Autor Thema: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck  (Gelesen 13420 mal)

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Online nobody@home

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Vielleicht ist hier ein Mittelweg gut: Zaubertricks funktionieren überall aber für richtige Zauber mit Level oder so muss man den Ort erst über Minuten, Stunden, Tage, Wochen, Monate oder Jahre vorbereiten. Dafür kann man die Zauber dann beliebig an diesem Ort nutzen. Macht lokale Magier extrem mächtig, aber wandernde Magier eher ungefährlich.

Kann man beispielsweise machen und mit geeignetem Fluff auch rechtfertigen -- daß seßhafte Magier gegenüber Wandervögeln schlicht den einen oder anderen buchstäblichen Heimvorteil haben, ergibt ja schon auf der nichtmagischen Ebene Sinn, und dann kommen halt noch Sachen wie ein gut ausgerüstetes Labor, sorgsam auf den eigenen Bedarf abgestimmte örtliche Kraftlinien, und/oder Beziehungen zu den einheimischen "Übernatürlichen" dazu. ;)

Mir ging's allerdings hier eher darum, aufzuzeigen, daß es zu einem potentiell spielbaren Zauberercharakter gar nicht unbedingt sooo viel an magischer Flexibilität und Wilderei in Muggelkompetenzgebieten aller Art braucht. Hauptsache, die Magie, die er dann am Ende tatsächlich beherrscht, ist interessant genug für eine eigene Nische.

Offline Feuersänger

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Allgemeiner gefasst, würde ich die Balancierung von Charaktererschaffung/-gestaltung von der Gestaltung der Spielwelt trennen. Daher mein zweiter Kommentar, der sich auf die Gestaltung der Spielwelt bezog und nicht auf das Balancieren von Charaktererschaffung.

Vielleicht ist es heute zu spät am Abend, aber ich versteh nicht so recht, wie du das meinst. Prinzipiell geht es hier um die Balancierung von SC-Zauberern und SC-Nichtzauberern zueinander -- also nicht "wer würde im Duell gewinnen" sondern "wer kann was und wieviel zum Gruppenerfolg beitragen".

Verallgemeinernd fasse ich das so zusammen:
1. Da in den meisten Rollenspielen der Kampf einen Löwenanteil der Spielzeit ausmacht, sollte auch jede Klasse im Kampf etwas zu tun haben;
2. und diese Rollen im Kampf sollten innerhalb einer Gruppe verschieden sein und sich so wenig wie möglich überschneiden.
3. und ebenso sollte jede Klasse auch _außerhalb_ des Kampfes relevante und einzigartige Kompetenzen haben.
4. Insgesamt sollten alle Charaktere einen vergleichbaren Beitrag zum Erfolg leisten können.

Wenn es zB Zauber gibt, die den Schurken überflüssig machen, ist das dann schlecht, wenn einer der Spieler eigentlich gerne einen Schurken spielen würde, weil ihm dann auf seinem eigenen Spezialgebiet das Wasser abgegraben wird. Dann ist das Streichen der entsprechenden Zauber völlig legitim.
Wenn aber sowieso partout niemand einen Schurken spielen will, dann ist es völlig in Ordnung, wenn die Diebesfähigkeiten zB durch Magie ersetzt werden. Es soll sich ja auch niemand genötigt fühlen, eine Klasse zu spielen auf die man keinen Bock hat, nur weil man weiß dass es halt sein muss.

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Zitat von: ErikErikson
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Online Quaint

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Ich bin etwas verwirrt. Grundsätzlich Stimme ich der Zielsetzung von Feuersänger zu. Nur wenn man mal ein wenig von den Platzhirschen wie DnD weg geht, gibt es ja durchaus Systeme, die das Gleichgewicht hinkriegen.
Und die andere Frage ist halt noch, ob man möchte dass ein System ohne groß Absprachen z.B. zum Thema Nischenschutz funktioniert oder ob man "mündigen" Gruppen quasi zuspricht schon ein wenig zu Regeln dass jeder halt kämpfen kann und dazu 1-2 Nichtkampfnischen hat, bei denen man halt nicht ins Gebiet der vorhandenen Mitspieler eindringt.

