Autor Thema: (Online) Space 1889 + Fantasy/Horror (2/4)  (Gelesen 219 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline DanSch

  • Sub Five
  • Beiträge: 1
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DanSch
(Online) Space 1889 + Fantasy/Horror (2/4)
« am: 14.12.2023 | 20:02 »
Steam-Space-Fantasy - Setting Synopsis 

- Ein Crossover Setting aus Space 1889, Castle Falkenstein und Victoriana -



Die Geschichte

Die Geschichte des Universums im Jahre 1889 in Steam-Space-Fantasy ist mit der unseren nahezu identisch - mit einer Ausnahme: Der damals von einigen Physikern postulierte  lichttragende Äther existiert wirklich! So verwundert es niemanden, dass es dem Erfinder Thomas Alva Edison 1868 gelang, den Ätherpropeller zu entwickeln, der die Reise durch den Weltenraum möglich machte. Zusammen mit dem schottischen Abenteurer Jack Armstrong unternahm er 1870 eine tollkühne Expedition zum Mars, machte dort jedoch eine Bruchlandung bei der sein Ätherschiff schwer beschädigt wurde. Der Rückweg schien auf ewig versperrt und die Expedition hoffnungslos auf dem Mars gestrandet zu sein.

Doch die beiden Abenteurer entdeckten schon kurze Zeit später, dass der Mars von intelligenten Wesen bewohnt war. Diese Marsianer schufen in einer legendenumwobenen, fernen Vergangenheit ein gigantisches, planetares Kanalnetzwerk, mit dem sie das kostbare Eis der Pole schmelzen und zu den staubtrockenen, jedoch wärmeren und somit lebensfreundlicherer Gebieten in der Nähe des Äquators leiten konnten. Denn der Mars ist eine sterbende Welt der langsam das Wasser ausgeht.

Der Höhepunkt der marsianischen Kultur liegt viele tausend Jahre zurück. Auch die Marsianer selbst wissen nicht mehr, wie die Meisterleistung des Kanalnetzwerks realisiert wurde, denn das technologische Wissen ihrer Vorfahren geht immer weiter verloren...

Edison und Armstrong wurden von den misstrauischen Marsianern zunächst gefangen genommen, lernten allmählich deren Sprache und erlangten schließlich das Vertrauen der Anführer. Sie erfuhren von der Existenz des sogenannten Liftwoods - Flugholz - das die kuriose Eigenschaft besitzt, Gravitationskräfte abzuschirmen, bzw. ein entgegen gerichtetes Gravitationsfeld zu erzeugen. Damit gelang es ihnen, den Ätherflieger auf die notwendige Flughöhe zu bringen um den Rückweg zur Erde antreten zu können. Ihr Bericht schlug auf der Erde ein, wie eine Bombe!

Knapp 20 Jahre später: Der Wettlauf der europäischen Kolonialmächte um lukrative Handelsstationen und Kolonien auf den inneren Planeten des Sonnensystems ist in vollem Gange. Briten, Deutsche, Franzosen, Russen, Amerikaner, Belgier und sogar Japaner haben ihre Claims auf den Krusten der fernen Planeten längst abgesteckt. England leitet die Kronkolonie "Syrtis Major" auf dem Mars und es wurden bereits einige Scharmüzel und teilweise richtige Kriege mit den angrenzenden Reichen marsianischer Kanalprinzen geführt. Wichtigster Exportschlager ist das Flugholz, dessen Handel fast ausschließlich von England kontrolliert wird.

Die Deutschen und ihre Chemoindustrie haben die Nase in den Sümpfen und Dschungeln der Venus vorne, wo sie mit "Venusstadt" auf der Hochebene der Kaiser-Willhelm-Berge eine strategisch wichtige Position für sich sichern konnten. Der Vorsprung der Deutschn auf der Venus ist auf das ungewöhnliche Magnetfeld des Planeten zurück zu führen, das die besonderen Eigenschaften von Flugholz aufhebt und nach einigen Tagen sogar unwiederbringlich zerstört. Daher sind die deutschen Ätherschiffe auf Zeppelin-Basis den englischen Flugholzschiffen überlegen - zumindest auf der Venus.
 


