Autor Thema: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu  (Gelesen 3690 mal)

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Offline tartex

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Das hat nach meinem Verständnis deiner Schilderung weder etwas mit "Railroading" noch mit "Sandboxing" zu tun; das ist nach meinem Verständnis ganz normale "Meisterwillkür", die sich in diesem Fall einfach vorteilhaft für die Helden ausgewirkt.

Das Wort das du suchst ist "Illusionismus", glaube ich.
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Offline Zed

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Hallo Sphinx! Zwei Momente aus Deinem Post finde ich als Sytembastler (in progress) besonders interessant:

Ist aber auch ein Systemproblem kombiniert mit Combat as a Sport. Ich hab jetzt über 7 Jahre Dnd5e geleitet, der versuch spannende aber faire Kämpfe zu planen hat mich immer mehr frustriert. Es funktioniert einfach nicht, man hat einen Zauber und ein bis dahin unmöglich erscheinender Kampf wird trivial.
Kannst Du dafür Beispiel(e) nennen?

Jetzt leite ich seit ein paar Monaten Pathfinder 2e (die Umstellung ist immer noch hart, aber es wird besser). Bis jetzt funktioniert das System, ein Kampf der Schwer sein soll ist auch Schwer wenn er dann gespielt wird. Dort hab ich bis jetzt noch nie einen Kampf nachjustieren müssen.
Welche andere Ansätze verfolgt PF gegenüber DnD5, dass PF die Einordung von Kämpfen in zB "schwer" besser macht? Und wie funktionieren diese Ansätze?
« Letzte Änderung: 17.12.2023 | 12:31 von Zed »

Online Tudor the Traveller

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Einen Aspekt habe ich hier noch nicht gesehen,  glaube ich: Spieler:innen und Charaktere haben nicht dieselben Ziele. Während Charaktere ingame womöglich möchten, dass alles glatt läuft wie gewünscht, möchten die Menschen am Tisch ein interessantes SPIEL. Und die SL hat den Job, es zu ermöglichen. Und das bedingt, je nach Erwartungshaltung an das Spiel, z B. bei klassischem herausforderungsorientiert Spiel mit ordentlicher Portion Kampf, eben, dass die SL das Spiel auch in diese Richtung lenkt.

Das ist imo nicht wirklich Railroading  sondern, nun, Spielleiten. Zu wissen, was die Spieler:innen vom Spiel erwarten, und dorthin zu lenken.
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Online Maarzan

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Das hat nach meinem Verständnis deiner Schilderung weder etwas mit "Railroading" noch mit "Sandboxing" zu tun; das ist nach meinem Verständnis ganz normale "Meisterwillkür", die sich in diesem Fall einfach vorteilhaft für die Helden ausgewirkt. Sprich: Dass die Gegner der Helden so langsam waren ist ja auf Entscheidungen zurückzuführen, die du getroffen hast. Ich glaube, du hättest hier auch andere Entscheidungen treffen können, die zwar die Geschwindigkeit des Fortschritts der Gegner beeinflussen, nicht aber zwingend die Handlungsmöglichkeiten der Helden - und darauf kommt es ja letztlich bei der "Sandboxigkeit" des Ganzen an.

Klar sind das Spielleiterentscheidungen. Die Frage ist auf welcher Basis diese Entscheidungen getroffen wurden in Relation zu dem, was implizit oder explizit abgemacht worden ist (oder wenn ungünstigerweise nicht drüber geredet wurde anderweitig erwartet wird).

Und wenn die Spieler vorgehabt haben sollten das schnell und ohne Kampf abzuziehen, dann hätte ein erzwungener unumgänglicher Kampf eben doch die Spieler beschnitten.

