Autor Thema: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu  (Gelesen 3751 mal)

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Online Olibino

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Es gibt halt verschiedene Spielstile.
Du hast halt simuliert. Und da ist nicht das Ziel, dass es für die Spieler spannend ist sondern das es realistisch ist. Der Nachteil ist eben, dass es manchmal auch langweilig sein kann.

Die Alternative ist aber doch nicht Railroading. Die Alternative ist, egal was die SC machen spannende Situationen zu beschreiben, ihr Leben zu einem Abenteuer zu machen. Eines der zentralen Agendapunkte eines jeden PbtA-Spiels. Du hättest z.B. auch entscheiden können, dass sie ihre Gegner weit abgehängt haben, aber etwas anderes spannendes passiert. Vielleicht liegt ein Fluch auf dem Zielort, eine dritte Partei mit ganz eigenen Interessen erscheint, was auch immer.

Ich kann jetzt nur für mich sprechen, ich finde das simulieren langweilig. Ich will als Spieler spannende interessante Situationen erleben.

Mit Railroading hat das nichts zu tun, Railroading wäre wenn der SL mir keine Wahl läßt.

Offline felixs

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Möchte niemand sich des Problems annehmen, wie man detaillierte Vorbereitung (nötig z.B. für taktisch interessante Kämpfe, aber auch für komplexere Handlungsstränge) einerseits und die Forderung nach Handlungsfreiheit anderereseits zusammenbringen kann/soll/will? Gehen wir davon aus, dass Spielleiter über unendliche Ressourcen and Zeit und Frustrationstoleranz verfügen?
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Offline Ma tetz

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Ich halte das für eine Zielkonflikt, den man nur durch Kommunikation innerhalb der Gruppe (Erwartungsmanagement) abmildern kann. Mehr fällt mir dazu nicht ein.
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Offline Ludovico

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Unter dem Eindruck des gestrigen Spieleabends habe ich die folgende These, die ich gerne diskutieren möchte: "Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu"

Ich habe gestern ein Abenteuer gespielt bei dem die SC und ihre Gegner in einer Art Wettrennen waren, wer als erster an einem Waffendepot ankommt. Ich habe gesagt, OK, ich tracke die Zeit und wer zuerst da ist, der hat den Schatz. Wenn die anderen dann etwas später ankommen, dann ist die erste Gruppe der Verteidiger und die zweite der Angreifer.

So weit so gut. Ich habe mich aber dazu verleiten lassen, dass ich die Zeit relativ fair getracked habe. Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.

Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.

Im Nachhinein hätte ich gesagt - screw it - es gibt hier zwei Pfade wie oben beschrieben, aber egal wie gut die SC sind, soviel Vorsprung haben sie nicht.

Was sagt das höchstgeschätzte Forenpublikum des Tanelorn?

Ja, den Frust Deinerseits kann ich gut nachvollziehen. In dem Fall wäre etwas Scripting besser gewesen. Railroading bin ich mittlerweile kein Fan von, weil ich die Definition nutze "Entwertung von Würfen".

Ich hab selbst nach Ankündigung in meiner STA-Runde neulich eine Situation gehabt, bei der es zu einer Gefangennahme kommen sollte. Ich hab bewusst gesagt, dass die Szene festgelegt ist. Es war wichtig für das Abenteuer. Ich denke, dass die Ankündigung, dass es eine derartige Szene gibt, viel zur Akzeptanz beigetragen hat. Entsprechend gab es auch keine Beschwerden und alle haben mitgemacht.

Entsprechend finde ich es sinnvoll, wenn präventiv solche Stellen vorbereitet und kommuniziert werden.

In dieser Situation können auch Systeme sinnvoll sein, die dem SL Gummipunkte an die Hand geben, um damit die entsprechende Situation zu erzeugen.
« Letzte Änderung: 19.12.2023 | 09:49 von Ludovico »

Online Olibino

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Möchte niemand sich des Problems annehmen, wie man detaillierte Vorbereitung (nötig z.B. für taktisch interessante Kämpfe, aber auch für komplexere Handlungsstränge) einerseits und die Forderung nach Handlungsfreiheit anderereseits zusammenbringen kann/soll/will? Gehen wir davon aus, dass Spielleiter über unendliche Ressourcen and Zeit und Frustrationstoleranz verfügen?
Ich denke, dass man als SL immer akzeptieren muß, dass ein Teil der Vorbereitung umsonst ist. Niemand kann die Spieler zwingen, alles was man vorbereitet hat, abzugrasen. Auch in einem Dungeon müssen die SC nicht jeden Raum erkunden und jede Kiste durchwühlen. Was man tun kann:
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  • So vorbereiten, dass man dies flexibel einsetzen kann. Z.B. welche Hinweise die SC finden können, aber nicht wo exakt sie diese finden. Oder welche NSC auftauchen, aber nicht exakt wo
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Offline tartex

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Möchte niemand sich des Problems annehmen, wie man detaillierte Vorbereitung (nötig z.B. für taktisch interessante Kämpfe, aber auch für komplexere Handlungsstränge) einerseits und die Forderung nach Handlungsfreiheit anderereseits zusammenbringen kann/soll/will? Gehen wir davon aus, dass Spielleiter über unendliche Ressourcen and Zeit und Frustrationstoleranz verfügen?

