Autor Thema: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck  (Gelesen 13416 mal)

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Offline KhornedBeef

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Es klingt immer mehr so, als ob eigtl. 4e meine Lieblingsversion von D&D sein könnte.
Tatsächlich hat 13th Age viel von dem. Ansatz übernommen. Immerhin ein halbwegs lebendes System...
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Offline ThinkingOrc

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Hatte ich nach anderen Posts im Forum auch shcon vermutet und mir das SRD angeschaut. Leider waren dann Einzelheiten so stark gegen meinen Geschmack, dass ich es erstmal wieder weggeschoben habe.
Tatsächlich muss es sehr starke Reize ausgelöst haben, da ich mich nicht mal mehr daran erinnere, welche Aspekte das waren.

Offline Orlando Gardiner

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Ich spiele schon eine Weile regelmäßig Pathfinder 2e, dort ist das Problem zwar gelöst, aber die Zauberer-Spieler (kennen Pathfinder 1e) sind mindestens etwas unglücklich. Das kann ich verstehen, denn irgendwie ist das psychologisch nicht so schlau umgesetzt, wenn man zwar mit seinen Zaubern meist einen gewissen Erfolg erzielt, aber eher selten einen vollständigen, weil die Gegner sehr häufig ihren Save schaffen. Da dauern aber die Kämpfe auch deutlich länger als in 3.5/Pf1e (in Runden, nicht in RT) und als Nichtzauberer hat man auch mal Runden, in denen man keine Erfolge erzielt. Wer davon überzeugt ist beim Würfeln immer Pech zu haben, sollte lieber 1e spielen, da kann man seine Figur schon so bauen, dass mittelfristig die 2 für den Erfolg reicht.
« Letzte Änderung: 24.12.2023 | 13:28 von Orlando Gardiner »
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Offline Ainor

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Allerdings sollte man zur Ehrenrettung dazu sagen, dass deine Rechnung ein paar Kleinigkeiten weglässt, denn während der 3.5 Magier seine Zauber vorab aussuchen muss und genau diese einprägen muss welche er zu brauchen glaubt (und daher manche auch umsonst einprägen wird) handelt es sich beim 5e Magier um die reinen Slots, die nicht vorbelegt werden müssen und spontan gefüllt werden können ohne Voraussetzung.

Stimmt im Prinzip, aber vergleichen wir Sorceror. Der hätte in 3.5  8 8 8 7 5, und mehr Spells known. Und Sorceror gilt in 3E als schwächer als der Wizard.

Der 5E Wizard-11 hat also insgesamt immer noch 16 Slots pro Tag, ohne Consumables / Wands und dazu unendliche Cantrips.
5E sieht 6-8 "Medium" Encounter vor, das heisst du kannst immer noch 2 Spellslots auf jeden einzelnen davon rausblasen.

Also ich sehe nicht wie man mit Grad 1 Zaubern ein Encounter rumreissen kann.

Dabei sind Medium-encounter für jede halbwegs vernünftig geskillte Gruppe sowieso so pillepalle, dass man im Regelfall maximal einen davon braucht.

Das liegt aber dann weniger an den Magiern. Zumindest ist ein CR 4 Gegner nur mit Cantrips nicht leicht zu besiegen.

--> wenn diesem Wizard(11) die Zauber ausgehen, hat entweder der SL sein XP-Budget weit überzogen, oder der Spieler hat wirklich dumme Dinge getan (wie einen Scorching Roy auf einen Eisengolem zu schmeissen). Anders kann ich mir das nicht erklären.

Deckt sich nicht mit meiner Spielerfahrung. Und die XP pro Tag sind auch keine absolute Obergrenze.


Bei einer kurzen Rast bekäme der 5e Magier auch nochmal sechs Zauberslots zurück und er hat viel mehr Zauber die überhaupt keine Zauberslots benötigen, sondern kostenlos gewirkt werden können.

Stimmt. Aber 1. Grad. Überzeugende Zauber sind es eher 1 oder 2. Sorceor hätten auch noch Slots. Kleriker allerdings nicht.

Und auch wenn es Zauberwirker mit Int 24 auf Level 11 gibt, so ist das eigentlich nicht zwingend die Regel.

Es ist tendentiell Standard, denn es gibt wenig was so gut ist wie Boni auf dem Zauberattribut. Und in 3E kann man ja ein +4 Item einfach kaufen. Und die Aussage hägt nun nicht an einem einzelnen 3. Grad Slot.



22, wenn der Magier zufällig ein Diviner ist auch noch mehr. Plus halt die kostenlosen Zauber welche früher Spellslots kosteten. Identifizieren, Wasser Atmen oder dergleichen, Divination oder Leomunds Tiny Hut. Geht halt alles inzwischen ohne Spellslot.