Grundsätzlich hilft es halt wenn Magier Grenzen haben, und wenn man Nichtmagier vielleicht auch ein paar Stunts zugesteht. Nehmen wir mal Arcane Codex. Es gibt keine klassischen Klassen, aber es gibt Kampfschulen, die aufeinander aufbauend 10 besondere Fähigkeiten bieten. Man kann potentiell auch mehrere Kampfschulen kombinieren. Damit sind schonmal Nichtmagier möglich die ein paar tolle Tricks haben.
Magier hingegen können meist nur so 5-6 Zauber wirken bevor ihr "Mana" alle ist, und die Magieschulen die sie erlernen, sind halt etwas spezieller. Man lernt also nicht "Magier" oder "Elementarist" sondern in der Tat jedes Element einzeln, und muss dann halt noch zusehen wegen der Zauber. Auch sind viele Kampfzauber jetzt per se nicht stärker als ein Pfeil oder ein Schwerthieb. Und dann hat man halt sowas wie einen Feuerball mit 2m Radius dessen Schaden noch überlebbar ist der aber auch eine Chance hat Leute zu entzünden (die kriegen dann weiter Schaden oder müssen eine Handlung aufgeben um sich zu löschen). Demgegenüber steht dann vielleicht ein Bogenschütze der 6 Pfeile die Runde verschießt und damit meist 2-3 Gegner rausnimmt.
Magie ist aber auch nicht nutzlos, es gibt schon schöne Zauber, vor allem im Bereich Utility und Minion-o-mancy.

Natürlich ist Arcane Codex mit seiner Vielfalt an Möglichkeiten aber auch sehr anfällig dafür, dass man halt übermäßig optimiert. Da braucht es dann die mündige Gruppe, damit niemand nutzlos oder der Übergott im Vergleich zu den anderen ist.
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Offline Nazir ibn Stonewall

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Mögliche Lösungsansätze:

- es gibt "Skillersetzende Zauber" gar nicht --> sorgt aber oft für ein Magiesystem, dass fast nur Kampf kann
Ist ein Kampfzauberer nicht auch skill-ersetzend? ;)

- "skillersetzende Zauber" sorgen nur für einen kleinen Boost und nicht dafür, dass man damit alles besser kann als die Spezialisten[/quote] Vielleicht ist das grundlegende Problem, dass ein Zauberer gar keine eignene Nische hat? Wenn wir davon reden, dass er dem Schurken die Schau stiehlt, woher kommt er dann? Kleine Boni sind gut, ändern aber nichts dran, dass er kein eigenes Feld hat. Die allermeisten Systeme erlauben es doch dem Zauberer, in jedem Feld gut zu sein, er muss meist nur ein bis zwei auswählen. Kampfmagier? Charismatischer Beherrscher, der wie ein Face auftreten kann?
Das könnte nur vom Setting anders gelöst werden, indem es Magiern eine bestimmte Richtung zuweist, eine Aufgabe, die nur sie in diesem Setting haben. Was sie dann aber wieder sehr speziell macht.

- Zauber lassen sich nicht einfach auswählen, sondern müssen wie Skills gewürfelt werden (und nur sehr gute Ergebnisse sorgen tatsächlich für einen "skillersetzenden Charakter" des Zaubers)
Wie bei DSA. Führt dazu, dass viele Zaubereffekte mangels ordentlichem Skill scheitern oder schwächer ausfallen. Führt aber auch zu viel Mikro-Management, wenn man noch 20 weitere Skills steigern muss. ;)
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Wobei das auch ein Nebeneffekt des Optimierens ist. Wenn man bei 5e Pointbuy Str, Dex und Con auf 15 setzt und die anderen Attribute als Dump-Stats nutzt darf man sich nicht beschweren wenn der Kämpfer ausser Kämpfen nix auf die Reihe kriegt.
Also mal ehrlich die Boni du bei DnD5E auf Skills Checks bekommst wenn du die "unwichtigen" Attribute nicht dumps sind so mickrig das es kaum einen unterschied macht was die out of combat utilty angeht. Wir sprechen hier bestenfalls von einer 12 statt einer 8, sprich gerade mal +2 mehr, macht nur bei einem Zehntel aller Proben einen Unterschied.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Gerade in DSA ist das anders wegen der sehr begrenzten Astralpunkte, aber auch D&D kann auf hohen Leveln immer noch fordernd für Zauberer sein, wenn man nicht dauernd eine Lange Rast einlegen kann und nicht genau weiß, was auf einen zukommt. Werde ich Fliegen brauchen? Werde ich Dimensionstür brauchen? Magier müssen ja immer noch aus ihren unendlichen Fundus die Zauber vorbereiten, sonst nützen sie ihnen auch nichts.
Ja die Astral Punkte, die Zauberdauern und die begrenzte Zahl an Zaubern haben Magier in den alten DSA Editionen schon ziemlich im Zaum gehalten.

