Autor Thema: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck  (Gelesen 10416 mal)

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Offline Arldwulf

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 :Ironie:
Nein. Du hast da ha nur die Hälfte der Gleichung betrachtet. Für das Spiel bleibt Balancing ja nicht so abstrakt. Du musst Dinge ausbalancieren, und dafür musst du dir das jeweilige "Gewicht" anschauen. Die Magie ist das, was die Messlatte setzt und daher ist es absolut fundamental, wie mächtig Magie ist. Sonst weißt du doch gar nicht, wann du die Balance hast.

Natürlich geht es um das Gegengewicht. Aber die Aussage war: Balance ist wenn die Gewichte gleich viel wiegen. Und das trifft halt erst einmal keine Aussage darüber wie viel jedes einzelne davon "wiegt".

Oder anders gesagt: Können in einem ausbalancierten System Magier mächtiger Dinge tun? Natürlich. Ausbalanciert wird das System über die Aussage: Sie sind auch tatsächlich mächtig, sprich sie haben eine entsprechend hohe Stufe auf der auch andere Charakterkonzepte ähnlich mächtige Dinge können.

In einem ausbalanciertem System kann es prinzipiell die gleichen Zauber geben wie in einem nicht ausbalancierten System. Nur sind sie in dem nicht ausbalanciertem System verfügbar bevor andere Konzepte vergleichbares bekommen oder vergleichbares ist für andere Konzepte nicht einmal vorgesehen.
« Letzte Änderung: 27.12.2023 | 19:45 von Arldwulf »

Offline Feuersänger

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In der Sache stimme ich Quaint freilich zu, aber die fluffatorische Umsetzung ist freilich nicht trivial. Dazu braucht man ja dann entweder Technologie, was in grobmittelalterliche Fantasysettings nicht passt. Oder alternativ halt Mädschick Eitems, was aber leicht wie eine Krücke wirkt (wir lassen uns von einem Zauberer ein Dings herstellen, damit wir nicht so vom Zauberer abhängig sind... Moment).
Und wenn man den "Mundanen" so sehr krasse Fähigkeiten gibt, sind sie halt auch nicht mehr so wirklich mundan, siehe oben.
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Offline Aedin Madasohn

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Dazu braucht man ja dann entweder Technologie... Oder alternativ halt Mädschick Eitems, was aber leicht wie eine Krücke wirkt (wir lassen uns von einem Zauberer ein Dings herstellen, damit wir nicht so vom Zauberer abhängig sind... Moment).

 ;D
ich sehe schon den diebischen Schurken mit der Blaubasalt-geladenen (Antimagier Geschoss mit Selbstzerleger) Arbalette auf den Kopf des armen Gildenmagiers zielen und sagen: "und jetzt lad mir gefälligst den Foraminor-Tresorauf-Magic-Dietrich auf"
 ;D

Offline nobody@home

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Ein Teil des Problems mag auch darin liegen, daß "Magie" gerade im Fantasyspielkontext immer noch recht weitgehend mit Klassen-und-Stufen-Systemen assoziiert ist. Denn: Habe ich Klassen, dann ist es natürlich leicht und verführerisch naheliegend, einen der Unterschiede zwischen ihnen direkt über "kann Magie/kann keine Magie" (und eventuelle Zwischenabstufungen) zu definieren; und habe ich Stufen, dann habe ich normalerweise auch das Paradigma akzeptiert, daß Charaktere eh klein anfangen und dann aber später zu Superkräften auflaufen sollen, und dann ist es natürlich leichter, der einen oder anderen Extra-Super-Option gleich ganz die Zügel schießen zu lassen, als in Systemen ohne vergleichbar vorgegebenes Hobo-zum-Halbgott-Karriereschema. :think:

Offline YY

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Ein Teil des Problems mag auch darin liegen, daß "Magie" gerade im Fantasyspielkontext immer noch recht weitgehend mit Klassen-und-Stufen-Systemen assoziiert ist.

Njoah, weiß ich nicht.
Dafür gibts jenseits von D&D dann doch zu viele Gegenbeispiele in alle Richtungen, also kein Zero-to-Hero trotz Klassen und Stufen und keinen "Kein Magier -> Wurst"-Automatismus.

(wir lassen uns von einem Zauberer ein Dings herstellen, damit wir nicht so vom Zauberer abhängig sind... Moment).

Der Vollständigkeit halber:
Nicht überall werden magische Gegenstände auch von ("echten") Zauberern hergestellt - damit das rund läuft, muss man aber den Weltenbau entsprechend aufziehen; für bestehende Systeme ist das also schnell kein gangbarer Weg.


