Autor Thema: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck  (Gelesen 13539 mal)

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Offline Isegrim

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Die alternative Lösung besteht (idealisiert), separate Problembereiche zu schaffen, in denen nur mit den Mitteln des einen oder des anderen Lösungen gefunden werden können:

Beispiel:

Der Krieger kann sterbliche Gegner pulverisieren, die magische Waffe macht ihm das leichter, aber er kann halt auch damit keinen Dämon besiegen. Der Magier kann keine sterblichen Wesen mittels Magie verletzen, sehr wohl aber einen Dämon exorzieren.

D. h. hier gibt es keinen Konkurrenz mehr auf dem gleichen Gebiet, weil der Kämpfer Dinge kann, die Magier mit seinen Mitteln nicht bewerkstelligen kann, und umgekehrt.

Problem 1: Es gehört ua zum Spaß, kreativ mit Herausforderungen umzugehen.

Problem 2: Was macht man, wenn niemand einen Magier spielt? Keine Dämonen?
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Feuersänger

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Ja, ich find das immer blöd, wenn die Spieler quasi nicht miteinander sondern bestenfalls abwechselnd spielen. Beispiele würden ja schon genannt.

Mir taugt prinzipiell so eine Praxis wie in gut koordinierten D&D Gruppen schon ganz gut, also zB:
- einer bufft und koordiniert
- einer debufft / kontrolliert
- einer legt die Gegner zurecht
- und einer macht den Sack zu
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Offline Arldwulf

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Das Balancing-Problem, über das hier gesprochen wird, folgt ja daraus, dass Kämpfer und Zauberwirker konkurrierende Methoden haben, um gleiche Ziele zu erreichen.

Beispiele:

Der Kämpfer kann die Räuber/Orks/Drachen mit seiner Waffe erschlagen oder der Magier kann sie mit seinen Feuerbällen pulverisieren - beide wenden unterschiedliche Methoden an, die auf das gleiche hinauslaufen.

Der Kämpfer kann den Dämon mit seinem magischen Schwert erschlagen oder der Magier ihn mittels Magie exorzieren.

Beide konkurrieren hier also auf dem Gebiet "Kampf" miteinander um die bessere Lösung, und nur aus diesem Umstand folgt das "Balancing-Problem".

Ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass die Balancing Probleme daraus resultieren (eher im Gegenteil - häufig resultieren sie genau aus der von dir vorgeschlagenen Trennung in Aufgabenbereiche, da diese meist schlichtweg nicht funktioniert).

Stattdessen halte ich dieses "es handelt sich um verschiedene Wege die gleichen Ziele zu erreichen" für die beste Herangehensweise um mit Balancingproblemen umzugehen.

Da erst mit dieser Herangehensweise auch der Gedanke kommt: beide Wege sollten gleichberechtigt sein, gleich viele Spieloptionen erhalten und Unterstützung durch Spielmechaniken.

Online nobody@home

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Zum Thema Magie in Fate mal die Beispielansätze, die auch leicht im SRD nachzuschlagen sind:

Fate Core

Magie der Collegia Arcana: Das Magiesystem der Hauskampagne, aus der auch die meisten Beispiele im Buch stammen und das auch Beispielcharakter Zird zum Zaubern verwendet. Dank des Wegfalls von "Standardkosten" für die diversen Extramöglichkeiten, die es der Fertigkeit Wissen verleiht, der eher vagen Definition derselben, und der Tatsache, daß sowohl geistige als auch körperliche Angriffe (die normalerweise über Dinge wie Kämpfen, Schießen, oder Provozieren abgehandelt werden) dazugehören, bei aller Sympathie technisch schon ein Stück weit OP.

Ahnenkräfte: Die eigenständige "Zauberfertigkeit" beschränkt sich auf den reinen Umgang mit den für die Kampagne relevanten Ahnen- und sonstigen Geistern, überlappt sich also nicht groß mit anderen. Lediglich die konkreten Segen, die man von einem Geist dann für das "bloße" Eintauschen eines einmal verdienten freien Aspekteinsatzes kriegen kann, können im Vergleich mit freien Einsätzen anderswo etwas arg heftig ausfallen (Sujans Energieschild ist ein gutes Beispiel dafür), was sich auch darin äußert, daß hier ein solcher Einsatz alternativ gleich zwei Fate-Punkte wert sein soll.

Schulen der Macht: Auch hier wird mit Wissen gezaubert, allerdings gelten die konkreten magischen Fertigkeiten der Schule, zu der man jeweils gehört, für die einzelnen Anwendungen als harte Obergrenze und die Primäranwendung von Magie wird im Prinzip als "wenn du mit normalen Mitteln nicht mehr weiterkommst" beschrieben. Bräuchte wahrscheinlich etwas mehr Beschreibung, um wirklich als "komplettes" System durchzugehen; tatsächlich sind alle drei Beispiele aus dem "Extras"-Kapitel eher nur kurz angerissen.

Fate-Handbuch

Sturmherren: So ziemlich das Kampfmagiesystem schlechthin auf dieser Liste, und tatsächlich macht die Fertigkeit "Sturmherr" die "normalen" Kampffertigkeiten für jemanden, der sie besitzt, weitgehend überflüssig -- man kann mit ihr insbesondere auf kurze Distanz ganz normal angreifen, zur Verteidigung gegen körperliche Angriffe taugt sie ebenfalls, und spontan Barrieren aufs Feld zaubern (was sonst so ziemlich keine Fertigkeit mal eben so hinbekommt) kann sie obendrein auch noch. Schön, diese Art von Magie eignet sich nicht für allzuviel anderes als das Protzen mit roher Elementargewalt, aber solange das nicht stört, sind selbst zwei Punkte Erholungsrate ein ausgesprochenes Sonderangebot.

