Autor Thema: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck  (Gelesen 13449 mal)

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Offline aikar

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Was den Powerniveau-Vergleich zwischen D&D und DSA angeht, weiß ich nicht so recht. Vor vielen Jahren (D&D 3.5 Zeiten) hat mal jemand die einfache Faustformel "2:1" aufgestellt, d.h. ein Stufe 20 DSA-Held hat etwa die Macht eines Level 10 D&D-Abenteurers.
Kam damals wahrscheinlich hin. D&D5 hat die Kurve gegenüber D&D3(.5) ja etwas abgeflacht und DSA hat beginnend mit der ursprünglichen 7G-Kampagne den High-Fantasy-Level immer weiter an D&D angeglichen. Ich denke wie gesagt der Schlüssel ist jetzt in etwa 4:3. Also ein DSA(4.1/5)-Peak-Held (Stufen gibt es da ja schon lange nicht mehr) ist etwa D&D5-Stufe 15 und ein erfahrener DSA(4.1/5)-Held ist etwa bei D&D5-Stufe 8-10.

Und natürlich kann man immer noch den Lego-Ansatz fahren: Dr. Strange kann nichts gegen blaues Glas machen, da muss schon Hawkeye mit seinen Pfeilen her. Dann ist diese Passage eben nur mit der Axt des thorwaler Kriegers zu öffnen und nur der Schurke kann die Scherben des Artefaktes so zusammensetzen, dass es im Kampf gegen den BBEG helfen kann oder so.
Wobei das schon wieder Abenteuerdesign und nicht Regeldesign ist.
Das ist halt eine rein gamistische Lösung und wird irgendjemanden entweder aus nicht nachvollziehbaren Innerweltlichen Gründen oder mangelnder Konsequenz (ich kann telekinetisch 5 Gegenstände gleichzeitig kontrollieren aber es ist absolut unmöglich, magisch ein Schloss zu öffnen?) weinen lassen.Eine schlüssige Lösung gibt es nicht, vor allem nicht in den etablierten Regel- und Hintergrund-Umgebungen. Deshalb kommt das "Problem" auch alle paar Jahre neu auf und wird es wohl bis in alle Ewigkeit.

Das ist wie die Suche nach dem perfekten Universalsystem für alle und alles.
« Letzte Änderung: 20.12.2023 | 11:54 von aikar »
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Offline Feuersänger

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Zitat
D&D5 hat die Kurve gegenüber D&D3(.5) ja etwa abgeflacht und ich denke wie gesagt der Schlüssel ist jetzt in etwa 4:3.

Hmmh, das ist die andere Sache; wenn man sich anschaut was D&D5-SCs für schwachbrüstige Muschelschubser sind, müsste sich das Verhältnis noch deutlich stärker verschoben haben, oder es war früher noch deutlich >2:1. Zwischen den D&D-Editionen ist es freilich nicht trivial zu vergleichen: die meisten Zauber wurden hart generft oder im Grad angehoben oder beides, Martials machen einen Bruchteil des Schadens und haben keine nennenswerte AC, aber manche Zauber sind in 5E sogar eher mächtiger als vorher.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline nobody@home

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- es gibt "Skillersetzende Zauber" gar nicht --> sorgt aber oft für ein Magiesystem, dass fast nur Kampf kann

...mit anderen Worten also ein "kampfersetzendes Magiesystem"? ;) Wobei viele klassische Fantasyrollenspiele da ohnehin schon sind -- gerade kämpfen können sollen die SC ja doch meist irgendwie alle, also steht der ausgesprochene Kampfexperte schnell mal selbst im Kampf an sich ohne besonders lohnende eigene Nische da (und außerhalb davon dann sowieso).

Ich würde im Gegenzug tatsächlich eher dazu tendieren, Magier gerade im Kampf nur relativ beschränkt (wenn überhaupt) zaubern zu lassen. Wenn beispielsweise ein Herbeibeschwören der nötigen magischen Macht für einen so richtig knalligen Feuerball erst mal ein paar Minuten braucht, dann lohnt sich so was zwar immer noch in größeren Feldschlachten und Belagerungen, wo der zuständige Magier hinreichend Deckung findet, aber eben nicht mehr so leicht im typischen Rollenspielscharmützel auf kurze Distanz, das ohnehin viel schneller wieder vorbei ist.

Offline Skaeg

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Also ich bin ja immer wieder erstaunt davon, wie oft hier der Ansatz gefahren wird, dass Zauberer also immer zaubern können, dauerhaft und stets vollen Zugriff auf die gesamte Bandbreite ihrer Fähigkeiten haben.
Hatte ich ja auch schon erwähnt.