Also die besten Spielmomente, die ich in 35 Jahren erlebt habe, waren immer, die wenn der Spielleiter selbst überrascht würde welchen Synergien sich aus unerwarteten Spielerverhalten oder Würfelergebnissen und der Vorplanung ergeben haben.

Die meisten Leute hier in Forum sind schon lange Spielleiter und wenn ich eine Idee nicht jetzt umsetzen kann, greife ich sie halt Monate oder Jahre später auf. Die Vorbereitung ist so gut wie nie umsonst gewesen.

Was mir viel mehr hilft als viel vorzubereiten, ist es kürzere Sessions zu haben oder einfach mal 10 Minuten Pause zu machen, um in Ruhe durchzudenken, was die NSCs in der neuen Situation tun könnten, um doch noch das Ruder einzureißen - oder wer sonst noch so auftauchen könnte.

Dialektische Spielleitung.  >;D Kommt meisten das Beste dabei raus.
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Online First Orko

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So weit so gut. Ich habe mich aber dazu verleiten lassen, dass ich die Zeit relativ fair getracked habe. Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.
Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.

Been there, done that. Sowohl als SL wie auch als Spieler.

Als Spieler denke ich immer wieder gern an den Dungeon-Endkampf zurück, bei dem wir als Gruppe eine Fraktion auf unsere Seite gezogen haben und ihnen geholfen, ihren bösen Herrscher zu überwinden. Dadurch wussten wir sehr exakt, wann er wo sein wird und haben uns zwei (sehr kurze) Spielabende darauf vorbereitet und einen relativ komplexen Plan ausgearbeitet, bei dem wir unsere Ressourcen (Fähigkeiten und gesammelte Gegenstände) geschickt kombiniert haben. Die Erwartung war, dass es ein harter Kampf werden könnte... was aber keiner am Tisch geahnt hat: Dass unsere Operation in der ersten Kampfrunde zu 100% erfolgreich verläuft (dank ein paar explodierender Würfel auf der richtigen Seite  ;D) und der "Endkampf" in den ersten 30 Minuten des Spielabends vorbei war. Das wirkte zwar antiklimatisch einerseits, aber auch unglaublich befriedigend andererseits weil alle wussten, dass viele andere SL an der Stelle "eingegriffen" hätten und damit unser Planung mindestens teilweise entwertet.

Aus SL-Sicht kann ich dir sagen: Der inhärente Vorteil eines offenen Leitstils kommt erst dann und mit der Zeit zum Vorschein, wenn man der Linie treu bleibt. Wer "nur mal so probiert" wie du es ja anscheinend gemacht hast, wird in genau solche Situationen laufen, die der eigenen Erwartung ("Jetzt wird es voll spannend!") entgegen laufen. Spannung entsteht bei offener Leitung eher weniger durch konkrete Situationen als vielmehr durch Planungsfreiheit. Sobald Spielende verstanden haben, dass sie völlig frei agieren können und unabhängig werden von durch Szenarien und Spielleiter-Vorstellungen implizit vorgegebene Handlungsweisen, setzen sich Erkenntnisse durch wie: Wir können uns Hilfe nehmen?! Wir können Gegenspieler erstmal ignorieren oder uns zurückziehen?! Wir können langfristige Aktionen planen!  :o?

Dann erst kommt die Spannung auf, weil man als SL überrascht wird von ganz anderen Betrachtungsweisen auf ein Problem, für das man glaubte, dass es nur DIE EINE Lösung gibt! Und dann kommt offene Spannung auf: Weil man selbst nicht weißt, ob deren Plan aufgehen wird...

... der Preis dafür ist aber imho: Langeweile. In dem Sinne, dass das, was einem üblicherweise eine Spannungskurve über den Spielabend verspricht, nicht mehr auftritt. Weil mal ein Abend nur für Diskussion über die zukünftigen Schritte ansteht. Weil statt eines Endkampfes der Böse Baron durch einen drei Spielabende geplanten Plot an einem einzigen Abendessen durch den präparierten Wein vergiftet wird. Sobald das Abendessen beginnt, ist klar, dass der Plan aufgeht - weil die Gruppe richtig geplant hat und zBsp den Vorkoster unbemerkt mit Gegengift versorgt hat usw.

