Autor Thema: One D&D/5.5e Grundregelwerke offiziell angekündigt, Vecna: Eve of Ruin ebenfalls  (Gelesen 7666 mal)

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Offline Runenstahl

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Nu isses da, das neue Regelwerk (zumindest in Online Form). Ich bin schwach geworden und habe zugeschlagen.

Ist es gut ? Das kann ich nicht beantworten. Dafür müßte ich es erst einmal Spielen und mich mehr damit beschäftigen als nur grob drüber zu lesen.

Was mir bislang aufgefallen ist:
- Schickes Artwork
- Sehr gute Online-Einbindung. Viele Tabelle im Buch kann man z.B. direkt online sortieren lassen. Das wird die gedruckte Version nicht können ;)
- Die Spezies hat vergleichsweise geringe Auswirkungen auf den Charakter. Fast alle Spezies haben 30ft Bewegung.
- Einige der Spezies haben jetzt sogar 120ft Darkvision.
- Die Regeln für Darkvision sind zwar gleich geblieben aber immer noch sehr unintuitiv geschrieben. Selbst wenn man den Autolinks folgt.
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- Man bekommt die Attributsboni nicht mehr von der Spezies sondern durch den Hintergrund (die Regel gefällt mir gar nicht).
- Jeder beginnt mit einem Feat (den man durch den Hintergrund bekommt), diese sind aber auf eine kleinere Auswahl von Feats eingeschränkt die zwar nicht unbedingt schlechter sind als andere Feats aber eine geringere Auswirkung auf niedrigstufige Charaktere haben.
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Da die Auswirkungen durch die Spezies geringer sind bleibt das Powerlevel insgesamt trotzdem ungefähr gleich.
- Die Klassen scheinen alle leicht überarbeitet worden zu sein. Dabei scheinen vor allem Martials besser wegzukommen als Caster. Das ist aber nur ein Ersteindruck nachdem ich mir den Krieger (kann jetzt ab Stufe 1 2x Second Wind nutzen) und Magier (bekommt auf Stufe 2 Expertise in einer Fertigkeit) angeguckt habe. Ob es wirklich notwendig ist das sogar der Magier einen (zugegeben kleinen) Bonus bekommt sei mal dahingestellt.
- Conjure / Summoning ruft nur noch jeweils eine Kreatur bzw eine "Masse" an Kreaturen die eher einen Effekt hat als wirklich eine Kreatur auf dem Schlachtfeld zu sein. Das macht den Zauber wesentlich einfacher in seiner Handhabung.
- Crafting erfordert keine Würfe mehr. Sofern man das Werkzeug besitzt und beherrscht kann man damit im Prinzip jeden Tag 5 Gold generieren (man stellt Dinge im Wert von 10 Gold her und muss 5 Gold für die Materialien bezahlen). Das ist genug um einen "Wealthy" Lebensstil (4 Gold je Tag für "You’re accustomed to the finer things in life and might have servants") finanzieren zu können. Da frage ich mich wer überhaupt noch auf Abenteuer ausziehen will...

Bisheriges Fazit für mich:
Ich denke wir werden unsere nächste Kampagne vermutlich mal mit den neuen Regeln ausprobieren. In eine bestehende Kampagne möchte ich die neuen Regeln nicht unbedingt übernehmen. Nach einem Spieltest werde ich mehr sagen können. Derzeit sind sie für mich ein Mix aus vielen kleinen sinnvollen Änderungen und Verbesserungen enthalten aber auch viele Kleinigkeiten die mich eher stören.
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Offline tarinyon

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Die wichtigste Frage ist doch: Werden die Kämpfe in höheren Leveln v.a. weiterhin darin bestehen, dass man die immer größer werdende Haufen von HP zusammenklopft ohne großes Risiko. Ich bin hinsichtlich der Änderungen bei den Monstern nicht auf dem neuesten Stand, aber tatsächlich gespannt, ob sie da eine Verbesserung hinkriegen. Den meisten Leuten scheint es ja in den letzten 10 Jahren nicht langweilig geworden zu sein bei den Kämpfen oder die Kampagnen haben alle vor Level 10 oder so aufgehört.