Die Sechs Wesire: Weniger ein System für "Zauberer" als für Auserwählte bestimmter Sternzeichen, die dadurch an deren Charaktereigenschaften teilhaben und ein paar besondere Kräfte erwerben können. Hält sich recht gut im Rahmen (okay, rein technisch kann man zwei Stunts zum Preis von einem kriegen, aber dafür ist die Auswahl auch eng begrenzt und an Bedingungen geknüpft) und kommt obendrein mit Ratschlägen zum Abschwächen oder Aufbohren je nach Geschmack daher.

Die Geheime Kunst: Im Prinzip New-Age-Magie, mit der man Leuten Flüche oder Segen anzuhexen versuchen kann, die wirklich funktionieren mögen oder auch nicht. ;) Keine Bedrohung fürs Spielgleichgewicht, ohne deswegen gleich komplett nutzlos zu sein, aber einen wirklich "mächtigen" Zauberer kriegt man so andererseits natürlich auch nicht gebacken.

Sturmbeschwörer: Beschwörungssystem Nr. 1; man weiß ziemlich genau, was man mit seinen Elementarkreaturen kriegt, und mehr als Beschwören, Binden, und ggf. ein paar Tricks im Kampf gegen solche Geschöpfe sind auch schon nicht mehr wirklich drin (wenn man nicht noch die Option benutzt, daß jemand mit einem ausdrücklichen Sturmpakt auch als Sturmherr agieren kann; in dem Fall siehe ggf. oben). Hauptsächlich dient dieses System also zum schlichten Erwerb etwas "übernatürlicher" Gefolgs-NSC in begrenzter Zahl, aber potentiell über längere Zeit (im Sinne von Tagen oder Wochen) und steht damit relativ frei für sich.

Herren der Leere: Beschwörungssystem Nr. 2 für Leute, die lieber unter einigermaßen hohem Risiko widernatürliche Kreaturen herbeizitieren, die mehr versprechen, als sie letztendlich halten. ;) Hier entsteht ein Spotlightproblem noch am ehesten dadurch, daß sich unter Umständen die ganze Gruppe mit den entstandenen Problemen herumschlagen muß, nicht so sehr durch die Übermacht der Magie an sich...

Insgesamt merkt man vielleicht, daß die Handbuch-Magiebeispiele allesamt recht spezialisiert sind. Prinzipiell sind sie kombinierbar, aber ein einzelner Zauberer wird auch dann eher selten mehr als eins oder vielleicht zwei beherrschen, weil sich die einzelnen Kosten doch aufaddieren. Alternativ kann man sich aber natürlich auch Settings oder Kampagnen vorstellen, in denen eins dieser Systeme schon die gesamte vorhandene und praktizierte Magie beschreibt -- dann ist das, was man mit Zauberei im Spiel machen kann, eben schon von vornherein entsprechend eingeschränkt.

Offline Skaeg

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Bei DSA4 ist es recht teuer, Massenheilungen werden schwierig. Und generell gibt es recht wenige Zauberkundige.
Ersteres ist kaum, zweiteres nicht im Geringsten ein Argument.
Unter SC sind Zauberkundige nicht selten. Schon gar nicht bei DSA, mEn jedenfalls. Ich kann mich an keine Gruppe erinnern, in der ich dabei war, und es waren doch querbeet durch verschiedene Editionen einige, bei der nicht mindestens 80% der Spielerhelden über Magie oder göttliches Wirken verfügt haben.

Zitat
Wie gesagt, für mich liegt der Sinn von Magie darin, dass sie Kräfte bietet, die man sonst nicht hat. Sonst kann man sich das doch sparen. [...]Nehmen wir nochmal Shadowrun: Wenn Zauber Dich ermüden oder Dich sogar töten können, weil Du mit "Lebenskraft" zauberst, dann finde ich es okay, wenn man mal Effekte erzielt, die andere so nicht hinbekommen. Tut dann irgendwo weh und bringt Nachteile mit sich.
Das sind alles rein abstrakt-theoretische Erwägungen. In der Praxis ist die Frage: Gleichen die Vorteile von Magie die Nachteile im Vergleich zu mundanen Methoden für den gleichen Zweck aus? Wenn die Antwort ja ist, was sie eigentlich immer ist, sind mundane Charaktere in diesen Nischen mechanisch überflüssig. Einfaches Ding.
« Letzte Änderung: 26.12.2023 | 16:36 von Skaeg »
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Offline Aedin Madasohn

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@SR

der ikonische Straßensamurai mit Cyberware fällt in jedem Scanner der Streife negativ auf.
Seine Panthersturmkanone kommt nicht mit ins Kaufhaus,
zusätzliche C`Ware kostet ihn von einem Grundvorrat Essenz und reicht nicht weit, vorallem, wenn aus Geldgründen keine Deltaware verfügbar ist.

