Umfrage

Wie hoch sollte dein optimaler Zufallsfaktor bei einer Probe (z.B. einem Angriff) sein ?

Hoch. Am besten würfeln Angreifer und Verteidiger beide und es gibt noch extra Würfe für Schaden, Trefferzone und Schadensauswirkungen.
6 (14%)
Mittel. 2 Würfe oder 3 Würfe mit Glockenkurve um den Zufall einzudämmen.
10 (23.3%)
Niedrig. 1 Wurf oder 2 Würfe mit Glockenkurve halten den Zufall in Grenzen.
26 (60.5%)
Kein Zufall. Feste Ergebnisse durch andere Mechanismen (z.B. eine Bietmechanik).
1 (2.3%)

Stimmen insgesamt: 41

Autor Thema: Wie hoch sollte der Zufallsfaktor bei einer Probe (z.B. einem Angriff) sein ?  (Gelesen 2301 mal)

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Online Ainor

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sowie das die Möglichkeit ohne Würfel trotzdem spannende taktische Möglichkeiten bietet (wie z.B. beim Schach).

Das hier wirft eine interessante Frage auf: wie sähe sowas überhaupt aus. Beim Schach spielt man ja quasi den Feldherren,
aber im Rollenspiel eher einen Soldaten/eine Figur. Ich glaube das müsste deutlich konkreter sein bevor man das mit herkömmlichen zufallsbasierten Systemen vergleichen kann.


Für zufallsbasierten Systeme wäre es mal interessant Sportfechter zu beobachten. Wie oft treffen die während der typischen Rundendauer,
und weit weit geht das auseinander. Beim Sportfechten sind ja die Bedingungen kontrolliert, insofern dürfte das der am wenigsten zufällige Kampf sein. Man könnte dasselbe auch beim Bogenschiessen machen, aber da ist die Vergleichbarkeit schlechter weil man nicht auf bewegliche Ziele schiesst.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline kizdiank

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Aber wenn du Angriffs- und Verteidigungswürfe gegenüberstellst ("Aktive Parade"), hast du dadurch einen höheren Zufallsfaktor als wenn ein Wert davon statisch ist.

Wenn du es wie in Ainors Beispiel modellierst hast du effektiv W20-W20 und die Ergebnisverteilung folgt einer Glockenkurve.

Sondereffekte wie eine Natural 20 oder explodierende Würfel können das freilich verzerren, je nachdem wie sie umgesetzt werden.

[Edit:] Kleine Ergänzung, damit das jenseits von Nitpicking für den Thread relevant wird:
Ich persönlich bevorzuge es, wenn die Kompetenzen der Chars und geschicktes Taktieren gegenüber reinem Würfelglück dominieren, zumindest in kampforientierten Systemen. Eine Glockenkurve kann das unterstützen, da man hier recht gut darauf hinarbeiten kann den "Buckel" der Kurve unter Kontrolle zu bringen.
« Letzte Änderung: 17.12.2023 | 12:43 von kizdiank »

Offline Raven Nash

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Für zufallsbasierten Systeme wäre es mal interessant Sportfechter zu beobachten. Wie oft treffen die während der typischen Rundendauer,
und weit weit geht das auseinander. Beim Sportfechten sind ja die Bedingungen kontrolliert, insofern dürfte das der am wenigsten zufällige Kampf sein.
Du hast recht wenig Einblick ins Sportfechten, oder?
Gerade auf Kaderniveau ist da ein extremer Zufallsfaktor immanent, weil das Niveau eben sehr homogen ist. Die technischen, physischen und mentalen Unterschiede sind extrem klein - deshalb hat man ja mal die Elektrik eingeführt, weil die Kampfleiter nicht mehr in der Lage waren, Treffervorrecht und Treffer korrekt zu entscheiden.
In der Praxis finden viele Kämpfe so statt, dass beide gleichzeitig den Ausfall launchen, und hoffen, zuerst zu treffen. Sieht man auch gut daran, wenn beide nach dem Treffer jubeln. ;)

Wenn du was mit weniger Zufall suchst, würde ich Canne de Combat empfehlen.
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Offline Feuersänger

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@Issi:
Versteh ich jetzt leider grad nicht was du meinst.
Ja, Ini ist je nach System stark zufallsabhängig, in D&D auf jeden Fall sehr. Aber da hast du doch schon genau so eine Situation, wo 2 Kontrahenten beide würfeln dürfen, und es so durchaus passieren kann dass der mit Ini +0 vor dem mit Ini +8 drankommt.
Wenn dann der Ini-Gewinner gleich mit nem Crit vorlegt, dann war das Glück oder aus Verteidigersicht eben Pech. Vielleicht bist du ja im Bemühen den Angreifer elegant auszuschlenzen voll in seine Klinge reingelaufen.