Offline Smoothie

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Das Monster Buch kommt ja erst nächstes Jahr...da wird man noch nix zu sagen können
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Runenstahl

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Die wichtigste Frage ist doch: Werden die Kämpfe in höheren Leveln v.a. weiterhin darin bestehen, dass man die immer größer werdende Haufen von HP zusammenklopft ohne großes Risiko. Ich bin hinsichtlich der Änderungen bei den Monstern nicht auf dem neuesten Stand, aber tatsächlich gespannt, ob sie da eine Verbesserung hinkriegen. Den meisten Leuten scheint es ja in den letzten 10 Jahren nicht langweilig geworden zu sein bei den Kämpfen oder die Kampagnen haben alle vor Level 10 oder so aufgehört.

Langweilige Kämpfe kann man auch auf niedrigen Stufen haben. Ob und wie spannend Kämpfe sind liegt ja auch an der Gruppe. Gibt der SL Möglichkeiten was anderes zu tun als den linken Fuss des Riesens anzugreifen ? Und wenn ja, gehen die Spieler darauf ein ?

Ich kann nur für mich sprechen und alle Kampagnen die ich in den letzten 10 Jahren (oder so) geleitet oder gespielt habe gingen eher so bis Stufe 13-15. In der Regel sind Kämpfe unabhängig von der Stufe in 3-5 Runden durch. Um sie spannend zu gestalten hilft es schonmal wenn der Kampf einen Sinn hat (also keine Zufallsbegegnung die nur als Lückenfüller dient). Sobald der Ausgang das Kampfes für die Spieler / Charaktere eine Bedeutung hat ist es schonmal viel Spannender. Wenn man es dann noch schafft den Kampf durch Gelände, Umgebungseffekte und andere Begebenheiten irgendwie aufzupeppen sollte da eigentlich keine Langeweile mehr aufkommen.
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Offline Runenstahl

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Das Monster Buch kommt ja erst nächstes Jahr...da wird man noch nix zu sagen können

Sofern vorher irgendwelche Abenteuer rauskommen kann man dann vermutlich schon Aussagen machen. Die wenigen Kreaturen im PHB sind zwar allesamt überarbeitet worden (Katen haben jetzt endlich Nachtsicht !), scheinen aber im Endeffekt ähnlich mächtig zu sein wie vorher.
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Offline Ainor

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- Man bekommt die Attributsboni nicht mehr von der Spezies sondern durch den Hintergrund (die Regel gefällt mir gar nicht).

Auf den zweiten Blick finde ich das garnicht so schlecht. Man wird dadurch die Klasse/Spezies Hartvedrahtung los und der Hintergrund bekommt viel mehr Bedeutung (vorher war der eher optional). Und die Hintergründe so zu reskinnen dass sie um Charakter passen wird man wohl hinbekommen.

- Conjure / Summoning ruft nur noch jeweils eine Kreatur bzw eine "Masse" an Kreaturen die eher einen Effekt hat als wirklich eine Kreatur auf dem Schlachtfeld zu sein. Das macht den Zauber wesentlich einfacher in seiner Handhabung.

dass man nur eine Kreatur bekommt ist sicher sinnvoll. Aber dass das jetzt Reflex saves und Force Schaden oder sowas ist finde ich blöd. Dadurch verlieren Summonings ihren Charakter.

- Crafting erfordert keine Würfe mehr. Sofern man das Werkzeug besitzt und beherrscht kann man damit im Prinzip jeden Tag 5 Gold generieren (man stellt Dinge im Wert von 10 Gold her und muss 5 Gold für die Materialien bezahlen). Das ist genug um einen "Wealthy" Lebensstil (4 Gold je Tag für "You’re accustomed to the finer things in life and might have servants") finanzieren zu können. Da frage ich mich wer überhaupt noch auf Abenteuer ausziehen will...

Ich sag mal: SC sind keine Handwerker. Zwischen "realistisch" und "nützlich" ist da immer ein Spagat. Das wäre irgendwie nichts was mich aufregt. Zumindest sind die Regeln einfach.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Raven Nash

