Autor Thema: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken  (Gelesen 1863 mal)

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Offline Der Hasgar

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Hallo Leute,

in diesem Forum wurde schon oft darüber diskutiert, welches Würfelsystem wohl sinnvoll ist und ob linear oder Glockenkurve usw.... Aber ich bin auch ein erklärter Fan davon, dass Würfelergebnis über "geschafft/nicht geschafft" hinaus zu interpretieren.

In den meisten Fällen geht es dabei ja darum, wie gut etwas gelungen ist (eine Skill-Probe, ein Angriff im Kampf oder Ähnliches) und welche zusätzlichen Konsequenzen das für die Spielsituation hat.

Welche Interpretationen kennt ihr und wie werden diese mechanisch umgesetzt? Zum Beispiel: X Punkte übrig = Konsequenz A oder sowas.

Habt ihr dabei gewisse Vorlieben oder findet ihr Interpretationen, die über "Ja/nein" hinuasgehen, eher überflüssig?

Ich freue mich auf Antworten.
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Offline KhornedBeef

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #1 am: 13.12.2023 | 08:31 »
Da schneiden sich Interpretationen und System teils.

Neben Erfolsgraden und gesteuertem Ausgeben von Erfolgspunkten für bestimmte Kategorien (think Hold in pbtA, Würfelverteilen in ORE,etc.) gibt es z.B. in Fate und BitD "Probe nicht geschafft...es sei denn...?" , also success with major cost und resist (bzw. nachträgliche Devil's Bargains oder so). Worauf ich hinaus will: man muss dann bereit sein, einen formellen Erfolg so zu erzählen, dass er irgendwie maximal doofe Nebenwirkungen hat, oder dass der Charakter etwas passendes tut, um um jeden Preis Erfolg zu haben.
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Offline First Orko

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #2 am: 13.12.2023 | 08:40 »
Welche Interpretationen kennt ihr und wie werden diese mechanisch umgesetzt? Zum Beispiel: X Punkte übrig = Konsequenz A oder sowas.

Die Probenmechanik von Don't rest your head dürfte da ein besonderer Kandidat sein mit der doppelten Interpretation: Aus einem Poolwurf von ein- bis dreifarbigen W6 wird gleichzeitig bestimmt, wieviel Erfolge man hat (1-3 sind Erfolge, unabhängig von der Farbe) und welche Farbe mit den höchsten Würfeln vertreten ist. Letzteres bestimmt, unter welchem narrativen Einfluss das Ergebnis steht. Die SL würfelt dagegen mit ihrem eigenen, schwarzen "Pain"-Pool. Zunächst werden die Erfolge verglichen - dann wird die "Färbung" der Szene abgelesen.

Zitat von: Beispiel
Die Pools sind: Discipline, Madness und Exhaustion. Zu Beginn würfelt man meist nur Discipline, im späteren Spiel kommen nach und nach die anderen Farben dazu.

Beispielwurf: 1,6,3,3,5,6,2,3 => Das sind 5 Erfolge (1,3,3,3,2,2) - aber in der Szene dominiert Madness mit 5 und 6 als höchste Würfel. Wenn die SL weniger als 5 Pain gewürfelt hat, schafft dey Protagonist·in die Aktion... aber wenn Madness dominiert, geht es dabei eher unkontrolliert und surreal zu...
« Letzte Änderung: 13.12.2023 | 08:43 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Raven Nash

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #3 am: 13.12.2023 | 08:57 »
Genesys/StarWars benutzt dazu Symbole auf den Würfeln für Erfolg/Misserfolg, Vor-/Nachteil, Triumph/Despair. Die Symbole heben einander auf, sodass man schließlich ein Ergebnis hat, das z.B. aus prinzipiellem Erfolg plus einer Anzahl Vor- oder Nachteilen bestehen kann. Oder umgekehrt einem Misserfolg mit Vor- oder Nachteilen.

Für diese Vor- und Nachteile gibt es verschiedene Einsatzmöglichkeiten, je nach Situation.

Funktioniert grundsätzlich gut, wenn man sich einmal an diesen Zugang gewöhnt hat.
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Offline 1of3

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #4 am: 13.12.2023 | 10:01 »
"Geschafft" ist noch gar keine Interpretation. Was hamma denn da geschafft?

Grundsätzlich müssen wir irgendeine andere Sache tun, die mehr oder weniger direkt eine Änderung der Fiktion bedeutet, z.B. diese, grob geordnet von sehr direkt bis eher fern von der Fiktion

- Wir würfeln jetzt noch mal. - Das ist sowas wie 3xx in HTTP.
- Wir lesen jetzt aus einer Zufallstabelle vor.
- Wir akzeptieren nun einen (von meistens genau zwei) abgesprochenen Ausgängen
- Jemand hat jetzt den Job, eine Änderung der Fiktion zu beschreiben. Häufig innerhalb gewisser Maßgaben.
- Wir notieren jetzt einen Hinweis, der auf zukünftige Mechanismen wirkt (du bist jetzt "Erschöpft")
- Wir instantiieren jetzt einen Pool, der für eine bestimmte Sache benutzt werden kann (verteile diese 5 Punkte auf deinen Zaubereffekt; frage 3)
- Wir erhöhen/senken irgendeine Maßzahl, die bei bestimmten Ständen gewisse fiktive Effekte bedeutet (bei 0HP bist du tot, bei 100XP steigst du auf)
- Wir erhöhen gewisse Zahlen und senken andere, wobei deren Verhältnis etwas bedeutet (Savior up, Danger down)
- ... vielleicht gibts hier noch weitere ...
- Wir manipulieren einen abstrakten aktiven Resourcen-Pool, der sich nicht sehr interessiert, wo er herkommt oder was er bedeutet (nimm nen Fate-Punkt)

Grundsätzlich muss jeder Mechanismus mindestens einen solchen Output haben. In allen Spielen.