Wobei es dann bei DSA4 mit genügend System Kenntnis IIRC dann doch möglich war noch deutlich mehr aus magiern raus zuholen.
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Offline Jenseher

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Vielleicht ist es heute zu spät am Abend, aber ich versteh nicht so recht, wie du das meinst. Prinzipiell geht es hier um die Balancierung von SC-Zauberern und SC-Nichtzauberern zueinander -- also nicht "wer würde im Duell gewinnen" sondern "wer kann was und wieviel zum Gruppenerfolg beitragen".

Für mich ist das bei AD&D 2.5E und auch mit gewissen Einschränkungen bei AD&D 2E kein systemisches Problem. Klar, Zauber aus dem Player's Handbook gehören auch zum System, deren Vorkommen und Verwendung sind aber nicht inhärent gesetzt (also keine fundamentale Spielmechanik), sondern entstehen vielmehr aus der Gestaltung der Welt und dem Verlauf des Spiels.

Die Frage ist dann eher, ob es sich um schlecht entworfene Abenteuer handelt, die Unzufriedenheit bei den Spielern hervorrufen.

Offline Arldwulf

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So ganz hab ich den D&D4-Asatz trotz mehrerer Versuche mir das über YouTube erklären zu lassen trotzdem nie kapiert. Ich werde wohl doch mal bei Gelegenheit mal die pdfs lesen müssen, einfach aus historischem Interesse.

Im Prinzip ist es nicht ein einzelner Ansatz, sondern mehrere.

Zum einen bekommen die nichtmagischen Klassen ein wesentlich größeres Werkzeugset. Hauen nicht mehr einfach nur drauf. Und nutzen ein ähnliches Ressourcensystem, so dass das Balancing unabhängig von der Frage wird wie viel gerastet wird.

Zum anderen hat man stark darauf geachtet Probleme kooperativ zu lösen. Statt einer einzelnen Aktion welche einen Kampf entscheidet (z.B. Save or die Zauber) oder eine Nichtkampfsituation auflöst sind die Herausforderungen in D&D 4e halt praktisch immer durch eine Reihe von Erfolgen zu lösen. Die Charaktere haben dementsprechend auch viele Möglichkeiten zusammen zu arbeiten, ebenso die Gegner.

 Regeltechnisch hat man dafür aber dementsprechend viel umwerfen müssen. Kampfzauber bewirken weniger und haben sehr kurze Wirkdauer, längerwirkende Zauber haben hohe Kosten die man sich auf der Stufe auf der man sie bekommt durchaus harsch spürt und erst nach und nach häufiger nutzen kann.

Und das Spiel bringt Nichtkampfsituationen sehr viel mehr zur Geltung, und berücksichtigt auch da stark den Ansatz alle zu fragen was sie beitragen können, nicht nur einzelne Charaktere. Auch dafür gibt es natürlich viel Regelunterstützung, ein überarbeitetes Skillsystem, extra auf Fertigkeiten basierende Sonderfähigkeiten die prinzipiell genau wie Zauber funktionieren aber keine sind und dergleichen.

