Autor Thema: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck  (Gelesen 13540 mal)

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Offline Quaint

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Ganger und co haben wir mehrmals gemacht, aber immer darüber geregelt, dass man weniger Karma zur Generierung hatte und ein paar harte Limits so a la maximal Verfügbarkeit 4, einen Gegenstand bis verfügbarkeit 8; Magie zum start maximal 3 usw.
Ich weiß gerade nicht sicher ob wir auch das Geld begrenzt hatten oder ob die Leute "freiwillig" grob passend zum Konzept gebaut haben. Aber Geld ist halt auch nur halb so verlockend wenn man davon nix oder kaum was tolles kaufen kann. Und wir wollten "sowas wie nen Rigger" halt schon erlauben, denen muss man ja etwas Geld gestatten.
Aber das hat IMHO ganz anständig geklappt. Da wurde dann mit Drogen Reflexgesteigert statt mit Cyberware und viel Schrott benutzt. Wir hatten aber auch irgendwelche Hausregeln dass man dann auch im Spiel nicht so ganz leicht an hohe Verfügbarkeiten ran kam, da musste man erst ne ganze Weile nach besseren Connections gucken und Geld sammeln und sowas.
Mit fortlaufender Kampagne ging das dann aber schon in Richtung "normale Runner".
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Offline nobody@home

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Klar, wenn SC-Magie eben nichts wirklich Besonderes sein soll/muss, hat sich das ganze Thema erledigt.
Dann kann ich mich im Zweifelsfall aber auch gleich fragen, ob das Ganze überhaupt noch "hauptberufliche" Magier hergibt, also Figuren, deren Kernkonzept die Magieanwendung ist.

Na jaaa...wieviele Spiele legen sich denn bei der Frage, wie ein "hauptberuflicher" Magier eigentlich im Normalfall so auszusehen und dann im direkten Vergleich zu ähnlich hauptberuflichen Nichtmagiern (Kämpfer, Handwerker oder was auch sonst immer) dazustehen hat, überhaupt irgendwie definitiv fest? ;) Dabei dürften diese angenommenen "typischen" Figuren ruhig erst mal reine stereotype NSC sein -- mit eventuellen persönlichen Unterschieden zu denen könnten sich dann ja die Spielercharaktere wieder direkt profilieren.

Offline Skaeg

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Na jaaa...wieviele Spiele legen sich denn bei der Frage, wie ein "hauptberuflicher" Magier eigentlich im Normalfall so auszusehen und dann im direkten Vergleich zu ähnlich hauptberuflichen Nichtmagiern (Kämpfer, Handwerker oder was auch sonst immer)
Schönes Stichwort.
In keinem System würde man je auf den Gedanken kommen, dass ein prestigeträchtiger Handwerker wie ein Waffenschmied mindestens genau so "abenteuertauglich" sein muss wie ein professioneller Nutzer seiner Waffen. (Naja, außer vielleicht bei D&D, wo auch ein Beruf wie der des Alchemisten als humanoides Artilleriesystem daherkommt.)

Aber bei Zauberern muss das aus irgend welchen Gründen so sein.

Oder noch einmal das Beispiel Heilung. Nehmen wir mal ein vom Entwicklungsstand her mittelalterliches Setting, in dem alle wirklich guten Heilungsmöglichkeiten magisch sind - die dann aber auch entsprechend mächtig. Ein Zauberer, der das und nur das beherrscht, wäre in diesem Setting eine verehrte, allseits geschätzte und gefragte Person. In einer Abenteurergruppe halt der typische menschliche Verbandskasten.

Alles eine Frage der Perspektive und der Ausgestaltung.
« Letzte Änderung: 1.01.2024 | 23:34 von Skaeg »
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Offline YY

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Magie kann etwas extrem Besonderes und Mächtiges sein - ohne für die Tätigkeit einer typischen Abenteurergruppe irgend etwas Nutzbringendes beizutragen.

Daher "SC-Magie" - wenn es nur abseits der Abenteurerei ganz toll ist, lerne ich es als Abenteurer entweder erst gar nicht oder es ist unterm Strich genau so relevant, als könnte ich es gar nicht.

Verkauf das doch mal einem handelsüblichen Spieler, dass sein Magier ja wunderbar welterschütternde Magie kann, aber halt nur off-screen und in Kontexten, um die es im Spiel nicht geht.

In keinem System würde man je auf den Gedanken kommen, dass ein prestigeträchtiger Handwerker wie ein Waffenschmied mindestens genau so "abenteuertauglich" sein muss wie ein professioneller Nutzer seiner Waffen. (Naja, außer vielleicht bei D&D, wo auch ein Beruf wie der des Alchemisten als humanoides Artilleriesystem daherkommt.)