Magier können nicht per Magnet/Körperscaner "erkannt" werden
Magierartillerie ist nicht so sperrig unter dem Hemd wie die Panther
Mit Initation erhöhen sie "effektiv" ihren Magiegrundwert

Initation kostet Karma&Metabenenquest
 :muharhar:
schon mal einen Magier bei dieser Quest (laut GRW gefährlich und kein Selbstläufer) "effektiv" scheitern lassen?!

falls ja, hattet ihr dann einen Platz am Tisch frei, weil sich "das" der Magierspieler nicht hat gefallen lassen?  ;D

natürlich hätte man jetzt für den Sam einführen können, dass "wie ich lernte, mit der Ware klarzukommen"aka "lass Karma rüberwachsen" zur Erhöhung der Essenz gleichwertig zur Initation anzubieten
wäre halt die Kostenkalkulation: Karma für Attribute&Fertigkeiten + Geld für Equipment in der Hand vs Karma&Geld für zusätzlich C´Ware im Körper

aber der technische Überwachungsporno gegen mudanes bei SR bei gleichzeitiger "Konzernmagier sind sooooo selten" macht es zu einem Paradebeispiel für Magiersupremancy.

Offline Quaint

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Mal wieder der Vergleich zu Arkane Codex
Es gibt dort magische Heilung, aber man muss dafür eine entsprechende Priesterschule recht hoch lernen damit es was bringt, und dann kann man vielleicht 3-5 Leute heilen pro Tag. Die haben dann aber direkt was davon. Also kann auch nicht jeder Priester. Priester haben dort meist 2 oder 3 Aspekte, die bestimmen was für Zauber zur Verfügung stehen. Und Heilung hat halt beileibe nicht jeder Gott im Angebot.
Mundane Heilung ist billig mitzunehmen als einfache Fertigkeit, bringt aber auch nicht so sehr viel. Dafür kann man auch mehr Patienten versorgen.
Investiert man mehr in mundane Heilung, etwa durch den Erwerb der Söldnerschule in Fachrichtung Medikus bzw. Feldscher, dann kann man aber Leute von fast tot zu komplett voll heilen in 1-2 Tagen und easy 20+ Patienten behandeln. Zudem lernt man halt auch noch ein paar Sachen für den Kampf.
Finde ich okay so. Hat beides seine Berechtigung.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Feuersänger

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Zitat
Ersteres ist kaum, zweiteres nicht im Geringsten ein Argument.
Unter SC sind Zauberkundige nicht selten.

Volle Zustimmung. Das ist als würde man sagen "Es gibt nur sehr wenige Formel-1 Fahrer" - ist ja absolut wahr, aber an einem Grand Prix Rennwochenende wird man trotzdem ziemlich viele davon auf einem Haufen antreffen.

Dass die Mächtigkeit von Magie irgendwie durch ihre Seltenheit eingeschränkt wird, ist eine der häufigsten Fallacies von vermeintlichen "Low Magic" Settings. Das genaue Gegenteil ist der Fall. Wenn überhaupt niemand auf der Welt teleportieren kann außer dir, bist du dann mächtiger oder weniger mächtig als der Rest der Welt?
Meistens entpuppt sich ein angebliches "Low Magic" nur als ein "Low Magic Item" Setting, was die Kluft zwischen Zauberern und Nichtzauberern nur vergrößert, statt vermindert.

--

@Aedin:
bei SR gibt es als Ausgleich zum nicht-erhöhbaren Essenzpool immerhin Alpha-, Beta- und Deltaware, die immer weniger Essenzkosten hat. Einmal verlorene Essenz bekommt man zwar nicht mehr zurück, aber man kann in die freigewordenen "Slots" immerhin andere Dinge einbauen lassen. Also so nach dem Motto "aus dem Flexbooster II mache ich einen Beta-Flexbooster III" -- kostet aber halt Unsummen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Aedin Madasohn

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"aus dem Flexbooster II mache ich einen Beta-Flexbooster III" -- kostet aber halt Unsummen

jupp, deswegen hatte ich ja auch Delta erwähnt.
eingeschrängt ist dein Beta übrigens_auch_über die schlichte Verfügbarkeit von Schatten-Beta-Kliniken. Nochmal eine Stange Geld weg  ;D

vergleiche mit DSA und der Verfügbarkeit von Zaubern (1 bis 7 Stufen; von an jeder Akademie bekannt&einsehbar zu legendär selten&verboten eingebleit; nur bei einer/m verhüllten MeisterIn als Privatschüler erlernbar)
+ der mangelnden Verfügbarkeit in genau deiner Richtung/Zaubertradition (gildenmagisch, druidisch, hexisch/satuarisch, kristallomatisch, geodisch, borbaradanisch...ups, kommt schon was zusammen)

je nachdem, wie jede Runde das lebt (oder auch nicht),_kann das viel drehen und ändern


Offline Feuersänger

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Solche Einschränkungen über die Verfügbarkeit sind balancetechnisch auch Müll, egal ob es da nun um Kriegswaffen, Cyberware oder Zaubersprüche geht. Entweder die Spieler haben den Kram oder nicht.
Wenn sie ihn nicht haben, na klar, dann stellt er auch kein Balanceproblem dar, dann könnt er auch genausogut gar nicht existieren.
Wenn sie ihn doch haben, ist es völlig irrelevant ob er super schwierig per Spezialqueste zu beschaffen war oder bei Woolworth vom Grabbeltisch.
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Offline Der Hasgar

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Solche Einschränkungen über die Verfügbarkeit sind balancetechnisch auch Müll, egal ob es da nun um Kriegswaffen, Cyberware oder Zaubersprüche geht. Entweder die Spieler haben den Kram oder nicht.
Wenn sie ihn nicht haben, na klar, dann stellt er auch kein Balanceproblem dar, dann könnt er auch genausogut gar nicht existieren.
Wenn sie ihn doch haben, ist es völlig irrelevant ob er super schwierig per Spezialqueste zu beschaffen war oder bei Woolworth vom Grabbeltisch.