Wenn du es wie in Ainors Beispiel modellierst hast du effektiv W20-W20 und die Ergebnisverteilung folgt einer Glockenkurve.

Sondereffekte wie eine Natural 20 oder explodierende Würfel können das freilich verzerren, je nachdem wie sie umgesetzt werden.

Oder auch einfach unterschiedliche Kompetenzniveaus. "W20-W20" suggeriert, dass da sonst nichts weiter dazukommt bzw die Kompetenzboni sich exakt aufheben. Aber wo einer deutlich höhere Boni hat als der andere, sehen auch die Kurven ganz anders aus bzw _wirken_ sich anders aus.

Der Thread hier hat ne ziemlich hohe Überlappung mit dem Aktive-Parade-Thread, darum würde ich gerne vermeiden alles doppelt und dreifach zu schreiben.
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Online nobody@home

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Das hier wirft eine interessante Frage auf: wie sähe sowas überhaupt aus. Beim Schach spielt man ja quasi den Feldherren,
aber im Rollenspiel eher einen Soldaten/eine Figur. Ich glaube das müsste deutlich konkreter sein bevor man das mit herkömmlichen zufallsbasierten Systemen vergleichen kann.

Für ein Kampfsystem ohne Zufallsgeneratoren bräuchte es wahrscheinlich mehr Detail, weil die Zufallselemente ja normalerweise gerade die Dinge modellieren sollen, die realistischerweise mit ins Ergebnis einfließen würden, uns aber in der Spielpraxis zu kleinteilig sind, um über sie im Einzelnen genau Buch zu führen. Damit meine ich nicht zwangsläufig eine hochkomplexe Vollsimulation, aber der Zufall müßte schon in irgendeiner geeigneten Weise so ersetzt werden, daß der Ausgang des Kampfes nicht von Anfang an komplett vorhersehbar feststeht -- sonst könnte ich ja auch gleich einfach nur zwei "Kampfstärke"-Werte vergleichen und dem stärkeren Gegner sagen, daß er halt gewinnt.

Beim Schach beispielsweise habe ich immer noch die Komplexität, die durch all die einzelnen Figuren, deren Positionen auf dem Brett, die Frage, wer jetzt gerade wo mit was drohen kann usw. usf. entsteht sowie die einfache Tatsache, daß ich meinem Gegner ja immer noch nicht einfach in den Kopf gucken kann, und durch all das hält sich die Vorhersehbarkeit einer einzelnen Partie zumindest für Menschen (wie moderne Hochleistungs-Schachprogramme das sehen, wüßte ich auswendig gerade nicht...) nach wie vor in Grenzen.

Offline Feuersänger

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Im Zweifelsfall Schnick-Schnack-Schnuck, wie in Gemini.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Issi

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@Issi:
Versteh ich jetzt leider grad nicht was du meinst.
Ja, Ini ist je nach System stark zufallsabhängig, in D&D auf jeden Fall sehr. Aber da hast du doch schon genau so eine Situation, wo 2 Kontrahenten beide würfeln dürfen, und es so durchaus passieren kann dass der mit Ini +0 vor dem mit Ini +8 drankommt.
Was umso ärgerlicher ist, wenn die Figur, die objektiv wesentlich mehr drauf hat, nicht mal mehr agieren darf.

Wenn das ein SC ist, kann es schon lange Gesichter am Tisch geben, weil der eigentliche Skill (der Figur )praktisch gar nicht zum Tragen kam.
(Bzw. der Spieler, abgesehen von der Initiative, nichts mehr weiter würfeln darf)

Edit.
Kann man sich natürlich trösten mit: "Hättest halt besser bei der Initiative gewürfelt."
(Aber das findet vermutlich nicht jeder Spieler ausreichend)

Man kann zwar sagen: Ist doch egal, wer würfelt.
Aber die Enttäuschung: Selbst nicht mal mehr Würfeln zu dürfen ist vermutlich trotzdem da.

