mit einer Gruppe gespielt, ohne mit Gedanken über eine Geschichte zu machen und habe einfach nur fleißig Säulen, Minis und Einrichtungsgegenstände auf die Räume verteilt.
Es ist nicht aufgefallen, dass das Spiel keinen Spannungsbogen und keine "Geschichte" hatte.

Ich weiß nicht, ob man das Spiel ganz ohne SL spielen könnte. Aber vielleicht kann ja der SL Raum für Raum wechseln. Und der SL wäre dann der einzige, der die Karte sieht und interpretiert.