Wir können diese jetzt quasi mehr oder weniger dynamisch machen. Also Schaden könnte fest sein oder zufällig. Wer den Job zur Beschreibung hat, kann fest sein oder zufällig.  Und wir können mehrere Sachen aus der Liste machen.

- Primetime Adventures wählt aus abgesprochenen Ausgängen anhand der Kartenfarben und wählt die Person, das erzählen darf an Hand höchsten Karte.
- Comfort and Support in Masks entfernt bei Erfolg einen Zustand oder gibt einen XP, bei 10+ entfernt es zusätzlich einen Zustand beim anwenden Charakter oder gibt einen abstrakten Team-Punkt.
- Angriffswürfe bei 13th Age delegieren zu einem nachgeordneten Scahdenswurf und lösen ggf. spezielle Effekte aus, wenn sie gerade oder ungerade sind.


Offline Der Hasgar

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #5 am: 13.12.2023 | 10:23 »
"Geschafft" ist noch gar keine Interpretation. Was hamma denn da geschafft?


Mit "geschafft" ging ich vom Standardfall aus, den Du auch in Deinen möglichen Interpretationen erwähnt hast.

Der Standardfall lautet:

Spieler: "Ich möchte Handlung x vollziehen"
SL: "Ist eine Herausforderung mit Schwierigkeit x"

Möglicher Ausgang: Ja/nein - Herausforderung geschafft/nicht geschafft

Mich interessieren darüber hinaus vor allem Fälle wie: "Wie gut habe ich es denn geschafft und welche Auswirkungen kann das für mich haben?" Dies ist ja immer dann interessant, wenn man all sein Können in die Waagschale werfen möchte, um ein besonders gutes Ergebnis (und nicht ein vorher genau festgelegtes) zu erzeugen.

Und hier interessieren mich Modelle, die den "Übererfolg" (also über die geforderte Schwelle hinaus) zum einen mechanisch sinnvoll quantifizieren und auch eine gute Interpretation ermöglichen.

Mechanisch sinnvoll bedeutet für mich: Es sollte nicht in übler Rechnerei ausarten, aber trotzdem viel Spielraum nach oben lassen. Ich weiß, ist wahrscheinlich mal wieder kaum möglich - aber mich interessiert, wie das bislang umgesetzt wurde und welche dieser Lösungen euch besonders gut gefällt.
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Offline Der Hasgar

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #6 am: 13.12.2023 | 11:18 »
Da schneiden sich Interpretationen und System teils.

Neben Erfolsgraden und gesteuertem Ausgeben von Erfolgspunkten für bestimmte Kategorien (think Hold in pbtA, Würfelverteilen in ORE,etc.) gibt es z.B. in Fate und BitD "Probe nicht geschafft...es sei denn...?" , also success with major cost und resist (bzw. nachträgliche Devil's Bargains oder so). Worauf ich hinaus will: man muss dann bereit sein, einen formellen Erfolg so zu erzählen, dass er irgendwie maximal doofe Nebenwirkungen hat, oder dass der Charakter etwas passendes tut, um um jeden Preis Erfolg zu haben.

Du hast ja bereits einige Dinge benannt. Am einfachsten wirken auf den ersten Blick Erfolgsgrade. Also je x Punkte über dem Schwieriggrad hat jemand einen Erfolgsgrad erzielt. Die Interpretation davon kann jeweils unterschiedlich ausfallen. Im Kampf macht die Figur mehr Schaden, bei einer Handwerkprobe wird das jeweilige Handwerksstück besser.

Diesbezüglich würde mich interessieren, ab wann es für euch in zu viel Rechenarbeit ausartet. Wie viele Erfolgsgrade wären bei so etwas sinnvoll?

Beispiel: D20+Modifikator gegen ne Schwierigkeit 10 - je 3 Punkte bedeuten einen Erfolgsgrad (blödes Beispiel). Wäre es euch bei Ergebnissen um die 30-40 (D20 plus Modi bis 20) zu mühsam, 8-10 Erfolgsgrade zu ermitteln oder ist das für euch noch im Rahmen?
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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #7 am: 13.12.2023 | 11:24 »
Mich interessieren darüber hinaus vor allem Fälle wie: "Wie gut habe ich es denn geschafft und welche Auswirkungen kann das für mich haben?" Dies ist ja immer dann interessant, wenn man all sein Können in die Waagschale werfen möchte, um ein besonders gutes Ergebnis (und nicht ein vorher genau festgelegtes) zu erzeugen.