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Die wichtigste Frage ist doch: Werden die Kämpfe in höheren Leveln v.a. weiterhin darin bestehen, dass man die immer größer werdende Haufen von HP zusammenklopft ohne großes Risiko. Ich bin hinsichtlich der Änderungen bei den Monstern nicht auf dem neuesten Stand, aber tatsächlich gespannt, ob sie da eine Verbesserung hinkriegen. Den meisten Leuten scheint es ja in den letzten 10 Jahren nicht langweilig geworden zu sein bei den Kämpfen oder die Kampagnen haben alle vor Level 10 oder so aufgehört.
Ist das nicht eigentlich ein grundlegendes D&D-Problem? Indem HP pro Stufe zunehmen, ist es nunmal irgendwann so ein Haufen, dass es nicht anders sein kann.
Die ganzen offiziellen Kampagnen (mit Ausnahme von Vecna) gehen ja meistens zwischen Level 1 und 8 - das wird wohl seinen Grund haben.  ;)
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Haben wir bei A5e schon seit es das Ding gibt. Ob WotC da geklaut hat? kA, jedenfalls hat man damit keinen Grund mehr für die immer selbe Rassen-Klassen-Kombi um die besten Attribute zu kriegen.
Und das Heritage Gift gibt's auch bei A5e schon, inklusive dem Paragon Gift auf Stufe 10.
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Offline Runenstahl

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Die ganzen offiziellen Kampagnen (mit Ausnahme von Vecna) gehen ja meistens zwischen Level 1 und 8 - das wird wohl seinen Grund haben.

Öh... "meistens" ist relativ. Diese Kampagnen / Abenteuerbände haben wir zuletzt bespielt. Nur "Hoard of the Dragon Queen" war 1-8 aber das ist halt auch eher Teil 1 zu Rise of Tiamat.
Out of the Abyss (1-15)
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Hoard of the Dragon Queen / Rise of Tiamat (1-15)

Ansonsten: Ja es gibt eine ganze Reihe von niedrigstufigen Abenteuerbänden aber doch auch viele die höher gehen. Nur im Raum über 15 wird die Luft sehr Dünn.
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Offline Ainor

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Ist das nicht eigentlich ein grundlegendes D&D-Problem? Indem HP pro Stufe zunehmen, ist es nunmal irgendwann so ein Haufen, dass es nicht anders sein kann.

Nein. Also man kann 3E viel vorwerfen, aber sicher nicht dass die hochstufigen Gegner zuviele TP hatten.
In 5E kommt es stark drauf an was für Monster und SC man hat.

Haben wir bei A5e schon seit es das Ding gibt. Ob WotC da geklaut hat?

Nein. Gabs doch schon in Tashas. Aber es sieht aus als ob quasi alle 5E derivate etwas ähnliches machen.

Ansonsten: Ja es gibt eine ganze Reihe von niedrigstufigen Abenteuerbänden aber doch auch viele die höher gehen. Nur im Raum über 15 wird die Luft sehr Dünn.

Ist auch eine Frage wie sinnvoll es ist einen Plot den man auf Stufe 1 begonnen hat so lange rauszuzögern. Pathfinder macht das ja tendentiell, aber dann beschweren sich die Leute dass da Füllmaterial drin ist.
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Offline Arldwulf

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Die wichtigste Frage ist doch: Werden die Kämpfe in höheren Leveln v.a. weiterhin darin bestehen, dass man die immer größer werdende Haufen von HP zusammenklopft ohne großes Risiko. Ich bin hinsichtlich der Änderungen bei den Monstern nicht auf dem neuesten Stand, aber tatsächlich gespannt, ob sie da eine Verbesserung hinkriegen. Den meisten Leuten scheint es ja in den letzten 10 Jahren nicht langweilig geworden zu sein bei den Kämpfen oder die Kampagnen haben alle vor Level 10 oder so aufgehört.

Ich denke der entscheidende Punkt dürfte hierbei das "ohne Risiko" sein und dies hängt stärker von den Charakteren ab als von den Monstern. Je besser das Balancing untereinander und je stärker die Möglichkeit zum Zusammenspiel ist umso gefährlicher können Monster gestaltet werden.

Betrachtet man also die Charakteroptionen unter diesem Aspekt lässt sich auch etwas über die Monster sagen.

Offline Zanji123

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Nein. Also man kann 3E viel vorwerfen, aber sicher nicht dass die hochstufigen Gegner zuviele TP hatten.

stimmt... die hatten neben absurd hohen HP noch absurd hohe Rüstungsklasse und dann mehrere Angriffe mit Angriffsbonus von über 20 teilweise
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Offline Selganor [n/a]

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Nein. Gabs doch schon in Tashas. Aber es sieht aus als ob quasi alle 5E derivate etwas ähnliches machen.
In Tasha gab es doch nur die "Custom Lineage" bei der man neben einem Feat nach Wahl seine Attributsboni beliebig verteilen kann.