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Offline Aedin Madasohn

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Wäre das eine gute Formulierung? Bewerte mit 1 bis 5 - "Verrückte Zufälle und hingebogene Reisezeiten sind für mich OK, wenn dadurch spannende Dinge passieren"!

verrückte Zufälle - wenn die Spieler durch Charattribute, Bonis, Vorteile und dem geworfenen Würfel "so gut bei rausgekommen sind", dann würde ich das nicht als verrückten Zufall bezeichnen wollen.
So mag es sich ingame für die Gegner darstellen  ;D,
aber wenn am Tisch ein guter Wurf abgefeiert werden darf, dann auch ingame.

also eher: Erfolgsstraße wird ausgespielt wie Pechsträhne mit 1 bis 5, wo halt 5 für TPK wird zelebriert und 1 für Vollkasko delux steht, wo Nahema jederzeit den Metaplot als auch die Chars rettet

Reisezeiten sollten eh nur dann relevant sein, wenn in der Kampage/Abenteuer dazu eine (Ressourcen)Uhr tickt.

"ich habe einen geilen Plot für ein Dinosaurier-Dschungel-1001-Nacht-Abenteuer, ABER ihr kommt ja nicht dahin, tja, Pech gehabt meine Freunde, da sind drei Goblins..."
"ihr seid noch im Hafen und habt jetzt folgende Ressourcenpunkte für eure Expedition zu *Skull Island* gestellt bekommen. Was beschafft ihr euch..."


Offline Weltengeist

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"ich habe einen geilen Plot für ein Dinosaurier-Dschungel-1001-Nacht-Abenteuer, ABER ihr kommt ja nicht dahin, tja, Pech gehabt meine Freunde, da sind drei Goblins..."

Ich hab zwar nicht wirklich geblickt, was du uns mit dem Gesamtpost sagen wolltest, aber dieses Beispiel finde ich sehr, sehr schön - wer danach von seiner Gruppe nicht gelyncht wird, hat wirklich gleichgültige Spieler am Tisch... ;D
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Online manbehind

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Klar sind das Spielleiterentscheidungen. Die Frage ist auf welcher Basis diese Entscheidungen getroffen wurden in Relation zu dem, was implizit oder explizit abgemacht worden ist (oder wenn ungünstigerweise nicht drüber geredet wurde anderweitig erwartet wird).

Und wenn die Spieler vorgehabt haben sollten das schnell und ohne Kampf abzuziehen, dann hätte ein erzwungener unumgänglicher Kampf eben doch die Spieler beschnitten.
Die Fragen sind vom OP im Verlaufe des Threads bereits geklärt worden.

Dass die Spieler nach Einschätzung des Spielleiters genau diesen Kampf gerne gehabt hätten, es aber nicht dazu kam, führt ja genau zu der eingangs aufgestellten These.
« Letzte Änderung: 17.12.2023 | 11:42 von manbehind »

Online Maarzan

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Die Fragen sind vom OP im Verlaufe des Threads bereits geklärt worden.

Dass die Spieler nach Einschätzung des Spielleiters genau diesen Kampf gerne gehabt hätten, es aber nicht dazu kam, führt ja genau zu der eingangs aufgestellten These.

A) Er redet von seinem Gefühl und hat eben nicht vorher gefragt.
B) Was hindert die Spieler den Kampf selbst anzuzetteln?
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Offline Weltengeist

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B) Was hindert die Spieler den Kampf selbst anzuzetteln?

Kampf gewinnen, den andere angezettelt haben = Helden
Kampf gewinnen, den man selbst angezettelt hat = Mörderhobos ;)
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Online Maarzan

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Kampf gewinnen, den andere angezettelt haben = Helden
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Dann sollten ja alle ehrbar rechtschaffenden Spieler zufrieden sein.
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Offline Isegrim

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Was sagt das höchstgeschätzte Forenpublikum des Tanelorn?

Kommt ein bischen auf das Setting an, und wie gefährlich & swingy Kämpfe in dem System sind. Und wenn man vorher kommuniziert hat, wie das Time Tracking läuft, sollte man das natürlich auch nicht einfach willkürlich ändern.