Ansonsten haben kurioserweise die frühen Warhammer-Editionen das Thema ganz gut beackert. Da war a) Magieeinsatz stets mit einem nicht zu vernachlässigenden Risiko verbunden und b) zumindest auf taktischer (d.h. auf unterster zeitlicher und räumlicher) Ebene gab es gerne auch mal ein deutliches Machtgefälle gegen den Magier.
Sprich: Dort kann der Magier zwar tolle Dinge, wenn er Zeit und Ruhe hat, aber wenn die Tür auffliegt und es Schläge hagelt, sind die Möglichkeiten und vor allem die Nehmerqualitäten eher begrenzt.

Letzteres galt freilich für die "Endgegner" oftmals nicht, aber das betrifft dann ja auch nicht die Betrachtung von SC untereinander und anderen humanoiden ("Para-SC"-)Magiern.
Und theoretisch hätte es auch da den Ex-Kriegsherren-Attentäter-Vampirjäger-Rattenfänger-Erzmagier geben können, der dann das entsprechend beste Steigerungsschema anlegen hätte dürfen und einen kleinen, aber fiesen Hund gehabt hätte. In der Praxis gab es die dann aber eher selten zu bestaunen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Njoah, weiß ich nicht.
Dafür gibts jenseits von D&D dann doch zu viele Gegenbeispiele in alle Richtungen, also kein Zero-to-Hero trotz Klassen und Stufen und keinen "Kein Magier -> Wurst"-Automatismus.

Zero-to-Hero ist so ziemlich der einzige Grund, Stufen überhaupt zu haben. Und inwieweit sich die anderen derartigen Systeme dann wirklich so mit Ruhm bekleckern, sei dahingestellt -- ich gebe ja offen zu, daß D&D für mich weniger den Magiestandard als schon so ziemlich das real existierende obere Ende der Skala darstellt (und nicht mal erst seit 3.x), aber daß andere Klassiker wie etwa DSA oder Midgard das Spiel als Nichtzauberer so viel mehr belohnen würden, ist für mich weder aus eigener bescheidener Erfahrung noch aus diesem Faden so wirklich hervorgegangen.

Offline YY

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Zero-to-Hero ist so ziemlich der einzige Grund, Stufen überhaupt zu haben.

Auch für "mechanisierte" Machtgefälle weit unterhalb von Zero-to-Hero kann das nützlich sein. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Nazir ibn Stonewall

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Wenn sie ihn nicht haben, na klar, dann stellt er auch kein Balanceproblem dar, dann könnt er auch genausogut gar nicht existieren.
Wenn sie ihn doch haben, ist es völlig irrelevant ob er super schwierig per Spezialqueste zu beschaffen war oder bei Woolworth vom Grabbeltisch.
Wichtiger Punkt. Das ist am Ende entweder irrelevanter Fluff, wenn man die Dinge eh nie in die Finger bekommt, oder eine nette Anregung für ein aufregendes Abenteuer, den Tempus-Stasis-Zeitstopper-Zauber aus den halbversunkenen Kellern einer Selemer Palastruine zu bergen. Coole Sache, aber wenn das dann durch ist, HAT der SC den Zauber, und dann hat die Runde das Balancing-Problem.

Ich stimme Dir ja ein Stück weit zu. Aber Gegenfrage: Was soll man denn überhaupt mit Magie, wenn mundane Fähigkeiten genauso gut sind? Meine Hypothese ist doch, dass Magie quasi an sich* besser, größer, weiter ist ... weil Magie halt. Wunder heißen ja so, weil die das Normale überschreiten.
Das stimmt, das ist wohl auch unvermeidbar, weil es sich sonst auch nicht magisch genug anfühlt. Die Frage ist nur: Was folgt daraus fürs Balancing?

Wenn ich überlege, war für mich bei der Wahl des Charakters oft ausschlaggebend, dass der Magier gewisse Extras oder Sicherheiten bietet, die es woanders einfach nicht gibt. Teleport oder bei SR der Zauber Freier Fall (o.ä.), mit dem man eine Überlebenschance hat, die man sonst niemals bekommt. Ohne Ausrüstung aus dem Fenster im 89. Stock geworfen und dennoch eine reelle Überlebenschance, das können andere Charaktere einfach nicht. Manche mögen noch ein Ass im Ärmel haben, aber die allermeisten sind dann einfach tot. Und gratis dazu gibts die "offensiven" Möglichkeiten des Zaubers, also die Optionen, die er eröffnet.