Ich finde das mit der Begrenzung von Zaubern durch Verfügbarkeit zwar nicht unbedingt aus Balancinggründen reizvoll, aber es fühlt sich einfach natürlicher an, neue Zauber lernen zu  können als sie einfach wie von Geisterhand zu können. (Stufenanstieg).

Wenn man das macht, sollten gängige Zauber auch einfach zu bekommen sein. Sonst treibt es merkwürdige Blüten...Aber so lassen sich die mächtigsten Zauber "verdienen".  Auch " verborgenen Wissen" lässt sich als SL besser vergeben.
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Ich finde das mit der Begrenzung von Zaubern durch Verfügbarkeit zwar nicht unbedingt aus Balancinggründen reizvoll, aber es fühlt sich einfach natürlicher an, neue Zauber lernen zu  können als sie einfach wie von Geisterhand zu können. (Stufenanstieg).

Wenn man das macht, sollten gängige Zauber auch einfach zu bekommen sein. Sonst treibt es merkwürdige Blüten...Aber so lassen sich die mächtigsten Zauber "verdienen".  Auch " verborgenen Wissen" lässt sich als SL besser vergeben.

Na ja, des einen "von Geisterhand" ist halt des anderen "Heureka!"-Moment. :)

Und natürlich kommt's dann auch darauf an, wie feingranuliert einzelne "Zauber" im Setting überhaupt vorkommen. Ich bin aus verschiedenen (teils auch ästhetischen) Gründen kein großer Freund von standardisierten offiziellen Spruchlisten mehr, aber der fürs Spielgleichgewicht wohl relevanteste besteht darin, daß mit dem Ausmaß solcher Listen (in denen ja für gewöhnlich jeder Zauberspruch seinen eigenen Spezialfall-Regelabschnitt darstellt, der zu allen anderen Regeln dazukommt) auch die Wahrscheinlichkeit steigt, daß sich irgendwo da drin auch der eine oder andere Exploit oder wenigstens ein Bauteil zu einem solchen versteckt -- und naturgemäß hätten dann auf den auch wieder nur die Zauberer Zugriff!

Offline YY

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Ich komme feiertagsbedingt etwas spät, daher nehm ich jetzt mal die ganzen SR-Bezüge mit :)

Shadowrun.

...
Daneben hat das System aber auch noch einen Nachteil, der es fast etwas albern macht. Relevant für die Progression sind Karme fürs Steigern und Geld für die Ausrüstung. Aus oben genannten Gründen haben mundane SC nie Geld. Ein Rigger ist quasi die Garantie für Armut, sobald mal einer teuren, zerbrechlichen Drohne was passiert.

Das Kernproblem mit dem Geld ist, dass es gleichzeitig Belohnungsmechanismus ist und "echte" ingame-Währung nach einigermaßen simulationistischen Gesichtspunkten. Das kann zusammen nicht funktionieren, daher muss man eine der beiden Säulen weghauen.
Und in dem Moment muss man sich überlegen, ob Ausrüstung die selbe Art von Quasi-Plot Armor bekommt wie Dinge, für die man Karma bezahlt hat oder ob man den Krempel tatsächlich regelmäßig zur Disposition stellt. Dann muss aber in irgendeiner Form gelten "easy come, easy go", d.h. man hat eben nicht mehr immer die selbe eigene Ausrüstung, sondern Kram, den man - egal wie teuer - einmal benutzt. Natürlich ist dann die Frage zu klären, wo das Zeug herkommt und hingeht (ist ja nicht so, als gäbe es darauf keine Antworten).

Achja das wollt ich auch noch zu SR sagen -- Items die Zauber aufrecht erhalten sind mir jetzt nicht mehr geläufig, habe aber SR zuletzt vor über 10 Jahren gespielt (und da als Rigger). Ich erinnere mich aber noch daran, dass man Zauber unter Aufwendung von Karma "intensivieren" konnte, aber diese Intensivierungen von feindlichen Zauberern recht leicht gebrochen werden konnte, und dann war der Zauber und das Karma weg.

Es gäbe auch noch Zauberspeicher und später Konzentration als "Feat", wo man für 1-2 aufrechterhaltene Zauber keine MW-Mali kassiert. Letzteres ist natürlich mehr oder weniger Pflichtveranstaltung für Magier.

Egal wie: Initiation macht da einen Riesenstrich durch, weil man damit nicht nur schnöde zusätzliche Magiepunkte bekommt, sondern auch völlig neue Möglichkeiten in Sachen Zauber brechen und schützen sowie astrale Signaturen tarnen und einiges mehr.
Die Trennung in Initiaten und "normale" Magier ist fast genau so relevant wie die in Mundane und Magier mit entsprechenden Auswirkungen auf den Weltenbau und alles, was in Sachen Runs dran hängt.
Ich bin da bei Sashael: Das gehört ersatzlos weg, denn ohne den Initiatenkram funktioniert die Aufteilung in Mundane und Magier in SR recht vorbildlich.