Der Spielstil ist imho in der Tendenz langwieriger, langweiliger (s.o.), behäbiger, mit sehr viel Initialaufwand verbunden und fordert die SL auf ganz andere Weise. Dafür hat man als Spielende die Sicherheit, dass die eigene Planung auch relevant ist - egal, was man plant, auch wenn sie dadurch nicht automatisch erfolgreich sein muss - DAS hängt dann an den Würfeln!

Da ich mit sehr begrenzter Vorbereitungszeit auskommen muss, arbeite ich als SL irgendwo dazwischen, setze auf offenes Würfeln (... und würfle als SL grundsätzlich grauenhaft schlecht!), offene Plots (Probleme und Verwicklungen ohne vorgegebenen Lösungsweg), reagiere spontan auf Entscheidungen und Vorgehensweisen der Spielgruppe, improvisiere, bleibe aber dabei möglichst transparent und versuche keine "neutrale, stimmige" Welt vorzugeben, weil diese zu designen für mich(!) viel zu aufwändig ist, achte aber schon so gut ich kann auf Kohärenz und Motivationen von NSC. Grundsätzlich wissen meine Spielenden, dass sie zwar alles ausprobieren können, aber immer irgendeine Hürde zu überwinden sein wird. Manche höher, manche niedriger.

Und das ist vielleicht der grundlegende Unterschied: In der modelierten Sandbox können sich "goldene Wege" ergeben, in denen eine Spielgruppe zBsp gar nicht mehr würfeln muss und das Problem erledigt sich aufgrund einer geschickt angestoßenen Kettenreaktion von selbst. Ob einen das befriedigt oder nicht, ist dann wohl am Ende reine Geschmackssache.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline tartex

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Sobald Spielende verstanden haben, dass sie völlig frei agieren können und unabhängig werden von durch Szenarien und Spielleiter-Vorstellungen implizit vorgegebene Handlungsweisen, setzen sich Erkenntnisse durch wie: Wir können uns Hilfe nehmen?! Wir können Gegenspieler erstmal ignorieren oder uns zurückziehen?! Wir können langfristige Aktionen planen!  :o?

Dann erst kommt die Spannung auf, weil man als SL überrascht wird von ganz anderen Betrachtungsweisen auf ein Problem, für das man glaubte, dass es nur DIE EINE Lösung gibt! Und dann kommt offene Spannung auf: Weil man selbst nicht weißt, ob deren Plan aufgehen wird...

Genau so ist es. Volle Zustimmung.

Da ich mit sehr begrenzter Vorbereitungszeit auskommen muss, arbeite ich als SL irgendwo dazwischen, setze auf offenes Würfeln (... und würfle als SL grundsätzlich grauenhaft schlecht!), offene Plots (Probleme und Verwicklungen ohne vorgegebenen Lösungsweg), reagiere spontan auf Entscheidungen und Vorgehensweisen der Spielgruppe, improvisiere, bleibe aber dabei möglichst transparent und versuche keine "neutrale, stimmige" Welt vorzugeben, weil diese zu designen für mich(!) viel zu aufwändig ist, achte aber schon so gut ich kann auf Kohärenz und Motivationen von NSC. Grundsätzlich wissen meine Spielenden, dass sie zwar alles ausprobieren können, aber immer irgendeine Hürde zu überwinden sein wird. Manche höher, manche niedriger.

Anstatt lange vorzubereiten, hilft es mir eher alle 90 Minuten 5 Minuten Pause zu machen und die Spieleraktionen schnell durchzudenken. Wie würden die NSCs auf die neu geschaffenen Situation reagieren? Welche Elemente habe ich noch im Baukasten, die ich dafür verwenden kann, dass die Session einen runden Abschluss, oder einen spannenden Cliffhanger am Ende kriegt? Klappt natürlich bei Regelleichtgewichten besser, da man sich nur darauf konzentrieren kann - andererseits ist ja z.B. Torg Eternity, das ich leite, ja auch ein klassisches System mit viel Crunch.
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Offline felixs

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Ich finde es wirklich schwierig, diese Dinge im absoluten Modus zu diskutieren.