Es ist eigentlich nicht die eine eindeutige Änderung welche für das sehr gute Balancing dort verantwortlich ist, sondern es sind etliche kleine Änderungen die alle eher auf der gemeinsamen Designphilosophie "alle sollen immer mitmachen und etwas beitragen können" basiert.

Es ist halt kein Spiel mit Spotlight Verteilung, sondern eines mit "Alle glänzen gemeinsam" Ansatz.

Offline ThinkingOrc

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Es klingt immer mehr so, als ob eigtl. 4e meine Lieblingsversion von D&D sein könnte.

Offline Feuersänger

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Noch ein Nachsatz:
Ich finde auch die Klassenbalance in AD&D2 im Großen und Ganzen besser gelungen als in 3E. Zwar mit der Einschränkung, dass Magier hier in den unteren Stufen schon echt wenig Pulver haben, aber dafür auch manche Zauber enorm imba sind, da sie unterhalb von 6 Trefferwürfeln überhaupt keinen Rettungswurf erlauben.

Wenn wir mal das beiseite lassen, hat diese Edition aber einige sehr gute Mechaniken, die leider später über Bord geworfen wurden. Am wichtigsten sind dabei die Initiativeregeln: der Zauber muss zu Beginn der Runde angesagt werden, mächtige Zauber brauchen (meist) länger zu wirken, es vergehen also mehr Initiative-Ticks bis sie "raus" sind, und wenn in der Zwischenzeit der Zauberer auch nur 1 Punkt Schaden nimmt, ist der Zauber weg. Dadurch ist das Unterbrechen von Zauberern eine echte und wichtige Option.
Damit das funktioniert, ist es aber wichtig, dass jede einzelne Figur jede Runde ihre Initiative neu würfelt. Wenn man "as written" so spielt, dass die Ini pro Seite nur einmal für den ganzen Kampf gewürfelt wird, haben Zauberer entweder kompletten Freifahrtschein oder sind völlig aus dem Spiel genommen.
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Offline Ainor

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Man könnte auch sagen: 3E hat fast alle Regeln die Magier im Zaum halten sollten über Bord geworfen, inklusieve der Möglichkeit einfach draufzugehen bevor man starke Zauber lernt. Entsprechend ist "Caster Supremacy" wenn dann vor allem ein 3E Phänomen und weniger ein allgemeines D&D Phänomen.

Der Vollständigkeit halber sei noch angemerkt, dass in D&D das "leercasten" von Zauberern nur auf den untersten Stufen ein Problem ist, und ab spätestens Stufe 7 nur noch vorkommen kann, wenn der Spieler mit seinen Ressourcen überhaupt nicht haushält und ununterbrochen Nova geht. Und zwar unabhängig von der Edition, da ja in 5E der Caster zwar weniger Slots hat, aber dafür potentere Cantrips, und dazu die Concentration-Regel Bufforgien unterbindet.

Also Daylies in 4E hat man nicht so viele....
Und in 5E sind die hohen Grade (6+) ja sehr begrenzt. Mittlere (3-5) hat man einige. Feuerbälle gehen einem auf Stufe 10 nicht so schnell aus, aber Grad 5 hat man erstmal nur 2. Und sobald man bei Grad 2 angekommen ist ist man dann doch deutlich eingeschränkt.

Cantrips bedeuten ja eigentlich nur dass man kein Magic Missle als Verlegenheitsoption mehr braucht, aber dafür geht Grad 1 für den Schild drauf.

Seit ich einmal in einem 3.5 Core-Only Game eine Magierin in einem Rutsch - ohne Rasten - von Level 9 auf Level 11 gespielt habe, und zwar _ohne_ Einsatz von Consumables, ist für mich dieses "Aber Zauberern gehen die Slots aus" nur noch Nebelkerze ohne Substanz.

Einmal, in einer Edition, auf einer Stufe. Ich habe auch übermächtige Mittelstufenmagier gesehen. Aber das geht dann eher nicht so weiter.

Es klingt immer mehr so, als ob eigtl. 4e meine Lieblingsversion von D&D sein könnte.