Nicht dass ich wüßte. Selbst ersteres nur, solange der Zauber aktiv ist. Der Speicher hat den astralen Fingerabdruck des Zauberers, aber das spielt keine wirkliche Rolle, wenn man ihn selber mit sich 'rumträgt.

Und davon ab: Auch dann sind mundane Charaktere im direkten Vergleich gekniffen, weil man für solche Methoden selber Magie haben muss. Das ist übrigens eine Sache, die ich bei offensichtlichen Balancingschwächen oft sehe: Eine vermeintliche Schwäche als Ausgleich, die aber so situativ ist, dass man sie eigentlich vernachlässigen kann.

Gerade Initiativeverstärkung muss aber mehr oder weniger dauerhaft aktiv sein, damit es was nützt, da passt das eigentlich schon. Und solange man dafür auch tatsächlich die +2 MW kassiert, kann der auch ohne Magier auf der Gegenseite an sein, das zahlt man so schon recht teuer.


Ansonsten ist speziell bei Shadowrun durch die Asymmetrie zwischen Runnern und "offizieller" Gegenseite recht viel zu holen: Magier mögen selten sein, aber das Erkennen anderer Magier ist auch in Abwesenheit ganz gut machbar und astrale Intervention ist unheimlich schnell. Von daher ist es recht naheliegend, dass jede halbwegs ordentlich aufgestellte Gegenseite Zugriff auf magische Gegenmittel hat.

aber der technische Überwachungsporno gegen mudanes bei SR bei gleichzeitiger "Konzernmagier sind sooooo selten" macht es zu einem Paradebeispiel für Magiersupremancy.

Jo, auch da wieder: das erledigt sich zum allergrößten Teil, wenn man die leidige Metamagie aus den Initiatenregeln rausschmeißt.

Was die rein technische Seite angeht, ist der Blick in CP2020 und frühes SR recht erhellend - z.B. die ganzen Cyberwaffen (ob nun Fern- oder Nahkampfwaffen) haben ihre Existenzberechtigung einzig und allein unter der Annahme, dass riesige Anteile der Mundanen vercybert sind und diese Dinger quasi nicht erkannt werden können.
Sobald man das auf Autorenseite nicht mehr so recht auf dem Schirm hatte, konnte die Spielerreaktion nur darin bestehen, mehr magisch aktive SC und als Randerscheinung mehr Bioware-fokussierte Sams zu spielen. Das Ergebnis der so angestoßenen Entwicklung sieht man einige Editionen später.

Solche Einschränkungen über die Verfügbarkeit sind balancetechnisch auch Müll, egal ob es da nun um Kriegswaffen, Cyberware oder Zaubersprüche geht. Entweder die Spieler haben den Kram oder nicht.
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Eine sinnvolle Verortung im Gesamtbild für egal was muss davon ausgehen, dass die SC es haben.
Und in den meisten Spielen ist es Spielergewohnheit, einmal erlangten Kram auch dauerhaft behalten zu können - das wäre ja eigentlich der Ansatzpunkt, über Verfügbarkeit im weiteren Sinne doch noch was holen zu können, aber das muss man vielen Spielern erst mal vermitteln (wobei ich hier davon ausgehe, dass das System das überhaupt hergibt; grad bei einigen D&D-Varianten ist es ja umgekehrt so, dass man hochstufigen SC kaum was wegnehmen kann, ohne sie unterm Strich aus dem Spiel zu schießen).
 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Trollkongen

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Unter SC sind Zauberkundige nicht selten.

Es ging mir hier um die spieltweltliche Seltenheit. Das hätte ich klarer machen können. Klar, in einer Heldengruppe sind meist viele Freaks. Da ist Seltenheit kein Argument.

Zitat
Gleichen die Vorteile von Magie die Nachteile im Vergleich zu mundanen Methoden für den gleichen Zweck aus? Wenn die Antwort ja ist, was sie eigentlich immer ist, sind mundane Charaktere in diesen Nischen mechanisch überflüssig. Einfaches Ding.

Ich stimme Dir ja ein Stück weit zu. Aber Gegenfrage: Was soll man denn überhaupt mit Magie, wenn mundane Fähigkeiten genauso gut sind? Meine Hypothese ist doch, dass Magie quasi an sich* besser, größer, weiter ist ... weil Magie halt. Wunder heißen ja so, weil die das Normale überschreiten.

*"An sich" bedeutet freilich nicht, dass man da nicht doch Regelungen treffen kann. Oder das jede magische Handlung sehr mächtig sein muss. Nur in der Anlage ist Magie per definitionem "über".

Ich nehme nochmal die Unsichtbarkeit. Vielleicht kriegt ein Magier das nicht immer hin (Probe misslungen), vielleicht hält sie nur kurz, vielleicht ist es teuer, schmerzvoll, wasauchimmer, vielleicht geht das nur nackt - aber Unsichtbarkeit bietet halt dennoch andere Möglichkeiten als Schleichen oder Verstecken. Darin übertrifft sie Mundanes schlicht.