Vergessen wir die ursprüngliche Frage nicht: es geht darum ob Magier in 5E in derselben Weise Encounter (also vor allem Kämpfe) dominieren können. Die ganzen Rituals und Divinations sind zwar sehr praktisch, hauen aber keine Gegner um.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Online nobody@home

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Ich merke, daß ein guter Teil der Diskussion hier ziemlich direkt an zumindest mir vorbeigeht. Liegt vermutlich daran, daß ich die Frage nach dem Gleichgewicht zwischen Zauberern und Nichtzauberern weniger vom Standpunkt "Welche D&D-Variante macht das am besten?" betrachte als von einer "Ich habe eigentlich noch gar kein 'offizielles' Magiesystem -- wie baue ich mir eins so, daß unter anderem die Magier den Rest nicht gnadenlos in den Schatten stellen?"-Position aus.

Mag vielleicht auch für System- und Settingeigenbauer die interessantere Frage sein. :think:

Offline Feuersänger

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Zitat
Vergessen wir die ursprüngliche Frage nicht: es geht darum ob Magier in 5E in derselben Weise Encounter (also vor allem Kämpfe) dominieren können.

Okay, da würde ich es kurz machen und sagen: im Allgemeinen nicht. Mal ausnahmsweise, wenn die Gegenseite Würfelpech hat und reihenweise die Saves verkackt.

Zitat
"Ich habe eigentlich noch gar kein 'offizielles' Magiesystem -- wie baue ich mir eins so, daß unter anderem die Magier den Rest nicht gnadenlos in den Schatten stellen?"-Position aus.

Gerne, aber dazu ist es ja gerade sinnvoll, sich anzugucken, was andere Systeme machen und wie gut oder schlecht das funktioniert.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Arldwulf

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Ich merke, daß ein guter Teil der Diskussion hier ziemlich direkt an zumindest mir vorbeigeht. Liegt vermutlich daran, daß ich die Frage nach dem Gleichgewicht zwischen Zauberern und Nichtzauberern weniger vom Standpunkt "Welche D&D-Variante macht das am besten?" betrachte als von einer "Ich habe eigentlich noch gar kein 'offizielles' Magiesystem -- wie baue ich mir eins so, daß unter anderem die Magier den Rest nicht gnadenlos in den Schatten stellen?"-Position aus.

Mag vielleicht auch für System- und Settingeigenbauer die interessantere Frage sein. :think:

Ein wenig bin ich oben darauf schon eingegangen, ging aber vielleicht unter.

Das wichtigste was ich sagen würde: Magie sollte kein eigenes, vom Rest des Spiels abgetrenntes Ressourcensystem mit eigener Rastmechanik sein. Also kein "Wenn deine Magier zu mächtig werden mach mehr Kämpfe". Es funktioniert einfach nicht und schränkt das Spiel ein.

Ein gemeinsames Ressourcensystem bedeutet natürlich auch: Nichtzauberer müssen ebenfalls etwas mit diesen Ressourcen anfangen können. Dürfen nicht einfach nur irgendwie undefiniert drauf hauen und beim verzaubern zuschauen, sondern brauchen eigene, unterscheidbare Aktionen. Und weil selbige nicht einfach nur das gleiche tun sollten, ist es hilfreich möglichst verschiedene Spielsituationen einbringen zu können.

Das Magiesystem zu balancen ist letztlich nur möglich, wenn das gesamte restliche Spiel ebenfalls betrachtet wird.
« Letzte Änderung: 24.12.2023 | 08:32 von Arldwulf »

Online nobody@home

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Gerne, aber dazu ist es ja gerade sinnvoll, sich anzugucken, was andere Systeme machen und wie gut oder schlecht das funktioniert.

Sicher...aber da sehe ich das Problem darin, daß gerade die großen alten Fantasyklassiker ziemlich durch die Bank eher zu den schlechten Beispielen zählen, was einmal ihrem Alter und der damaligen Inspiration primär auf die eine oder andere Weise durch D&D (welches ja seinerseits die "Magie ist besser als Nicht-Magie"-Tradition überhaupt erst begründet hat) und zum anderen ihrer Tendenz, dann an den relevanten Stellschrauben auch in späteren Editionen nicht oder nur mit eher begrenztem Erfolg zu drehen, anzulasten ist.