Das geht nicht. Du kannst spezielle Mechanismen für spezielle Situationen schreiben, die spezielle Ausgänge haben und das ist dann gut und hinreichend klar. Du kannst nicht eine allgemeine Regel für jeden beliebigen Würfelwurf machen.

Letztlich verlässt du da eben "Wir akzeptieren nun einen (von meistens genau zwei) abgesprochenen Ausgängen" und gehst zu "Jemand hat jetzt den Job, eine Änderung der Fiktion zu beschreiben. Häufig innerhalb gewisser Maßgaben." mit der Maßgabe das nun irgendwie besser zu beschreiben als bei einem "normalen" Erfolg. Aber das ist dann eben dem Empfinden der beschreibenden Person überlassen.

Beachte, dass die Standardsituation, die du beschreibst auch tatsächlich nicht zwei definierte Ausgänge hat. Sie hat einen definierten Ausgang. Man schafft das. Und die Negation ist eben undefiniert und erfordert, dass nun jemand den Job hat. In Forge-Sprech ist das ein Mechanismus ohne explizite Counter Stakes.
« Letzte Änderung: 13.12.2023 | 11:40 von 1of3 »

QuantizedFields

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #8 am: 13.12.2023 | 11:29 »
In QuestWorlds muss vor einer Probe immer das "Framing" festgelegt werden. Was wird erreicht und welche Schritte werden benötigt? Der SL beschreibt die Konsequenz und danach erst wird gewürfelt.

Erfolg: Du bekommst das Ziel des Framings (die einzelnen Schritte werden *nicht* ausgewürfelt).
Misserfolg: Du bekommst die Konsequenz des Framings.

Das Spiel hat auch Erfolgsgrade, aber diese üben sich als Boni und Mali auf zukünftige Framings aus, statt das Ergebnis maßgeblich zu verändern und neu zu interpretieren.

Die 24XX Spiele von Jason Tocci sind ähnlich. Du musst immer erst fragen, "Was ist mein Ziel?" bevor es zu einer Probe kommt. Eine Handlung vollziehen ist nicht ausreichend, um zu würfeln. Das führt in beiden Spielen dazu, das die Probe auf das größere Ganze abzielt statt die einzelnen Schritte, die zum Ziel führen. Ein Kampf mit mehreren Runden kann und wird in beiden Systemen mit nur einer Probe vollzogen und zwar auf die Frage, "Wieso kämpfen wir? Was wollen wir erreichen?"

Das Würfelsystem ist zweitrangig. Irgendeine Form von Fehlschlag - Teilerfolg - Erfolg ist in fast jedem System dabei.

PbtA Systeme sind hier nennenswert, da die Effekte einer Probe mit dem Move von vornerein bekannt sind. Zumindest grob. In Fellowship gibt es den Move "Keep Them Busy."



Da gibt es eigentlich nie die Frage, wie das Würfelergebnis interpretiert werden muss. Bzw es ist klar, wie es gemacht werden sollte. Auch wenn mir diese Spiele nicht so liegen finde ich die Idee und die Umsetzung super und solide.


Offline nobody@home

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #9 am: 13.12.2023 | 11:29 »
Hm. Fate kennt seit Core grundsätzlich vier Standardergebnisse: Fehlschlag, Gleichstand, Erfolg, und voller Erfolg. Dabei hängen die genauen Auswirkungen ein Stück weit von der versuchten Aktion ab (einen Fehlschlag zum "Erfolg mit großem Haken" umzudeuten, ist beispielsweise für Überwinden-Aktionen beschrieben, aber nicht für Angriff oder Verteidigung), bleiben aber generell ähnlich:

-- Fehlschlag: Ich kriege nicht das Ergebnis, das ich gewollt habe. Selbst wenn ich mich für einen "nominellen" Erfolg entscheiden kann, kommt der mit Komplikationen daher, die recht dick ausfallen dürfen (ja, ich schaffe es, die Palisade zu überklettern, während die Kannibalen mir schon dicht auf den Fersen sind, aber dabei fällt mir die Statuette, um die es eigentlich die ganze Zeit ging, aus der Tasche und bleibt innerhalb der Einzäunung liegen; ja, der Safe geht auf, aber dabei überrascht mich das Wachpersonal, das ich vor lauter Konzentration nicht mal gehört habe...).

-- Gleichstand: Ich kriege nicht alles, was ich will -- Teilerfolg oder Erfolg mit "kleinem" Haken. Das ist manchmal formalisierter als zu anderen Gelegenheiten; bei einer allgemeinen Überwinden-Aktion ergibt sich das Ergebnis einigermaßen frei aus den aktuellen Umständen, bei einem Angriffswurf dagegen kriege ich zwar keinen Wirkungstreffer, kann mir aber einen Einmalbonus auf einen meiner nächsten Würfe (oder vielleicht auch einen eines Verbündeten) gutschreiben.

-- Erfolg: Ich kriege, was ich wollte, ohne Haken oder Schnörkel. Insbesondere im Angriff ist dies nur ein relativ "kleiner" Treffer, da ich den Widerstand meines Gegners auf diesem Grad nur um einen oder zwei Punkte geschlagen habe und also auch nicht mehr Basisschaden anrichte (Fate hat keinen eigenen Schadenswurf und Waffen- und Rüstungswerte, die das Ergebnis noch mal modifizieren können, sind optional -- persönlich bin ich kein großer Fan von letzteren, auch, weil das System meinem Bauchgefühl nach mit der einfachen "Trefferwirkung = Erfolgsgrad"-Regel schlicht am besten funktioniert).