So, wenn das also kein anderer kann, was heißt das fürs Balancing? Was müssen Mundane dafür auf Lager haben? Welchen Nachteil muss der Magier dafür in Kauf nehmen? Wie gesagt, der Zauber rettet sprichwörtlich Leben. Die offizielle Antwort lautet: 5 Karma. Ich denke, wir sind uns einig, dass es das nicht sein kann...
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Offline Feuersänger

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Zitat
Coole Sache, aber wenn das dann durch ist, HAT der SC den Zauber, und dann hat die Runde das Balancing-Problem.

Was mir gerade dazu noch eingefallen ist: diese Klippe lässt sich umschiffen, wenn man den Zaubereffekt an ein Consumable bindet. Und dieses Consumable kann dann beliebig selten, teuer, schwer zu beschaffen sein. Naja, und es ist dann auch nicht unbedingt an die Präsenz eines Zauberers gebunden - kann aber, wenn es zB um eine Zauberkomponente geht, Teufelstränen oder so.
D&D (3) hat ja diesen Weg teilweise beschritten, aber halt ziemlich dämlich -- die meisten Zauber haben Komponenten, aber die meisten davon wiederum sind trivial (Marke "1 Streichholz") oder schlicht in Geld umzurechnen ("Topas im Wert von 50GM"), sodass man sich daran gewöhnt, den Komponenten keine weitere Beachtung zu schenken als eventuelles Gold-abstreichen. Da übersieht man dann bei manchen sehr mächtigen Zaubern schonmal, dass man dafür eine Engelsfeder benötigt, oder beruft sich auf "Es steht kein Preis dran, also ist das durch meine Komponententasche abgedeckt, wie es in der Regel steht".

Sinnvoller wäre also: sämtliche trivialen Komponenten wie Schwefelstaub und Fledermausdung ersatzlos streichen; es bleiben NUR die Komponenten, die entweder teuer sind oder anderweitig aktiv beschafft werden müssen. Dann kann man auch nicht drüber wegwischen.
Gibt dem SL natürlich wieder einen sehr wirkungsvollen Hebel an die Hand, mit dem er genau den Daumen drauf hat, wie oft der Spieler seinen Superspezialzauber wirken kann.
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Offline nobody@home

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Meine zwei Kupferlinge zur Frage "Wozu überhaupt Magie, wenn doch mundane Fähigkeiten es auch tun?": Da gibt's mindestens zwei Möglichkeiten.

Einmal kann auch "schwache" Magie immer noch als Notbehelf herhalten, wenn mal das normale Können alleine nicht reicht (beispielsweise die Waffen oder das Werkzeug schlicht nicht zur Hand sind, Zauberei aber nur ein paar gemurmelte Worte und ein Fingerschnackeln oder zwei braucht und auch so funktioniert). Das mag vielleicht nicht besonders beeindruckend wirken, nützlich sein kann es aber trotzdem.

Und zweitens muß sich Magie nicht zwingend überhaupt groß mit Alltagskönnen überlappen, sondern kann einfach ihre eigene(n) Nische(n) daneben haben -- so wie das angewandte Fachwissen anderer mal mehr und mal weniger exotischer Experten auch. "Junge, überlaß das Kämpfen den Soldaten und schau dir lieber an, wie ich heute Nacht Kontakt zur 17. Ebene herstelle; ich will dich da mit jemandem bekannt machen."

Offline Skaeg

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Hm, da sehe ich nun nicht das Problem. Pathfinder macht das imo schon ganz gut, weil die Zauber weitgehend nur die Fertigkeiten verbessern, statt sie einfach zu ersetzen. Außerdem kann man da ganz gut mit Kosten balancieren. Dann kostet Knock eben 50 GP x Level des Schlosses oder so. Das leistet man sich auch nur im Notfall. Und Schlösser mit Bleianteil sind immun. Oder so.
Solches Balancing so hinzukriegen, dass nicht entweder der Zauber oder die emulierte nichtmagische Fähigkeit überflüssig ist... mag möglich sein. Ich hab's noch nicht erlebt.