Es ist, wie einige ja auch schon dargelegt haben, doch ganz klar so, dass es unterschiedliche Spielweisen gibt. Teils hat man den Eindruck, dass es sich um unterschiedliche Spiele handelt. Und die muss man unterschiedlich angehen. Es ist halt super frustig, wenn ich als SL davon ausgehe, dass ich ein DSA-mäßig durchorchestriertes Szenario anbieten soll und da viel Zeit reinstecke. Und dann wird das von den Spielern zerschossen. Umgekehrt ist es auch frustig, wenn ich als SL ein sehr freies Szenario anbiete und dann laufen die Spieler mit ihren Figuren planlos darin herum und suchen den DSA-mäßigen roten Faden.
Alle am Tisch müssen sich mehr oder weniger einig sein, was und wie gespielt werden soll. Und da der SL naturgemäß sehr viel mehr Arbeit damit hat, detaillierte Szenarien auszuarbeiten, muss möglichst vor der Vorbereitung klar sein, wie gespielt werden soll. Nur dann kann sich der SL ja darauf einstellen.

Dazu kommt, dass Improvisation ziemlich schwierig sein kann. Einigen Leuten liegt das einfach nicht.
Und nicht jeder Spielstil lässt sich gut improvisieren. Grob gesagt gilt, "desto imporovisiert, desto wenig komplex". Entsprechend eignet sich ein stark improvisierender Spielstil vor allem für kürzere Szenarien mit relativ einfacher Handlung. Desto komplexer und umfangreicher die gewünschte Handlung ist, desto weniger weit kommt man mit Improvisation.

Das ist teilweise auch das Problem sog. "sandboxes". Entweder bleibt sehr viel offen und unterkomplex, oder die Dinger sind die Hölle in der Vorbereitung für den SL. Eine längere Geschichte mit mehreren, parallelen Verläufen und Ereignisketten im Verlauf im Blick zu behalten - das ist eigentlich fast schon eine Vollzeittätigkeit.
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Offline tartex

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Grob gesagt gilt, "desto imporovisiert, desto wenig komplex". Entsprechend eignet sich ein stark improvisierender Spielstil vor allem für kürzere Szenarien mit relativ einfacher Handlung. Desto komplexer und umfangreicher die gewünschte Handlung ist, desto weniger weit kommt man mit Improvisation.

Ich sehe es genau umgekehrt. Dadurch, dass man beim Improvisieren fast zwangsläufig Fehler macht (wenn man auf einer halbwegs komplexen Handlung aufbaut), wird es notwendig im Nachhinein dafür Erklärungen zu finden und die führen fast zwangsweise zu viel komplexeren Plots als wenn einfach das abläuft, was sich der Spielleiter vorher zurechtlegen kann.

Und die Spielleiterfehler sind ja nicht der einzige Aspekt, der die Suppe salzig macht. Die Spielerentscheidungen (und -fehler) und die Reaktionen darauf machen das genauso.
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Dazu kommt, dass Improvisation ziemlich schwierig sein kann. Einigen Leuten liegt das einfach nicht.
Und nicht jeder Spielstil lässt sich gut improvisieren. Grob gesagt gilt, "desto imporovisiert, desto wenig komplex". Entsprechend eignet sich ein stark improvisierender Spielstil vor allem für kürzere Szenarien mit relativ einfacher Handlung. Desto komplexer und umfangreicher die gewünschte Handlung ist, desto weniger weit kommt man mit Improvisation.
Das ist aus meiner Erfahrung her ein Vorurteil. Interessanterweise funktioniert Improvisation besonders dann sehr gut wenn Du als SL gut vorbereitet in die Sitzung rein gehst. Je besser Du das Setup kennst, desto mehr Möglichkeiten kannst Du improvisieren. Da kannst Du dann mit genügend Kenntnisse konsistent komplexe Handlungen improvisieren.
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Offline felixs

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Interessanterweise funktioniert Improvisation besonders dann sehr gut wenn Du als SL gut vorbereitet in die Sitzung rein gehst. Je besser Du das Setup kennst, desto mehr Möglichkeiten kannst Du improvisieren. Da kannst Du dann mit genügend Kenntnisse konsistent komplexe Handlungen improvisieren.

Völlig richtig. Was ich behaupten wollte ist, dass der Aufwand immens ist und die Vorbereitung noch aufwendiger ausfällt. Das steht ja auch in meinem Exkurs zu Sandboxes oben.

Und dass sich der Aufwand für das Vorbereiten konkreter Orte nicht lohnt, wenn unklar ist, ob es tatsächlich dazu kommt, finde ich auch ziemlich klar. Außer, der SL hat sehr viel Zeit und Spaß an der Vorbereitung als Selbstzweck.

Natürlich meine ich nicht, dass jede Idee, die der SL bei der Vorbereitung hatte, auch genau so umgesetzt werden muss. Aber ich denke schon, dass eine hohe Rate von "Ausschuss" schnell frustrierend wird.