Ich beobachte allerdings in den meisten D&D-Runden, dass es so läuft, dass a.) Magierspieler den Rastzyklus diktieren, um ihre Beschränkungen in dieser Hinsicht zu umgehen und b.) dazu tendieren, sich schmollend in die Ecke zu setzen, wenn die Gruppe nicht darauf Rücksicht nehmen will, dass sie "leergezaubert" sind.

DSA war in dieser Hinsicht in der Tat gar nicht so schlecht. Astralenergieregeneration war langsam. Nichts da mit einmal "R" drücken und alle Astralpunkte sind wieder da. Die AE, die man hatte, musste man sich prinzipiell für das ganze Abenteuer einteilen. Wenn es mehrere Tage gedauert hat, konnte man pro Tag 1W6 (+ ein bißchen ggf.) von einem Gesamtvorrat von ~30-100+ regenerieren.

Auch, dass gute Zauber mehrere Kampfrunden gedauert haben, war ein Faktor.

Man könnte ein System so aufbauen, dass es drei Kategorien analog zu denen in D&D gibt:

1.) Kleinere Tricks, die man fast unbegrenzt oft machen kann. Wenn man mit einer Astralenergie etc. arbeitet, könnte es z.B. so geregelt sein, dass die 1W-5 oder so kosten, also oft gar nichts.
2.) Die typischen Brot- und Butter-Schaustehlzauber, die immer oder fast immer substanziell was kosten.
3.) Rituale, die prinzipiell nichts kosten, aber lange dauern und aufwendig sind.

Und die Astralenergie würde sich dann halt langsam und/oder selten regenerieren. 
« Letzte Änderung: 20.12.2023 | 13:59 von Skaeg »
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Offline Adanos

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Not really. Im Kern wurden Umgehungen von Kampfmagie in DSA gerade verstärkt befeuert, dass die Prämisse 1 TP = 1 AsP einfach Müll war. Dann ist klar, dass ich anfange Zauber wie Fortifex oder Motoricus oder Brenne und auch den Caldofrigo zu abusen, weil mehr dmg Output für die AsP haben. Im Ergebnis forciert das System halt auch nur, dass der Magier bis zum Perspektivischen Endkampf dann spart und nichts macht. Wobei natürlich nichts gegen kreativen Zaubereinsatz im Allgemeinen.

Das Rastsystem von DnD ist aber halt auch stark auf geregelte Encounter fixiert und auch nicht so ideal.
Sinnvoll wäre in etwa: was der Schwertkämpfer kann, muss der Magier mit Magie in etwa auch schaffen. Wenn der Schwertkämpfer also systenseitig 10 Gegner ohne große Mühen mit dem Schwert umhauen kann, sollte der Magier das mit Magie in etwa auch ohne große Mühen schaffen. Was darüber hinaus geht, dann gerne mit großen Mühen.

Offline Skaeg

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Not really. Im Kern wurden Umgehungen von Kampfmagie in DSA gerade verstärkt befeuert, dass die Prämisse 1 TP = 1 AsP einfach Müll war. Dann ist klar, dass ich anfange Zauber wie Fortifex oder Motoricus oder Brenne und auch den Caldofrigo zu abusen, weil mehr dmg Output für die AsP haben.
Das hat ja mit dem Aspekt nichts zu tun. Die Schadenszauber bei DSA waren halt Grütze. (Wobei sie ab DSA3 schon wieder den Vorteil hatten, dass sie viel Schaden auf einmal gemacht haben und damit zum Knockout führen konnten.) Aber die eigentlichen Kampfzauber waren ja andere - Paralü und Horriphobus sind auf jeden Fall noch zu nennen.

Zitat
Sinnvoll wäre in etwa: was der Schwertkämpfer kann, muss der Magier mit Magie in etwa auch schaffen. Wenn der Schwertkämpfer also systenseitig 10 Gegner ohne große Mühen mit dem Schwert umhauen kann, sollte der Magier das mit Magie in etwa auch ohne große Mühen schaffen. Was darüber hinaus geht, dann gerne mit großen Mühen.
Häh?
Das läuft doch darauf hinaus, dass der Magier selbst im Spezialgebiet des Kämpfers standardmäßig genau so gut ist wie dieser, "unter großen Mühen" auch noch stärker, und die ganzen magischen Möglichkeiten für Problemlösungen außerhalb des Kampfes noch dazu bekommt.
« Letzte Änderung: 20.12.2023 | 14:10 von Skaeg »
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Offline Adanos

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My why not? Die Spielwelt geht ja davon aus, dass es sowas wie Kampfmagie gibt. Im Kern also auch dein Punkt, die Kampfzauber aus der Grütze zu ziehen. Ein wenig hatte ja das Flammenschwert das wieder abgemildert aber halt auch wieder nur für Magier und man musste wieder Schwerter steigern. Sehe aber auch nicht, wie das System aus den Figeb gerissen wird, wenn der Zauberer einen magischen Effekt, der einem Schwerthieb gleichkommt für umme rausbekommt. Also vergleichbar wie mit einem Autocast bei sonst cd-basierten Spells wenn man an PC Games denkt.