(Denn man hätte ja evtl Glück haben können)
« Letzte Änderung: 17.12.2023 | 13:42 von Issi »

Online Ainor

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Gerade auf Kaderniveau ist da ein extremer Zufallsfaktor immanent, weil das Niveau eben sehr homogen ist. Die technischen, physischen und mentalen Unterschiede sind extrem klein

"auf Kaderniveau". Wenn die Bedingungen und die Kontrahenten genau gleich sind, dann entscheidet natürlich der Zufall. Was denn sonst ?
Aber wenn ein Anfänger gegen eine Champion antritt dann würde ich vermuten dass seine Chancen grob gerechnet bei 0,000001% liegen.
Das ist nicht sehr zufällig. Ein Wettkampf mit hohem Zufallsfaktor ist einer wo ein Anfänger gegen eine Champion tatsächlich mal gewinnen kann (zu 1% oder so).

In einem realen Kampf der nicht unter kontrollierten Turnierbedingungen stattfindet gäbe es logischerweise mehr Zufallsfaktoren. Klassiker: Sonne im Rücken vs Sonne im Gesicht.

Oder auch einfach unterschiedliche Kompetenzniveaus. "W20-W20" suggeriert, dass da sonst nichts weiter dazukommt bzw die Kompetenzboni sich exakt aufheben. Aber wo einer deutlich höhere Boni hat als der andere, sehen auch die Kurven ganz anders aus bzw _wirken_ sich anders aus.

Also das habe ich mit "w20+Boni RK" hoffentlich nicht suggeriert. Ich sagte einfach nur dass z.B die Wahrscheinlichkeit mit +x Angriff RK 20+x zu treffen bei 1w20 genau 5% ist, und im w20-w20 System die gleiche RK (also 10+x) mit 13.75% getroffen wird.

Allgemein gilt ja: mehr Würfel erhöhen die absolute Varianz, aber senken die relative (geteilt durch Erwartungswert) Varianz. Entsprechend sind 2w20 statt ein w20 im selben Wertebreich zufälliger, 2w10 statt 1w20 im selben Wertebreich aber weniger zufällig. Hoffe das klärt die Verwirrung um die Aktive Parade.
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Offline Raven Nash

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Aber wenn ein Anfänger gegen eine Champion antritt dann würde ich vermuten dass seine Chancen grob gerechnet bei 0,000001% liegen.
Chance auf was? Einen Treffer zu setzen oder den Kampf zu gewinnen?
Ersteres ist deutlich höher. In der Praxis tun sich erfahrene Kämpfer mit Anfängern extrem schwer. Warum? Weil sie unberechenbar sind. Der Anfänger hat keine technische Basis, auf die er sich verlässt. Er handel instinktiv. Und genau das hat man als langjähriger Aktiver raustrainiert.
Und da landet der Anfänger halt schonmal seinen Treffer, weil er etwas tut, das der Erfahrene als "absolut irrsinnig" erachtet.

Genau diese Dinge sind es, weshalb ich kein "realistisches" Kampfsystem mehr suche. Es sind zu viele Variablen, als das man sie sinnvoll abbilden kann. Kampf lässt sich nicht in mathematische Formeln pressen.
Dementsprechend muss ein Kampfsystem für mich vor allem schnell und unkompliziert sein. Zusatzfähigkeiten können reinspielen und Taktik bringen, aber das Grundsystem muss vor allem flüssig sein. Und dazu gehören für mich möglichst wenige Würfe.
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Offline Feuersänger

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Ainor: Jap, das kann ich so absegnen.  ;D

--

Issi:
Also wir reden hier immer noch von D&D, oder? Welche Edition nochmal?
Da kann ich mich nur wiederholen: be careful what you wish for. Da sich die Aktive Parade hier eindeutig nachteilig für den kompetenteren Kämpfer auswirkt. Zumindest, wenn grundsätzlich jeder Angriff durch einen aktiven Wurf abgewehrt werden soll.
Was anderes wäre das, wenn man sich nach dem Angriffswurf entscheiden kann, ob man "passiv" mit der Basis 10 verteidigen will oder "aktiv" mit d20 statt der 10. _Da_ wäre eine aktive Parade natürlich ein Riesen Vorteil für den besseren Kämpfer.