Und die Spielleiterfehler sind ja nicht der einzige Aspekt, der die Suppe salzig macht. Die Spielerentscheidungen (und -fehler) und die Reaktionen darauf machen das genauso.

Das ist eine Frage der Spielweise. Wünschen würde ich es mir auch so. Erlebt habe ich das noch selten. Siehe "DSA-mäßig" oben.

Dadurch, dass man beim Improvisieren fast zwangsläufig Fehler macht (wenn man auf einer halbwegs komplexen Handlung aufbaut), wird es notwendig im Nachhinein dafür Erklärungen zu finden und die führen fast zwangsweise zu viel komplexeren Plots als wenn einfach das abläuft, was sich der Spielleiter vorher zurechtlegen kann.

Hmm.. Das scheint mir eine ziemlich gewagte Wendung, die Not in eine Tugend zu verkehren. Kann man machen und kann vermutlich auch funktionieren, erfordert aber recht spezielle Rahmenbedingungen.
« Letzte Änderung: 19.12.2023 | 16:17 von felixs »
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Völlig richtig. Was ich behaupten wollte ist, dass der Aufwand immens ist und die Vorbereitung noch aufwendiger ausfällt. Das steht ja auch in meinem Exkurs zu Sandboxes oben.

Und dass sich der Aufwand für das Vorbereiten konkreter Orte nicht lohnt, wenn unklar ist, ob es tatsächlich dazu kommt, finde ich auch ziemlich klar. Außer, der SL hat sehr viel Zeit und Spaß an der Vorbereitung als Selbstzweck.

Natürlich meine ich nicht, dass jede Idee, die der SL bei der Vorbereitung hatte, auch genau so umgesetzt werden muss. Aber ich denke schon, dass eine hohe Rate von "Ausschuss" schnell frustrierend wird.
Auch da ist der Aufwand zwar durchaus groß, aber auch nicht viel größer als bei einer geskripteten Kampagne. Es gibt jede Menge Werkzeuge, die die Konsistenz halten können während die Ausarbeitung nur die aktuell fokussierten Orte betrifft.
Halt ähnlich wie bei geskripteten Abenteuer.
Und ja, ich kenne die Vorbereitung für beide Spielarten.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline tartex

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Hmm.. Das scheint mir eine ziemlich gewagte Wendung, die Not in eine Tugend zu verkehren. Kann man machen und kann vermutlich auch funktionieren, erfordert aber recht spezielle Rahmenbedingungen.

Ist einfach gelebte Spielpraxis. Zeigt mir ein gescheitertes Abenteuer und ich fixe das für euch in 15 Minuten.

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Offline Sphinx

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Sry erst jetzt gesehen.

Hallo Sphinx! Zwei Momente aus Deinem Post finde ich als Sytembastler (in progress) besonders interessant:
 Kannst Du dafür Beispiel(e) nennen?

Super viele Zauber die Gegner aus dem Kampf nehmen mit Save or Fail Mechanik. Nehmen wir sowas einfaches wie den "Stunning Strike vom Mönch" der Kostet den Gegner einen kompletten Zug. Und die meisten Kämpfe dauern weniger als 6 Runden + viele Vorteile wenn der Gestunte dann angegriffen wird.
PF2 hat man 3 Aktionen, sofern man den Save nicht kritisch verpatzt, verliert man nur 1 Aktion.
Oder Force Cage, DnD wird man komplett eingeschlossen wenn man den Save verpatzt und sitzt für 1 min fest. Sofern es keinen Zauber gibt der einen rausholt. Bei PF2 kann man das Ding mit genug Schaden kaputt schlagen.

Zitat
Welche andere Ansätze verfolgt PF gegenüber DnD5, dass PF die Einordung von Kämpfen in zB "schwer" besser macht? Und wie funktionieren diese Ansätze?
Sehr ausführlich kannst du das hier in der ersten Stunde dieses Videos sehen (weiter bin ich noch nicht): https://www.youtube.com/watch?v=DZF08Litpak Das ist einer der System Entwickler von PF2 der durch auch viele parallelen mit DnD zum vergleich ran zieht.

Das Schlüsselwort ist wohl Bounded Accuracy. AKA man limitiert die Stats und PF2 steigen die Stats mit jedem Level um 1. Durch das Steigen der Stats ist ein Gegner der 4 Level unter den Spielern ist einfach nur noch Futter, und ein Gegner der 4 Level über den Spielern ist wird Spieler reihenweise umhauen.

Offline Radulf St. Germain

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Ich sollte vielleicht sagen, dass es durchaus noch Spannung gab, denn die Feinde sind natürlich nicht aus der Welt. Es gab dann noch sehr interessante Dinge, die jetzt in einem Entermanöver kulminieren, das wir aus Zeitgründen nicht mehr spielen konnten. Dort geht es das nächste Mal weiter.