Und mit schlechten Beispielen alleine ist schlecht arbeiten -- oder zumindest bin ich noch nie einer brauchbaren Anleitung begegnet, die ausschließlich aus Beispielen gefolgt von "Mach' das bloß NICHT!!!"-Anweisungen bestanden hätte. ;)

Offline Tudor the Traveller

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Naja, es kommt ja entscheidend darauf an, wie mächtig Magie im Spiel sein soll. Von Magiern deren Zauber sehr eingeschränkt sind (kann mit Tieren reden und ein bisschen Funkellichter) geht ja kein Gefälle aus. Erst wenn Magie wirklich was kann, wird es kritisch. Und da kann man schlicht nichts mundanes dagegensetzen. Das zeichnet Magie ja nunmal aus. Da bleiben am Ende nur ebenso übernatürliche Manöver wie z.B. das erwähnte Wuxia. Da tun sich dann aber viele auch wieder schwer, weil halt over the top und auch irgendwie Magie, nur anders.

Deshalb ist der übliche Trick, Magiern Nachteile reinzudrücken. Ob das jetzt extrem begrenzte Ressourcen, flache Progression oder harte Bezahlung durch irgendeine Form von Verstümmelung ist (Blutmagie, Dämonen, Flüche, Altern usw.) - das alles wird imo zu Äpfeln und Birnen und daher kaum wirklich zu balancieren sein.
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Offline Zanji123

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 ;) ich find's immer witzig wie von DSA als das absolute "Low fantasy" rollenspiel geredet wird und der Magier ultra lange zum ASP regenerieren braucht.

Leute.....das war in den 90ern zu DSA3 Zeiten.

Dsa4.1 gibt dir sonderfähigkeiten für Elfen und Magier, dass du pro Nacht einen fixen wert regenerieren kannst (Leiteigenschaft Intelligenz oder intuition geteilt durch y....keine Ahnung hab die Regeln nicht hier) dazu kann der Magier dann noch n kleines Ritual machen das ihm nochmal ASP gibt. Das sind mehr als nur 1D6. Es ist schon zu lange her aber ich glaube unser Magier hatte immer so um die 10 ASP pro Nacht (unter Ausnutzung sämtlicher Vorteile und Sonderfähigkeiten)

Dann noch ASP einsparen pro Zauber und tataaa :-)

Das DSA4.1 system ist absolut ein Traum für min maxer (auch für rein kämpferische charas btw)

Allerdings ist halt auch DSA ein Magier (oder noch krasser: ein Geweihter den da hilft keine Magieresistenz) einfach besser als jeder nicht magische Held da der Magier einfach relativ unbeschränkt Zugriff auf eine Masse an zaubern hat. Der geweihte hat zwar "nur" seine Wunder und Mirakel aber gegen die hilft meist nix was sie schon mächtig macht

Das gleiche hat imho halt auch DnD/Pathfinder. Als magisch begabter Held hast du ne unendlich lange Liste an zaubern aus denen du deinen neuen raussuchen kannst.


Witzigerweise hab ich beim Schatten des Dämonenfürsten das Gegenteil

(Reine) Magier sind im Kampf mächtig.....wenn sie nicht gegen irgendwas würfeln müssen den sie bekommen keinen Vorteilswürfel (oder mehrere) hast also nur 1D20 plus max 4. ansonsten hast du die "kann der Magier einfach in cool besser" nur mit einer Zauberschule (Arkan). Da der Charakter (um irgendwie einen Stufe 5 (max Zauber Level) Zauber zu bekommen höchstens zwei Schulen lernen sollte, sind Magier da etwas am struggeln. Magier sind da etwas begrenzter in der Anzahl an zaubern

Nahkämpfer (reine) haben da bessere Karten. Sie werden mit Vorteilswürfeln zugeworfen, können bis zu 4 Gegner angreifen oder mehr schaden machen.

;-) was in meiner aktuellen Gruppe heißt
Tier 1: Ork Barbar/Berserker/wunderwirker
Tier 2: reiner Magier s
Knapp dahinter (liegt aber eher am Würfelpech) Mönch/Mystiker/zenobite

(Ob man das System noch Hardcore brechen kann, sind einige schon länger auf Reddit am gucken)
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline unicum

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Es mag noch eine Option geben (auch wenn ich die nicht besonderst mag) - jeder kann irgednwie alles (lernen).

ist auch eine form von "balancing", ob das elegant ist sei mal dahingestellt, es ist sicherlich "einfach".
« Letzte Änderung: 24.12.2023 | 00:58 von unicum »

Offline Aedin Madasohn

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einmal meine 50 Cent, ohne Anspruch, dass es auch jemand anderen gefallen muss

eine Form des Balancing zwischen Zauberern und Kämpfern (Dieben, Infiltratoren, Face´es...) wäre ein abgestuftes Kaufsystem, in dem

