Autor Thema: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck  (Gelesen 13435 mal)

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Offline flaschengeist

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Die nachfolgende Diskussion ergab sich ursprünglich im Thema "Caldofrigo Atomarschlag". schneeland

Was ich bei D&D mitbekommen habe (deshalb auch eher eindrucksgefäbrt, nicht wirkliche Spielpraxis): Wenn Du Dich nicht vorher als Gruppe klar darauf verständigst, nicht zu minmaxen, werden diejenigen in der Gruppe, die es nicht tun, später wenig Freude haben.

So einfach ist es ja nicht. "minmaxen" ist ja kein Schalter den man aus oder einschalten kann, sondern eher ein Kontinuum zwischen
"sinnvollem Charakterbau" und "Atomarschlag".

Ich vermute, der Hasgar bezieht sich auf D&D 3.5, wo builds ja gerne in tier 1-4 eingeteilt wurden. Das waren schon extreme Unterschiede, während optimierte und unoptimierte builds in D&D 5 gut nebeneinander funktionieren, weil die Kompetenzunterschiede überschaubar bleiben.

Inzwischen hat man festgestellt das das nicht funktioniert. Aber sowas hängt eher an Zufällen bei der Formulierung als an Weitsicht der Entwickler.

Von der "locate city bomb" hatte ich bis heute noch nie gehört. Wäre schön, wenn du kurz ausführst, warum die doch nicht funktioniert. Vom Caldofrigo Atomschlag übrigens auch nicht - aber im Gegensatz von D&D 3.5 habe ich von DSA 4 nur wenig Ahnung und noch weniger Praxis, insofern also kein Wunder. Ich finde es jedoch sehr amüsant - und für Systementwickler zudem hilfreich - wenn Spieler solche bugs entdecken. 
« Letzte Änderung: 21.12.2023 | 17:19 von schneeland (N/A) »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Feuersänger

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Ich vermute, der Hasgar bezieht sich auf D&D 3.5, wo builds ja gerne in tier 1-4 eingeteilt wurden.

1-6, wohlgemerkt.  ;D Wobei der Magier T1 ist, der Commoner T6, und der Fighter Tier 5.

Ganz grob würde ich die Abstufungen so zusammenfassen:
T1 = kann alles
T2 = kann fast alles
T3 = kann sich immer nützlich machen / ist sehr gut in mehreren Dingen
T4 = ist gut in einem Spezialgebiet, aber nutzlos wenn das gerade nicht gefragt ist
T5 = wird von anderen in seinem eigenen Spezialgebiet ausgestochen
T6 = kann gar nichts

In PF1 kann man dann schon sagen, dass die Tierstufen etwas enger zusammengerückt sind, da ist dann der Fighter T4, wie die meisten anderen nichtmagischen Klassen auch.
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Zitat von: ErikErikson
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1-6, wohlgemerkt.  ;D Wobei der Magier T1 ist, der Commoner T6, und der Fighter Tier 5.

Ganz grob würde ich die Abstufungen so zusammenfassen:
T1 = kann alles
T2 = kann fast alles
T3 = kann sich immer nützlich machen / ist sehr gut in mehreren Dingen
T4 = ist gut in einem Spezialgebiet, aber nutzlos wenn das gerade nicht gefragt ist
T5 = wird von anderen in seinem eigenen Spezialgebiet ausgestochen
T6 = kann gar nichts

In PF1 kann man dann schon sagen, dass die Tierstufen etwas enger zusammengerückt sind, da ist dann der Fighter T4, wie die meisten anderen nichtmagischen Klassen auch.

Wie gesagt: Ich habe das nie gespielt, sondern beziehe mein Wissen hier aus dem Forum und dem losen Durchlesen einiger Regelzusammenfassungen. Und eigentlich gingen viele Diskussionen in die Richtung: "Wenn Du Dich verskillst, bist Du später eher schmückendes Beiwerk!"