-- Voller Erfolg: Hier reden wir von einem Erfolg um drei Punkte oder mehr, und entsprechend kriege ich, was ich wollte, und noch mal ein bißchen extra obendrauf. Klassischerweise ist dieses Extra wieder ein Schub, den ich für einen meiner nächsten Würfe mitnehmen kann, aber das kann im Detail variieren und insbesondere dann, wenn's erzählerisch mehr Sinn ergibt, durch einen anderen Bonus ersetzt werden (vielleicht stolpert mein Charakter bei der Recherche über eine interessante Extrainformation, die er gar nicht aktiv gesucht hat?).

Insgesamt merkt man aus der Beschreibung heraus vielleicht die Betonung aufs "Erzählspiel", was sich insbesondere bei Überwinden-Aktionen (dem Gegenstück zu generellen Proben anderswo, bei denen die Ergebnisse von Erfolg und Fehlschlag in einer gegebenen konkreten Situation ja auch oft genug gar nicht sooo genau festgelegt sind) zeigt. Zwei Punkte, die ich eigens noch mal etwas hervorheben möchte, sind dabei erstens, daß Fate eins der meines Wissens ganz, ganz wenigen Systeme ist, die "Gleichstand" überhaupt als etwas Eigenes behandeln, anstatt es schweigend der einen oder anderen Seite als Erfolg zuzuschlagen, und zweitens, daß ein "voller" Erfolg sich vom "kritischen" Erfolg in vielen anderen Systemen darin unterscheidet, daß Charakterkönnen und Umstände die Aussicht auf ihn recht hoch treiben oder im umgekehrten Fall auch schon mal konkret auf Null senken können; der bleibt also nicht zwingend ein relativ konstant seltener Glücksfall.

Offline Feuersänger

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #10 am: 13.12.2023 | 11:52 »
Hmmh, wie umfangreich bzw kleinteilig sollen denn die Proben sein?

Eine geradlinige Probe wäre zB: ein Schloss knacken. Könnte man binär als "geht auf / geht nicht aus" abhandeln.

Für höhere Granularität wären mögliche Erfolgsgrade etwa:
Voller Erfolg: das Schloss geht sofort auf, ohne Spuren zu hinterlassen, evtl schneller als normal
Gerade-so-Erfolg: das Schloss geht auf, weist aber Spuren auf und ist evtl beschädigt, schließt nicht mehr richtig...
Gerade-so-daneben: das Schloss geht nicht auf, aber nur Zeit verloren (neuer Versuch erforderlich/möglich)
stark daneben: Schloss geht nicht auf und wurde beschädigt
Patzer: wie vor, aber dabei auch noch das Werkzeug abgebrochen

Könnte man zB bei herkömmlichen Würfelmechanismen mit Zielwert o.ä. in Zahlenschritten machen, etwa mit dem D20 "je 5 Punkte über oder unter dem DC", was immer man für passend erachtet.
PF2 zB kennt 4 Ergebnisgrade, nämlich Patzer - Misserfolg - Erfolg - kritischer Erfolg, die in 10-Punkte Schritten ausgelöst werden. 10 Punkte sind dabei in dem System so viel, dass es eigentlich nur in 5-15% der Fälle zu einem kritischen Erfolg kommt; die Patzer-Regel hat den Abschreckungseffekt, sich nicht leichthin auf viel zu schwere Aufgaben einzulassen, nach dem Motto "versuchen kann man's ja mal".
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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #11 am: 13.12.2023 | 12:21 »
Bei DSA5 können alle bestandenen Proben in Qualitätsstufen umgerechnet werden, welche den Grad des Erfolges bestimmen. Wenn in Abenteuern Proben verlangt werden, dann werden dort meist Vorschläge gemacht, wie sich die Qualitätsstufen auswirken. Ähnlich z.B. in Bestiarien, wo erläutert wird, welche Qualitätsstufe welches Wissen über ein Tier oder Monster erlaubt. In den meisten Fällen hat man aber natürlich kein vorgefertigtes Schema, sondern interpretiert die Qualitätsstufe spontan. Als Meister greife ich fast bei jeder Probe auf diese Qualitätsstufen zurück, ein einfaches "bestehen reicht" gibts eher selten. So lassen sich in Talente investierte Punkte auch besser belohnen, denn Patzer und Kritische Erfolge (dies natürlich auch gibt) sind halt zufallsabhängig.
Der Mechanismus ist hier beschrieben.