Die Attributsboni in A5E sind flexibler, da sie immer nach der Methode: +1 auf Attribut X und +1 auf ein anderes Attribut (ausser X) definiert sind.
D.h. selbst wenn X nicht das Attribut ist das für deine Klasse "wichtig" ist, aber der Background ansonsten zum Charakterhintergrund passt kannst du deinen anderen Bonus frei auf das wichtige Attribut verteilen.
(Den "fehlenden" Attributsbonus gegenüber den +3 in O5E holen A5E Charaktere durch mehr Skills/Specialties und/oder später durch Stronghold wieder rein)

Bei D24 sehe ich z.B. deutlich weniger "kriminelle" Fighter (zumindest nicht stärkebasierte), da der Background nur Boni auf Dex, Int, Con erlaubt. Scheint also so, dass D24 Kriminelle nur "klug", "geschickt" oder "hart" sein sollen, aber nicht "stark" ;)

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Offline Ainor

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stimmt... die hatten neben absurd hohen HP noch absurd hohe Rüstungsklasse und dann mehrere Angriffe mit Angriffsbonus von über 20 teilweise

Ich weiss nicht genau warum man abstrakte Konzepte wie Rüstungsklasse als absurd bezeichnen will.

In Tasha gab es doch nur die "Custom Lineage" bei der man neben einem Feat nach Wahl seine Attributsboni beliebig verteilen kann.

Aber das ist doch der wesentliche Punkt. Du kannst mit jeder Spezies einen Bonus auf dein Hauptattribut nehmen so dass man die +3 bekommt.

Bei D24 sehe ich z.B. deutlich weniger "kriminelle" Fighter (zumindest nicht stärkebasierte), da der Background nur Boni auf Dex, Int, Con erlaubt. Scheint also so, dass D24 Kriminelle nur "klug", "geschickt" oder "hart" sein sollen, aber nicht "stark" ;)

Das wäre dann ein Fall wo man einen der Stärkebackgrounds als "Schläger" reskinnt.




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Offline Selganor [n/a]

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Ich weiss nicht genau warum man abstrakte Konzepte wie Rüstungsklasse als absurd bezeichnen will.
Nicht das Konzept der AC iwurde als absurd bezeichnet sondern die konkreten Zahlen.
Zitat
Aber das ist doch der wesentliche Punkt. Du kannst mit jeder Spezies einen Bonus auf dein Hauptattribut nehmen so dass man die +3 bekommt.
Wie kommst du auf eine +3? Ich sehe da einen Bonus von einer +2 (und sonst nix), sowie als sonstige Features "nur" ein Feat, eine Sprache und entweder Darkvision oder einen Skill.
Dafür "disqualifizierst" du dich für alle Dinge die eine bestimmte Rasse brauchen (selbst wenn deine "custom lineage" als modifizierte Rasse X gedacht ist)
Zitat
Das wäre dann ein Fall wo man einen der Stärkebackgrounds als "Schläger" reskinnt.
... oder gleich auf Attributsboni verzichten und dafür die Grundwerte der Attribute steigern. Bei mir (in A5E mit 2x+1) hat z.B. sowieso (fast?) jeder Charakter ein Spread von 16 (15+1), 14, 14 (13+1), 12, 10, 8 warum dann noch erst was reskinnen?
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Offline Ainor

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Nicht das Konzept der AC iwurde als absurd bezeichnet sondern die konkreten Zahlen.

Ja, das meinte ich. Warum soll ein Wert von 20 in einer abstrakten Skala absurd sein? (war nicht gut formuliert).

Wie kommst du auf eine +3? Ich sehe da einen Bonus von einer +2 (und sonst nix),

+3 Attributmodifikator (also ein Wert von 16 oder 17). Denn darum geht es ja. 15 ist das Maximum im Array oder Point buy, und die wesentliche Frage ist erstmal ob man +1 im Wunschattribut bekommt so dass man bei mindestens 16 ist.

Konsens war ja quasi dass das nicht an der Spezies hängen soll. Gut, A5E hatt einen Bonus frei und (als erstes) einen der am Background hängt. Aber so viel gibt es ja nicht woran das hängen kann deswegen halte ich "von A5E geklaut" nicht für allzu passend.

sowie als sonstige Features "nur" ein Feat, eine Sprache und entweder Darkvision oder einen Skill.

Naja, die sind ja davon erstmal unabhängig.