Es ist bei Fähigkeiten wie Schlösser öffnen, Sprachen beherrschen oder Nahrungsmittel besorgen besonders offensichtlich, weil das normalerweise eine situative Spezalität eines einzelnen Gruppenmitglieds ist. Wenn ein Zauberer das mittels eines einzelnen Spruches dann einfach wegwischt...
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Offline Nazir ibn Stonewall

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Was mir gerade dazu noch eingefallen ist: diese Klippe lässt sich umschiffen, wenn man den Zaubereffekt an ein Consumable bindet. Und dieses Consumable kann dann beliebig selten, teuer, schwer zu beschaffen sein. Naja, und es ist dann auch nicht unbedingt an die Präsenz eines Zauberers gebunden - kann aber, wenn es zB um eine Zauberkomponente geht, Teufelstränen oder so.
(...) ("Topas im Wert von 50GM"), (...)

Sinnvoller wäre also: sämtliche trivialen Komponenten wie Schwefelstaub und Fledermausdung ersatzlos streichen; es bleiben NUR die Komponenten, die entweder teuer sind oder anderweitig aktiv beschafft werden müssen. Dann kann man auch nicht drüber wegwischen.
Gibt dem SL natürlich wieder einen sehr wirkungsvollen Hebel an die Hand, mit dem er genau den Daumen drauf hat, wie oft der Spieler seinen Superspezialzauber wirken kann.
Das klingt schon mal gut. Falls es nicht an den Magier gebunden ist, wäre es aber eben ein typisches magisches Artefakt und hat mit unserer Diskussion zum Magier-Balancing wenig zu tun. Dass Zauber was materielles kosten, ist aber keine üble Sache. Auch der Topas für 50 GM nicht. Denn das ist kein Aufwand, ihn zu besorgen, es zwingt aber zu einer Abwägung. Ja, ich kann etwas, das die anderen nicht können, aber dann verliere ich 50 GM dafür. Logischerweise skaliert das mit der Mächtigkeit, sodass ein kleines Teelicht am Finger auch umsonst sein kann, weil es eben auch Mundane mit Feuerstein und Stahl hinbekommen können.

Und ja, die richtig mächtigen dürfen auch konkret zu beschaffende, seltene Dinge benötigen. Allerdings tritt dann das Problem auf, dass die Gruppe mit ausgebremst wird, wenn der Magier den Basiliskenzahn sucht. Vielleicht sollte auch sowas automatisch beschafft werden können, aber mit der Einschränkung, dass der Zahn eben nicht automatisch verfügbar ist. Auf dem Markt gibt es jede Woche die Chance, einen zu finden. Damit hat der SL dann tatsächlich den Daumen drauf.

Konkret für Shadowrun gefällt mir die Idee von reinen Geld-Kosten schon gut. Dort gibt es auch bereits die Reagenzien, nur dienen die momentan dazu, sinnvolle Limitierungen bei der Zauberei aufzuheben... ^^ Die kann man mit Geld kaufen, also hat man auch ein Instrument, um Zauber mit einem Preisschild zu versehen. Dieser Levitationszauber kostet pro Stufe 5 Reagenzien zu 50 Nuyen, Licht machen pro 2 Stufen 1 Reagenzie. Damit muss der SC überlegen, ob es das wert ist und auch Zauberer brauchen Geld, wie jeder andere SC im Spiel.

Und zweitens muß sich Magie nicht zwingend überhaupt groß mit Alltagskönnen überlappen, sondern kann einfach ihre eigene(n) Nische(n) daneben haben -- so wie das angewandte Fachwissen anderer mal mehr und mal weniger exotischer Experten auch. "Junge, überlaß das Kämpfen den Soldaten und schau dir lieber an, wie ich heute Nacht Kontakt zur 17. Ebene herstelle; ich will dich da mit jemandem bekannt machen."
Weiß nicht. Welche Nische soll das sein, die nicht von mundanen Fertigkeiten abgedeckt wäre? Was kann der Bekannte von der 17. Ebene denn? Unsere Welt funktioniert nunmal ohne Magie, das heißt, die Weltlichen kommen gut ohne Magier klar. Kampf, Heilung, Verhandlung können die SC alle schon. Bleibt nur, dass der Hintergrund sagt, dass es in dieser Welt etwas besonderes gibt, das nur Magier beherrschen / lösen können. Dann folgt aber automatisch das Problem, dass man ohne Magier in der Gruppe dort nicht weiterkommt und die übrigen SC bei diesen Phänomenen dann daneben stehen und nichts tun.
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Offline Maarzan

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Mir scheint es, dass verschiedenste Dinge unter Balancing verstanden werden.
Vielleicht bräuchte es mal eine "Testcheckliste", um konkrete Anforderungen prüfbar zu machen.