Aber ich finds legitim, als SL zu entscheiden, dass die SCs vielleicht schneller sein, aber dem Endkampf nicht davonlaufen können. Soviel Gestaltungsmacht geb ich der SL, bzw will ich als solche habe.
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Offline gunware

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dass PF die Einordung von Kämpfen in zB "schwer" besser macht? Und wie funktionieren diese Ansätze?
Die Mathe hinter den Zahlen bei PF2 funktioniert. Und zwar sehr gut.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Online Tudor the Traveller

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Und wenn die Spieler vorgehabt haben sollten das schnell und ohne Kampf abzuziehen, dann hätte ein erzwungener unumgänglicher Kampf eben doch die Spieler beschnitten.

Das ist ja genau das, was ich meine: wollen die SPIELER:INNEN das wirklich, oder ist es nicht mehr so: wir tun so, als ob unsere CHARAKTERE versuchen, das schnell und ohne Kampf abzuziehen, und erwarten von der SL, dass das so nicht klappt.
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Offline nobody@home

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Das ist ja genau das, was ich meine: wollen die SPIELER:INNEN das wirklich, oder ist es nicht mehr so: wir tun so, als ob unsere CHARAKTERE versuchen, das schnell und ohne Kampf abzuziehen, und erwarten von der SL, dass das so nicht klappt.

Käme für mich persönlich wohl ein Stück weit drauf an, um was es eigentlich geht. Im konkreten Beispielfall also darauf, was uns eigentlich wichtiger ist: das Depot zu plündern oder die Konkurrenz auszuschalten? Geht's in erster Linie einfach nur um das Depot und die "andere Seite" geht uns Spielern eigentlich am Allerwertesten vorbei, dann kann ich auf einen Kampf gut verzichten; sind wir dagegen so was wie "die Guten" und die NSC sind irgendwelche bösen Buben, um die wir uns sowieso noch kümmern müssen, dann mag's besser sein, das hier und jetzt hinter uns zu bringen, als es weiter vor uns herzuschieben (in dem Fall würde ich durch meinen Charakter bei entsprechendem Zeitvorteil auch vorschlagen, uns einfach in den Hinterhalt zu legen und auf die anderen zu warten).

Online Tudor the Traveller

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Käme für mich persönlich wohl ein Stück weit drauf an, um was es eigentlich geht. Im konkreten Beispielfall also darauf, was uns eigentlich wichtiger ist: das Depot zu plündern oder die Konkurrenz auszuschalten? Geht's in erster Linie einfach nur um das Depot und die "andere Seite" geht uns Spielern eigentlich am Allerwertesten vorbei, dann kann ich auf einen Kampf gut verzichten; sind wir dagegen so was wie "die Guten" und die NSC sind irgendwelche bösen Buben, um die wir uns sowieso noch kümmern müssen, dann mag's besser sein, das hier und jetzt hinter uns zu bringen, als es weiter vor uns herzuschieben (in dem Fall würde ich durch meinen Charakter bei entsprechendem Zeitvorteil auch vorschlagen, uns einfach in den Hinterhalt zu legen und auf die anderen zu warten).

Nee, das ist doch immernoch die In-Character Perspektive. Die OoC Perspektive wäre z.B.: wir wollen ein Actionspiel mit Kämpfen, bei denen es um etwas geht. Combat as Sports. (Oder halt auch andere Erwartungen an das Spiel wie Drama, Charakterentwicklung, Micromanagement usw.).

Edit: Typo
« Letzte Änderung: 17.12.2023 | 14:18 von Tudor the Traveller »
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Nee, das ist doch immernoch die In-Character Perspektive. Die OoC Perspektive wäre z.B.: wir wollen ein Actionspiel mit Kämpfen, bei denen es um etwas geht. Combat as Sports. (Oder halt auch andere Erwartungen an das Spiel wie Drama, Charakterentwicklung, Micromanagement usw.).

Edit: Typo

Klingt für mich eher nach einer Meta-Perspektive. Denn die Trennlinie zwischen mir als Spieler einer- und meinem Charakter andererseits verläuft am Tisch definitiv nicht entlang von "Laßt uns erst einmal über das Spiel An Sich (tm) sprechen"-Linien. ;)

Offline Radulf St. Germain

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verrückte Zufälle - wenn die Spieler durch Charattribute, Bonis, Vorteile und dem geworfenen Würfel "so gut bei rausgekommen sind", dann würde ich das nicht als verrückten Zufall bezeichnen wollen.
So mag es sich ingame für die Gegner darstellen  ;D,
aber wenn am Tisch ein guter Wurf abgefeiert werden darf, dann auch ingame.