Die Welt

Neuropa
Besteht aus folgenden Nationen: das Königreich Bayern, das österreichisch-ungarische Reich, das zweite Kaiserreich (Frankreich), das britische Empire und Preußen. Die Schweiz ist eine neutrale Macht, aber Herz der neuen europäischen Wirtschaft. Spanien ist das ehemalige Kraftpaket, das in Ungnade gefallen ist. Dekadent und voller Machtkämpfe eines in sich zusammenbrechenden Imperiums.
Das Schloss Falkenstein, das in unserer Welt nur ein Plan von Ludwig II. blieb, wurde hier mit Hilfe der Feen tatsächlich in Bayern gebaut. König Ludwig II. von Bayern wurde nie für verrückt erklärt und regiert weiterhin. Bismarck (Der Eiserne Kanzler) hat seinen linken Arm verloren und durch eine mechanische Prothese ersetzt, die so viele Gadgets enthält, dass James Bond neidisch werden könnte. Jules Verne ist Wissenschaftsminister im Kaiserreich Frankreich. In der Mitte von Norddeutschland gibt es ein großes Binnenmeer, das bis nach Franken hineinreicht.

Amerika
Vereinigte Staaten von Amerika: USA nach dem Bürgerkrieg unter der Grant-Regierung. In der Welt von Castle Falkenstein umfassen die USA alle Staaten östlich des Mississippi sowie Louisiana, Texas und New Mexico. Texas ist ein selbständiger Staat unter Präsident Sam Houston und umfasst auch einige andere US-Staaten.
Bärenflaggenreich: Kalifornien, Oregon, Washington und Nevada. Von den Vereinigten Staaten abgespalten und vom wahrscheinlich verrückten, aber immer noch äußerst beliebten Präsidenten/Kaiser Norton dem Ersten regiert. Kalifornien ist ebenfalls selbständig - als Kaiserreich unter Norton I. und seinem Berater Mark Twain. Orleans ist auch selbständig und wird von Piraten und Voodoo-Meistern beherrscht.
Zwanzig-Nationen-Konföderation: Kontrolliert den Rest der Vereinigten Staaten. Eine schamanistische Allianz aus verschiedenen Indianerstämmen, die die USA erfolgreich daran hinderte, westlich des Mississippi zu expandieren. In den Prärien sind die Indianer unabhängig geblieben und bilden eine Konföderation.
In Lateinamerika sind die Maya und Inka auch noch unabhängig.
Südamerika heißt hier Antillea.

Russisches Reich
Geh nicht nach Russland. Klar, Petersburg ist eine sehr schöne Stadt! Aber geh nicht nach Russland. Im halb zivilisierten Westen, rund um Städte wie Moskau, Kiew und Petersburg, herrscht brutale imperiale Unterdrückung. Der Zar ist paranoid und verrückt und behält seinen Kopf mithilfe der größten Geheimpolizei der Welt auf seinen Schultern. Diese Typen sind im Grunde der Steampunk-KGB und man sollte sich nicht mit ihnen anlegen. Weiter draußen in den halb ländlichen Gebieten gibt es den guten alten Feudalismus.

Osmanisches Reich
Obwohl das Imperium immer noch militaristisch und magisch mächtig ist, verrottet es von innen heraus. Es bräuchte nicht viel, um das Ganze in eine Reihe von Bürgerkriegen und Aufständen auseinanderzubrechen.



Die Technik

Es gibt in der Welt von Steam-Space-Fantasy einige Modifikationen der Naturgesetze, wie Beispielsweise die Existenz des Flugholz. Zudem hat sich die Äthertheorie (siehe Wikipedia) als richtig erwiesen und ermöglicht daher die Verwendung sogenannter Ätherpropeller zur Fortbewegung im Weltall.

Es durchkreuzen zahlreiche Ätherschiffe das innere Sonnensystem. Der lebenswichtige Sauerstoff für die Besatzungen wird durch gläserne Gewächshäuser erzeugt - die grünen Lungen der Schiffe. Die Kursberechnung erfolgt mit Teleskopen und Differenzmaschinen - komplizierten Uhrwerk-Computern und wahre Kunstwerke der Feinmechanik. Zur Fortbewegung dienen Ätherpropeller, die von großen Dampfmaschinen angetrieben werden. Geheizt werden diese jedoch nicht mit Kohle, da dies zu viel des kostbaren Sauerstoff verbrauchen würde, den die Gewächshäuser nicht in der benötigten Menge produzieren könnten. Der Wasserdampf wird daher mit Hilfe riesiger Hohlspiegel erzeugt, die das Licht der Sonne einfangen und auf die Wasserboiler an der Schiffsaußenseite bündeln.