Und nebenbei, jenseits der unteren Stufen wird man doch eher selten von einem einzelnen Treffer aus den Latschen gehauen, nichtmal wenn es ein Crit ist. Da würde ich zumindest lieber dieses Restrisiko hinnehmen, als mich 100% der Zeit den schlechteren Chancen durch permanent Aktive Parade auszusetzen.
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Offline Issi

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Ainor: Jap, das kann ich so absegnen.  ;D

--

Issi:
Also wir reden hier immer noch von D&D, oder? Welche Edition nochmal?
Da kann ich mich nur wiederholen: be careful what you wish for. Da sich die Aktive Parade hier eindeutig nachteilig für den kompetenteren Kämpfer auswirkt. Zumindest, wenn grundsätzlich jeder Angriff durch einen aktiven Wurf abgewehrt werden soll.
Naja- in der Realität wird doch längst nicht jeder Angriff abgewehrt.
Doppelt wenn es sich um einen Krit handelt.
Da hilft ja idR. nur ein Gegenkrit.
Und die Wahrscheinlichkeit dass der in genau dem Moment auch gewürfelt wird, ist so groß auch wieder nicht.

Im Grunde ist das doch ne psychologische Sache: Wenn ich als Spieler das Gefühl habe, ich hätte ne Chance gehabt (auch wenn ich die gar nicht würfel) - dann ist das besser, als ohne jede Chance.(Auch wenn die verschwindend klein ist)


Das kann mMn. schon so ein Gefühl von Ohnmacht erzeugen.

Aber wir kommen OT.

 :btt:


« Letzte Änderung: 17.12.2023 | 19:53 von Issi »

Offline Alexandro

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Ich habe für "Kein Zufall" abgestimmt.

Grundsätzlich mag ich auch swingy Systeme, und wenn das Setting das hergibt, dann wird da auch ausgiebig gewürfelt.

Aber durch Beschäftigung mit der OSR, PbtA oder auch Golden Sky Stories, ist mir eines klar geworden: für die meisten Handlungen gibt es nicht wirklich eine Rechtfertigung, warum diese unbedingt gewürfelt werden müssen. In der Regel ist es ausreichend sich den Kompetenzgrad der Figuren anzuschauen, und basierend darauf (und auf den Begleitumständen, wie Zeit, Ausrüstung, etc.) eine Entscheidung zu treffen, ob die Handlung erfolgreich ist oder nicht.

Zufall sollte nur ins Spiel kommen, wenn der Ausgang der Handlung tatsächlich zu einem wesentlichen Teil glücksabhängig ist (also nichts mit dem Fähigkeiten der Figur zu tun hat), also schonmal gar nicht bei so Sachen wie Schlösser öffnen, Spuren lesen oder Erinnern an Buchwissen. Und auch die normale Kampfsituation führt nicht zwingend zum Würfeln.

Figuren können die Aufgabe entweder bewältigen, oder nicht (und wenn nicht, dann müssen sie halt an den Umgebungsfaktoren drehen, bis es passt). Das sichert auch automatisch Spotlight, weil nicht jeder Tom, Dick und Harry versucht mit seinem +2 Bonus versucht den DC 20 zum Raum durchsuchen durch pures Glück zu knacken (wie es bei "niedriger Zufall" gerne mal passiert).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline DonJohnny

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Ich mag da tatsächlich 13th Age:

SC würfelt Angriff gegen Festwert, Schaden wird ausgewürfelt
NSC würfelt Angriff gegen Festwert, Schaden fix, bei Crit verdoppelt, selten zufallsabhängige Zusatzeffekte.
SL: "Und damit wäre die Theorie, dass wir an einem Samstagabend weniger albern sind als an einem Freitagabend, widerlegt."
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Druid: "Was soll das, eine Landschaft voller Trichter?"
Sorcerer: "Du Idiot! Das sind Berge! Du hälst schon wieder die Karte falsch herum!"

Offline DonJohnny

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Ich mag da tatsächlich 13th Age:

SC würfelt Angriff gegen Festwert, Schaden wird ausgewürfelt
NSC würfelt Angriff gegen Festwert, Schaden i.d.R. fix, selten mit kleinem variablen Teil (sehr selten), bei Crit verdoppelt, selten zufallsabhängige Zusatzeffekte.
SL: "Und damit wäre die Theorie, dass wir an einem Samstagabend weniger albern sind als an einem Freitagabend, widerlegt."
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Online Ainor

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Chance auf was? Einen Treffer zu setzen oder den Kampf zu gewinnen?