Dazu natürlich noch das Problem, dass Zauberwirker am Ende irgendwie allen anderen so endlos haushoch überlegen sind... Aber das wohnt wohl vielen Systemen inne. Wir haben auch in unseren DSA-Runden später schon sehr nervige Magier gehabt, die viele Probleme quasi im Alleingang lösen können.
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Dazu natürlich noch das Problem, dass Zauberwirker am Ende irgendwie allen anderen so endlos haushoch überlegen sind... Aber das wohnt wohl vielen Systemen inne. Wir haben auch in unseren DSA-Runden später schon sehr nervige Magier gehabt, die viele Probleme quasi im Alleingang lösen können.

Ich würde mal sagen, es wohnt vielen Systemen inne, in denen Magie nicht nur eine Superkraft an sich ist, sondern auch gleich noch die einzige, auf die Spielercharaktere nennenswerten Zugriff haben. Ausgesprochene Superheldenspiele mit einer größeren Bandbreite haben das Problem generell eher nicht oder zumindest deutlich weniger ausgeprägt, und ich vermute, daß dasselbe auch für solche gelten müßte, in denen "Magier" tatsächlich konsequent zu auch nur einem weiteren Beruf unter vielen "deklassiert" würde (mir fallen zur letzteren Kategorie nur gerade nicht viele Beispiele ein). Nur scheint die Versuchung, speziell Zauberer zu den ganz besonderen Stars des Spiels machen zu wollen, für viele Designer (und für solche, die schon mit solchen Systemen aufgewachsen sind und also nur deren Vorbild folgen, sowieso) einfach ein Stück zu stark zu sein.

Offline Feuersänger

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Das Kernproblem in Spielen, in denen es zu Caster Supremacy kommt (wie zB D&D 3E), lässt sich letzten Endes meist auf die Guy At The Gym Fallacy zurückführen: wenn ein Magier einen magischen Magierzauber wirkt, dann darf er damit das Universum Männchen machen lassen, weil ist ja Magie, aber gleichzeitig wird dem Fighter nichts zugestanden, was der nächstbeste Muskelaffe ausm Fitti nicht auch kann, weil ist ja nicht realistisch.

Von dieser Dichotomie müssen sich also als erstes die Designer lösen (und dann die Spieler und SLs). Entweder Magie unterliegt ganz starken Beschränkungen, oder man gesteht auch den Nichtmagier-SCs wirklich außergewöhnliche Leistungen zu, beziehungsweise man trifft sich in der Mitte.
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Von dieser Dichotomie müssen sich also als erstes die Designer lösen (und dann die Spieler und SLs). Entweder Magie unterliegt ganz starken Beschränkungen, oder man gesteht auch den Nichtmagier-SCs wirklich außergewöhnliche Leistungen zu, beziehungsweise man trifft sich in der Mitte.

Ich habe mal hier im Forum (Finde den Thread nicht mehr) gelesen, dass sich das Problem auch durch eine Art Power-Pacing regulieren lässt. Vereinfacht gesagt: Zauberer können sehr mächtig werden, aber entfernen sich erst in sehr hohen Stufenbereichen vom Rest der möglichen SCs. Bis zu diesem Punkt können sich Kämpfer und Zauberer beide sinnvoll weiterentwickeln.

In der Praxis würde das bedeuten:

- Kämpfer haben die Möglichkeit, durch Steigerungen ihren Schadensoutput und auch ihr Überleben im Kampf lange Zeit sinnvoll weiterzuentwickeln (eventuell auch durch spezielle Fähigkeiten und Moves)

- Zauberer wachsen ebenfalls, aber lange Zeit nur geringfügig mehr als Kämpfer. Erst im nicht mehr (oder eher selten) betrachteten Bereich wächst dann die Macht der Zauberer noch weiter.

Für die Spielwelt bedeutet das:

Ja, es gibt diese supermächtigen Zauberer (meinetwegen vereinzelt auch als SCs), aber sie erreichen diesen Bereich erst ab Stufe 20+ oder so. Ist noch sehr grobkörnig und war in dem Thread damals besser beschrieben... Aber so grob in der Art trifft es das.
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Offline Feuersänger

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Randnotiz: das Kernproblem von Kämpfern ist in vielen Systemen nicht, dass sie nicht gut genug irgendwo draufhauen oder Treffer wegstecken könnten. Sondern eher, dass sie all das nur machen können, solange kein Zauberer (oder Monster mit Zauberfähigkeiten) dagegen Einwände erhebt, und sie zB mit einem Furchtzauber davonrennen lässt, oder mit einem Lähmungszauber stillstehen, oder mit einem Unsichtbarkeitszauber unauffindbar werden, oder sich mit einem Flugzauber völlig unerreichbar machen. Und so weiter. Mal von all den Situationen abgesehen, wo einen draufhauen oder wegstecken nicht weiterbringt.