Aber bei Zauberern muss das aus irgend welchen Gründen so sein.

Hö?

Klar würde man das erwarten, sobald der Handwerker mit auf Abenteuer zieht.

Wenn die Spieler Abenteurer spielen, ist ein Magier, der grundsätzlich nicht mit auf Abenteuer zieht, automatisch was? Kein SC.
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Offline nobody@home

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Ironischerweise haben gerade Handwerksgesellen oft die Ausrede überhaupt, durch die Welt zu ziehen und potentiell in alle möglichen Abenteuer verwickelt zu werden -- die sollen ja (zumindest in geeigeten kulturellen Rahmen, zu denen z.B. das klassische "Fäntelalter" schon gehören dürfte) auch mal andere Luft schnuppern, Lebenserfahrung sammeln, und sich in der Fremde von den dortigen Meistern ihres Fachs den einen oder anderen Trick beibringen lassen. Das sieht mit vielen ausdrücklichen Kämpfertypen, wenn sie nicht gerade dabei sind, sich per Raub- oder Eroberungszug unbeliebt zu machen, schon wieder etwas anders aus... ;)

Offline Feuersänger

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Will man in D&D einen Handwerker spielen, nimmt man halt eine ganz normale Abenteurerklasse, und stattet diese je nach Edition entweder mit ein paar Rängen in der Handwerksfertigkeit aus; maximal noch Skill Focus wenn man es _wirklich_ ernst meint, oder nimmt einen entsprechenden Background, der mit der korrekten Tool Proficiency daherkommt. Da wäre als Klassenchassis sogar eine Zauberklasse vorstellbar, gerade wenn man dann ein paar seiner Zauberauswahlen auf Dinge wie Mending und Minor Creation etc verbläst.

Zitat
Verkauf das doch mal einem handelsüblichen Spieler, dass sein Magier ja wunderbar welterschütternde Magie kann, aber halt nur off-screen und in Kontexten, um die es im Spiel nicht geht.

Die ist ja dann vermutlich gerade nicht welterschütternd. ;) Aber schon klar was du meinst -- es könnte ja zB sein, dass man mit Magie in erster Linie so Dinge bewerkstelligen kann wie: ohne Holzhacken einheizen, ein leckeres Essen kochen, schöne Musik machen, einen alten Besen ein Bad bereiten lassen, Klamotten stopfen oder neu schneidern, sich hübsch machen, einen Regenschutz erzeugen, für reibungslose Geburten bei Mensch und Vieh sorgen, Pflanzen besser wachsen lassen...
Ich denke, in einer magischen Welt wären genau solche Zauber bei der Normalbevölkerung am meisten gefragt. Und sicher wäre das eine oder andere auch für einen Abenteurer ganz angenehm zu haben - als Quality of Life Feature, aber mehr eben auch nicht.

Insofern schon witzig, dass es zB bei D&D zwar ungefähr 1001 Möglichkeiten gibt, irgendwelchen Gegnern magisch eins auf den Pelz zu brennen, aber zumindest in den offiziellen Zauberlisten keine einzige, um eine Bude warm zu kriegen.
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Offline Tudor the Traveller

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Die meisten Systeme wollen halt keine gesamte Spielwelt simulieren, sondern nur eine Abenteuer-Welt darin.
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Offline Raven Nash

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Das sieht mit vielen ausdrücklichen Kämpfertypen, wenn sie nicht gerade dabei sind, sich per Raub- oder Eroberungszug unbeliebt zu machen, schon wieder etwas anders aus... ;)
Nein, gar nicht. Die Federfechter und Marxbrüder verlangen vom Schwertgesellen eine Walz zu anderen Gildenhäusern. Fiore dei Liberi schreibt davon, dass er weitgereist sei und von vielen Meistern gelernt habe. Fechtmeister wie Fabris wurden an Herrscherhäuser berufen um dort zu unterrichten, usw.
In China sind die Schwert-Heiligen fest in den Legenden verankert, herumziehende Schwertmeister, die für die gute Sache kämpfen.

Der umherziehende Krieger ist (neben dem Söldnerdienst) also gar nicht so abwegig. Es heißt ja nicht umsonst "Kriegshandwerk".  ;)
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Offline Ainor

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That said, eine Low Power SR-Kampagne, zB Straßengangs oder dergleichen, kann man durch einfache Setzungen forcieren, zB: "Magie und Ressourcen weder Prio A noch B". Will man Magie dennoch zulassen aber stärker einschränken, gibt es dafür Optionalregeln, zB die Kraftstufe für den Entzugswurf nicht zu halbieren. Das fand ich aber immer _zu_ einschränkend und hab es daher nie probiert. Eine andere Möglichkeit wäre, die Regeln für Hintergrundstrahlung zu forcieren und zu sagen, "Wenn nicht anders angesagt, ist im Megaplex überall mindestens HGS 1".
Sollte man natürlich _vor_ Spielbeginn besprechen, damit es dann keine langen Gesichter gibt.