Ich meinte es eigentlich genau anders herum - dass die Helden bei dem Depot auf die andere Gruppe treffen ist so gut wie ausgeschlossen finde ich. Aber in Romanen und Filmen passiert so was ständig.

- Gollum findet auf ganz Mittelerde die Spur von Frodo und Sam? Und schließt rechtzeitig mit ihnen vor Mordor auf? Um dann sie dann nützlicherweise vor der falschen Route zu warnen?
- Die Droiden in Episode 4 verirren sich ausgerechnet zu Luke Skywalker als sie Obi Wan suchen und der ist zufällig gerade unterwegs als Luke eins auf den Deckel kriegt?
- ...

Ich finde aber, solche verrückten Zufälle sind oft die Würze in der Suppe. Hätte ich im Nachhinein lieber so gemacht, ehrlich gesagt. Ich finde übrigens Tudors Aussage zu Spielerzielen vs Charakterzielen genau richtig. Ich frage glaube ich da nochmal nach. (Wir wollten diesmal explizit etwas OSR-lastiger spielen, aber vielleicht ist das ein Punkt, der nicht so gut ankommt.)

Offline felixs

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Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.

Dieser Komplex ist bisher kaum diskutiert worden.

Ich finde das erheblich, denn 2 Stunden vergeudete Vorbereitung würden mich auch ärgern. Entsprechend gibt es entweder vorgegebene Handlungsstränge und meine vorbereiteten Sachen kommen dann auch zum Einsatz (jedenfalls großteils), oder es wird halt nicht oder nur sehr wenig vorbereitet und alle am Tisch müssen dann damit leben, dass es eben nur spontan oder sehr skizzenhaft ausgearbeitete Vorgaben gibt.

Ich denke, Vorbereitungsabenteuer (ob gekauft oder selbst erdacht) im herkömmlichen Sinn erfordern in der Tat ein wenig Schubsen und Drehen, damit sich der Vorbereitungsaufwand lohnt. Ich habe jedenfalls keinen Spaß daran, dass alles in die Tonne zu treten und schulterzuckend zur Kenntnis zu nehmen, dass die Spieler sich halt anders entschieden haben.
Alternativ kann man halt Szenarien spielen, die im gemeinsamen Spiel am Spieltisch wachsen und sich erst beim Bespielen entwickeln. Ist ein guter Ansatz und kann funktionieren, wenn alle mitmachen wollen.

Wogegen ich einigermaßen allergisch bin, ist der Spielertyp, der "bockig" das angebotene Spielszenario ausschlägt oder gar sabotiert und auf seiner Freiheit besteht, sich dann aber zurücklehnen möchte und die vom Spielleiter zu leistende Alternativerzählung genießen will. Das finde ich dann ärgerlich und wäre mir Anlass für eine Metadiskussion zu konstruktivem Spielverhalten angemessenen und Erwartungshaltungen.
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Offline aikar

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Dem Wörtchen "muss" in deiner These würde ich jedenfalls widersprechen wollen. Ich sehe, wo es Vorteile hat, aber für alle Gruppen und Spielstile pauschalisieren würde ich das nicht. Kommt halt drauf an, was die Gruppe will und was ihr wichtig ist
Das trifft es auf den Punkt. Je nach Gruppenvorlieben kann ein bisserl Scripting/Railroading hin und wieder gewünscht sein (und ich vermute das ist tatsächlich der Großteil der Runden) und es gibt aber wohl auch Spieler:innen, die schon darauf allergisch reagieren.