Ein Kämpfer hat halt oft nichts als einen Hammer in der Werkzeugkiste, und hat deshalb keine andere Wahl als jedes Problem wie einen Nagel zu behandeln, und wo es sich aber nicht nageln lässt, ist er ausgedribbelt. Wohingegen ein gut geskillter Magier einen sehr großen Werkzeugkasten hat, mit allem von der Feinpinzette bis zum Zeppelin, und da ist es völlig normal dass mal das eine oder andere Werkzeug nicht anwendbar ist, macht aber nix, wenn man noch 23 weitere hat.
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Offline Runenstahl

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Wobei das auch ein Nebeneffekt des Optimierens ist. Wenn man bei 5e Pointbuy Str, Dex und Con auf 15 setzt und die anderen Attribute als Dump-Stats nutzt darf man sich nicht beschweren wenn der Kämpfer ausser Kämpfen nix auf die Reihe kriegt.

Ich gebe meinen Charakteren sehr gerne den Feat "Resilience Wisdom" damit sie eben nicht gleich beim ersten Furchzauber weg sind. Außerdem sollte jeder halbwegs vernünftige Krieger irgendeine Fernkampfwaffe im Gepäck haben. In Gesprächen ist der Wizard auch nicht automatisch besser als der Krieger. Und Zauber wie Charm-Person etc. haben den kleinen Haken das dies früher oder später auffällt und dann ist die diplomatische Beziehung meist unwiderbringlich zerstört.

Randnotiz zu Fernkampf: Bei D&D haben mundane Fernkampfwaffen ja eine höhere Reichweite als jeder Zauber. Das kann man aber meist auf dem Spielfeld nicht ausnutzen weil eine Menge SL das so handhaben das die Spieler mit einem fantastischen Wahrnehmungswurf die Monster in 60ft Enfernung entdecken anstatt von ihnen überrascht zu werden. Da währe es manchmal angebracht (je nach Gelände) das die SCs die Gegner schon in 1W6 x 100ft Entfernung wahrnehmen. Dann können die Charakter mit Armbrüsten und Langbögen mal glänzen während die Magier nur Löcher in die Luft gucken können.
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Offline Der Hasgar

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Wobei das auch ein Nebeneffekt des Optimierens ist. Wenn man bei 5e Pointbuy Str, Dex und Con auf 15 setzt und die anderen Attribute als Dump-Stats nutzt darf man sich nicht beschweren wenn der Kämpfer ausser Kämpfen nix auf die Reihe kriegt.

Könnte es eventuell daran liegen, dass man Attribute irgendwie so wenig steigern kann? Also ein Kämpfer möchte ja auch in seinem Fachgebiet gut sein. Wenn ich aber gefühlt nur 5-6 Punkte insgesamt steigern kann (so nach 5e), muss ich die ja quasi in meine Hauptstärken ballern.

Zauberer haben es da etwas komfortabler: Sie müssen für das Zaubern nicht auf irgendetwas würfeln, um loslegen zu können.
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Offline Skaeg

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Das Kernproblem in Spielen, in denen es zu Caster Supremacy kommt (wie zB D&D 3E), lässt sich letzten Endes meist auf die Guy At The Gym Fallacy zurückführen: wenn ein Magier einen magischen Magierzauber wirkt, dann darf er damit das Universum Männchen machen lassen, weil ist ja Magie, aber gleichzeitig wird dem Fighter nichts zugestanden, was der nächstbeste Muskelaffe ausm Fitti nicht auch kann, weil ist ja nicht realistisch.