Offline Der Hasgar

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #12 am: 13.12.2023 | 15:09 »
Bei DSA5 können alle bestandenen Proben in Qualitätsstufen umgerechnet werden, welche den Grad des Erfolges bestimmen. Wenn in Abenteuern Proben verlangt werden, dann werden dort meist Vorschläge gemacht, wie sich die Qualitätsstufen auswirken. Ähnlich z.B. in Bestiarien, wo erläutert wird, welche Qualitätsstufe welches Wissen über ein Tier oder Monster erlaubt. In den meisten Fällen hat man aber natürlich kein vorgefertigtes Schema, sondern interpretiert die Qualitätsstufe spontan. Als Meister greife ich fast bei jeder Probe auf diese Qualitätsstufen zurück, ein einfaches "bestehen reicht" gibts eher selten. So lassen sich in Talente investierte Punkte auch besser belohnen, denn Patzer und Kritische Erfolge (dies natürlich auch gibt) sind halt zufallsabhängig.
Der Mechanismus ist hier beschrieben.


Nicht der schlechteste Mechanismus - so lässt sich Erfolg generell bewerten und bei Bedarf mit mechanischen Vor- und Nachteilen ausstatten. Allerdings habe ich Sorge, dass es rechnerisch etwas zu sehr nervt. Gerade wenn es um höhere Punktzahlen geht. Wie ist denn dabei Dein Erfahrungswert, wenn es mal um 5 oder 6 Qualitätsstufen geht?


Hmmh, wie umfangreich bzw kleinteilig sollen denn die Proben sein?

Eine geradlinige Probe wäre zB: ein Schloss knacken. Könnte man binär als "geht auf / geht nicht aus" abhandeln.

Für höhere Granularität wären mögliche Erfolgsgrade etwa:
Voller Erfolg: das Schloss geht sofort auf, ohne Spuren zu hinterlassen, evtl schneller als normal
Gerade-so-Erfolg: das Schloss geht auf, weist aber Spuren auf und ist evtl beschädigt, schließt nicht mehr richtig...
Gerade-so-daneben: das Schloss geht nicht auf, aber nur Zeit verloren (neuer Versuch erforderlich/möglich)
stark daneben: Schloss geht nicht auf und wurde beschädigt
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Könnte man zB bei herkömmlichen Würfelmechanismen mit Zielwert o.ä. in Zahlenschritten machen, etwa mit dem D20 "je 5 Punkte über oder unter dem DC", was immer man für passend erachtet.
PF2 zB kennt 4 Ergebnisgrade, nämlich Patzer - Misserfolg - Erfolg - kritischer Erfolg, die in 10-Punkte Schritten ausgelöst werden. 10 Punkte sind dabei in dem System so viel, dass es eigentlich nur in 5-15% der Fälle zu einem kritischen Erfolg kommt; die Patzer-Regel hat den Abschreckungseffekt, sich nicht leichthin auf viel zu schwere Aufgaben einzulassen, nach dem Motto "versuchen kann man's ja mal".

Ich persönlich fände es bei diesem System spannender, wenn es eine "ja,aber"-Variante gäbe. Also man bleibt wenige Punkte unter der Anforderung und der "Misserfolg" ist dann ein Erfolg mit Haken sozusagen...

Aber die 10 Punkte-Abstände haben den Vorteil, dass man sie auch ohne großes Rechnen sofort erkennt.
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Offline unicum

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #13 am: 13.12.2023 | 16:23 »

Für höhere Granularität wären mögliche Erfolgsgrade etwa:
Voller Erfolg: das Schloss geht sofort auf, ohne Spuren zu hinterlassen, evtl schneller als normal
Gerade-so-Erfolg: das Schloss geht auf, weist aber Spuren auf und ist evtl beschädigt, schließt nicht mehr richtig...
Gerade-so-daneben: das Schloss geht nicht auf, aber nur Zeit verloren (neuer Versuch erforderlich/möglich)
stark daneben: Schloss geht nicht auf und wurde beschädigt
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Erinnert mich etwas an die Manövertabelle von Rolemaster et al.
Und ja die funktioniert auch heute noch gut.

Offline unicum

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #14 am: 13.12.2023 | 16:34 »
in diesem Forum wurde schon oft darüber diskutiert, welches Würfelsystem wohl sinnvoll ist und ob linear oder Glockenkurve usw.... Aber ich bin auch ein erklärter Fan davon, dass Würfelergebnis über "geschafft/nicht geschafft" hinaus zu interpretieren.

In den meisten Fällen geht es dabei ja darum, wie gut etwas gelungen ist (eine Skill-Probe, ein Angriff im Kampf oder Ähnliches) und welche zusätzlichen Konsequenzen das für die Spielsituation hat.

Habt ihr dabei gewisse Vorlieben oder findet ihr Interpretationen, die über "Ja/nein" hinuasgehen, eher überflüssig?

Prinzipiel finde ich dein Ziel völlig legitim und in Ordnung.

Exemplarisch sind meine Gedanken dazu: Es sollte nicht zu kompliziert sein - also exemplarisch finde ich das 3w20 System von DSA - das sowas sicher kann - einfach ein Graus, das geht einfacher und auch eleganter (zeigen ja andere Systeme).

Prinzipiell sollte es auch die Möglichkeit geben eine einfache Version zu haben also die binäre Ja/Nein option. Oft ist es ja dann doch nicht wichtig wie viel Erfolg oder Misserfolg man hat oder wie lange es dauert.

Ich bin auch soweit das ich linearität gegenüber der Glockenkurve etwas bevorzuge, aber das ist nur marginal geschmackssache.