Hör nicht auf die Werbung  :)
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Jenseher

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Damit das funktioniert, ist es aber wichtig, dass jede einzelne Figur jede Runde ihre Initiative neu würfelt. Wenn man "as written" so spielt, dass die Ini pro Seite nur einmal für den ganzen Kampf gewürfelt wird, haben Zauberer entweder kompletten Freifahrtschein oder sind völlig aus dem Spiel genommen.

Da hast Du natürlich Recht und wir haben niemals mit anderen Regeln gespielt, als mit den Optionalen (individuelle Initiative, die wir jede Runde neu bestimmen). Initiative im Kampf ist aber bestimmt ein eigenes Thema wert, falls es das hier nicht schon gegeben hat.

Offline Feuersänger

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Also Daylies in 4E hat man nicht so viele....

4E zähle ich überhaupt nicht mit. Komplett anderes Spiel.

Zitat
Einmal, in einer Edition, auf einer Stufe. Ich habe auch übermächtige Mittelstufenmagier gesehen. Aber das geht dann eher nicht so weiter.

Ich garantiere dir, dass ich die vom 3E-System erwarteten 4 Standardencounter am Tag jederzeit auf einer Arschbacke runterreiße. Alles darüber hinaus ist sowieso Kür.
Da war es halt besonders auffällig, weil ich an einem Morgen zum ersten Mal Grad 5 Zauber vorbereitet habe und nach der nächsten Rast schon zum ersten Mal Grad 6. Und das wie gesagt ohne Einsatz von Wands oder dergleichen und ohne andere Splat-Optionen. Allein damit habe ich also mit einem Tageskomplement Spellslots ca 350% der "erwarteten" Encounter durchgezogen. (Schließlich erwartet 3E, dass man pro Tag ca 30% eines Levels absolviert)
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Offline Arldwulf

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4E zähle ich überhaupt nicht mit. Komplett anderes Spiel.

Ist es - aber das gilt natürlich genauso für 3e/3.5 und AD&D oder die 5e. Was die Regelbestandteile angeht hat man in all diesen Editionen nur dem Namen nach das gleiche Spiel aber eigentlich immer genug Unterscheidungen um davon zu sprechen, dass es andere, eigenständige Spiele sind. Viele Begriffe der 5e werden jemanden aus der 4e vertrauter erscheinen als jemandem aus 3.5 und anders herum dürfte jemand ohne das entsprechende Vorwissen der die aktuelle Edition kauft durchaus Fragezeichen in den Augen bekommen wenn es darum geht was denn nun ein THAC0 ist.

Aber wir sind hier ja ohnehin im allgemeinen Bereich, letztlich geht es wahrscheinlich darum zu sagen welche grundsätzlichen Herangehensweisen sinnvoll für gutes Balancing der Klassen untereinander sind. Hoher Fokus auf Teamspiel, Unterstützung möglichst vieler Spielsituationen und gemeinsame Ressoucensysteme sind da sinnvolle Vorschläge, egal wie man das ganze nennt.

Offline Tudor the Traveller

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Also mal ehrlich die Boni du bei DnD5E auf Skills Checks bekommst wenn du die "unwichtigen" Attribute nicht dumps sind so mickrig das es kaum einen unterschied macht was die out of combat utilty angeht. Wir sprechen hier bestenfalls von einer 12 statt einer 8, sprich gerade mal +2 mehr, macht nur bei einem Zehntel aller Proben einen Unterschied.

Naja, die Aussage an sich IST ja schon Minmaxing. Man kann durchaus einen Fighter mit STR + CHA 14 spielen und den als Face ausbauen. Der kommt als Face nur dann schlecht weg, wenn parallel ein CHA Build eben geminmaxt wird.
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Offline Feuersänger

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Naja, die Aussage an sich IST ja schon Minmaxing. Man kann durchaus einen Fighter mit STR + CHA 14 spielen und den als Face ausbauen. Der kommt als Face nur dann schlecht weg, wenn parallel ein CHA Build eben geminmaxt wird.


...und als Bruiser kommt er schlecht weg, wenn nebenbei irgendein kompetenter STR- oder DEX-Build im Spiel ist.
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Offline Tudor the Traveller

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...und als Bruiser kommt er schlecht weg, wenn nebenbei irgendein kompetenter STR- oder DEX-Build im Spiel ist.