Von dieser Dichotomie müssen sich also als erstes die Designer lösen (und dann die Spieler und SLs). Entweder Magie unterliegt ganz starken Beschränkungen, oder man gesteht auch den Nichtmagier-SCs wirklich außergewöhnliche Leistungen zu, beziehungsweise man trifft sich in der Mitte.
Ich weiß nicht, ob man das unter "starke Beschränkungen" fallen lassen sollte: Aber bei der D&D-Familie ist halt das Problem, dass man in der gleichen Zeit entweder a.) einmal draufkloppen oder b.) einen beliebig mächtigen Zauber wirken kann.

Außerdem: Technisch gesehen gibt es ja bei D&D etc. die Einschränkung, dass der Zauberer mit seinen Ressourcen haushalten muss. Das wurde aber mittlerweile so weit abgeschliffen, dass es bei solchen Erwägungen gar nicht mehr vorkommt.
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Offline Sashael

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Ich möchte nur kurz einwerfen, dass D&D4 das Problem gelöst hatte und das überhaupt nicht gut ankam.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Gunthar

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Auch Kampfzauberer (Mischung aus einer Kampfklasse und eine Magieklasse) können einen reinen Kämpfer zum Teil massiv hinter sich lassen, weil der Kampfzauberer einfach mehr Möglichkeiten hat. In Midard 5 spiele ich einen Ordenskrieger. Der lässt jeden normalen Krieger dank seinen Sprüchen alt aussehen. Schon nur ein Waffenwirbelzauber erhöht die Effizienz meines Ordenskriegers um 100%, weil er dann zweimal pro Runde zuhauen kann, was ein normaler Krieger nur mit Hilfe eines Magiers/Priesters und dessen Zauber machen kann.
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Es hat halt seine Gründe, wenn ich mich in den letzten Jahren zunehmend mit dem Gedanken an deutlich restriktivere Magiesysteme als den "Fantasy-Rollenspielstandard nach Norm" angefreundet habe. ;) Entspricht ja auch oft den literarischen und anderen Quellen: ein Zauberer, der (oft genug eh mehr als Antagonist) im Hintergrund seine Fäden zieht, ist so lange eine unergründliche Bedrohung für seine Feinde, bis man ihn tatsächlich mal persönlich erwischt und zum Kampf stellen kann, denn dann hat er meist gar nicht so viel mehr als einen oder zwei Achtungstricks zu bieten, so daß die Begegnung plötzlich doch halbwegs fair ist...nur im Spiel wird diese Formel dann selten genug eingehalten.

Offline flaschengeist

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Offline Gunthar

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Ein Dex-Fighter in D&D 5e ist je nach Subklasse sogar ziemlich gut unterwegs, weil er nur zwei Attribute zu steigern hat, was durch die zusätzlichen Attributssteigerungen mehr Raum für andere Attribute wie Weisheit/Resilience Wis usw gibt.
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Offline Ainor

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Ich vermute, der Hasgar bezieht sich auf D&D 3.5, wo builds ja gerne in tier 1-4 eingeteilt wurden.

Nicht Builds sondern Klassen. Selbst wenn das funktionierte wäre der Effekt ja dass alle entweder Krieger/Diebe oder alle Magier/Priester spielen...

Man kann nicht einfach Powergaming beschränken indem man ein weisses Schild mit rotem Rand aufstellt dass die Maximale Charaktermacht auf 100 Schaden/Runde beschränkt (50 bei Stadtabenteuern). Und selbst wenn die Spieler kein bisschen powergamen und nur komplette Standardoptionen wählen kann es in vielen Systemen vorkommen dass manche SC am Ende viel stärker sind als andere.

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Kurz ist es leider nicht: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127251.0.html
(Denke das gehört nicht ins DSA Forum.)
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline flaschengeist

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« Letzte Änderung: 20.12.2023 | 09:20 von flaschengeist »
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Offline aikar

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Dazu natürlich noch das Problem, dass Zauberwirker am Ende irgendwie allen anderen so endlos haushoch überlegen sind... Aber das wohnt wohl vielen Systemen inne. Wir haben auch in unseren DSA-Runden später schon sehr nervige Magier gehabt, die viele Probleme quasi im Alleingang lösen können.