Bezgl.
Und zweitens muß sich Magie nicht zwingend überhaupt groß mit Alltagskönnen überlappen, sondern kann einfach ihre eigene(n) Nische(n) daneben haben -- so wie das angewandte Fachwissen anderer mal mehr und mal weniger exotischer Experten auch. "Junge, überlaß das Kämpfen den Soldaten und schau dir lieber an, wie ich heute Nacht Kontakt zur 17. Ebene herstelle; ich will dich da mit jemandem bekannt machen."

Hört sich für mich an, als ob Magier dann im (Abenteuer)Alltag eben nichts können sollten.
Wie oft muss man denn die 17. Ebene kontaktieren anstatt halt klettern, Leute überreden oder halt verprügeln?
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Online Sashael

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Weiß nicht. Welche Nische soll das sein, die nicht von mundanen Fertigkeiten abgedeckt wäre?
Zunächst mal: Buffs und Körpermodifikation (Wasseratmung z.B.)
Dann: Umweltkontrolle. Wind und Wetter, Licht und Schatten, Lärm und Stille.
Weiter mit: Illusionen. Als Ablenkung, Abschreckung, Ab- und Anregung.
Dazu: Transportmöglichkeiten. Teleport. Gegenstände außerdimensional verstauen, magisch beschworene mobile Lastflächen etc etc.
Als Bonus: Kommunikation. Ist in Welten wie bei Shadowrun weniger nützlich, aber in Fantasysettings nicht mundan ersetzbar.
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Offline Tudor the Traveller

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1. Bei Nischentrennung muss man aufpassen, dass man nicht in das Decker Problem hineinläuft und zwei getrennte Spiele spielt. Die Gruppe ist auf Abenteuer während der Magier in der 17. Dimension ist...

2. @Sashael: viele deiner Beispiele sind keine Nische, sondern tun genau das, was hier diskutiert wird: wer Wasser atmen kann, muss sich im Schwimmen oder Tauchen keine Gedanken zu machen. Magische Kommunikation macht Fremdsprachen überflüssig. Der Lichtzauber ersetzt Fackeln oder Laternen, Schatten + Stille die Heimlichkeit. Usw.

Ein Balancinghebel wäre da imo, dass die mundane Variante immer einfacher und günstiger ist als die magische. Das wird bei D&D zB mit Spellslots abgebildet, könnte aber auch noch mit Zeitaufwand und teuren Materialien genervt werden.
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Offline Arldwulf

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Ein Balancinghebel wäre da imo, dass die mundane Variante immer einfacher und günstiger ist als die magische. Das wird bei D&D zB mit Spellslots abgebildet, könnte aber auch noch mit Zeitaufwand und teuren Materialien genervt werden.

Was es ja genau so gibt in D&D 4e über das Ritualsystem. Nur ist das halt in der 5e wieder ins Gegenteil verkehrt worden.

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Nebenbei: Den Gedanken, daß Magie einfach besser und toller sein soll als nichtmagische Methoden, kann ich grundsätzlich schon gut nachvollziehen. Schließlich ist Magie letztendlich genau das: die Fähigkeit, Dinge einfach geschehen lassen zu können, ohne dafür selber erst mal schwitzen zu müssen. Das ist ein leicht einsichtiger Wunschtraum (wer könnte das nicht gerne?), und solange er in diesem Bereich bleibt, ist daran auch nichts groß zu bekritteln.

Knifflig wird's allerdings in dem Moment, in dem man den Faden konsequent über mehr oder weniger unschuldige rein selbstbezogene Tagträumereien hinaus spinnen möchte. "Ich kann zaubern, der Rest der Welt bleibt, wie er ist!" ist eine nette Fantasie...jedenfalls so lange, wie man nicht zu sehr darüber nachdenkt, wie sich der Rest der Welt dabei wohl fühlt, und dann ein schlechtes Gewissen kriegt. Die großzügigere "Okay, soll einfach jeder Wünsch-dir-was mit Fingerschnipsen können!"-Variante führt dann aber schon zu einer Welt, die wohl bald nicht mehr wiederzuerkennen wäre, und "Es soll aber doch wenigstens ein paar toll magische Zauberer geben...was soll das heißen, 'okay, aber du gehörst dann nicht dazu'?!?" legt das Problem vermutlich einigermaßen endgültig offen. :)

Wohl mit deswegen ist mir dieser Tage eigentlich die Idee von magischen Spezialisten mit mehr oder weniger engem persönlichem Fokus so sympathisch: wenn ich etwas Beeindruckendes kann, aber längst nicht alles, und auch weiß, daß ich den letzteren Punkt nie erreichen werde, dann bleibe ich eben für alles außerhalb meiner eigenen privaten Trickkiste immer noch auf Leute angewiesen, die dann wieder diese Dinge können, oder muß mir die nötigen "mundanen" Fertigkeiten auf die altmodische Tour selbst aneignen. Außerdem gibt das dem einzelnen Zauberer etwas mehr Farbe als einfach nur "jeder kann alles/hat immer die gleichen Standardtricks drauf" und hält auch gleich die Macht von NSC-Zauberern in handhabbaren Grenzen.