Dies ist auch der Grund, weshalb Ätherschiffe nur bis zum Asteroidengürtel zwischen Mars und Jupiter vorstoßen können, danach wird das Sonnenlicht zu schwach für die Hohlspiegel. Doch hinter vorgehaltener Hand erzählt man sich Gerüchte über ein Schiff mit einem experimentellen Antrieb, das angeblich noch viel weiter in das äußere Sonnensystem vordringen kann...

Die technische Entwicklung von kommt der Erde des späten 19. Jahrhunderts ziemlich nahe – primitive Industrialisierung, Kohleverbrennung, Dampfkraft, Telegraphen und verschiedene Transportmitteln. Magie hat die Dinge verändert  – die Medizin ist sogar noch weniger fortgeschritten als auf der Erde zu dieser Zeit, da die Reichen Gildenmagier für Heilmagie bezahlen können.

Es gibt auch „Wunder“ wie mechanische Prothesen, fliegende Ornithopter, Roboter und sogar Dampf-kraftrüstungen. Diese Dinge sind techno-magischer Natur. Man geht davon aus, dass sie nahezu einzigartig und für die Massenproduktion nicht sehr kosteneffizient sind.



Die Religionen

Im Nahen Osten gründete ein Mann namens Justas eine Religion namens Aluminat, die ein friedliches Leben predigte. Das Aluminat erlangte, wie das Christentum in unserer Welt, eine dominierende Stellung in Europa und vertrieb den heidnischen Glauben und seine Magie in entlegene Regionen. Vor ein paar hundert Jahren gab es einen großen „Dreißigjährigen Krieg“, in dem die Aluminat und die (Magier-)Gilde einen Krieg gegen alle Magieanwender außerhalb der Gilde führten und dabei fast alle anderen Magiearten auslöschten.

Die Hauptreligionen in dieser Welt sind das Aluminat (Christlich), Ismal (Islam), Yehudismus (Judentum), der Glaube an die Erdmutter, sowie Hinduismus, Buddhismus und Dämonenkulte. Die Religionen sind dem fantastischen Hintergrund angepasst, sodass es mehr um den Streit zwischen Ordnung und Chaos geht, als um bestimmte Religionsformen. Da aber Engel und Dämonen sich manifestieren können und die Erde der umkämpfte Schauplatz ist, sind diese Religionen sehr greifbar.



Die Magie

In der Welt ist die Magie ein bekanntes Phänomen, welches die meisten Menschen nur selten zu Gesicht bekommen. Die wenigen Magier sind in Gilden organisiert.

Es gibt neben den Menschen auch andere intelligente Rassen, welche von den Feen abstammen: Elfen, Zwerge, Gnome, Orks, Halblinge, Oger, Tiermenschen und einige mehr. Die Nichtmenschlichen Rassen sind aber eine Minderheit auf der Erde.

Eine weitere Besonderheit ist die Existenz verschiedener Feenvölker (Seelie Court / Unseelie Court), Engel und Dämonen, Vampire und Werwölfe, Geister und Untote. Es gibt außerdem diverse Fabelwesen denen man begegnen könnte (z.B. Drachen).



Die Außerirdischen

Auf dem Mars gibt es drei eng verwandte intelligente Rassen: Die wilden und flugfähigen Hochlandmarsianer, die eifrig ihre Flugholzplantagen und Bergfestungen bewachen. Die nomadenartig lebenden Hügelmarsianer, die mit Ihren großen Herden und Karavanen durch die weiten, rostroten Steppen ziehen. Die zivilisierten Kanalmarsianer, die - wie der Name schon erkennen läßt - entlang der Marskanäle und insbesondere in den großen Städten an den Kanalkreuzungen leben

Eines ist jedoch allen Marsianern gemein: Sie haben ihren kulturellen Höhepunkt bereits überschritten. Die Technologie, mit der sie vor tausenden von Jahren das Wunderwerk der Kanäle realisierten geriet in Vergessenheit und heute sind nur noch wenige in der Lage mit viel Mühe die wichtigsten Kanäle schiffbar zu halten.