Offline Skaeg

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My why not? Die Spielwelt geht ja davon aus, dass es sowas wie Kampfmagie gibt.
Das ist ja kein Naturgesetz.
Und gerade bei DSA3 wäre es eigentlich absolut in Ordnung gewesen, "Kampfmagie" wegzulassen, weil nichts einen Magier davon abgehalten hat, Speere/Stäbe ordentlich mitzusteigern und den Fokus auf PA zu legen, so dass man auch im Kampf nicht untergegangen ist, ohne Hokuspokus beizusteuern.

Zitat
Im Kern also auch dein Punkt, die Kampfzauber aus der Grütze zu ziehen. Ein wenig hatte ja das Flammenschwert das wieder abgemildert aber halt auch wieder nur für Magier und man musste wieder Schwerter steigern.
Mußte man nicht, man konnte es mit AT15 fernsteuern. Das Flammenschwert war zumal bei höherstufigen Magiern nur eine weitere Sache, die selbige lächerlich overpowered gemacht hat. (Wie gesagt, die guten Ansätze wollte ich nur in Bezug auf das grundsätzliche Ressourcenmanagement und die Zauberdauer verstanden wissen.)

Zitat
Sehe aber auch nicht, wie das System aus den Figeb gerissen wird, wenn der Zauberer einen magischen Effekt, der einem Schwerthieb gleichkommt für umme rausbekommt.
Bekommt der Streuner auch einen mundanen Effekt, der einem Teleport gleichkommt, für umme? Oder einen, der einem Bannbaladin (Freundschaftszauber) gleichkommt? Der Krieger einen weltlichen Horriphobus (Schreckenszauber)?

Denn ansonsten beschreibst du einfach das, was Feuersänger (mMn zurecht) bemängelt - nur dass du es anscheinend nicht als Problem siehst.
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Offline Feuersänger

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Ja, danke dass du mir die Tipparbeit abgenommen hast, Skaeg.

Was Adanos da beschreibt, läuft exakt auf dieses "Bist du kein Magier, bist du ne Wurst" raus.

--

Der Vollständigkeit halber sei noch angemerkt, dass in D&D das "leercasten" von Zauberern nur auf den untersten Stufen ein Problem ist, und ab spätestens Stufe 7 nur noch vorkommen kann, wenn der Spieler mit seinen Ressourcen überhaupt nicht haushält und ununterbrochen Nova geht. Und zwar unabhängig von der Edition, da ja in 5E der Caster zwar weniger Slots hat, aber dafür potentere Cantrips, und dazu die Concentration-Regel Bufforgien unterbindet.
Seit ich einmal in einem 3.5 Core-Only Game eine Magierin in einem Rutsch - ohne Rasten - von Level 9 auf Level 11 gespielt habe, und zwar _ohne_ Einsatz von Consumables, ist für mich dieses "Aber Zauberern gehen die Slots aus" nur noch Nebelkerze ohne Substanz.
(Das System erwartet maximal 1/3 dieses Fortschritts an einem Abenteuertag. Gerastet wurde dann, weil zu diesem Zeitpunkt wirklich _alle_ am Ende ihrer Kräfte waren.)
« Letzte Änderung: 20.12.2023 | 14:56 von Feuersänger »
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Offline ThinkingOrc

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In einem Homebrew System eines anderen Bekannten von mir,Gab es keine Astralpunkte oder Slots, aber man brauchte einen Fertigkeitswurf (für jeden Zauber separat steigerbar, so ähnlich wie DSA). Hatte man den versemmelt gab es eine "Patzertabelle". Je niedriger darauf gewürfelt wurde (Würfel Anzahl und Höhe abhängig von Fertigkeitslevel (+) und Mächtigkeitslevel des Zaubers (-)), desto schlimmere Konsequenzen drohten, bis hin zu Tor der Hölle reißt sich neben einem auf und verschlingt alles im Umkreis von 10m.
Wenn man absurd gut war und der Zauber nicht gerade Toplevel, konnte man mit nem guten Wurf den Zauber dann doch noch wirken.