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #15 am: 13.12.2023 | 16:55 »
Prinzipiel finde ich dein Ziel völlig legitim und in Ordnung.

Exemplarisch sind meine Gedanken dazu: Es sollte nicht zu kompliziert sein - also exemplarisch finde ich das 3w20 System von DSA - das sowas sicher kann - einfach ein Graus, das geht einfacher und auch eleganter (zeigen ja andere Systeme).

Prinzipiell sollte es auch die Möglichkeit geben eine einfache Version zu haben also die binäre Ja/Nein option. Oft ist es ja dann doch nicht wichtig wie viel Erfolg oder Misserfolg man hat oder wie lange es dauert.

Ich bin auch soweit das ich linearität gegenüber der Glockenkurve etwas bevorzuge, aber das ist nur marginal geschmackssache.

Natürlich - es kommt immer auf die gewünschte Handlung an. Und ein 3W20-System würde sich heute doch sicherlich kaum noch jemand neu ausdenken, oder?  ~;D

Ein genauerer Blick auf mögliche Handlungen in einem (Fantasy)-RPG zeigt, dass diese auch von ihrer Interpretationsart ganz unterschiedlich sind:

1. Der Standardfall: Ein Hindernis überwinden (Ziel: fix)

Ob es nun die märchenhafte Mauer zur Rettung der Prinzessin ist oder das Knacken eines Schlosses: Es geht darum, den Erfolg zu erzielen und dieses Hindernis hinter sich zu lassen.

In diesem Fall: Probe gegen Schwierigkeit. Eigenes Ergebnis besser als Schwierigkeit = Handlung erfolgreich. Ansonsten nicht mit allen Konsequenzen. Verbesserung: Es gibt eine Art "Geschafft, aber mit Haken"-Variante.

2. Standard, die zweite: Der Wettstreit (Ziel: besser sein als die anderen)

Ob nun Schleichen gegen Wachsamkeit oder Lügen gegen Menschenkenntnis - in einem solchen Wettstreit geht es darum, ein besseres Ergebnis zu erzielen.

In diesem Fall: Beide würfeln - wer besser ist, hat gewonnen.

ABER auch hier kann schon die Qualität interessant sein: Wie weit konnte ich jemanden auf unsere Seite ziehen usw...

3. Der Sonderfall (Ziel: so gut wie möglich)

Ob nun Darbietungen (Minne), Kunst, Handwerk (Waffen und Rüstungen) oder Alchemie - hier lässt sich zwar auch mir festen Herausforderungen arbeiten, aber das ist meiner Meinung nach unbefriedigend. Es ist viel spannender, zu sagen: Wie gut bist Du denn darin? Und das Ergebnis soll dann auch wirklich einen Einfluss haben.

Probe: Wie viele Punkte bin ich über der Schwelle? Wie viele Erfolgsstufen oder ähnliches habe ich erreicht?

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #16 am: 13.12.2023 | 17:35 »
Nicht der schlechteste Mechanismus - so lässt sich Erfolg generell bewerten und bei Bedarf mit mechanischen Vor- und Nachteilen ausstatten. Allerdings habe ich Sorge, dass es rechnerisch etwas zu sehr nervt. Gerade wenn es um höhere Punktzahlen geht. Wie ist denn dabei Dein Erfahrungswert, wenn es mal um 5 oder 6 Qualitätsstufen geht?

Naja es ist halt die 3W20 Probe von DSA die generell nicht besonders schlank ist. Aber letztlich teilt man einfach das Ergebnis der Probe nochmals durch drei, um die Qualitätsstufe zu bekommen. Mit etwas Erfahrung ist das auch kein wirklicher Rechenschritt, sondern man "sieht" die QS dem Ergebnis sozusagen an. 5 oder 6 Qualitätsstufen sind bei einem normalen Erfahrungsgrad allerdings sehr selten bzw. nur durch Einsatz von Schicksalspunkten zu erreichen. Als Meister hab ich die Rechnerei natürlich grösstenteil ausgelagert aber auch neue SpielerInnen haben das eigentlich sehr fix drauf.

Offline Feuersänger

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #17 am: 13.12.2023 | 17:47 »
Was wären denn so "Kosten" bei so einem "Ja, aber" Erfolg?
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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #18 am: 13.12.2023 | 18:08 »
Modiphius 2d20 verregelt das ganz gut mit ihrer Würfel- und Momentum-Mechanik.

Zum Beispiel hätte ein Aquilonischer Krieger aus Conan Geschick 10, Akrobatik 2 und Fokus 3. Sein Trefferwert ist 13 oder weniger. Jeder gewürfelte d20 mit 13 oder weniger erzielt einen Erfolg. Mit jeder 3 oder weniger, dem Fokus-wert, bekommt der Spieler gleich zwei Erfolge. Daraus ergibt sich:

1. Ich weiß, dass ich es geschafft habe.
2. Ich weiß, dass es an meiner Expertise lag (falls unter dem Fokus gewürfelt wurde).