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Kann man alles machen, aber es ist halt Frickelei. Es gibt keinen zentralen "Regler". Mag sein dass das bei SR weniger stört weil man eh nicht allzuviel von der Balance im System erwartet, aber wenn ein System und balanciert ist, dann ist es sehr unwahrscheinlich dass es das nach so einem Eingriff immernoch ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline nobody@home

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Will man in D&D einen Handwerker spielen, nimmt man halt eine ganz normale Abenteurerklasse, und stattet diese je nach Edition entweder mit ein paar Rängen in der Handwerksfertigkeit aus; maximal noch Skill Focus wenn man es _wirklich_ ernst meint, oder nimmt einen entsprechenden Background, der mit der korrekten Tool Proficiency daherkommt. Da wäre als Klassenchassis sogar eine Zauberklasse vorstellbar, gerade wenn man dann ein paar seiner Zauberauswahlen auf Dinge wie Mending und Minor Creation etc verbläst.

Und umgekehrt wäre natürlich denkbar, das man in einem (hypothetischen) anderen System, wenn man unbedingt einen Krawallbruder spielen wollte, eben eine ganz normale Handwerkerklasse nehmen und die dann noch mit ein bißchen Kämpferei nebenher ausstatten würde. ;) Kommt halt immer darauf an, welche Klischees man bedienen und über welche Eigenschaften man seine Figuren primär definieren möchte -- ist der Typ mit den Muckis und dem Hammer nun ein Schmied, der auch kämpfen kann, oder ein Kämpfer, der sich auch aufs Schmiedehandwerk versteht, und welchen Unterschied macht das für unsere Regelzwecke letztendlich? (Ist er am Ende vielleicht gar eine Kämpfer/Schmied-Multiklassenkombo? :o)

Und wenn man sich endlich darüber einig ist, kommen in mit hinreichend "Magie" welcher Art auch immer ausgestatteten Settings noch die Zauberer dazu, deren Berufsbild schon an und für sich eher noch schwammiger definiert ist. "Guten Tag, ich bin Fritz von Almstetten, Absolvent der Akademie der Sieben Elemente." "Aha -- und was absolviert der gelehrte Herr so den lieben Tag lang?" ;D

Offline gunware

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Die meisten Systeme wollen halt keine gesamte Spielwelt simulieren, sondern nur eine Abenteuer-Welt darin.
Was bei längeren Kampagnen das Problem vertiefen kann.
Es bleiben halt viele Fragen  zwangsläufig offen.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Skaeg

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Und umgekehrt wäre natürlich denkbar, das man in einem (hypothetischen) anderen System, wenn man unbedingt einen Krawallbruder spielen wollte, eben eine ganz normale Handwerkerklasse nehmen und die dann noch mit ein bißchen Kämpferei nebenher ausstatten würde
Ich kann mal ein nicht-hypothetisches System hernehmen: Das Witcher-Rollenspiel. Du nimmst einen Handwerker (eine der Grundklassen), gibst dir einen guten Wert im Attribut Reflexe (und akzeptable in Body und Will), investierst einen großen Teil deiner pickup skill points in eine brauchbare Waffenfertigkeit und einen passablen Wert in Dogde/Escape, fertig.
Du bist nicht ganz so gut wie ein Kämpfer oder ein Witcher, weil die noch Spezialfähigkeiten haben und je nach Powerlevel auch noch ein oder zwei Punkte mehr in Reflexen, aber du kannst mithalten. Aber: in dem System ist Crafting, besonders Alchemie, durchaus eine mächtige Sache - die sich halt nur nicht darin äußert, dass du magische Bomben aus dem Nichts erschafft und durch die Gegend schleuderst oder so etwas.
Und sowas kann man so mehr oder minder effektiv mit jeder nicht-Kämpferklasse (Händler, z.B.) machen.
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Offline Feuersänger

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Es ist glaube ich das dritte Mal, dass ich das Beispiel Wetterbeherrschung in diesem Thread nenne (und andere habe ich auch schon genannt). Das nennst du nicht welterschütternd?

Solang ich damit keinen Hurricane erzeugen kann, nicht.
Und alles ab Tornado aufwärts wäre ja schon wieder abenteurer-relevant.