Wenn deine Vorbereitung im Eimer ist und dich die verlorene Zeit ärgert hast du eigentlich zwei gute Optionen.
Rede mit deiner Gruppe, ob es es ok, ist, wenn du nochmal eskalierst oder leg die Vorbereitungen zur Seite, wandel sie etwas ab und verwende sie dann ein paar Abenteuer später um dir dort Vorbereitungszeit zu sparen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline felixs

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oder leg die Vorbereitungen zur Seite, wandel sie etwas ab und verwende sie dann ein paar Abenteuer später um dir dort Vorbereitungszeit zu sparen.

Würde für mich z.B. sehr schlecht funktionieren. Ich würde mich in ein paar Wochen so schlecht erinnern können, dass ich eh alles nochmal machen müsste...
(Ich könnte glatt Bundeskanzler werden...)
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Offline Runenstahl

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- frag sie, worauf sie Bock haben

Ja, ich finde auch das das die beste Lösung ist.

Man kann auch sagen: Wenn die Spieler wirklich einen Kampf gewollt hätten, hätten sie ja eh warten können und dem anderen Team eine Falle stellen können.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline bobibob bobsen

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Offline Eleazar

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Richtet sich auch ein bisschen nach der Spielsituation:
Vor ewigen Zeiten hat ein SL uns auf eine epische Kampagne geschickt. Irgendwann mussten wir eine Strecke überbrücken. Er hatte uns zwei Routen vorgelegt und von den Risiken und Gefahren gesprochen. Wir guckten auf die Karte und fragten: "Und was ist, wenn wir da lang gehen?" Das war ein Umweg, aber eine weitgehend unbewohnte Strecke.
Dann dölmerten wir den ganzen Abend durch die Landschaft und warteten auf irgendwelche Gefahren. Pustekuchen. Wir kamen zu einem Halblingsdorf: "Gibt es irgendwelche mysteriösen Vorfälle? Rühren sich die Chaosmächte?" "Na, ja, vor zehn Jahren war ein harter Winter. Da sind die Wölfe sogar bis ins Dorf gekommen!"
Am Abend wurde kein einziges Mal gewürfelt und es wurde nicht einmal wichtig oder spannend. Trotzdem sind wir im Blick auf den Plot ein gutes Stück sicher vorangekommen. Das war ein denkwürdiger Abend.

Schnitt:
Ich treffe mich mit der Gruppe immer noch zweimal im Jahr. Ein Spieler reist mehrere hundert Kilometer dafür an, andere so 100 bis 200. Wenn ich denen ein Abenteuer präsentieren würde, in dem aufgrund einer guten Entscheidung oder aus Glück rein gar nichts passieren würde, würden die sich verarscht fühlen. Und ich denke mal, die Freude, ganz ohne Railroading ausgekommen zu sein, würde sich in engen Grenzen halten.

Und ich als Spieler will auch, dass was passiert. Ich will keine Realitätssimulation. Ich will nicht im öden Eck einer Sandbox verschmachten. Ich brauche keine Diktatur der Würfel. Manchmal ist ein kleiner Schubs des SL doch ganz hilfreich. Das heißt nicht, dass ich auf Railroading stehen würde. Aber es gibt eben manchmal auch eine  Grauzone.

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Warum hat der Feind die sc nicht verfolgt? Immerhin sind die ja mit seinem Schatz verschwunden.

Gute Frage. Wußte der Feind gar nicht so genau, wen er eigentlich verfolgen soll? Hat er sich überlegt "upps, die sind jetzt besser ausgerüstet als wir, da denken wir erst noch mal drüber nach"? Hatte die Spielleitung sich auf den geplanten Kampf im Depot selbst vorbereitet, aber nicht auf einen gegen dieselben Gegner irgendwo anders? ;)

Speziell der letztere Fall wäre eventuell relevant fürs Fadenthema, denn unabhängig von Radulfs konkreten Gründen gibt's da draußen vermutlich schon die eine oder andere SL, bei der in so einer Situation gerade dieser Punkt den Ausschlag geben könnte.

Offline ThinkingOrc

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Das ist ja aber eigentlich wieder das andere Extrem von Railroading: Wenn der Spielleiter sich einen ganz bestimmten Weg/Trigger/Lösung überlegt hat und alles was man sonsst so tut endet einfach im Nichts.
Nix ist schlimmer.