Auf der Venus gibt es eine intelligente Rasse von Echsenmenschen, die sich noch in einem sehr primitiven Entwicklungsstadium befindet. Das macht es den deutschen Kolonialherren um so leichter, sie als billige Arbeitskräfte einzusetzen.

Ansonsten gleicht die wolkenverhangene Venus hinsichtlich Fauna und Flora der Erde vor einigen Millionen Jahren: Dinosaurier und Flugechsen kämpfen ums Überleben. Sümpfe mit riesigen Farnen und Schachtelhalmen prägen die Landschaft und die brütende Hitze und hohe Luftfeuchtigkeit rauben den irdischen Siedlern den letzten Nerv.


Merkur ist ein Planet der Extreme. Da ein Merkurtag genauso lange dauert, wie ein Merkurjahr zeigt er der Sonne immer die selbe Seite - ähnlich wie der Erdmond der Erde. Die Temperatur auf der sonnenzugewandten Seite ist so hoch, dass es dort Seen mit flüssigem Blei gibt. Die Nachtseite hingegen bekommt nie einen wärmenden Sonnenstrahl zu Gesicht und liegt unter einem dicken Eispanzer und klirrender Kälte begraben.

Nur in der Twilight-Zone - ein schmaler, bewohnbarer Streifen in der ewigen Dämmerungszone des Planeten - konnte sich primitives Leben bilden, das an die Frühgeschichte der Erde erinnert: Einfache Fische, Quallen, Krabben und Tausendfüßler, die in oder entlang des großen Weltflusses leben, der sich in der Dämmerungszone einmal um den gesamten Planeten windet.

Die britische Regierung unterhält mit "Princess Christiana Station" am Nordpol eine kleine Forschungsstation.


Dann ist da noch der mysteriöse Asteroidengürtel mit seinen Abermillionen Planetoiden. Es gibt immer mehr Berichte von Ätherkapitänen, die bei ihrer Ehre schwören, auf einigen Trümmerstücken Hinweise einer ehemaligen Zivilisation gefunden zu haben. Artefakte, Ruinen und Inschriften deuten darauf hin, daß die Asteroiden Überreste eines explodierten und ursprünglich bewohnten Planeten sein müssen. Doch was ist mit diesen Wesen geschehen? Alles deutet darauf hin, dass sie technologisch weit fortgeschritten gewesen sein mussten.


Schließlich häufen sich auch Gerüchte, daß das Innere des Erdmondes keineswegs so trist und leblos ist, wie allgemein angenommen wird. Beweise dafür stehen allerdings noch aus. Doch auch hier gibt es Berichte über ein merkwürdiges Leuchten auf der Rückseite des Mondes. Wäre das nicht eine Herausforderung für abenteuerlustige Draufgänger?



Das Spiel

Genres:   Steampunk und Space-Fantasy (auch Gothic-Horror Elemente möglich)

Stimmung:   Abweichende Geschichte und Persönlichkeiten, Dampftechnik, Ätherreisen, außerirdische Kolonien, Magie,
                       Religion, Expeditionen und Abenteuer.

Stil:      Eigene und fertige Abenteuer / kurze Kampagne / offenes Spiel

System:    Storysystem (eine Art Storyteller/Storypath/Unisystem Light-Version von mir)

Playstyle:    Classic (= nicht Cinematic) ohne Options

Würfel:    Skill + Attribute + Mods + 1W10 gegen Schwierigkeit 9 (Basis)

Technik:    Teamspeak 3 / MapTools 1.4.0.5 (schon benutzt, aber lange her)
      Discord / Roll20 (noch nie benutzt, bin gerade am lesen und testen)

Regeln:    den Spielern werden die Google Drive Links zu den Hausregeln freigegeben

Charaktere:   alles Menschen, d.h. keine nichtmenschlichen, magischen oder außerirdischen Rassen

Termin:   Dienstag bis Donnerstag von 17-21 Uhr, d.h. 1x pro Woche ist möglich.
      Auf Absprache im Winter auch mal gerne länger am Wochenende.

Spieler*innen:    Anzahl maximal 4, Alter ab 18 (bei Bewerbung per Nachricht bitte das Alter mitteilen)
« Letzte Änderung: 20.01.2024 | 10:19 von DanSch »