Ich würde mal sagen, es wohnt vielen Systemen inne, in denen Magie nicht nur eine Superkraft an sich ist, sondern auch gleich noch die einzige, auf die Spielercharaktere nennenswerten Zugriff haben. Ausgesprochene Superheldenspiele mit einer größeren Bandbreite haben das Problem generell eher nicht oder zumindest deutlich weniger ausgeprägt, und ich vermute, daß dasselbe auch für solche gelten müßte, in denen "Magier" tatsächlich konsequent zu auch nur einem weiteren Beruf unter vielen "deklassiert" würde (mir fallen zur letzteren Kategorie nur gerade nicht viele Beispiele ein). Nur scheint die Versuchung, speziell Zauberer zu den ganz besonderen Stars des Spiels machen zu wollen, für viele Designer (und für solche, die schon mit solchen Systemen aufgewachsen sind und also nur deren Vorbild folgen, sowieso) einfach ein Stück zu stark zu sein.
Ich denke genau das Gegenteil ist der Fall.

Bei Superheldensystemen hat man schon vor einiger Zeit begriffen, dass man mit gamistischen und simulationistischen Ansätzen nicht sinnvoll Batman und Superman oder, um den Vergleich mit Fantasy klarer zu machen, Hawyeye und Doctor Strange fair gebalanced in der selben Gruppe haben kann. Also ging man den Ansatz Superheldenspiele eher im narrativen Feld der Rollenspiele anzusiedeln.
Weil Marvel mit den Avengers-Filmen vorgemacht hat, wie es geht: Es ist (bei einem narrativen Ansatz!) nicht wichtig, wie mächtig jemand ist, sondern wie viel Spotlight und zugeschnittene Aufgaben er/sie bekommt.


High Fantasy-Rollenspiele im oberen Machtlevel, am häufigsten diskutiert im D&D-Umfeld, aber auch in anderen Systemen, SIND Superheldenspiele. Einzelne (meist) sterbliche Personen retten die Welt und zigtausende Personen vor bösen Göttern, Dämonen und turmhohen Drachen.
Die SC sind zu diesem Zeitpunkt keine einfachen Menschen mehr, nicht einmal mehr Helden. Sie sind Superhelden, weil sie Dinge vollbringen (müssen) die einfach jeglichem Realismus entbehren.

Und trotzdem glauben viele immer noch, dass man in diesem Machtlevel Wesen mit unglaublichen Kräften und einfach Schwertschwinger balanciert abbilden müsste.
Ich sage, dass ist zum Scheitern verurteilt.

Das Kernproblem in Spielen, in denen es zu Caster Supremacy kommt (wie zB D&D 3E), lässt sich letzten Endes meist auf die Guy At The Gym Fallacy zurückführen: wenn ein Magier einen magischen Magierzauber wirkt, dann darf er damit das Universum Männchen machen lassen, weil ist ja Magie, aber gleichzeitig wird dem Fighter nichts zugestanden, was der nächstbeste Muskelaffe ausm Fitti nicht auch kann, weil ist ja nicht realistisch.

Von dieser Dichotomie müssen sich also als erstes die Designer lösen (und dann die Spieler und SLs). Entweder Magie unterliegt ganz starken Beschränkungen, oder man gesteht auch den Nichtmagier-SCs wirklich außergewöhnliche Leistungen zu, beziehungsweise man trifft sich in der Mitte.
Genau das.

Man kann:
  • Den Schwertschwingern ebenfalls Superkräfte geben (der viel kritisierte D&D5-jeder-hat-Magie-Ansatz, aber auch wenn Nichtmagier einfach Sachen machen, die realistisch völlig hannebüchen sind, ohne sie mit Magie zu argumentieren)
  • Den Machtlevel früher cappen (Weshalb viele offizielle D&D-Kampagnen irgendwo zwischen 10 und 15 enden). Magier zu nerfen und hochstufige Magie einfach nicht zu zu lassen ist nur eine Variante davon.
  • Wie bei vielen Superheldensystemen auf einen narrativen Ansatz wechseln.

Aber High-Level-Play im D&D/DSA-Stil mit magischen und "realistischen" nichtmagischen Charakteren ist Unsinn und kann inhärent nicht balanciert funktionieren.

Evtl. die (erneute) Diskussion über die Balancierung von Magiern und Nicht-Magiern abkoppeln?