Also quasi Magie nicht durch Ressourcen begrenzen, sondern durch Fertigkeitslevel und Konsequenzen.
Magie konnte viel mächtiger und auch vielseitiger sein als mundane Fertigkeiten, aber konnte halt auch gehörig daneben gehen.

Als wir als Gruppe darüber nachdachten allesamt Magier zu spielen, hatte aber auch der SL davor Angst.

Ist letztlich die Frage ob man so spielen will. Aber als relevante Möglichkeit würde ich es nicht unerwähnt lassen.
« Letzte Änderung: 20.12.2023 | 16:01 von ThinkingOrc »

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Und wegen all dem Stress hat uns der Allmächtige in seiner Güte Ars Magica geschenkt, wenn wir mal ordentlich Magier spielen wollen.  ^-^
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Offline aikar

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Evtl. mal Abkoppeln? Die Diskussion hat mit dem ursprünglichen Thema jetzt ja schon lange nichts mehr zu tun.
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Offline nobody@home

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Evtl. mal Abkoppeln? Die Diskussion hat mit dem ursprünglichen Thema jetzt ja schon lange nichts mehr zu tun.

Mag sich tatsächlich anbieten. Insbesondere, da beispielsweise ich zwar für Diskussionen zum Thema Magie allgemein ganz gerne zu haben bin, aber umgekehrt gar kein sooo furchtbar großes Interesse an speziell DSA habe -- und an dem Brett hängt der Faden ja zur Tippzeit noch. :)

Offline ThinkingOrc

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Ja, ist ja im Prinzip Rollenspielbau- oder Werkstattthema:

Magie mechanisch balancen oder nicht - Implikationen und Konsequenzen - Nötig und Möglich oder unnötig, gar unmöglich?

Online schneeland

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Abtrennen dann ab Beitrag #95? (ich hab' nicht alles mitverfolgt)
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Offline sindar

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Abtrennen dann ab Beitrag #95? (ich hab' nicht alles mitverfolgt)
Ich schlage eher #97 vor.
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Online schneeland

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Ich schlage eher #97 vor.

Ja, passt auch. Ich habe entsprechend abgetrennt und es kann hier dann unbeschwert vom aventurischen Weltenbrand über das Balancing von Zauberern und Kämpfern gesprochen werden.
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Offline Maarzan

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Meines Erachtens ist das, was Magier am ehesten am Show-übernehmen hindert extra_zeit um einen nennenswerten Zauber zu sprechen.
Voraussetzung natürlich, dass zusätzlich im Kampf der so erzielbare Schaden nicht auf Höhe von Direktkillern läuft.
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Offline Der Hasgar

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Meines Erachtens ist das, was Magier am ehesten am Show-übernehmen hindert extra_zeit um einen nennenswerten Zauber zu sprechen.
Voraussetzung natürlich, dass zusätzlich im Kampf der so erzielbare Schaden nicht auf Höhe von Direktkillern läuft.

Sehe ich ähnlich. Zeit ist dabei ein entscheidender Faktor, wenn man magische Effekte nicht zu stark begrenzen oder Kämpfer in den Wuxia-Bereich hieven möchte...
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Offline nobody@home

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Eine Erkenntnis, die sich bei mir speziell im Lauf der letzten Jahre verfestigt hat, besteht darin, daß Magie ja gar nicht so besonders alleskönnerisch sein muß. Selbst da, wo Magie rein als Phänomen rein theoretisch schon alles kann, heißt das ja noch lange nicht, daß selbst das gesammelte Wissen sämtlicher Magier des Settings dieses Potential auch nur annähernd ausschöpft -- von den Fähigkeiten des einzelnen individuellen Zauberers ganz zu schweigen. Und in wieviele verschiedene Tricks zu verzetteln sich ein Magier überhaupt leisten kann, ist auch nirgendwo in Stein gemeißelt.

Mit anderen Worten, es hält einen Settingbastler ja im Prinzip nichts davon ab, eine Spielwelt zu postulieren, in der "Magie" entweder allgemein nur für ganz bestimmte Dinge gut ist (beispielsweise existiert da vielleicht nur die Beschwörung von Elementarwesen, was so einen Beschwörer immer noch beeindruckend macht, aber ihm viele "klassische" Fantasyrollenspielzaubertricks eben auch von vornherein verwehrt, weil's die in dieser Welt schlichtweg nicht gibt) oder aber zumindest vom individuellen Anwender einen hohen Grad an Spezialisierung verlangt (worin immer der Zauberer tatsächlich gut ist, das ist seine möglicherweise ganz persönliche Nische und ansonsten kann zumindest seine Magie nicht viel). Dabei rede ich bewußt von Setting- und nicht so sehr von Regelbastlern, denn auch, wenn am Ende das beabsichtigte Zaubereimodell immer noch in Regeln gegossen sein will, ist die Frage danach, was Magie überhaupt "sein" und wie sie sich in der Spielwelt zeigen soll, zuallererst mal eben eine des Settings.