- jeder sich einen "Magieboost" holt

- Zauber nach Basis-Funktionen strukturiert sind

Beispiel

per "magischer" Gedankenkraft Objekte bewegen (Telekinese). Kauft sich der Dieb, um jetzt "besser" Schlösser knacken zu können.
Probenmechanismus beinhaltet "Mechanik" plus Spezialiserung "Wissen über Schlösser", damit rohe Kräfte nicht sinnlos walten  ;)
also ein ganzer Baum an Würfel&Modi&Boosts für "den einen Wurf" (Spiel soll ja schnell gehen und diese Primärfunktion wird der Dieb fertig gerechnet vorliegen haben)

am Ende hat der Spieler also Ressourcen ausgegeben und kann sehr gut auch ein ausgefeiltes Zwergenschloss öffnen.

Dem Allzwecktaschenmessermagier steht "dann" zwar auch "Telekinese" offen, aber erst wenn er "auch" Mechanik und Schlösser steigert, wird er gut im Schlösser knacken.

stupide ungebalancte Zauber "Schlösser knacken hexhex" gibt es dann nicht. Quasi wird "die Magie" nur zu einem Stocherdraht. Und wer ohne Sinn und Verständnis in den mit Fallstiften geschützten Zwergenschloss rumfummelt, der kriegt es "dann" erst recht nicht auf.
Vergleichende Probe, die bei Misslingen die nächste Probe erschwert  ;)

Schwupps sind die Ressourcen des Diebes in Mechanik und Wissen über Schlösser Gold wert.

will ich Telekines balancen, so geht es um Krafteinsatz wie Stufe1 Fingerspitzen zu Stufe2 voller Arm zu Stufe4 voller Körperkraft zu Stufe8 doppelt so stark wie menschenmöglich...
denn noch Distanzklassen, die das Fernerwürgen (bei einer kräftigen Raubritterin Stufe4 Krafteinsatz) gegen den Magiewiderstand von Eisenhelm und auf Sichtweite Horizont so was erschweren, dass da der Ressourceneinsatz des Bogners wieder Effizenter wäre (und trotzdem der BBG den Darthvadermodus fahren dürfte, weil er es kann  ;) )

Kämpfer könnten sich ihre Attribute steigern. Werden unmenschlich Stark mit dem Streikolben, werden unmenschlich ausdauernd beim Barbarenstreitaxt-schwingen/Sehne ziehen, werden flink und wendig...
(man mag an körperliche Adepten aus SR denken)

tja, und wenn der Kämpfer Char sich auch noch magische Selbstheilung "kauft", kann er auch mehr "einstecken"

wenn jetzt noch Metalle etabliert werden, die den magischen Fluss hemmen, etwa Blei (und das Zwergenschloss de lux ein Bleiplatte aufweißt, um selbst einen Meisterdieb ins Schwitzen zu bringen)
oder es Koschbasalt gilt
oder Zauberrunen als Bannmagie
göttliche Weihungen

dann können immer wieder einige dieser Effekte eingefangen werden bzw. der Heldenstatus herausgestrichen werden, weil die legendären Chars hier "kompensieren", was andere hemmen würde

Bleispitzen, welche im Körper stecken, hemmen dann alle beim Magiewirken.
Blei ist jetzt aber nicht die erste Wahl, um das Kettenhemd des Schwertschwingers zu durchbohren...

wenn dann noch metallaffine Aura in Form von Kaufvorteil und Stufensteigerung auftaucht, dann muss nicht jeder Volldosenträger seine Attribute pushen können, könnte aber bei entsprechendem Build&Entwicklung  ;)

üblicherweise wird Magie in der Engine zu sehr verkompliziert, so dass das Spieler abschreckt (und auch die Spielleitung für ein Hobby echt zu sehr fordert  ;) ), so dass das dann doch nur eine ganz besondere Sorte Mäuse anlockt. Die wollen dann aber auch ihr Monopol/Supremancy mit Zähnen und Klauen verteidigen.
dann sind wir auch wieder bei RaW und RaI und RA-wie-ich-am-mächtigsten-bin Diskussionen. Würg

bricht man jetzt die Engine auf Telekinese und Tabelle-DinA4-Seite an Modi für einfach bis BBG-würdig abgefahren herunter, dann wird es einfacher, als wenn jetzt
magisches Schlösserknacken, Radau (mit dem Hexenbesen), fliegendes Feuerschwert, Motoricus undund noch was an eigenständigen "Zaubern" ersonnen wird,
wo plötzlich einige total Abstinken in ihrer Effizenz oder fulminat Spotlight klauen.