Offline Arldwulf

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Weil in dem Threadtitel oben ja auch die Frage nach dem Sinn aufgeworfen wird: Was man sicherlich auch betrachten kann ist der Erfolg von Rollenspielen.

Mit D&D 3e/3.5 und der 5e sind vor allem die Varianten halt am erfolgreichsten in denen Zauberwirker am dominantesten sind und am wenigsten Einschränkungen haben. Und es gibt durchaus Aussagen z.B. aus 3E  und 5e Zeiten von Designern, dass man das Balancing einzelner Optionen absichtlich kaputt gemacht hat um den Spielern stärkere und schwächere Möglichkeiten zu geben und Min Maxing zu unterstützen.

Für das eigentliche Spiel ist das etwas schlechtes, sorgt immer wieder für Probleme. Aber für die Verkaufszahlen der Spiele ist es offenbar etwas gutes. Zumindest scheint der Drang Min/Maxing zu betreiben ein Verkaufsförderndes Element zu sein.

Was ich damit sagen will ist: Balancing mag toll sein, es ist aber nicht das einzige was Spieldesigner berücksichtigen müssen um ihr Spiel zu verkaufen. Manchmal geht es auch einfach darum den Spielern etwas cooles zu geben, egal ob das nun gut fürs Spiel ist.
« Letzte Änderung: 28.12.2023 | 13:21 von Arldwulf »

Offline Feuersänger

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Dieses Argument ist auch bekannt als das "Snowbluff Axiom": All gaming systems should be terribly flawed and exploitable if you want everyone to be happy with them. This allows for a wide variety of power levels for games for different levels of players.

Und in der Tat, perfekte Balance bis zur 7. Nachkommastelle ist nicht unbedingt ein Garant für langfristigen Spielspaß. Beispielsweise ist auch Legend D20 sehr gut ausbalanciert (basiert auf D20 OGL, aber hat ganz andere Klassen und sehr eigene Mechaniken), da sind Zauberer stark als Supportklassen getrimmt und pipapo -- sei es wie es sei, dort haben eigentlich alle Klassen ein gleichmäßig hohes Powerniveau, ist also sicherlich keine Weaksauce, aber wir haben dann doch relativ schnell die Lust daran verloren.
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Offline Arldwulf

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Lustigerweise gibts das natürlich auch anders herum.

Die meisten kennen wahrscheinlich die Regel "Spiel nicht mit Idioten".

Mit Leuten die das Spiel brechen und für ihre Mitspieler kaputt machen. Wenn ich in D&D 3.5 einen Zauberwirker spiele, weiß ich: Sobald ich diesen so spiele wie dies dessen IG Rolle entspricht, durch Ausnutzung aller Möglichkeiten die ich habe so werde ich das Spiel brechen. Werde der Idiot.

In einem ausbalancierten Spiel ist das nicht so. Dort kann ich den Magier spielen ohne zu sagen "das mach ich jetzt lieber nicht, das macht den anderen den Spaß kaputt" weil ich weiß für jede coole Sache die ich im Arsenal hab haben diese es ebenso.

Was ich sagen will: Balancing ist nicht nur für Spieler von schwächeren Charakterkonzepten gut.
« Letzte Änderung: 28.12.2023 | 13:50 von Arldwulf »

Online Sashael

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2. @Sashael: viele deiner Beispiele sind keine Nische, sondern tun genau das, was hier diskutiert wird: wer Wasser atmen kann, muss sich im Schwimmen oder Tauchen keine Gedanken zu machen. Magische Kommunikation macht Fremdsprachen überflüssig. Der Lichtzauber ersetzt Fackeln oder Laternen, Schatten + Stille die Heimlichkeit. Usw.