... oder gleich auf Attributsboni verzichten und dafür die Grundwerte der Attribute steigern. Bei mir (in A5E mit 2x+1) hat z.B. sowieso (fast?) jeder Charakter ein Spread von 16 (15+1), 14, 14 (13+1), 12, 10, 8 warum dann noch erst was reskinnen?

Das macht ja ToV. Aber in D&D24 hängt ja auch das Feat daran was den Raum der Wahlmöglichkeiten formt.
z.B. bekommt man nicht Stärke und Magic Initiate für Shield. Ich mag die neue Lösung weil sie den Background zum regelseitigen Charakterbestandteil macht den man nicht einfach ignorieren kann.
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Offline Raven Nash

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Aber so viel gibt es ja nicht woran das hängen kann deswegen halte ich "von A5E geklaut" nicht für allzu passend.
Deshalb hab ja geschrieben, dass ich nicht weiß, ob es so ist. Fakt ist aber, dass viele der Neuerungen davor bereits in diversen 5e-Derivaten vorhanden waren (nicht nur A5e, das wiederum viele 4e-Elemente eingefügt hat). Und ich unterstelle den WotC-Designern mal, dass sie nicht kreativ genug sind, das alles nochmal erfunden zu haben.
Da halte ich Cherrypicking für wahrscheinlicher.
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Offline Zanji123

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Ja, das meinte ich. Warum soll ein Wert von 20 in einer abstrakten Skala absurd sein? (war nicht gut formuliert).


weil du mit dem Argument gekommen bist "Hochstufige Gegner hatten nicht absurd viele TP in D&D 3.5 was halt nicht wirklich der Warhheit entspricht :) imho

3.5 war alles "irgendwie absurd hoch" wenn ich mir das als Außenstehender so angesehen habe.
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Offline Ainor

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weil du mit dem Argument gekommen bist "Hochstufige Gegner hatten nicht absurd viele TP in D&D 3.5 was halt nicht wirklich der Warhheit entspricht :) imho

Absurd ist eine Wertung insofern ist es absurd hier von Warhheit zu sprechen  :)

Ich bezog mich auf:

Ist das nicht eigentlich ein grundlegendes D&D-Problem?

Wobei das Problem ja:

Die wichtigste Frage ist doch: Werden die Kämpfe in höheren Leveln v.a. weiterhin darin bestehen, dass man die immer größer werdende Haufen von HP zusammenklopft ohne großes Risiko.

ist. Ob man jetzt 10 TP und 5 Schaden oder 100 TP und 50 Schaden hat ist egal. Das Problem sind 100TP und 5 Schaden, was eben zu langweiligen Kämpfen führt.
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Offline Raven Nash

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ist. Ob man jetzt 10 TP und 5 Schaden oder 100 TP und 50 Schaden hat ist egal. Das Problem sind 100TP und 5 Schaden, was eben zu langweiligen Kämpfen führt.
Und genau das meinte ich - nicht die HP der Monster, sondern die der SCs. Und natürlich deren Heilmöglichkeiten.
Wenn da nicht grade ein Angriff mit WIS-Save kommt (das war bei der letzten Kampagne der gefürchteste, weil niemand da Prof hatte), lächeln die SCs das weg.
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Offline tarinyon

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Absurd ist eine Wertung insofern ist es absurd hier von Warhheit zu sprechen  :)

Ich bezog mich auf:

Wobei das Problem ja:

ist. Ob man jetzt 10 TP und 5 Schaden oder 100 TP und 50 Schaden hat ist egal. Das Problem sind 100TP und 5 Schaden, was eben zu langweiligen Kämpfen führt.

Genau so ist es! Bei 3.5 (oder bei PF) war es eben nicht so, dass die Kämpfe auf hohen Leveln darin bestanden, Gegner weichzuklopfen. Ganz im Gegenteil. Vergleich man z.B. die 5e-Tarrasque mit der 3.5-Tarrasque dann hat die 3.5-Tarrasque zwar 858 hp (die 5e-Variante immerhin auch 676). Aber mal abgesehen davon, dass die Tarrasque gegen eine halbwegs kompetente Level 20 (!!!!) Gruppe aus vier Charakteren überhaupt keine Chance hat. Auch ohne Full-Caster, die die Tarrasque in der ersten Runde schachmattsetzen, wäre der Kampf schneller vorbei als in 5e, weil sogar die Martials auf Level 20 exorbitant mehr Schaden raushauen können als ihre 5e-Konterparts.