Die Diskussion hier hilft mir tatsächlich, meine Gedanken zu ordnen. Daher danke schon mal, an alle für den unterschiedlichen Input.

  • Der Plot ist im Grunde nicht langweiliger geworden. Er ist anders verlaufen, aber dadurch eigentlich nicht schlechter
  • Die Spieler haben einen Vorteil, den sie sich verdient haben durch schlaues Spiel.

So gesehen ist auf dem Papier alles OK, vielleicht so gar richtig geil. Trotzdem vergesse ich den Moment nicht, an dem die auf Hochglanz gedruckte Battlemap auf dem Tisch lag und jeder Bock hatte dort zu sterben oder zu triumphieren, der Sniper schon die ideale taktische Position eingenimmen hatte -  und jetzt gibt es einen Kampf der diese Map nicht nutzt.

Aber eigentlich ist es schon gut gelaufen. Bis auf 5 Minuten hatten wir alle Spaß. Vielleicht frage ich auch mal, wie das die anderen wahrgenommen haben.

Vielleicht ist die Lektion eine andere: Orte, die sehr viel Design erfahren haben tauchen so in der Story auf, dass sie definitiv Kampfschauplatz werden. Baue ich Stellen ein, die sehr frei sind mit vielen Optionen, dann werden die halt sehr viel vager vorbereitet. (Letzteres wurde auch hier empfohlen.)

Hier übrigens die Battlemap, damit ihr meinen Schmerz versteht: https://www.deviantart.com/darthasparagus/art/Guard-Equipment-Cache-color-958352818

Offline tartex

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Was ist, wenn einfach eine andere Fraktion auftaucht, über die man bisher nicht im Bild war? Irgendwas lokales?

Oder besser noch, irgendwer, der vor einigen Sessions nur in Hintergrund erwähnt wurde?

Kann man doch so drehen, als wäre das sowieso geplant gewesen, wenn man sich nicht schon verplaudert hat.

Aber wenn die Spieler sowieso Bock auf eine Kampf haben, würde ich (mit einer halbwegs passenden Rechtfertigung) einfach was anderes auftauchen lassen - und die Fraktion dann ausbauen.

Kann auch gerne ein wenig leichter sein, als der ursprünglich geplante Kampf. Das haben sich die Spieler verdient.
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Offline Isegrim

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Aber wenn die Spieler sowieso Bock auf eine Kampf haben, würde ich (mit einer halbwegs passenden Rechtfertigung) einfach was anderes auftauchen lassen - und die Fraktion dann ausbauen.

Warum, frag ich mich. Wenn man schon improvisiert und Dinge an den Haaren herbei zieht wie eine völlig neue Fraktion, warum dann nicht einfach improvisieren, dass der geplante Kampf doch statt findet? Hat die andere Gruppe halt den bisher versteckten Turbogang gefunden und es grad noch geschafft, bevor die SCs sich mit Wasauchimmer aus dem Staub machen. Für die Gegner hat man dann immerhin Werte an der Hand.

Ist das jetzt reines Prinzip, oder gibt es noch irgend einen Mehrwert, den ich nicht sehe?
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Ma tetz

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@ Radulph sehr schöne Karte.
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Offline tartex

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Warum, frag ich mich. Wenn man schon improvisiert und Dinge an den
Ist das jetzt reines Prinzip, oder gibt es noch irgend einen Mehrwert, den ich nicht sehe?

Es entwertet eben nicht die Leistung und Errungenschaften der Gruppe, führt ein weiteres Element ein, dass die Location zusätzlich charakterisieren kann, und gibt die Möglichkeit die Battlemap zu verwenden.

Wenn ich eine Setzung habe, will ich die nicht retconnen. Aber es widerspricht genau nichts, dass noch weitere Setzungen gemacht werden können.
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Offline General Kong

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Aus SL-Sicht kann ich dir sagen: Der inhärente Vorteil eines offenen Leitstils kommt erst dann und mit der Zeit zum Vorschein, wenn man der Linie treu bleibt. Wer "nur mal so probiert" wie du es ja anscheinend gemacht hast, wird in genau solche Situationen laufen, die der eigenen Erwartung ("Jetzt wird es voll spannend!") entgegen laufen. Spannung entsteht bei offener Leitung eher weniger durch konkrete Situationen als vielmehr durch Planungsfreiheit. Sobald Spielende verstanden haben, dass sie völlig frei agieren können und unabhängig werden von durch Szenarien und Spielleiter-Vorstellungen implizit vorgegebene Handlungsweisen, setzen sich Erkenntnisse durch wie: Wir können uns Hilfe nehmen?! Wir können Gegenspieler erstmal ignorieren oder uns zurückziehen?! Wir können langfristige Aktionen planen!  :o?