Wer Wasser atmen, aber nicht schwimmen kann, wird nicht ertrinken, aber extrem ineffektiv unter Wasser sein.
Kommunikation meinte ich eher Fernkommunikation, nicht Sprachen verstehen.
Natürlich ersetzen Lichtzauber Fackeln. Sieht aber glaub ich niemand als Problem im Balancing an.
Und Schatten und Stille können Heimlichkeit unterstützen, aber nicht halbwegs kosteneffizient ersetzen. Ist ja schön, dass die Wache am Tor nicht den Magier trampeln hört, wie er in die Burg eindringt. Die Wachen in den Gängen sind schon wieder ausser Reichweite des Zaubers.

Genau das wäre eben eine Nische: Die Experten punktuell unterstützen, aber sie nicht komplett ersetzen.
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Offline Feuersänger

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Ja, es kommt halt drauf an was ich mit meiner grenzenlosen Macht anstelle. Wenn ich einen riesigen Dämon beschwöre der sämtliche Gegner zu Mus verarbeitet, bevor der Rest der Gruppe an der Reihe war, wird der Fighter vermutlich nicht glücklich sein. Aber wenn ich der Gegnergruppe erstmal nen Slow reinwürge damit der Fighter sie besser abmoschen kann, hab ich bisher relativ wenige Spieler erlebt, die sich darüber beschwert hätten.

Erinnert mich an Erzählungen von jemandem, der mal in einem 3.5-Spiel genau so einen reinen Control-Wizard gespielt hat. Er hat keinen einzigen Punkt Schaden selbst angerichtet, sondern die Gegner dermaßen hart an den Eiern gepackt, dass der Rest der Gruppe nur noch den Sack zu machen musste. Und der Gag: die anderen Mitspieler haben das nichtmal gemerkt, sondern fanden ihn "ineffektiv" weil er ja selber nie Schaden gemacht hat...  ::)
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Offline Maarzan

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Manchmal bringt der Magier erst die anderen Figuren dahin, wo sie dann glänzen können.
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Offline Skyrock

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Da das Tier-System für D&D 3.5 erwähnt wird, habe ich gute Erfahrungen mit dem vorgeschlagenen Partial-Gestalt-Hausregel gemacht: https://minmaxforum.com/index.php?topic=658.msg3304#msg3304

Option #2: Partial Gestalt. Tier 1s and 2s are normal. Tier 3s and 4s may gestalt their levels with an NPC class of their choice (Adept, Expert, Commoner, or Warrior). Tier 5s and 6s may gestalt their levels with any other Tier 5 or 6 class of their choice, or Adepts. Result? Again, a healthy power boost for the low Tiers. Suddenly the Rogues can have full BAB and lots of hitpoints, and the Monks can have Fighter powers too. Very handy. Plus, multiclassing works... it's just that if you start as a Fighter//Monk and want to take a level of, say, Ranger, that level must have an NPC class on the other side. If for some reason you wanted Sorcerer, you wouldn't be gestalt at all in that level. Lord knows Fighters get a lot better when they can be Fighter//Monks or Fighter//CA Ninjas or whatever.

Wobei ich die konkrete vorgeschlagene Mischung T1-2//-, T3-4//NPC und T5-6//T5-6 für zu lasch und konservativ halte. Mit T1//-, T2//6, T3//5- und T4//4- wird D&D 3.5 ansatzweise ein balanciertes System. Sorcerer//Warrior ist z.B. ein guter Gish aus der Dose der in seinem Spezialgebiet mit breitgefächerteren T1-Vollcastern Schritt halten kann, während ein Crusader//Paladin oder Warblade//Fighter um Welten besser ist als die Tier-5-Komponente allein.
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Offline Ainor

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Naja, kommt halt drauf an. Wenn man magische Superwaffen a la Angel Summoner hat, dann *könnte* man ja auch mundane Superwaffen einführen (ich sag mal Iron Man... oder halt eine Atomwaffe aus dem Unterlaufgranatwerfer).

In SciFi Systemen jeder Art ist das kein Problem, aber der handelsübliche Ritter hat keine Atomwaffen in seiner Rüstung. Das ist nunmal ein Problem in Fantasysettings.

Ich finde das ist halt so die Sache - wenn Magier krasse Sachen dürfen, dann sollten Nichtmagier auch krasse Sachen machen können. Es scheint halt in der Fantasy nur nicht ganz  unüblich, dass man halt "Normalos" bzw. Nichtmagier ziemlich benachteiligt.
Da können andere Genres manchmal besser. Ich meine wenn man mal zu Marvel schaut: na klar ist Doktor Strange nen cooler Typ, aber es gibt da durchaus Leute ohne Magie, die ihm an Macht (und an Spotlight) das Wasser reichen können.