Ich möchte nur kurz einwerfen, dass D&D4 das Problem gelöst hatte und das überhaupt nicht gut ankam.
So ganz hab ich den D&D4-Asatz trotz mehrerer Versuche mir das über YouTube erklären zu lassen trotzdem nie kapiert. Ich werde wohl doch mal bei Gelegenheit mal die pdfs lesen müssen, einfach aus historischem Interesse.
« Letzte Änderung: 20.12.2023 | 09:18 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Ninkasi

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Unabhängig von der Mächtigkeit der Zaubersprüche gegenüber den Möglichkeiten von Nicht-Zauberern, sehe ich eher das Problem:
Schweizertaschenmessersyndrom. Die Zauberer verdrängen ihre Mitspielercharakter aus deren Nischen durch einen zu breit gefächerten Zauberzugriff.
Der Dieb ist spezialisiert auf Schleichen und Türen öffen, dafür hat der Zauberer Unsichbarkeit und Sesamöffnedich. Gleiches für die anderen Professionen.
In einigen Rollenspielsystemen wird dies durch die Regeln halt möglich gemacht und durch die Zauberspieler dann ausgenutzt.

Offline Der Hasgar

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High Fantasy-Rollenspiele im oberen Machtlevel, am häufigsten diskutiert im D&D-Umfeld, aber auch in anderen Systemen, SIND Superheldenspiele. Einzelne (meist) sterbliche Personen retten die Welt und zigtausende Personen vor bösen Göttern, Dämonen und turmhohen Drachen.
Die SC sind zu diesem Zeitpunkt keine einfachen Menschen mehr, nicht einmal mehr Helden. Sie sind Superhelden, weil sie Dinge vollbringen (müssen) die einfach jeglichem Realismus entbehren.

Und trotzdem glauben viele immer noch, dass man in diesem Machtlevel Wesen mit unglaublichen Kräften und einfach Schwertschwinger balanciert abbilden müsste.
Ich sage, dass ist zum Scheitern verurteilt.
Genau das.

Man kann:
  • Den Schwertschwingern ebenfalls Superkräfte geben (der viel kritisierte D&D5-jeder-hat-Magie-Ansatz, aber auch wenn Nichtmagier einfach Sachen machen, die realistisch völlig hannebüchen sind, ohne sie mit Magie zu argumentieren)
  • Den Machtlevel früher cappen (Weshalb viele offizielle D&D-Kampagnen irgendwo zwischen 10 und 15 enden). Magier zu nerfen und hochstufige Magie einfach nicht zu zu lassen ist nur eine Variante davon.
  • Wie bei vielen Superheldensystemen auf einen narrativen Ansatz wechseln.

Aber High-Level-Play im D&D/DSA-Stil mit magischen und "realistischen" nichtmagischen Charakteren ist Unsinn und kann inhärent nicht balanciert funktionieren.


Ich würde vom Powerlevel her wohl trotzdem noch Unterschiede zwischen DSA und D&D machen. Bei DSA sind hochstufige Helden ikonische Figuren, aber bei D&D sind sie ganz klar Superhelden.

Aber ich denke auch, dass das ja für viele Spieler nicht unbedingt ein Problem ist - sie mögen es, Superhelden zu sein. Mir ist das immer ein Fach zu hoch - deshalb mag ich eine gewisse Beschränkung der Magie.

Es gibt wohl für jeden den eigenen "Sweet Spot" zwischen "Superhelden" und "Bauerngaming" - leider dürften mindestens 5-6 verschiedene Stufen existieren, wenn es nicht gar ein Spektrum ist.
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Offline Der Hasgar

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In einigen Rollenspielsystemen wird dies durch die Regeln halt möglich gemacht und durch die Zauberspieler dann ausgenutzt.

Ja, das ist ebenfalls ein bekanntes Problem.