Kampf. Ich gehe jetzt mal davon aus dass Anfänger gegen Profis da nicht so oft gewinnen. In anderen Sportarten (Schach) ist das ja ja sogar mathematisch nachvollziehbar.

Genau diese Dinge sind es, weshalb ich kein "realistisches" Kampfsystem mehr suche. Es sind zu viele Variablen, als das man sie sinnvoll abbilden kann.
[/quote]

Du sollst nicht das böse R-Wort verwenden  :)

Kampf lässt sich nicht in mathematische Formeln pressen.

Die Aussage klingt etwas lustig weil ein Kampfsystem genau das macht  :)
Die Idee am Angriffswurf ist ja: man kann all die unvorhersehbaren Details nicht vernünftig simulieren, also packt man dass alles in die Zufallsentscheidung. Logischerweise müsste ein System umso weniger Zufälligkeit haben je mehr Details explizit simuliert werden.   
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Online Runenstahl

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aber im Rollenspiel eher einen Soldaten/eine Figur. Ich glaube das müsste deutlich konkreter sein bevor man das mit herkömmlichen zufallsbasierten Systemen vergleichen kann.

Da gibt es einige Möglichkeiten.
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Offline Olibino

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Ich habe mit hoch abgestimmt, wobei mich der Zusatz (Angreifer + Verteidiger würfeln + zusätzliche Würfe) extrem stört.
Ich will es einfach habe, ich mag es gar nicht wenn es so kompliziert ist.
Z.B. bei Itras By hat man gar keine Werte, der Zufall ist 100%. Dennoch ist es super-einfach.
Die Suggestion hoher Zufall = kompliziert verfälscht meiner Meinung nach die Umfrage.

Systeme mit niedrigem Zufall riechen für mich immer nach power gaming. Wenn die Werte eine so große Rolle spielen, kann man die typischerweise auch entsprechend optimieren.

Online nobody@home

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Systeme mit niedrigem Zufall riechen für mich immer nach power gaming. Wenn die Werte eine so große Rolle spielen, kann man die typischerweise auch entsprechend optimieren.

Sicher -- und was ist daran schlecht? ;)

Umgekehrt kann ich ja, wenn die Werte vor lauter Zufall praktisch keine Rolle mehr spielen, auf den Charakterbogen eigentlich auch gleich ganz verzichten, denn der ist dann bloß noch Ballast. Sicher auch eine valide Spielweise, wenn man's mag (liefe vermutlich auf "Alles, war eure Charaktere hier unterscheidet, ist das Reine Rollenspiel (tm)!" hinaus, und ich kann mir vorstellen, daß das auch seine Anhänger hätte); ich bin nur nicht so recht überzeugt, daß sie "meins" wäre.

Offline Olibino

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Sicher -- und was ist daran schlecht? ;)

Umgekehrt kann ich ja, wenn die Werte vor lauter Zufall praktisch keine Rolle mehr spielen, auf den Charakterbogen eigentlich auch gleich ganz verzichten, denn der ist dann bloß noch Ballast. Sicher auch eine valide Spielweise, wenn man's mag (liefe vermutlich auf "Alles, war eure Charaktere hier unterscheidet, ist das Reine Rollenspiel (tm)!" hinaus, und ich kann mir vorstellen, daß das auch seine Anhänger hätte); ich bin nur nicht so recht überzeugt, daß sie "meins" wäre.
Ich finde power gaming sehr anstrengend. Ist dann für mich kein Rollenspiel mehr sondern ein Zahlen Optimierungsspiel. Man spielt irgndwie nicht miteinander sondern gegeneinander.

Ja klar. Es gibt viele Erzählspiele die keinen Charakterbogen haben, das erwähnte Itras By z.B..

Offline Raven Nash

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Kampf. Ich gehe jetzt mal davon aus dass Anfänger gegen Profis da nicht so oft gewinnen. In anderen Sportarten (Schach) ist das ja ja sogar mathematisch nachvollziehbar.