Im Film ist Spotlightverteilung einfach. Die Regie legt das fest. Funktioniert auch bei HdR. Aber im Rollenspiel hängt Spotlight ja davon ab wer welche Fähigkeiten hat die die Handlung beeinflussen können. Und ob da die Marvel Figuren so gleichwärtig wären wage ich mal zu bezweifeln. Abgesehen davon: wechseldes Spotlight ist kein gutes Design (siehe Extrembeispiel Shadowrun)

Was bei Marvel aber ganz gut ist ist die Betonung der Tatsache dass das Gegenstück zu Magiern keine Normalos (oder "mundanen") sind sondern zumindest am oberen Ende der menschlichen Möglichkeiten. Wenn man physische Aufgaben oft genug betont (Krieger springt einfach über den Abgrund, Magier braucht einen Zauber; Krieger bringt den Verwundeten in Sicherheit, Magier braucht Stärke/Telekinese) ist für die Balance schon viel gewonnen.

Manchmal bringt der Magier erst die anderen Figuren dahin, wo sie dann glänzen können.
Eine Runde Fliegen auf die Mitstreiter und manche Situation sieht erheblich anders aus als ohne.

Ja, das kommt häufiger vor (bei mir war das auch im hochstufigen D&D3.5 so), und das ist gutes Design dass dafür sorgt die Spieler zusammenarbeiten (müssen). Ältesten Beispiel wäre: Im Kampf heilen kann man traditionell nur mit Magie. Aber das führt eben schnell zu dem Gruppe mit Magier/Heiler vs ohne Balancingproblem.

Auch für "mechanisierte" Machtgefälle weit unterhalb von Zero-to-Hero kann das nützlich sein.

Shadowrun hätte sowas damals gebraucht. Dann müsste man nicht so tun als wären Samurais und Gangmitglieder gleichwertig....

Sinnvoller wäre also: sämtliche trivialen Komponenten wie Schwefelstaub und Fledermausdung ersatzlos streichen; es bleiben NUR die Komponenten, die entweder teuer sind oder anderweitig aktiv beschafft werden müssen. Dann kann man auch nicht drüber wegwischen.

Naja, man könnte argumentieren das das bereits der Fall ist.

Gibt dem SL natürlich wieder einen sehr wirkungsvollen Hebel an die Hand, mit dem er genau den Daumen drauf hat, wie oft der Spieler seinen Superspezialzauber wirken kann.

Dann hätte man allerdings dass Problem dass die SL die Verfügbarkeit festlegen muss. Hartes Balancing würde aber eine harte Regel erfordern, also etwas was z.B. auf X Einsätze auf Stufe Y hinausläuft (Bei D&D3-5 hat man das meist effektiv wenn man die empfohlene Tagesdosis an Encountern durchsetzt).

Spannend wäre auch wenn Magier ihr Gold für Zauber verbrauchen, während Krieger es für ihre Waffen (und ggf deren Pflege) ausgeben. Gibt es Systeme die sowas erfolgreich machen ?


Da das Tier-System für D&D 3.5 erwähnt wird, habe ich gute Erfahrungen mit dem vorgeschlagenen Partial-Gestalt-Hausregel gemacht: https://minmaxforum.com/index.php?topic=658.msg3304#msg3304

Also ich bezweifele dass es eine Lösung ist mit der Schrotflinte auf die Spielbalance zu schiessen. Ich finde es deutlich einfacher nur Spontanzauberer zuzulassen, dann hat man auch nicht dass Problem dass jemand in der Session seine Sprüche umsortieren muss.
Denn das ist für alle anderen in etwa so spannend wie ein Matrixrun wenn man Magier ist.

Der Vollständigkeit halber:
Nicht überall werden magische Gegenstände auch von ("echten") Zauberern hergestellt - damit das rund läuft, muss man aber den Weltenbau entsprechend aufziehen; für bestehende Systeme ist das also schnell kein gangbarer Weg.

Ich finde hier war Earthdawn ganz spannend. Es funktioniert ja recht ähnlich wie D&D mit Knüppelschwingern und Sprücheklopfern, hat aber den entscheidenden Unterschied dass die Knüppelschwinger nicht komplett nichtmagische Ritter aus dem Mittelalter sind sondern dass jeder irgendwie mit der Magie der Welt interagieren kann. Das löst zwar nicht das Balancingproblem zwischen Schwertern&Sprüchen, aber befreit das Setting gedanklich von der Idee das für alles was magisch ist (inklusive magische Waffen) ein Sprücheklopfer zuständig ist. Für hochmagisches Spiel ist das einfach das bessere Design.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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