Die Frage ist halt ob "andere Ressource" auch "anderes Ressourcensystem" bedeuten muss. Der Magier könnte ja genauso hinterfragen weshalb genau der Feuerball jetzt nicht mehr geht wie in deinem Beispiel der Krieger. Für beides gibt es prinzipiell Erklärungen in der Spielwelt, doch die Problematik beginnt wenn ich nur einer dieser Erklärungen spielmechanische Relevanz gebe.

Stimmt. Aber bei einer künstlichen Ressource (die realweltlich so nicht erfahrbar ist) schluckt man solche Kröten eher als bei Dingen, die man mehr oder minder aus dem Alltag kennt oder zumindest ableiten kann. Mal plakativ formuliert: Dass ich von einer bestimmten, schnell erschöpflichen Kraft zehren muss, um das Gefüge des Universums meinem Willen zu unterwerfen, kann ich eher akzeptieren als dass in den Roundhouse-Kick nur zweimal am Tag machen darf.  ;)

Aber natürlich, das ist ein Kontinuum. Man kann Regeln auch so gestalten, dass das nicht mehr so auffällt oder akzeptierbar ist - wir wissen ja alle, dass es ein Spiel ist und daher mit einer gewissen Abstraktion einhergeht.

Wie gesagt, ich sehe die große Problematik darin, dass Magie gewissermaßen einen jenseitigen Mechanismus ins "Diesseits" zieht. Das dürfte jedenfalls sehr oft zu spielmechanischen Problemen führen - Zaubern ist halt was grundsätzlich anderes als eine Fertigkeit anzuwenden. Ich will nicht sagen, dass es da möglicherweise findige Auswege gibt, das trotzdem spielmechanisch irgendwie einheitlich abzuhandeln, aber spontan fällt mir da nichts ein. In den meisten Rollenspielen hat Magie nicht ohne Grund ein eigenes Regelset.
« Letzte Änderung: 26.12.2023 | 22:03 von Trollkongen »

Offline Skaeg

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Ich stimme Dir ja ein Stück weit zu. Aber Gegenfrage: Was soll man denn überhaupt mit Magie, wenn mundane Fähigkeiten genauso gut sind? Meine Hypothese ist doch, dass Magie quasi an sich* besser, größer, weiter ist ... weil Magie halt. Wunder heißen ja so, weil die das Normale überschreiten.
Dinge tun, die nicht einfach nur quantitativ bessere Versionen von mundanen Möglichkeiten sind. Fliegen. Mit Tieren sprechen. Das Wetter beeinflussen. Tote wiedererwecken. Die Zukunft vorhersagen. Solche Dinge sind Beispiele für magische Fähigkeiten, die auf eine mundane Welt absolut mächtig wirken, aber nicht einfach nur Varianten typischer normaler SC-Fähigkeiten in besser sind.

Zitat
Ich nehme nochmal die Unsichtbarkeit. Vielleicht kriegt ein Magier das nicht immer hin (Probe misslungen), vielleicht hält sie nur kurz, vielleicht ist es teuer, schmerzvoll, wasauchimmer, vielleicht geht das nur nackt - aber Unsichtbarkeit bietet halt dennoch andere Möglichkeiten als Schleichen oder Verstecken.
Unsichtbarkeit ist ein Grenzfall. D&D-Unsichtbarkeit ist einfach übermächtiges Verstecken. Wenn ich mich recht erinnere, war das bei 3.x auch mechanisch ganz explizit so. Das mit der Nacktheit ist allerdings schon zumindest ein Ansatz, sich qualitativ von mundanen Möglichkeiten abzuheben. Unsichtbarkeit könnte so gesehen unter Umständen auch in das obige Schema fallen, wenn entsprechend ausgearbeitet.
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Offline Isegrim

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Magier können nicht per Magnet/Körperscaner "erkannt" werden

Das nicht, aber von jedem Zauberer oder Watcher, so sie nicht ihre Aura maskieren können, und das können wieder nur Initiierte.

Magierartillerie ist nicht so sperrig unter dem Hemd wie die Panther

Aber die Zauber, die wirklich "Artillerie" sind (also mit ner Panther mithalten können) haben wieder einen Entzug jenseits von Gut & Böse.

schon mal einen Magier bei dieser Quest (laut GRW gefährlich und kein Selbstläufer) "effektiv" scheitern lassen?!

Ja, ist mir passiert. Bin an nem Tangram-Puzzle gescheitert. Der SC konnte die Sache später, nach ein, zwei Runs wiederholen, war also keine völlige Katastrophe, aber hat Entzug gekostet, den man nicht einfach wegwürfeln konnte. Weiß aber nicht mehr, ob körperlich oder geistig.

aber der technische Überwachungsporno gegen mudanes bei SR bei gleichzeitiger "Konzernmagier sind sooooo selten" macht es zu einem Paradebeispiel für Magiersupremancy.

Hab nie erlebt, das Kon-Mages so selten sind; also, immer wenn der Konzern einen brauchte, war auch einer zur Hand...  ;D

Für die alltägliche Sicherheit brauchts keine teuren Zauberer, da kann man mit Geistern & Watchern schon genug Steine herbei zaubern, um sie den Runnern in den Weg zu legen.

Ich will nicht sagen, dass Magie bei SR nicht wichtig und mächtig ist. Ist sie. Ich zitier (aus dem Kopf) das Grimiore der 1. oder 2. Ed.: "Heißt das nicht, das eine Gruppe ohne Zauberer ziemlich aufgeschmissen ist? Ja, genau das heißt es. Willkommen in der 6. Welt, wo Magie Macht ist!"