Mögliche Lösungsansätze:

- es gibt "Skillersetzende Zauber" gar nicht --> sorgt aber oft für ein Magiesystem, dass fast nur Kampf kann

- "skillersetzende Zauber" sorgen nur für einen kleinen Boost und nicht dafür, dass man damit alles besser kann als die Spezialisten

- Zauber lassen sich nicht einfach auswählen, sondern müssen wie Skills gewürfelt werden (und nur sehr gute Ergebnisse sorgen tatsächlich für einen "skillersetzenden Charakter" des Zaubers)

« Letzte Änderung: 20.12.2023 | 09:53 von Der Hasgar »
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Offline aikar

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Ich würde vom Powerlevel her wohl trotzdem noch Unterschiede zwischen DSA und D&D machen. Bei DSA sind hochstufige Helden ikonische Figuren, aber bei D&D sind sie ganz klar Superhelden.
Nachdem ich die Gezeichneten-Kampagne mit DSA4.1 geleitet habe kann ich dir aus Erfahrung sagen: Das ist ein Märchen, das die DSA-Spieler gerne erzählen. Wirklich hochstufige DSA-Charaktere spielen genauso in der Superhelden-Liga.
Aber ja, bei D&D ist danach noch Luft nach oben (ich würde die Gezeichneten etwa auf Stufe 15 von D&D5 ansetzen).

Unabhängig von der Mächtigkeit der Zaubersprüche gegenüber den Möglichkeiten von Nicht-Zauberern, sehe ich eher das Problem:
Schweizertaschenmessersyndrom. Die Zauberer verdrängen ihre Mitspielercharakter aus deren Nischen durch einen zu breit gefächerten Zauberzugriff.
Der Dieb ist spezialisiert auf Schleichen und Türen öffen, dafür hat der Zauberer Unsichbarkeit und Sesamöffnedich. Gleiches für die anderen Professionen.
In einigen Rollenspielsystemen wird dies durch die Regeln halt möglich gemacht und durch die Zauberspieler dann ausgenutzt.
Das sehe ich halt nicht anders, als wenn jemand bei DSA seinen Schwertgesellen schleichen und Schlösserknacken leveln lässt (und auch bei D&D5 kriegt man das hin), obwohl ein Dieb in der Gruppe ist.
Das ist keine Verfehlung des Systems, sondern der Gruppenkommunikation.

Wenn die Gruppe ein Problem mit solchen Nischen-Eingriffen hat, dann werden solche Optionen halt einfach nicht gewählt. Ich verstehe nicht, warum man da zwangsweise die Möglichkeit entfernen müsste.
Im Gegenteil. Wenn ich z.B. mal nur eine Gruppe mit 3 Spieler:innen haben will, sind solche Zauber, Feats, etc., die in die Nischen anderer Klassen eingreifen, oft die einzige Möglichkeit, gewisse Bereiche überhaupt abzudecken.

In meiner D&D-Runde wird bei jedem morgendlichen Zauber-Vorbereiten abgeklärt, wer welche Zauber nimmt. Manchmal werden Sachen doppelt genommen, aber dann im vollen Bewusstsein "falls einer ausfällt" (sprich im Kampf, durch eine Falle o.Ä. down geht oder von der Gruppe getrennt wird).
« Letzte Änderung: 20.12.2023 | 10:15 von aikar »
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Offline Feuersänger

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Zu "außergewöhnlich fähige Nichtzauberer" zeige ich da gerne auf Wuxia-Helden. Die haben sicherlich auch eine _Art_ Magie, aber die hat halt einen deutlich anderen Flavour als der feuerballschmeissende oder skelettbeschwörende Magier.

Was die skill-ersetzenden Zauber angeht, wäre der simpelste Ansatz, dass Magie nur bestehende Skills verstärken kann. So hat es zB das LOTR-RPG von decipher gemacht. Da kann es dann mal sinnvoller sein, dem ohnehin Gruppenbesten noch einen weiteren Boost zu verleihen (zB dem Dieb zum Fallen Entschärfen), und mal, die Schwächsten der Gruppe mit einem Boost auszustatten damit sie mithalten können (zB Klettern damit alle über das Hindernis drüberkommen).

In D&D jedoch werden ja weltliche Skills durch Zauber meist nicht verbessert, sondern komplett obsolet gemacht. Niemand muss klettern, wenn man einfach fliegen oder teleportieren kann. Bis dahin in Klettern investierte Punkte sind halt einfach verloren.