Um mal ein hypothetisches Beispiel für so einen Spezialisten herbeihandzuwedeln: auf einem Vulkaneiland in der Spielwelt XY lebt der Magier Z. Seine Macht beruht darauf, daß er genau den Vulkan dieser Insel praktisch beliebig kontrollieren kann -- ruhigstellen, beben, Rauch oder Asche speien lassen, oder auch mal zum ggf. einigermaßen gezielten Ausbruch bringen, wenn's denn mal wirklich sein muß, und natürlich hat er seinen Wohnsitz in Nähe des Kraters, weil ihm Lava, Hitze, und Vulkangase nichts tun. Daneben hat Z noch so einiges an allgemeinem arkanem Fachwissen, mit dem er Leute beraten kann, die ihn besuchen, aber seine aktive Magie beschränkt sich eben auf die Vulkankontrolle, und selbst die läßt sich nicht einfach auf einen x-beliebigen Vulkan übertragen, sondern funktioniert nur hier.

Offensichtlich ist Z in einer typischen Wanderabenteurerkampagne höchstwahrscheinlich ein NSC, weil er ja nicht einfach frei herumreisen und seine Magie dabei effektiv mitnehmen kann. Aber ausgesprochen schwach ist er auch nicht gerade...oder? :think:

Offline Jenseher

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Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

Ich bin tatsächlich erstaunt, dass es hier überhaupt derartige Diskussionen gibt. Wir hatten in über zwei Dekaden AD&D 2.5E nie Probleme mit der Balancierung von Klassen.

Problematisch war nur, dass es Zauber gab, die die Eigenschaften des Diebes kopiert haben. Diese Zauber haben wir zuerst nicht mehr an Spieler vergeben (gab es in den Welten einfach nicht mehr), dann haben wir sie gesperrt. Das und die besondere Belohnung beim Einsatz von Diebesfähigkeiten durch XP, machen den Dieb jetzt sehr attraktiv.

Offline unicum

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Ich bin tatsächlich erstaunt, dass es hier überhaupt derartige Diskussionen gibt. Wir hatten in über zwei Dekaden AD&D 2.5E nie Probleme mit der Balancierung von Klassen.

Problematisch war nur, dass es Zauber gab, die die Eigenschaften des Diebes kopiert haben. Diese Zauber haben wir zuerst nicht mehr an Spieler vergeben (gab es in den Welten einfach nicht mehr), dann haben wir sie gesperrt. Das und die besondere Belohnung beim Einsatz von Diebesfähigkeiten durch XP, machen den Dieb jetzt sehr attraktiv.

Ei lustig,... ihr macht Eingriffe ins Balancing eines Systemes und gleichzeitig wunderst du dich das es solche Diskussionen übers Balancing von Systemen gibt. Gibt ja noch anderes als D&D el al da draussen.

Offline Jenseher

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Ei lustig,... ihr macht Eingriffe ins Balancing eines Systemes und gleichzeitig wunderst du dich das es solche Diskussionen übers Balancing von Systemen gibt. Gibt ja noch anderes als D&D el al da draussen.

Allgemeiner gefasst, würde ich die Balancierung von Charaktererschaffung/-gestaltung von der Gestaltung der Spielwelt trennen. Daher mein zweiter Kommentar, der sich auf die Gestaltung der Spielwelt bezog und nicht auf das Balancieren von Charaktererschaffung.

Aber vielleicht geht es ja hier nicht um Charaktererschaffung. Dann lag ich vielleicht falsch.

Offline Jens

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Offensichtlich ist Z in einer typischen Wanderabenteurerkampagne höchstwahrscheinlich ein NSC, weil er ja nicht einfach frei herumreisen und seine Magie dabei effektiv mitnehmen kann. Aber ausgesprochen schwach ist er auch nicht gerade...oder? :think:
Vielleicht ist hier ein Mittelweg gut: Zaubertricks funktionieren überall aber für richtige Zauber mit Level oder so muss man den Ort erst über Minuten, Stunden, Tage, Wochen, Monate oder Jahre vorbereiten. Dafür kann man die Zauber dann beliebig an diesem Ort nutzen. Macht lokale Magier extrem mächtig, aber wandernde Magier eher ungefährlich.

Offline Drantos

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Das ist witzig, fast genauso hat die Magie in D&D 4e funktioniert (bis auf die Astralpunkte).
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