Hallo zusammen,
irgendwann kommen viele sicher an den Punkt, ihr eigenes kleines Rollenspiel oder eine Abwandlung bestehender Spiele, welches über das "Verhausregeln" hinaus geht, zu entwerfen.
Nun hier gibt es viele Ansätze, die sich im groben ähneln und doch ganz anders sind. Ich versuche mich gerade auch an einem Setting, welches in einer Welt von "Dampfwerk und Zauberei" spielt:
Die groben Regeln sind soweit gediehen, jedoch fehlt mir eine vernünftige Beschreibung für ein Unterattribut der Stärke. Da kommt ihr ins Spiel.
Grundidee ist die althergebrachten Attribute in 3 Unterattribute zu splitten, aber das Oberattribut zu behalten. Ich weiß ähnliche Ansätze gab es schon mehrfach.
Dennoch hier mal das was ist:
Stärke
Athletik – Laufen (schnell in kurzer Zeit von a nach b), Springen, Werfen (hoch oder weit, nicht Zielen)
Kraft – Kraftakte vollbringen, Biegen, Heben, einen Widerstand mithilfe von Muskelkraft überwinden / Halten (Kraft = Masse x Beschleunigung - zur Verdeutlichung, nicht als Formel im Spiel)
? – = Schläge austeilen, möglichst hohe Kraft in kurzer Zeit abrufen (? = Masse x Geschwindigkeit - zur Verdeutlichung, nicht als Formel im Spiel) - Nahkampf 1W20 +Bonus (Angriff und Schaden)
Geschicklichkeit - Rüstungsklasse ergibt sich aus 10 plus Akrobatik plus Reflexe
Akrobatik – hilfreich beim Ausweichen und Überwinden von Hindernissen, Bonus wird zur Hälfte auf Rüstungsklasse addiert - Fernkampf 1W20 +Bonus (Angriff, Schaden nur bei Werfen)
Fingerfertigkeit – Feinmotorik, hilfreich für Schlösser öffnen, Fallen entschärfen
Reflexe – Wie schnell kann ich auf Dinge reagieren? Beeinflusst die Initiative und Rüstungsklasse.
Konstitution
Ausdauer – Wie lange kann ich etwas tun? (z.B. Luft anhalten, Rennen)
Vitalität – Wie ist meine allgemeine körperliche Verfassung? - Lebenskraft, Voller Bonus auf Trefferpunkte (Trefferpunkte = 10 plus Bonus für Vitalität und Zähigkeit, steigt mit Stufen).
Zähigkeit – Wie widerstandsfähig bin ich gegen äußere Einflüsse? - Voller Bonus auf Trefferpunkte.
Intelligenz
Auffassungsgabe – Den Kern einer Sache erfassen und wie schnell kann neues gelernt werden.
Lernfähigkeit – Wie viel kann von Gelernten behalten werden, wichtig für Handwerksfähigkeiten, voller Bonus.
Problemlösung - Selbsterklärend.
Weisheit
Intuition – Unmittelbares, nicht bewusstes Erfassen von Sachverhalten, Finden von Dingen im Vorbeigehen.
Mentale Stärke – Hervorrufen und widerstehen von nicht greifbaren Effekten, Zauberfähigkeit.
Umsicht – Besonnenes Handeln, einschätzen von Gefahren, gezieltes Suchen.
Charisma
Präsenz – Körperliche Ausstrahlung, wirken auf Andere im Allgemeinen.
Überzeugen – Andere aktiv beeinflussen.
Willenskraft – Disziplin, Zielstrebigkeit, Widerstand gegen Widrigkeiten wo Zähigkeit oder Mentale Stärke nicht greift.
Die Summe der jeweils 3 Unterattribute darf 18 nicht überschreiten und sechs nicht unterschreiten. Für die jeweils 3 Unterattribute gilt – mindestens 1 (als Basis gesetzt, muss nicht gekauft werden), höchstens 6 – 1 gibt keinen Bonus, 2 gibt einen Bonus von +1, 3 +2, 4 +3, 5 +4 und 6 einen Bonus von +5 – 50 Punkte zum freien Verteilen nach o.g. Regeln (d.h. maximal plus 5 Punkte auf ein Unterattribut, 15 Punkte auf ein Oberattribut gesamt – für Oberattribut gilt ein Bonus von: Bonus des höchsten Unterattributes (bei mehreren gilt nur eines als höchstes) plus halber Bonus (aufgerundet) der beiden anderen Unterattribute, z.B. Reflexe 6 (Bonus +5) plus Fingerfertigkeit 3 (Bonus +1) plus Akrobatik 5 (Bonus +2) ergibt für Geschicklichkeit einen Wert von 14 mit einen Bonus von +8 (maximal +11 möglich). Boni werden aufgerundet. Attribute sind fest - steigen nicht mit neuen Stufen, lediglich die Trefferpunkte wie unter Vitalität genannt. Kämpferklassen bekommen Vorteil bei Angriffswürfen.
Soweit zu den Attributen, was will ich von Euch?
Vorschläge zu dem ?-Attribut unter Stärke, welches auf darauf hinweist, dass es darum geht, Schaden durch Schläge oder Nahkampfwaffen auszuteilen, da mir einfach nicht einfallen will, bzw. ich mit gefundenen Synonymen nicht glücklich bin.
Besten Dank im Voraus