Dann erst kommt die Spannung auf, weil man als SL überrascht wird von ganz anderen Betrachtungsweisen auf ein Problem, für das man glaubte, dass es nur DIE EINE Lösung gibt! Und dann kommt offene Spannung auf: Weil man selbst nicht weißt, ob deren Plan aufgehen wird...

... der Preis dafür ist aber imho: Langeweile. In dem Sinne, dass das, was einem üblicherweise eine Spannungskurve über den Spielabend verspricht, nicht mehr auftritt. Weil mal ein Abend nur für Diskussion über die zukünftigen Schritte ansteht. Weil statt eines Endkampfes der Böse Baron durch einen drei Spielabende geplanten Plot an einem einzigen Abendessen durch den präparierten Wein vergiftet wird. Sobald das Abendessen beginnt, ist klar, dass der Plan aufgeht - weil die Gruppe richtig geplant hat und zBsp den Vorkoster unbemerkt mit Gegengift versorgt hat usw.


Alles hat seine Zeit. Als ich als SL und meine Gruppe vor drei Jahrzehntene auf das HERO-System und Champions und dann Pulp HERO gestoßen sind, fanden wir es alle TOLL!!!, dass man eben geskriptet GENAU DANN im Tempel des Strempel ankam, wenn das Ritual kurz vor dem Höhepunkt war und man den Todespriester noch von der Opferung des dame in Nöten im allerletzten Moment abhalten, Dr. Destroyer gerade noch vor der Vernichtung Manhattans abhalten konnte.
Spannung pur - wie im Kino!

Doch macht man das ein paar Male (okay:  etliche dutzend Male!), dann wird das irgendwie langweilig, denn auf der Maeta-Ebene als Spieler weiß man ja: Wir können alles Nebensträneg der Handlung abgrasen und uns auch etwas Zeit lassen - am End ekommen wir immer noch pünktlich etwas zu früh (oder zu spät) und der Endkampf läuft dann wie vorgesehen. Hilfe braucht man auch nch zu akquirieren, denn der Endkampf ist ausgeglichen. Alles passt.

Mit Savage Worlds wurde das dann anders: Plot Point Kmapagne sind oft nicht ausgeglichen - Solomon Kane ist es zumindest nicht. Da kann man sich schon mal eine blutige Nase holen, wenn man zuerts das Artefakt in Amerika sucht - ist dann eben für Veteranen und nicht Fortgeschrittene. Oh weh!
Dafür sollte man zum Sturm auf eine Festung vielleicht mal ein paar Leute anheuern und nicht wie bei HERO sagen: "Was? Sturm auf Festung Grauenburg, besetzt von 100 Seuchenzombies und dem Lichkönig Leicho dem Verwesenden? Verstärkung?!? Dat machen Conans Erben alleene ..."
Bei HERO geht das. Bei SaWO - eher nicht.

Daher finde ich solche Railroadingsachen ziemlich langweilig inzwischen, da sie mich weder als SL noch als Spieler rgendwie überracshen. Natürlich kann man Dinge einbauen, an denen die Spieler oft wenig bis nichts ändern können und die den Plot vorantreiben - aber wenn sie sich anstrengen, dann geht das prinzipiell immer.

Aber wie gesagt: Das ist Geschmackssache. Und das andere war auch richtig gut. Geschmäcker sind halt verschieden und ändern sich auch.

Gut finde ich auch Mechaniken, bei denen den Spielern völlig ofensichtlich ist, daa das nun ein Deus ex Machina war, an dem sie nichts ändern konnten - und dafür dann aber auch mit Spielressourcen entschädigt werden.

So z.B. bei Mutants & masterminds: Wenn der Superschurke wie den in Comics entkommen muss, weil sonst der Plot nicht weitergeht, dannmacht es PUFF! und er hats ich wegteleportiert und alle kriegen einen Gummipunkt. Alle wissen dann: Klar war das nun unfair, aber wir haben nichts falsch gemacht - und für das weitere Abenteuer sind wir nun etwas heldiger.

kann man bei SaWo auch machen (und allen Gummipunktsystemen), bei anderen System gibt es vielleicht ein paar Erfahrungspunke abendrauf und zwar sofort ("Er kann sich also teleportieren ... wieder eine Erfahrung reicher ...") oder was einem als SL sonst einfällt.
Das finde ich auch passend.
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Offline Feuersänger

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Ganz kurz:
Bei Radulfs Szenario aus dem 1. Beitrag hätte ich es genauso gemacht, außer dass ich keine 2h Vorbereitung auf 1 Battlemap aufwende. Aber wenn die Spieler so gut und so schnell sind, entwerte ich das nicht.