aber das muss jede Runde selber sehen  :d
 


Online nobody@home

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Ein Punkt, der mir noch eingefallen ist und den ich für einigermaßen relevant halte, auch, wenn er mit dem reinen Klassen- oder sonstigen Persönliches-Können-Unterschied erst mal nicht direkt zu tun hat: im traditionellen Fantasyrollenspiel ist der komplette Nichtzauberer sowieso eine reine Anfängernische. Früher oder später kriegt da ja jeder seinen Schlag Magie zumindest aus dem Loot und nimmt den dann auch mit Handkuß, weil Magie auch schon in "Nur"-Gegenstandsform normalerweise ein reines Upgrade ohne besondere Risiken und Nebenwirkungen bedeutet. (Klar gibt's da Ausnahmen -- ich sage nur "verfluchte Gegenstände" --, aber die bestätigen im Normalfall nur die Regel. Magie mit standardmäßigen Haken findet sich in der "klassischen" Spielfantasy eher nicht.)

Wie gesagt: keine oder zumindest keine primäre Frage des Klassenunterschieds o.ä....aber es färbt natürlich den Eindruck davon, wofür Zauberei eigentlich "da ist", stark mit ein.

Offline Skaeg

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Ein Punkt, der mir noch eingefallen ist und den ich für einigermaßen relevant halte, auch, wenn er mit dem reinen Klassen- oder sonstigen Persönliches-Können-Unterschied erst mal nicht direkt zu tun hat: im traditionellen Fantasyrollenspiel ist der komplette Nichtzauberer sowieso eine reine Anfängernische. Früher oder später kriegt da ja jeder seinen Schlag Magie zumindest aus dem Loot und nimmt den dann auch mit Handkuß, weil Magie auch schon in "Nur"-Gegenstandsform normalerweise ein reines Upgrade ohne besondere Risiken und Nebenwirkungen bedeutet. (Klar gibt's da Ausnahmen -- ich sage nur "verfluchte Gegenstände" --, aber die bestätigen im Normalfall nur die Regel. Magie mit standardmäßigen Haken findet sich in der "klassischen" Spielfantasy eher nicht.)
In einem Maße, dass es für die hier angesprochenen Balancingfragen relevant ist, sehe ich das nur bei D&D 3-4 + PF1e. Bei PF2e, das ich nicht spiele, weiß ich's gerade nicht.

Bei DSA gleich welcher Edition z.B. gibt es nichts dergleichen. 5e ist auch nicht so angelegt - klar, man kann davon ausgehen, dass Charaktere früher oder später diverse magische Gegenstände haben, aber die sind nicht mehr quasi eingeplanter Teil der Charakterprogression wie bei 3.x

Ist aber mMn ohnehin schon deswegen für das Balancing irrelevant, weil auch Zauberer magische Gegenstände bekommen und davon (mindestens!) genau so sehr profitieren wie mundane Charaktere. Für diese Frage ist die Aussage "Auch mundane Charaktere werden über Gegenstände später zu magischen Charakteren" selbst in Spielen, wo sie stimmen mag, gleichgültig.

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In einem Maße, dass es für die hier angesprochenen Balancingfragen relevant ist, sehe ich das nur bei D&D 3-4 + PF1e. Bei PF2e, das ich nicht spiele, weiß ich's gerade nicht.

Bei DSA gleich welcher Edition z.B. gibt es nichts dergleichen. 5e ist auch nicht so angelegt - klar, man kann davon ausgehen, dass Charaktere früher oder später diverse magische Gegenstände haben, aber die sind nicht mehr quasi eingeplanter Teil der Charakterprogression wie bei 3.x

Ist aber mMn ohnehin schon deswegen für das Balancing irrelevant, weil auch Zauberer magische Gegenstände bekommen und davon (mindestens!) genau so sehr profitieren wie mundane Charaktere. Für diese Frage ist die Aussage "Auch mundane Charaktere werden über Gegenstände später zu magischen Charakteren" selbst in Spielen, wo sie stimmen mag, gleichgültig.

Aus meiner Sicht ist der Knackpunkt halt der, daß mit der Verinnerlichung des "Magie ist nun mal besser"-Gedankens auch die Versuchung zunimmt, den "Muggel an sich" und damit dann auch das Balancing als von vornherein weniger wichtig zu betrachten. (Daß ein "Du bist nur so gut wie deine Ausrüstung" ohnehin in die Richtung geht, den Spielercharakter selbst beliebiger und austauschbarer zu machen -- was ja bei aller Liebe zum Spielgleichgewicht auch die wenigsten von uns wirklich wollen --, spielt da auch ein Stück weit hinein, obwohl es rein für sich betrachtet ebenfalls eine andere Baustelle ist.)