Ja. Minmaxing hat mit der 3.0 in D&D Einzug gehalten und ist imo wesentliches Problem des ganzen Balancings. Imo ist da das Hauptproblem, dass man überhaupt an einer Stelle Punkte anhäufen kann, ohne dass es an anderen Stellen weh tut. Das ist ein zur MAD angrenzendes Problem.
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Na ja, D&D und Balancing sind ohnehin zwei Begriffe, die normalerweise nicht zusammenfinden. ;) Nimmt man dann noch dazu, daß auch D&D-Magie bei genauerem Hinsehen trotz leichter Klassenunterschiede eigentlich ziemlich formlos und beliebig ist und unter anderem damit das schon angesprochene Alleskönnersyndrom recht nachhaltig bedient, dann ist D&D vielleicht insgesamt nicht gerade das allerbeste Vorbild...

Offline Ainor

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4E zähle ich überhaupt nicht mit. Komplett anderes Spiel.

Ok, das kann ich so absegnen  ~;D

Ich garantiere dir, dass ich die vom 3E-System erwarteten 4 Standardencounter am Tag jederzeit auf einer Arschbacke runterreiße. Alles darüber hinaus ist sowieso Kür.

Naja, die massive System Mastery in 3E ist ja nun bekannt. Optimierte Krieger schaffen ja auch deutlich mehr als die empfohlene Tagesdosis. Wir haben damals immer mit deutlich stärkeren Gegnern gespielt.


Da war es halt besonders auffällig, weil ich an einem Morgen zum ersten Mal Grad 5 Zauber vorbereitet habe und nach der nächsten Rast schon zum ersten Mal Grad 6. Und das wie gesagt ohne Einsatz von Wands oder dergleichen und ohne andere Splat-Optionen.

Wenn alles funktioniert. Klar, man kann eine Gruppe Riesen mit einem Confusion dezimieren. Aber das funktioniert nicht gegen Untote. Und gegen Golems funktioniert fast garnichts.

Und was die Spellslots angeht:
Wizard 11 3.5 (24 Int): 6    6    6    4    3    2
Wizard 11 5E:              4    3    3    3    2    1
Der 5E Magier hat also nur etwas mehr als die Hälfte der Sprüche. Und die machen weniger Schaden, halten kürzer, und gehen wegen Concentration weg. 5E Charaktere sind auf einem sehr anderen Niveau.

Entsprechend hat ein einzelnes 3E Ereigniss wenig Aussagekraft für D&D allgemein.
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Offline Arldwulf

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Und was die Spellslots angeht:
Wizard 11 3.5 (24 Int): 6    6    6    4    3    2
Wizard 11 5E:              4    3    3    3    2    1
Der 5E Magier hat also nur etwas mehr als die Hälfte der Sprüche. Und die machen weniger Schaden, halten kürzer, und gehen wegen Concentration weg. 5E Charaktere sind auf einem sehr anderen Niveau.

Entsprechend hat ein einzelnes 3E Ereigniss wenig Aussagekraft für D&D allgemein.

3e/3.5 sollte man was das Powerniveau angeht tatsächlich nicht als Maßstab nehmen, bezogen auf D&D ist es eher ein Ausreißer.

Allerdings sollte man zur Ehrenrettung dazu sagen, dass deine Rechnung ein paar Kleinigkeiten weglässt, denn während der 3.5 Magier seine Zauber vorab aussuchen muss und genau diese einprägen muss welche er zu brauchen glaubt (und daher manche auch umsonst einprägen wird) handelt es sich beim 5e Magier um die reinen Slots, die nicht vorbelegt werden müssen und spontan gefüllt werden können ohne Voraussetzung. Bei einer kurzen Rast bekäme der 5e Magier auch nochmal sechs Zauberslots zurück und er hat viel mehr Zauber die überhaupt keine Zauberslots benötigen, sondern kostenlos gewirkt werden können.

Und auch wenn es Zauberwirker mit Int 24 auf Level 11 gibt, so ist das eigentlich nicht zwingend die Regel.