Im Spiel braucht man meistens 1 oder 2 Erfolge, damit die Probe gelingt. Jeder weitere Erfolg wird zu Momentum verwandelt  und kann entweder gebunkert oder sofort genutzt werden. Z.B. um die Qualität des Erfolgs zu verbessern, um sie schneller gelingen zu lassen, um mehr Schaden zu verursachen, zu verschnaufen, etc. Dh jeder Spieler darf selbst interpretieren und entscheiden, was es bedeutet, die Probe besser als gedacht abzuschließen.

So etwas wie ein "Ja, aber" gibt es stattdessen mit jeder 20, die man würfelt. Das ist eine Komplikation und erschwert dem Spieler das Leben. Hierfür gibt es keine genauen Regeln. Es herrscht wieder eine Undeutigkeit, was genau an der Probe oder der Situation schwierig oder kompliziert geworden ist? Nicht ganz! Es gibt ein "out" und zwar kann der SL die Komplikation zu Momentum für sich selbst umwandeln, um die NSCs im weiteren Verlauf des Spiels fähiger oder gefährlicher zu machen. So ist man nicht gezwungen, jeden Wurf perfekt erklären oder abbilden zu müssen.

Es gibt also ein "Nein, und", ein Nein, ein Ja, "Ja, und," und "Ja, aber." Ziemlich elegant, finde ich :)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #19 am: 13.12.2023 | 18:16 »
Prinzipiell muss man bei den ganzen Überlegungen beachten, dass die Wahrscheinlichkeiten zur Würfelmethodik passen müssen. Und das wird kompliziert, wenn man zu viele Fragen/Antworten an einen Wurf hängt.
Insbesondere das typische D20 Ding, wo neben ja/nein auch noch eine "Güte" o.ä. bestimmt werden soll, geht nur, wenn für Letzteres die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Anzworten auch linear steigen. Und das ist normalerweise nicht der Fall.

Bei Pathfinder 2 funktioniert das z.B. nur, weil die 4 Ergebnisgrade ihrerseits nochmal für jeden Einzelfall in konkrete Antworten übersetzt werden. D.h. in den meisten Fällen wird zusätzlich noch definiert, was jede (Miss)Erfolgsstufe dann genau bedeutet.

Der D20 hat dabei auch noch den Vorteil, dass jedes mögliche Ergebnis genau 5% Wahrscheinlichkeit hat. Damit lässt sich einfach rechnen. Wenn ich also ein Ergebnis zu 15% haben will, können 3 beliebige Zahlen dafür festgelegt werden. Nach dem Muster arbeitet z.B. 13th Age.
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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #20 am: 13.12.2023 | 18:18 »
Das Match-System von equinox (was ich für meinen Eigenbau adaptiert habe) hat sich von Warhammer Fantasy und One Roll Engine inspirieren lassen, "Nebeneffekte" über Pasche und Patzer (aka 1er Pasche) einzubauen. Grundsätzlih wird ein Pool aus W6 verwendet und alle Würfel werden addiert und mit dem Mindestwurf oder ggf. einer Gegenprobe verglichen. Liegt man drüber, hat man die Probe geschafft. Pasche bestimmen Nebeneffekt.

Etwas konstruiertes Beispiel: 1, 5, 5, 2, 1, 1, 1, 5 = Mindestwurf bis 21 geschafft, ein 5er Pasch der Größe 3 und ein Patzer der Größe 4

Zu beachten ist, dass Pasche und Patzer der Größe "2" keine Auswirkungen haben, weil sie statistisch zu häufig sind. Das Regelwerk ermuntert dazu, die Nebenwirkungen erzählerisch aufzugreifen, enthält alternativ aber auch eine Reihe von Vorschlägen / Beispielen, wie man sie spielmechanisch verwenden kann.


Ein ähnliches System verwendet Heist, was ebenfalls aus dem Hause Pro Indie kommt und in gewisser Weise eine Weiterentwicklung des Match-Systems als Basis nutzt. Da müsste ich aber jetzt noch mal nachlesen, wie das im Detail funktioniert, Basis des Systems sind jedenfalls 2W10.
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Offline Feuersänger

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #21 am: 13.12.2023 | 19:00 »
Wenn man schon in die Richtung geht, der Spieler legt selber fest welche Würfelergebnisse gut für ihn sind, dann finde ich auch den Ansatz recht reizvoll, gerade _knappe_ Erfolge günstigere Effekte haben zu lassen als reichliche. Das kommt glaub ich aus Pendragon iirc.
Wenn der Spieler das selber festlegen kann, ist da also nochmal ein selbstgewähltes Risiko mit potentiellen Belohnungen drin. Zed hat schon sowas in seinem Homebrew-System.

Wenn man es nicht dem Spieler überlässt, selber die Werte zuzuordnen, würde ich es einfach so machen:
Ergebnis-Qualitäten sind an die Würfel-Zahlen gebunden, aber vom gesetzten Schwierigkeitsgrad unabhängig. Und zwar sind die _hohen_ Qualitäten den _niedrigen_ Zahlen zugeordnet.
Heisst also: wenn ich so einen hohen Bonus habe, dass ich schon mit niedrigen Würfen die Schwierigkeit schaffe, erreiche ich auch potentiell die hochwertigsten Erfolge, die jemandem mit geringerem Skill einfach verschlossen bleiben.
Wenn jemand nur einen schwachen Wert hat, muss der ja schon hoch würfeln, um die Schwierigkeit überhaupt zu schaffen -- und dann ist da halt kein Super-Qualitätsergebnis drin, sondern nur gerade so ein Erfolg.