Offline Arldwulf

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Aus meiner Sicht ist der Knackpunkt halt der, daß mit der Verinnerlichung des "Magie ist nun mal besser"-Gedankens auch die Versuchung zunimmt, den "Muggel an sich" und damit dann auch das Balancing als von vornherein weniger wichtig zu betrachten.

Das lustige dabei ist ja: selbst dann wenn Magie prinzipiell besser dargestellt wird (und nicht einfach als anderer Weg das gleiche Ziel zu erreichen) lässt sich Klassenbalancing erreichen.

Denn letztlich sind Stufen deskriptiv, sie sagen aus wie mächtig jemand ist. Fehlerhaftes Klassenbalancing ist am Ende nichts anderes als eine falsche Beschreibung dieses Machtgrades. Paul der Krieger und Max der Magier werden als gleich mächtig beschrieben (auch den Spielern gegenüber welche diese Charakterkonzepte wählen) sind es aber de Facto nicht.

Wenn ich wollen würde, dass Magier mächtiger sind könnte ich problemlos auch einfach in obigem Beispiel Max zusätzliche Erfahrungspunkte oder Extralevel geben. Ganz ohne den Spielern eine falsche Vorstellung davon zu geben wie mächtig die Charaktere sind.

Oder anders gesagt: eigentlich braucht man für den Gedanken "Magier sind mächtig" kein kaputtes Klassenbalancing, es hilft auch nicht dabei.

Offline Feuersänger

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Es ist beim Austarieren von Zauberern und Muggeln halt auch andererseits schwierig, mit der Nerfkeule nicht über das Ziel hinauszuschießen. Es gibt diverse Systeme, in denen Zauberer keine Gefahr für die Spielbalance darstellen -- aber dann leider insgesamt so unattraktiv sind, dass sie niemand mehr als einmal spielen will. Klar kann da auch mit reinspielen, dass die Spieler noch von anderen (Vorgänger-) Systemen eine gewisse (hohe) Erwartungshaltung haben, und dann bewusst oder unbewusst nicht darauf klarkommen, wenn sie halt nicht mehr alle anderen an die Wand spielen können. Da müsste man sich mal angucken wie das mit Spielern ist, die nicht derart vorbelastet sind.

Die beiden gangbaren Grundentscheidungen wurden ja schon genannt:
- entweder man legt den Zauberern starke Einschränken auf, verbindet die Magie mit hohen Kosten etc,
- oder man gibt einfach allen SC ihre eigene Art der Magie.

Shadowrun (alt) macht es da meiner Ansicht nach nicht schlecht: da gibt es Cyberware als eine Art "Technomagie", Magie und Cyberware schließen sich quasi gegenseitig aus (Essenzverlust), und es gibt auch Ki-Magie die wiederum Cyberware ersetzt. Zauberer haben im allgemeinen deutlich schlechtere Initiative und weniger Handlungen als sowohl Ki-Adepten als auch Cyberwarrior; sie können i.d.R. 1 Zauber pro Runde wirken und müssen dafür auf Entzug würfeln, was einen in der Regel in sich gehen lässt wie hoch das Powerniveau des Zaubers jetzt wirklich sein muss.

Ausgehebelt wird das System dann leider durch die Möglichkeit, sein Magieattribut nachträglich durch Initation zu steigern, was dann wieder zum "Bist du kein Magier, bist du ne Wurst" Syndrom führt.
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Offline Nazir ibn Stonewall

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Ein gemeinsames Ressourcensystem bedeutet natürlich auch: Nichtzauberer müssen ebenfalls etwas mit diesen Ressourcen anfangen können. Dürfen nicht einfach nur irgendwie undefiniert drauf hauen und beim verzaubern zuschauen, sondern brauchen eigene, unterscheidbare Aktionen. Und weil selbige nicht einfach nur das gleiche tun sollten, ist es hilfreich möglichst verschiedene Spielsituationen einbringen zu können.

Das Magiesystem zu balancen ist letztlich nur möglich, wenn das gesamte restliche Spiel ebenfalls betrachtet wird.
Absolut. Hier wurde zwar schon zu recht angemerkt, dass wir mehr positive Beispiele brauchen, aber um deinen Punkt zu unterstreichen...

Shadowrun.

Das System mit dem vielleicht schlechtesten Gesamtpaket an Charakterprogression. Mundane SC hängen immer übel hinterher, wie schlimm, hängt meist daran, wie teuer die Edition die mundanen Verbesserungen (=Ausrüstung, insb. Cyberdecks, Drohnen, Cyberware) macht.