Aber das Spielbalancing zwischen Magiern und Kämpfern hat für mich eigentlich immer ziemlich gut gestimmt, muss ich sagen; von allen Seiten, als SL, Spieler von Magier- oder Norm-SCs. Gut, über Decker, Faces ua, die weder zaubern noch kämpfen können, kann ich mangels Erfahrung wenig sagen.
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Offline Arldwulf

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Dass ich von einer bestimmten, schnell erschöpflichen Kraft zehren muss, um das Gefüge des Universums meinem Willen zu unterwerfen, kann ich eher akzeptieren als dass in den Roundhouse-Kick nur zweimal am Tag machen darf.  ;)

Aber natürlich, das ist ein Kontinuum. Man kann Regeln auch so gestalten, dass das nicht mehr so auffällt oder akzeptierbar ist - wir wissen ja alle, dass es ein Spiel ist und daher mit einer gewissen Abstraktion einhergeht.

Letztlich ist Erschöpfung ja ohnehin nur eine von vielen Erklärungen, und schon die Setzung "xyz darf ich nur 1x machen" ist ja hinterfragbar. Meist ist es ja eher so, dass man es beliebig oft machen könnte, bloß halt nicht jederzeit damit die gleiche Wirkung erzielt.

Was soll man denn überhaupt mit Magie, wenn mundane Fähigkeiten genauso gut sind? Meine Hypothese ist doch, dass Magie quasi an sich* besser, größer, weiter ist ... weil Magie halt. Wunder heißen ja so, weil die das Normale überschreiten.

Wenn wir über Balancing sprechen, dann gibt es "das Normale" schlichtweg nicht. Charaktere werden mächtiger. Balancing bedeutet erst einmal nur, dass sie so mächtig sind wie sie vom Spiel bezeichnet werden, also dass es egal ist ob dein Charakterkonzept ein Magier ist oder ein Krieger - Level 10 bedeutet Level 10.

Balancing hat also erst einmal nichts mit der Frage zu tun wie mächtig Magie werden kann. Versuch es anders zu formulieren: Sollte Magie schneller und einfacher zu lernen sein als mundane Fähigkeiten?

Denn das ist was schlechtes Balancing eigentlich bedeutet. Charakter A wird schneller mächtig als Charakter B.

Online nobody@home

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Balancing hat also erst einmal nichts mit der Frage zu tun wie mächtig Magie werden kann. Versuch es anders zu formulieren: Sollte Magie schneller und einfacher zu lernen sein als mundane Fähigkeiten?

Und wenn sie es tatsächlich ist: warum sollte jemand einen "nichtmagischen" Charakter überhaupt noch spielen wollen? Was bringt so jemand mit, das auch eine ganze Gruppe aus Zauberern sonst nicht hätte?

Sicher, da lassen sich Dinge finden, und wenn man umgekehrt einfach zufrieden damit ist, immer nur zaubernde Spielercharaktere zu haben, ist daran seinerseits auch nichts falsch. Aber wenn ich so was wie eine "traditionelle" Fäntelalter-Abenteurergruppe fröhlich aus Muggeln und Magiern zusammengemischt sehen will, dann muß das Gleichgewicht zwischen denen schon einigermaßen stimmen. Ich meine, wo kämen wir auch hin, wenn es ihrerseits die Mundanen wären, die die "Magischen" zuverlässig hinter sich ließen? ;)

Offline Arldwulf

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Definitiv, und darum ist Balancing auch so wichtig. Es fördert Charaktervielfalt. Zu wissen, dass es mehr Wege zum Ziel gibt die alle sinnvoll sein können sorgt einfach dafür, dass diese Wege häufiger genutzt werden.

Und umgedreht senkt schlechtes Balancing die Charaktervielfalt, lässt Charaktere gleichartiger werden.

Offline Gunthar

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Mundane können durchaus mithalten, wenn das Fertigkeitssystem und das Kampfsystem in einem RPG etwas hergeben. Das ist etwas, woran zB D&D über die meisten Editionen ziemlich scheitert. Am nächsten kommt da die 4e noch hin.
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Offline Tudor the Traveller

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Balancing hat also erst einmal nichts mit der Frage zu tun wie mächtig Magie werden kann. Versuch es anders zu formulieren: Sollte Magie schneller und einfacher zu lernen sein als mundane Fähigkeiten?

Denn das ist was schlechtes Balancing eigentlich bedeutet. Charakter A wird schneller mächtig als Charakter B.

Nein. Du hast da ha nur die Hälfte der Gleichung betrachtet. Für das Spiel bleibt Balancing ja nicht so abstrakt. Du musst Dinge ausbalancieren, und dafür musst du dir das jeweilige "Gewicht" anschauen. Die Magie ist das, was die Messlatte setzt und daher ist es absolut fundamental, wie mächtig Magie ist. Sonst weißt du doch gar nicht, wann du die Balance hast.

Mundane können durchaus mithalten, wenn das Fertigkeitssystem und das Kampfsystem in einem RPG etwas hergeben. Das ist etwas, woran zB D&D über die meisten Editionen ziemlich scheitert. Am nächsten kommt da die 4e noch hin.

Nicht, wenn wir über mächtige Effekte wie bei D&D reden. Stichwort Angel Summoner. Du kannst Dinge wie Timestop, Gate oder Teleport einfach nicht mit mundanen Mitteln ausgleichen.