Was den Powerniveau-Vergleich zwischen D&D und DSA angeht, weiß ich nicht so recht. Vor vielen Jahren (D&D 3.5 Zeiten) hat mal jemand die einfache Faustformel "2:1" aufgestellt, d.h. ein Stufe 20 DSA-Held hat etwa die Macht eines Level 10 D&D-Abenteurers. Ich habe zu wenig DSA gespielt um das zu bestätigen oder widerlegen, aber könnte wohl ungefähr hinkommen. (Man sollte auch bedenken, dass der Stufe 10 D&D-Zauberer ungefähr 28 Zauberslots pro Tag hat, jeden Tag, und nicht von "Regeneration 1W6+3 pro Nacht" oder so eingebremst wird. Wie oft kann ein Stufe 20 DSA-Magier pro Tag die ganze Gruppe 1000 Meilen weit teleportieren?)
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Ninkasi

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Das sehe ich halt nicht anders, als wenn jemand bei DSA seinen Schwertgesellen schleichen und Schlösserknacken leveln lässt (und auch bei D&D5 kriegt man das hin), obwohl ein Dieb in der Gruppe ist.
Das ist keine Verfehlung des Systems, sondern der Gruppenkommunikation.

Wenn die Gruppe ein Problem mit solchen Nischen-Eingriffen hat, dann werden solche Optionen halt einfach nicht gewählt. Ich verstehe nicht, warum man da zwangsweise die Möglichkeit entfernen müsste.
Im Gegenteil. Wenn ich z.B. mal nur eine Gruppe mit 3 Spieler:innen haben will, sind solche Zauber, Feats, etc., die in die Nischen anderer Klassen eingreifen, oft die einzige Möglichkeit, gewisse Bereiche überhaupt abzudecken.

In meiner D&D-Runde wird bei jedem morgendlichen Zauber-Vorbereiten abgeklärt, wer welche Zauber nimmt. Manchmal werden Sachen doppelt genommen, aber dann im vollen Bewusstsein "falls einer ausfällt" (sprich im Kampf, durch eine Falle o.Ä. down geht oder von der Gruppe getrennt wird).

Jo, mag ich dir zustimmen. Bin auch nicht auf der zwangsweise Entfernungsseite, aber ich würde andere System bevorzugen.

Offline Jens

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Also ich bin ja immer wieder erstaunt davon, wie oft hier der Ansatz gefahren wird, dass Zauberer also immer zaubern können, dauerhaft und stets vollen Zugriff auf die gesamte Bandbreite ihrer Fähigkeiten haben.

Gerade in DSA ist das anders wegen der sehr begrenzten Astralpunkte, aber auch D&D kann auf hohen Leveln immer noch fordernd für Zauberer sein, wenn man nicht dauernd eine Lange Rast einlegen kann und nicht genau weiß, was auf einen zukommt. Werde ich Fliegen brauchen? Werde ich Dimensionstür brauchen? Magier müssen ja immer noch aus ihren unendlichen Fundus die Zauber vorbereiten, sonst nützen sie ihnen auch nichts.

Und andere Charaktere dürfen ja auch gerne einmal magische Gegenstände haben. So hat der Zauberer vielleicht eine Robe und einen Stab, die seine Angriffswürfe und Rettungswürfe verbessern, aber wenn der Kämpfer auch ein paar "Tricks" in seinem Ärmel hat, ist er gleich viel breiter aufgestellt.

Und natürlich kann man immer noch den Lego-Ansatz fahren: Dr. Strange kann nichts gegen blaues Glas machen, da muss schon Hawkeye mit seinen Pfeilen her. Dann ist diese Passage eben nur mit der Axt des thorwaler Kriegers zu öffnen und nur der Schurke kann die Scherben des Artefaktes so zusammensetzen, dass es im Kampf gegen den BBEG helfen kann oder so.
Wobei das schon wieder Abenteuerdesign und nicht Regeldesign ist. Aber Abenteuer sind nunmal das, was man im Endeffekt am Tisch spielt - und auch wenn man viele Elemente der Regeln in eine Rangliste quetschen kann, werden die doch immer unter gewissen Vorannahmen erstellt. Freie Fläche, genug Platz, Charaktere wissen genau von ihren Gegnern etc...