Kann man auch für den Kampf machen. Wenn ich schon mit einer gewürfelten 2 treffe, fucke ich meinen Gegner damit auch richtig ab, weil das einfach mein überlegener Skill ist. Wenn ich hingegen mit einer gewürfelten 20 einen Crit erziele, ist das purer Suff, den jeder Dorftrunkenbold auch haben kann.
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Offline Der Hasgar

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #22 am: 13.12.2023 | 19:13 »
Was wären denn so "Kosten" bei so einem "Ja, aber" Erfolg?

Die "Kosten" sorgen für einen kleinen negativen Effekt, der sich an den Erfolg knüpft. Hier mal einige Beispiele:

Klettern-Probe: Geschafft, aber es dauert länger/ aber du fängst dir ein paar kleine Kratzer ein/deine Ausrüstung nimmt Schaden

Noch schöner wäre eine Fail-Forward-Variante, aber da fällt mir jetzt gerade nix Passendes ein  :)
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Offline Der Hasgar

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #23 am: 13.12.2023 | 19:20 »
Prinzipiell muss man bei den ganzen Überlegungen beachten, dass die Wahrscheinlichkeiten zur Würfelmethodik passen müssen. Und das wird kompliziert, wenn man zu viele Fragen/Antworten an einen Wurf hängt.
Insbesondere das typische D20 Ding, wo neben ja/nein auch noch eine "Güte" o.ä. bestimmt werden soll, geht nur, wenn für Letzteres die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Anzworten auch linear steigen. Und das ist normalerweise nicht der Fall.

Bei Pathfinder 2 funktioniert das z.B. nur, weil die 4 Ergebnisgrade ihrerseits nochmal für jeden Einzelfall in konkrete Antworten übersetzt werden. D.h. in den meisten Fällen wird zusätzlich noch definiert, was jede (Miss)Erfolgsstufe dann genau bedeutet.

Der D20 hat dabei auch noch den Vorteil, dass jedes mögliche Ergebnis genau 5% Wahrscheinlichkeit hat. Damit lässt sich einfach rechnen. Wenn ich also ein Ergebnis zu 15% haben will, können 3 beliebige Zahlen dafür festgelegt werden. Nach dem Muster arbeitet z.B. 13th Age.

Klar müssen die Wahrscheinlichkeiten passen. Aber wenn das Grundsystem gut berechnet ist und die Wahrscheinlichkeiten dort passen, ist das bei der "Güte eines Erfolgs" ja auch kein großes Problem mehr. Beispiel: Erfolgsstufen - je 2-4 Punkte kommt eine weitere hinzu, die den Effekt verbessert.

Sollte jede einzelne Stufe konkret benannt werden, muss dann eher die Bezeichnung stimmen. Die Bezeichnung "Ein Treffer wie nur einmal pro Jahrhundert" sollte dann nicht mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eintreten - wenn auch die Wirkung (Schaden und Zusatzeffekte) entsprechend ausfällt.
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Offline Der Hasgar

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Re: Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
« Antwort #24 am: 13.12.2023 | 19:24 »
Wenn man schon in die Richtung geht, der Spieler legt selber fest welche Würfelergebnisse gut für ihn sind, dann finde ich auch den Ansatz recht reizvoll, gerade _knappe_ Erfolge günstigere Effekte haben zu lassen als reichliche. Das kommt glaub ich aus Pendragon iirc.
Wenn der Spieler das selber festlegen kann, ist da also nochmal ein selbstgewähltes Risiko mit potentiellen Belohnungen drin. Zed hat schon sowas in seinem Homebrew-System.

Wenn man es nicht dem Spieler überlässt, selber die Werte zuzuordnen, würde ich es einfach so machen:
Ergebnis-Qualitäten sind an die Würfel-Zahlen gebunden, aber vom gesetzten Schwierigkeitsgrad unabhängig. Und zwar sind die _hohen_ Qualitäten den _niedrigen_ Zahlen zugeordnet.
Heisst also: wenn ich so einen hohen Bonus habe, dass ich schon mit niedrigen Würfen die Schwierigkeit schaffe, erreiche ich auch potentiell die hochwertigsten Erfolge, die jemandem mit geringerem Skill einfach verschlossen bleiben.
Wenn jemand nur einen schwachen Wert hat, muss der ja schon hoch würfeln, um die Schwierigkeit überhaupt zu schaffen -- und dann ist da halt kein Super-Qualitätsergebnis drin, sondern nur gerade so ein Erfolg.

Kann man auch für den Kampf machen. Wenn ich schon mit einer gewürfelten 2 treffe, fucke ich meinen Gegner damit auch richtig ab, weil das einfach mein überlegener Skill ist. Wenn ich hingegen mit einer gewürfelten 20 einen Crit erziele, ist das purer Suff, den jeder Dorftrunkenbold auch haben kann.

Prinzipiell ein spannender Gedanke. Aber irgendwie sperrt es sich da in mir, weil es ja oft nach dem "höher ist besser"-Prinzip geht (Unterwürfel-Systeme mal außen vor).
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