Was imo die Sache bei D&D like enorm erschwert, ist der sofortige Eintritt des Effekts. Wenn man für Gate & Co Stunden (oder Tage) bräuchte sowie zig bedeutende Ressourcen, wäre der Gap zum Rest imo deutlich einfacher zu schließen.

Edit: typo
« Letzte Änderung: 27.12.2023 | 17:09 von Tudor the Traveller »
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Offline Skaeg

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Du kannst Dinge wie Timestop, Gate oder Teleport einfach nicht mit mundanen Mitteln ausgleichen..
Solche Effekte fände ich, wenn sie einigermaßen im Zaum gehalten werden (z.B. durch den vorgeschlagenen Verbrauch an Ressourcen oder Zeit) nicht so schlimm. Sie sind mächtig, ja. Aber sie sind überweltlich und anders.

Ich sehe das Problem eher mit Dingen wie Comprehend Languages, Create Food and Water, Knock oder den vielen Kampfzaubern inkl. Cantrips. Um das obige umzumünzen: Ich sehe kein Problem mit mächtiger Magie, die man mit mundanen Mitteln nicht ausgleichen kann - sondern umgekehrt mit mundanen Fähigkeiten, die man durch Feld- Wald- und Wiesenmagie problemlos (mehr als) ausgleichen kann.

Zitat
Was imo die Sache bei D&D like enorm erschwert, ist der sofortige Entritt des Effekts. Wenn man für Gate & Co Stunden (oser Tage) bräuchte sowie zig bedeutende Ressourcen, wäre der Gap zum Rest imo deutlich einfacher zu schließen.
Das ist ein weiteres großes Problem, das (im Ursprungsthread?) schon zur Sprache kam.
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Offline Maarzan

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Ich hatte einen Elementaristen mit ein bisschen Bogenschütze bei ArcaneKodex.
Ja, einige Zauber haben Kram erlaubt, welche Normalos so nicht können, z.B. Fliegen oder Unsichtbarkeit.
Das hat aber primär dazu gedient fertigkeitstechnisch nicht so versierte Gruppenmitglieder an Orte zu bringen, wo sie sonst nicht hätten mit gekonnt (inkl. mich selbst).
Für die Daueranwendung waren die Zauber dann doch nicht geeignet, da eben nicht lang genug anhaltend und meist zu lange beim Casten und mit entsprechendem Restrisiko wegen Improvisationen.
Schadenstechnisch war es auch meist effektiver einen oder mehrere der Kämpfer noch mit Extraschaden auszustatten(oder überhaupt erst mit Waffen in manchen Fällen) denn selbst auf Schaden zu gehen.
Wenn wir einen Kampf hatten, der lange genug dauerte, dass ich zum Kämpfen (= selbstgebuffter Bogenschütze) kam, war die Kacke üblicherweise auch arg genug am Dampfen, dass wir sonst am verlieren waren. Im Normalfall war ich noch am Vorbereiten, wenn die Nichtcaster das Problem schon beseitigt hatten.

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Offline Tudor the Traveller

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Ich sehe das Problem eher mit Dingen wie Comprehend Languages, Create Food and Water, Knock oder den vielen Kampfzaubern inkl. Cantrips. Um das obige umzumünzen: Ich sehe kein Problem mit mächtiger Magie, die man mit mundanen Mitteln nicht ausgleichen kann - sondern umgekehrt mit mundanen Fähigkeiten, die man durch Feld- Wald- und Wiesenmagie problemlos (mehr als) ausgleichen kann.

Hm, da sehe ich nun nicht das Problem. Pathfinder macht das imo schon ganz gut, weil die Zauber weitgehend nur die Fertigkeiten verbessern, statt sie einfach zu ersetzen. Außerdem kann man da ganz gut mit Kosten balancieren. Dann kostet Knock eben 50 GP x Level des Schlosses oder so. Das leistet man sich auch nur im Notfall. Und Schlösser mit Bleianteil sind immun. Oder so.

Simple Schadenszauber lassen sich über DPR etc. imo auch recht gut balancieren.

Buffs und Debuffs gibt es auch als mundane Varianten.
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Offline Quaint

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Naja, kommt halt drauf an. Wenn man magische Superwaffen a la Angel Summoner hat, dann *könnte* man ja auch mundane Superwaffen einführen (ich sag mal Iron Man... oder halt eine Atomwaffe aus dem Unterlaufgranatwerfer).
Ich finde das ist halt so die Sache - wenn Magier krasse Sachen dürfen, dann sollten Nichtmagier auch krasse Sachen machen können. Es scheint halt in der Fantasy nur nicht ganz  unüblich, dass man halt "Normalos" bzw. Nichtmagier ziemlich benachteiligt.
Da können andere Genres manchmal besser. Ich meine wenn man mal zu Marvel schaut: na klar ist Doktor Strange nen cooler Typ, aber es gibt da durchaus Leute ohne Magie, die ihm an Macht (und an Spotlight) das Wasser reichen können.

Oder man geht halt hin und nimmt den Magier so den ganz abgefahrenen Kram weg, dann kommt man mit dem Nichtmagier auf Actionfilmniveau halt auch hin.

Balance kann halt auch ein Stück weit auf der erzählerischen Ebene stattfinden, bevor man in Details a la +2 damage per attack einsteigt.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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