Offline Ainor

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Jupp, bei 3.5 war es eher das PRoblem dass Einzelgegner in einer Runde (oder sogar in einer Aktion) weggekloppt wurden (auch bekannt als Rocket Tag). Hat zwar ein wenig gedauert die Angriffe auszuwerten, aber es war immernoch schnell.

In 5E haben recht niedrigstufige Gegner viele TP. Besonders schlimm: Oger und Berserker mit 69/67 TP auf CR 2. Wenn man die mit Feuerbällen erwischt geht es noch, aber eine Gruppe von denen mit Waffenangriffen plätten ist furchtbar langweilig. Andererseits sind Einzelgegner jetzt etwas besser kalibriert weil sie nicht sofort sterben. Es ist nach wie vor nicht so einfach Gegner für einen spannenden Kampf auszuwählen.
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Offline Selganor [n/a]

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Es ist nach wie vor nicht so einfach Gegner für einen spannenden Kampf auszuwählen.

Warten wir mal ab was D24 dafür angibt, bis dahin vertraue ich den Encounter Building Regeln (und Monstern) von A5E sowie weiteren Tipps von Sly Flourish's "Forge of Foes" für "Spontangegner"
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Offline Runenstahl

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Das Beyond-Team arbeit wohl wirklich mit Hochdruck daran Schwierigkeiten und Fehler auszumerzen. Bis gestern war es z.B. noch so das in den Beschreibungen der Subklassen die Angabe fehlte welche Fähigkeiten man auf welcher Stufe bekommt. Das ist jetzt schon behoben worden.

Ich gehe davon aus andere (mir unbekannte) Fehler und Probleme auch schon behoben wurden oder bald behoben werden. Bis zum offiziellen Launch in 11 Tagen sollte das dann schon ganz gut aussehen denke ich.

Habe immer noch längst nicht alles gelesen bin aber bislang der Meinung das vor allem Fighter und Monk deutlich stärker geworden sind.
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In wie weit das nun vom Balancing her noch mit den alten Regeln kompatibel ist sei mal dahingestellt. Ich persönlich sehe 2024 eher als neue Edition die man trotzdem noch mit alten Abenteuern bespielen kann. Alte und neue Klassen würde ich am Tisch aber nicht mehr mischen wollen.
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Offline Ainor

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Tja, das Problem ist eher bei den Büchern. Denn die erste Auflage ist jetzt sicher gedruckt.

Hier gibt es übrigens die vollständige Beschreibung der Basisklassen: https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/character-classes#CharacterClasses

Kleriker hat mehr Channel auf einmal und kann damit immer heilen, Waffe oder Cantripschaden liegt jetzt nicht mehr an der Domain was nett ist, und Cure Wounds und andere Heilsprüche sind besser geworden: 2w8 statt 1w8 pro Grad. Und Divine Intervention ist komisch.

Rogue kann jetzt Sneak Schaden für Spezialeffekte tauschen, was sehr nett ist denn Rouges waren bis jetzt im Kampf etwas langweilig. Weiss allerdings nicht ob das nicht etwas viel wird mit Weapon Masteries...
Und seine beste Fähigkeit, Reliable Talent, gibt es jetzt schon auf Stufe 7.

Beim Wizard ändert sich nicht viel. Kann jetzt beim Short Rest einen Spruch ummemorieren. Da sind die wichtigen Änderungen eher in den Sprüchen. Insgesammt sehen die Änderungen eher mild aus. Nur beim Rogue ändert sich wesentliches weil er jetzt eine etwas andere Rolle im Kampf einnehmen kann.

Warten wir mal ab was D24 dafür angibt, bis dahin vertraue ich den Encounter Building Regeln (und Monstern) von A5E sowie weiteren Tipps von Sly Flourish's "Forge of Foes" für "Spontangegner"

Naja, bei Encounter Building Regeln geht es ja vor allem darum faire und schaffbare Encounter zu bauen. Spannende Encounter sind ja nochmal was anderes.
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Offline Runenstahl

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Und Divine Intervention ist komisch.

Inwiefern ? Früher war die Intervention stärker, hat aber nur selten gewirkt. Jetzt kann ist es praktisch nur noch ein Extrazauber des (maximal) 5. Grades am Tag, wirkt dafür aber garantiert. Das finde ich ganz sympathisch.
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