Die Idee am Angriffswurf ist ja: man kann all die unvorhersehbaren Details nicht vernünftig simulieren, also packt man dass alles in die Zufallsentscheidung. Logischerweise müsste ein System umso weniger Zufälligkeit haben je mehr Details explizit simuliert werden.   
Da könntest du überrascht werden. Kommt drauf an, wieviele Punkte den Sieg bringen. Meistens sind die Profis aber eben physisch besser beinander und punkten durch Schnellkraft - also eigentlich durch bessere Attributswerte.  ;)

Und ich weigere mich, Schach als Sport anzuerkennen.  :P

Man kann an einem Kampf eben nicht genug Details simulieren, als dass es auch nur annähernd an die Realität heranreichen würde. Und wenn die typischen 10 Goblins kommen, müsste die 4er-Truppe schlicht tot liegen bleiben. Gefechte mit mehr als 2:1 Ausgangssituation sind nur im militärischen Maßstab zu gewinnen (mittels Gelände, Taktik, Moral, usw.). Nicht in einer Höhle.
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Online Ainor

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Da gibt es einige Möglichkeiten.

Das Problem bei 2 ist dass Spieler und SL bzw. SC und NSC nicht gleich sind. Das macht solche Bietgefechte schwieriger.
Bei 3 ist das Problem dass das ganze oft dem schon genannten Schnick Schnack Schnuck ähnelt. Bei solchen Spielen ist die beste Strategie
(bekannt als Nash Gleichgewicht in gemischten Strategien) einfach eine der 3 Möglichkeiten auszuwürfeln....

Da könntest du überrascht werden. Kommt drauf an, wieviele Punkte den Sieg bringen. Meistens sind die Profis aber eben physisch besser beinander und punkten durch Schnellkraft - also eigentlich durch bessere Attributswerte.  ;)

Bei D&D greift man ja klassischerweise mit Attributswert + Übung (also "Fähigkeit") an. Für die Diskussion der Zufälligkeit ist es unnötig das auseinanderzunehmen. 

Und ich weigere mich, Schach als Sport anzuerkennen.  :P

Bruchst du ja nicht. Es reicht anzuerkennen dass Schach ein sehr gutes System hat um Spielstäke zu messen.

Man kann an einem Kampf eben nicht genug Details simulieren, als dass es auch nur annähernd an die Realität heranreichen würde. Und wenn die typischen 10 Goblins kommen, müsste die 4er-Truppe schlicht tot liegen bleiben. Gefechte mit mehr als 2:1 Ausgangssituation sind nur im militärischen Maßstab zu gewinnen (mittels Gelände, Taktik, Moral, usw.). Nicht in einer Höhle.

Das ist einfach falsch. Aber das führt vom Thema weg. Und du hast schon wieder ein böses R-Wort verwendet  :)
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Zitat
Da könntest du überrascht werden.

Meiner Erfahrung nach ist Kampf gegen Anfänger besonders gefährlich, weil Anfänger dazu neigen, schrecklich dumme Dinge zu tun.  ;D
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Meiner Erfahrung nach ist Kampf gegen Anfänger besonders gefährlich, weil Anfänger dazu neigen, schrecklich dumme Dinge zu tun.  ;D
Jein. Eigentlich liegt das Problem auf der Seite des erfahrenen Kämpfers. Weil der durch Drill und Übung dazu neigt, betriebsblind zu werden und Dinge zu erwarten. Tja, der Anfänger handelt aber eben nicht innerhalb dieser Erwartung.
Deshalb fechte ich besonders gern mit unseren Anfängern - einfach weil es mich mehr fordert.
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Offline Alexandro

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Ich finde power gaming sehr anstrengend. Ist dann für mich kein Rollenspiel mehr sondern ein Zahlen Optimierungsspiel. Man spielt irgndwie nicht miteinander sondern gegeneinander.

Nicht zwingend gegeneinander, aber oft aneinander vorbei. Die Charaktere mit optimierten Charakteren spielen (in vielen Systemen) ein anderes Spiel, als diejenigen welche nicht optimiert spielen.
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Offline Skaeg

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Z.B. bei Itras By hat man gar keine Werte, der Zufall ist 100%. Dennoch ist es super-einfach.
Heißt halt nur effektiv, dass alle Charaktere alles gleich gut können. Will man oft nicht.
The Lord does not stand with those who are b*tch-like!