Ist jetzt nicht so als ob die 5e dort sonderlich viel von 3.5 abhebt, was Caster Supremacy angeht kommt die 5e direkt nach 3.5 - was manche Sachen angeht (einige der Subclasses bringen schon extrem mächtige Gimmicks mit sich) geht die 5e auch über das Machtlevel zumindest der Core - Regelbücher aus 3e/3.5 hinaus.
« Letzte Änderung: 22.12.2023 | 15:07 von Arldwulf »

Offline Feuersänger

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Der 5E Wizard-11 hat also insgesamt immer noch 16 Slots pro Tag, ohne Consumables / Wands und dazu unendliche Cantrips.
5E sieht 6-8 "Medium" Encounter vor, das heisst du kannst immer noch 2 Spellslots auf jeden einzelnen davon rausblasen. Dabei sind Medium-encounter für jede halbwegs vernünftig geskillte Gruppe sowieso so pillepalle, dass man im Regelfall maximal einen davon braucht.

--> wenn diesem Wizard(11) die Zauber ausgehen, hat entweder der SL sein XP-Budget weit überzogen, oder der Spieler hat wirklich dumme Dinge getan (wie einen Scorching Roy auf einen Eisengolem zu schmeissen). Anders kann ich mir das nicht erklären.
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Offline Arldwulf

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Der 5E Wizard-11 hat also insgesamt immer noch 16 Slots pro Tag, ohne Consumables / Wands und dazu unendliche Cantrips.

22, wenn der Magier zufällig ein Diviner ist auch noch mehr. Plus halt die kostenlosen Zauber welche früher Spellslots kosteten. Identifizieren, Wasser Atmen oder dergleichen, Divination oder Leomunds Tiny Hut. Geht halt alles inzwischen ohne Spellslot.

Oder anders gesagt: es ist durchaus möglich, dass der Magier in dem Beispiel oben noch mehr Zauber zur Verfügung gehabt hätte zwischen zwei Rasten wenn es ein 5e Magier gewesen wäre.
« Letzte Änderung: 22.12.2023 | 15:12 von Arldwulf »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Naja, die Aussage an sich IST ja schon Minmaxing. Man kann durchaus einen Fighter mit STR + CHA 14 spielen und den als Face ausbauen. Der kommt als Face nur dann schlecht weg, wenn parallel ein CHA Build eben geminmaxt wird.
OK Rogue und Fighter sind vielleicht ein ausnahme, weil man da durch aus ein "unwichtiges" Attribut auf 14 setzen kann, ohne das es was ausmacht, das die einzigen Klassen sind die nur zwei Attribute wirklich brauchen, während alle anderen Klassen in der Regel 3 brauchen.

Aber mit CHA 14 bist du auch noch kein besonders tolles Face und ein paar proficiencies in sozial skills bis du auch noch kein gutes Face.

Und schau dir mal einfach die DnD Beispiel Charaktere in der Starter Box an, die dumpen all die unwichtigen Attribute. Meinen Augen ist das was du minmaxing nennst ehr das was die Entwickler als Standard für die Charakter Erstellung ansehen.

Das was ich wirklich normalerweise als Mini Maxing ansehen würde, kannst du bei DnD5E garnicht wirklich machen.
« Letzte Änderung: 22.12.2023 | 15:48 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Tudor the Traveller

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Aber mit CHA 14 bist du auch noch kein besonders tolles Face und ein paar proficiencies in sozial skills bis du auch noch kein gutes Face.

Kommt auf die Relation an. Was ist denn gut oder toll? Die imo entscheidende Frage ist nicht, ob es besser geht, sondern ob es im Spiel ausreichend funktioniert.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Kommt auf die Relation an. Was ist denn gut oder toll? Die imo entscheidende Frage ist nicht, ob es besser geht, sondern ob es im Spiel ausreichend funktioniert.
Ein Skill Check mit Medium Difficulty hat in 5E einen DC von 15, selbst auf Level 1 hast gerade mal eine 50% Chance das zu schaffen auf level 10 eine 60% Chance.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%