Daneben hat das System aber auch noch einen Nachteil, der es fast etwas albern macht. Relevant für die Progression sind Karme fürs Steigern und Geld für die Ausrüstung. Aus oben genannten Gründen haben mundane SC nie Geld. Ein Rigger ist quasi die Garantie für Armut, sobald mal einer teuren, zerbrechlichen Drohne was passiert. Magier dagegen haben immer zu wenig Karma, weil sie damit neben den normalen Eigenschaften und Fertigkeiten auch noch Magiesachen kaufen müssen. Gleichzeitig gibt es eigentlich nichts, wofür sie ernsthaft Geld brauchen. Ein Magier wird also zwingend nach einigen Runs reich sein und ein Luxusleben anfangen. Wenn man also einen Ex-Konzerner-Rigger aus der Oberschicht und eine Straßenhexe in der Runde hat, wird das nach ein paar Runs nahezu zwangsläufig kippen und beide müssen ihren Lebensstil tauschen, ob die Spieler wollen oder nicht.

Abgesehen davon limitiert das Karma die Magier schon ganz gut. Wenn ich so drüber nachdenke, scheint der magische Kram nur einfach insgesamt viel zu billig zu sein. Für eine echte Attributssteigerung braucht man viel Karma (5 auf 6 = 30), ein neuer Zauber kostet nur 5 und er ist sofort gut, weil die Probe ja auf das allgemeine Magie-Attribut geht. Grade für echte Game-Changer, die von Mundanen nicht kopiert werden können (Mindrape, Levitieren, Feinde entdecken, ...) sind 5 Karma viel zu viel. Für einen Licht-Zauber dagegen eher zu viel, benutz halt ne Taschenlampe...
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Offline Nazir ibn Stonewall

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Witzig, dass du ausgerechnet jetzt einen SR-Post geschrieben hast, gleichzeitig mit mir.  ;D
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Offline Feuersänger

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Witzig, dass du ausgerechnet jetzt einen SR-Post geschrieben hast, gleichzeitig mit mir.  ;D

Ja, wirklich witzig.  ;D
Deine Kritik ist sicherlich richtig, das mit der Geld/Karma imbalance kann schon zu komischen Verdrehungen führen. Wir haben das damals so gelöst, dass man das eine in der andere tauschen konnte. Große Spende für einen guten Zweck = gutes Karma. Ob es auch andersrum ging weiß ich nicht mehr, war glaub ich bei uns nicht nötig.

Nitpick: sowas wie ein Lichtzauber reicht auch einfach auf Power 1, wenn er eh nur ne Taschenlampe ersetzen soll. Aber wer will sich schon mit der Konzentration rumschlagen. ;)

Achja, das war auch ein Balancefaktor: SR-Zauberer _können_ theoretisch mehrere Zauber aufrechterhalten und dabei noch weiterzaubern, aber das erhöht die Mindestwürfe für alles Weitere sehr drastisch, was wiederum die Zahl der Erfolge sehr verkrüppelt. Insofern find ich das System aber besser als in D&D 5E: statt dem Spieler zu sagen, du KANNST NICHT mehr als 1 Spruch aufrechterhalten, lässt man ihn hier selber zu der Schlussfolgerung kommen, dass er das nicht WILL.  ;D
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Ich finde gerade Shadowrun macht das nicht gut. Es wäre ja gut wenn es so wäre wie Feuersänger beschreibt. Aber es gibt halt auch Zauber die einem mehrere Inidurchgänge geben und magische Gegenstände die diese Zauber dann aufrecht erhalten. Mal ohne mit mystischen Adepten und co anzufangen. Und dazu können Magier so unheimlich viel können, da kommste als Mundaner nicht so recht hinterher. Ich mein gut ballern und gut wegstecken ist ja nett, aber das kann nen Magier halt auch wenn er will, und dazu halt gegebenenfalls ganze Gegnergruppen bis hin zum Selbstmord kontrollieren.
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Offline Sashael

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Ich finde gerade Shadowrun macht das nicht gut. Es wäre ja gut wenn es so wäre wie Feuersänger beschreibt. Aber es gibt halt auch Zauber die einem mehrere Inidurchgänge geben und magische Gegenstände die diese Zauber dann aufrecht erhalten. Mal ohne mit mystischen Adepten und co anzufangen. Und dazu können Magier so unheimlich viel können, da kommste als Mundaner nicht so recht hinterher. Ich mein gut ballern und gut wegstecken ist ja nett, aber das kann nen Magier halt auch wenn er will, und dazu halt gegebenenfalls ganze Gegnergruppen bis hin zum Selbstmord kontrollieren.
Also in meinem Shadowrun funktioniert sowas nicht. Aber ich hab mich auch nie groß über die Basisregeln hinausbewegt.