Wo ich hingegen keine Skrupel habe, ist bei einer asymmetrischen Zufallstabelle nicht zu würfeln sondern direkt das interessanteste Ergebnis zu bestimmen.
Also etwa wie in diesem einen Abenteuer, wo die Gruppe durch die Wüste trekt und die Zufallstabelle sieht ungefähr so aus: Sonne - Sonne - Sonne - 1 Skorpion - Staub - Staub - Staub - 1 Beduinenüberfall

BtW erinnert mich das an unsere Red Hand of Doom Kampagne, wo wir so schnell waren dass wir das 4. Kapitel (von 5) komplett übersprungen haben. Bissl schad um den verpassten Content aber es hätte einfach keinen Sinn gemacht, jetzt entweder wochenlang auf den Händen zu sitzen oder die feindliche Armee (obendrein ihres Anführers beraubt) jetzt auf einmal teleportieren zu lassen. Das passte schon so.
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Online nobody@home

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Beim Kinovergleich unseres geehrten Generals ist mir noch durch den Kopf gegangen, daß sich eventuell auch die Parallele zum Computerrollenspiel ein wenig anbieten mag. Da kann man eben das Abenteuer auch nur so erleben, wie es die Entwickler vorgesehen und mit hoffentlich nicht allzu vielen Bugs implementiert haben -- und das kann ganz toll sein, aber am Tisch habe ich halt den grundlegenden Vorteil einer menschlichen Spielleitung mit der ausdrücklichen Fähigkeit, vom "Programm" schon mal abzuweichen, während das CRPG gerade das aus schlichten technischen Gründen bis heute nicht recht bieten kann.

Dafür sind am Tisch dann wieder Grafik und Sound weniger toll, alles dauert länger, und man hat keine speicherbaren Spielstände. ;)

Offline Radulf St. Germain

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Einige Poster haben vorgeschlagen, spontan die Gegner oder andere "Monster" auftauchen zu lassen. Ich verstehe die Argumente für den "Quantum Ogre" (https://tatabletop.com/2020/06/22/quantum-ogre-theory/) sehr gut, ich habe ihn auch schon angewandt. Aber wie der General sagt - sobald die Spieler das Prinzip durchschaut haben, wird es langweilig oder auch eingeplant. Warum soll ich mich beeilen, wenn ich ohnehin immer pünktlich bin?

Meine aktuelle Hypothese: Ich glaube man kommt vielleicht damit durch, wenn man es schafft, relevante Entscheidungen einzubauen (Spieler haben eine gewisse Kontrolle) aber diese Entscheidungen nicht dazu führen, dass man interessante Szenen und/oder Materialien verpasst. Für den Pfad zu diesen Schlüsselszenen gibt es dann eben keine Entscheidungen. Ich meine, nur wenige* Spieler werden später stolz erzählen, dass sie es geschafft haben, in Ravenloft den Fürsten Stradh komplett zu vermeiden, ihn nie gesehen haben und - danke schön - auch sehr froh sind, dass das nicht passiert ist.

Spannend, sehr guter Thread bisher, ich habe interessante für mich neue Aspekte gesehen.  :d

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Online 1of3

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Meine aktuelle Hypothese: Ich glaube man kommt vielleicht damit durch, wenn man es schafft, relevante Entscheidungen einzubauen (Spieler haben eine gewisse Kontrolle) aber diese Entscheidungen nicht dazu führen, dass man interessante Szenen und/oder Materialien verpasst. Für den Pfad zu diesen Schlüsselszenen gibt es dann eben keine Entscheidungen.

Ich denke, das ist die Crux. Es geht eben schon, nur darf es dann keine herausgehobenen Szenen oder speziellen Materialien geben.

Ich bereite üblicher Weise eine Szene pro Abend vor, nämlich die erste, und einen Haufen NSCs, mit Bildern von denen als Material, wenn ich Lust habe. Manchmal kommt es dann auch nicht zu dieser Szene, wenn die SCs direkt was anderes wollen, aber das ist dann nicht viel vergebene Müh. Es ist aber gut, wenn ich eine Szene habe, damit das Spiel ggf. in Schwung kommt.

Du kannst dich natürlich frei machen. Auf dem :T:reffen hatte ich das Einführungsabenteuer zu Werwolf: Forsaken dabei und die Gruppe hat sich in den ersten zehn Minuten entschieden, was total anderes zu machen. War auch schön. Das ist natürlich schwieriger, wenn man von vornherein mehr investiert hat.