Will heissen: Shadowrun machte das genau so  wie Feuersänger das beschreibt und dann kamen die Magie-Fanbois und haben das Regelsystem ruiniert, indem sie die Magier zu D&D3-Suprematen aufpimpten.

Die Grundidee war das aber nicht und solange man nicht anfängt, seine Runner mit Magie und Initiation zuzuschmeissen,  rollt das auch recht fluffig.

Muss man als SL aber halt auch mal drastisch "Nein!" sagen können.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Christian

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Hmm...habe bisher nur in DSA 5 (Graugildenmagier), D&D 5 (Kleriker und Druide, die Computerrollenspiele (wie z.B. BG1-3, Icewind Dale, NWN 1+2) erwähne ich hier mal nicht), Earthdawn 2nd Edition (Elementarist, aber nur kurz und niedriges Circle, ist schon ewig her (18 Jahre?)), RuneQuest 6 (im aktuellen RuneQuest können eh scheinbar alle etwas zaubern), Splittermond und Savage Worlds sowas wie volle Zauberwirker gespielt, daher weiß ich nicht, ob ich hier für eine halbwegs gute Einschätzung sorgen kann (habe z.B. mit SR keine Erfahrung bzgl. Stärke von Cybertech im Vergleich zu Magie).

Aber hauptsächlich kommt man dem Magier nur mit Ressourcenbegrenzung bei, sei es bei DSA mit den knapp gehaltenen AsP, die auch nur langsam regenerieren (dann wird es eben nur der Axxeleratus auf den Kämpfer) oder mit der Begrenzung der langen Rasten bei D&D bzw. dem Äquivalent in anderen Systemen.

Gut, bei DSA ist es schon etwas extrem, dass der Magier ohne AsP quasi nur herumstehen und dann höchstens mal mit seinem Wissen prahlen kann, wenn er nicht nebenbei (nicht dass man als Magier noch wirklich AP dafür hat) zumindest ein Waffentalent gesteigert hat (möglichst Fernkampf, da er aufgrund fehlender Rüstung (wenn er nicht gerade zuvor einen Armatrutz auf sich gewirkt hat) sonst schnell umkippt).

Da finde ich es bei D&D 5 mit den nur durch die Aktionen begrenzten Zaubertricks, die etwas schwächer als die Standard-Angriffsaktion des Kämpfers (also mit allen bis zu vier Angriffen) sind, schon besser, außerdem haben die meisten Zaubertricks ja noch einen Zusatzeffekt (andere Schadensart und/oder Statusänderung), da geht auch das magische Feeling nicht so verloren.
Bei Savage Worlds kann man auch als Magiewirker noch die Fertigkeit Kämpfen oder Schießen recht gut ohne wirkliche Einbußen auf W6 steigern, das reicht oft schon aus, um über längere Zeit etwas zu bewirken, auch wenn die Machtpunkte mal leer sind oder für einen Notfall aufgehoben werden sollen.

Außerhalb von Kämpfen können Zauberwirker recht vielseitig sein (z.B. bei Shape-Shift-Fertigkeiten wie Wild Shape, wo der Druide sich so klein machen kann, dass er unter der Tür/durch das Mäuseloch durchpasst oder der Magier seinen Familiar durchschickt, ähnliches bei Gefangennahmen, da muss dann schon ein Antimagiefeld her oder eine vollständige Einschnürungstechnik, um die Zauberwirker wirklich einzusperren), da kann der Kämpfer dann höchstens hoffen, dass er durch einen der Zauberwirker mitverzaubert wird oder eben irgendwie die Wand/Tür eingerissen bekommt oder gut genug klettern/schleichen/etc. kann (je nachdem, was gerade erforderlich ist).

So...mal schauen, was ich da jetzt alles vergessen habe... :think:

Edit: Mal etwas Abstand zwischen den Absätzen reingebracht :P
« Letzte Änderung: 25.12.2023 | 12:47 von Christian »
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Offline Feuersänger

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Achja das wollt ich auch noch zu SR sagen -- Items die Zauber aufrecht erhalten sind mir jetzt nicht mehr geläufig, habe aber SR zuletzt vor über 10 Jahren gespielt (und da als Rigger). Ich erinnere mich aber noch daran, dass man Zauber unter Aufwendung von Karma "intensivieren" konnte, aber diese Intensivierungen von feindlichen Zauberern recht leicht gebrochen werden konnte, und dann war der Zauber und das Karma weg.
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Offline Skaeg

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