Nebenbei ist mir aufgefallen, dass deine Antwort an YY hauptsächlich aus Strohmannangriffen besteht, lass das bitte.

Achja UND man kann auch mehrere Posts in einer einzigen Antwort zitieren und muss nicht dreimal hintereinander posten.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline nobody@home

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Wetterbeherrschung ist schon auf relativ "trivialem" Niveau interessant. Allein mit der Fähigkeit, ganz normalen Nebel auf- und sich wieder verziehen zu lassen, läßt sich einiges an Unfug treiben...man muß ja nicht gleich bis zum Exzeß gehen wie etwa in der Fionavar-Trilogie, wo ein und derselbe finstere Magier das Land einmal mit Dürre und dann im nächsten Band mit nichtendenwollendem Winter in die Knie zwingt.

Offline Feuersänger

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Wetterkontrollzauber sind ja auch in den gängigen RPG-Systemen ein Ding. D&D zB hat allein schon haufenweise Nebelzauber bereits ab Stufe 1 -- absolut abenteurrelevant, gehörte bei uns in AD&D zum Standardrepertoire, um nicht von Bogenschützen zusammengeschossen zu werden. Oder das Gegenstück Gust of Wind. Und dann geht das halt rauf über Call Lightning, Control Weather, und wasweißich.

Aber um mal wieder zur ursprünglichen Aussage zurückzukommen, es ging ja gerade um die Frage, wie interessant Zauberer wären, wenn die Magie eben gerade NICHT im Abenteurerbetrieb eingesetzt bzw "weaponized" werden kann.
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Offline Skaeg

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man muß ja nicht gleich bis zum Exzeß gehen wie etwa in der Fionavar-Trilogie, wo ein und derselbe finstere Magier das Land einmal mit Dürre und dann im nächsten Band mit nichtendenwollendem Winter in die Knie zwingt.
Setzen wir mal den Fall, dass man als hochstufiger Charakter sowas mit einem guten Maß an Zeit und Vorbereitung kann, aber eben nicht in drei Sekunden einen Miniwirbelsturm aus der Hand schütteln, um eine Orkhorde wegzupusten. Dann ist das ein sehr gutes Beispiel für (extrem!) mächtige Magie, die aber nicht zur Überflügelung weltlicher Charaktere in typischen Abenteuersituationen führt. Um genau zu sein: In typischen Abenteuersituationen ist sie praktisch nutzlos.
(Witzigerweise war das eine der schelmischeren Antworten im ursprünglichen Caldofrigo-Threat: "Neenee, keine Sorge, der Charakter ist nicht OP. Zur Lösung typischer Abenteuersituationen kann er ja kaum was beitragen." Was absolut stimmte.)

Aber auch nützlichere, vermeintlich bescheidenere Sachen wie Erzeugung von Nebel oder Wind sind eigentlich positive Beispiele für das, was ich meine. Es sei denn, die "Wettermagier"-Klasse wird mit einem Cantrip für 1W8 Schaden ausgestattet und ähnliche Sperenzchen.
« Letzte Änderung: 2.01.2024 | 12:18 von Skaeg »
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Wetterkontrollzauber sind ja auch in den gängigen RPG-Systemen ein Ding. D&D zB hat allein schon haufenweise Nebelzauber bereits ab Stufe 1 -- absolut abenteurrelevant, gehörte bei uns in AD&D zum Standardrepertoire, um nicht von Bogenschützen zusammengeschossen zu werden. Oder das Gegenstück Gust of Wind. Und dann geht das halt rauf über Call Lightning, Control Weather, und wasweißich.

Aber um mal wieder zur ursprünglichen Aussage zurückzukommen, es ging ja gerade um die Frage, wie interessant Zauberer wären, wenn die Magie eben gerade NICHT im Abenteurerbetrieb eingesetzt bzw "weaponized" werden kann.

Nun...dazu wäre erst mal zu definieren, worin "Abenteurerbetrieb" eigentlich bestehen soll. Was so ein gängiger 08/15-Rollenspielabenteurer ist, der jagt ja schnell mal in einer Woche in unfreundlicher Gegend nach Schätzen, klärt in der nächsten einen Mordfall auf, und wird in der übernächsten in Intrigen der "besseren" Gesellschaft verwickelt, in denen sich die Anwendung von schlichter Gewalt, allzu klaren Fragen, und sonstigen schlechten Manieren von vornherein verbietet -- das sind aber Aufgaben, die miteinander nicht unbedingt viel gemeinsam haben (außer halt, daß sie Situationen darstellen, die für "normale" Leute eher nicht zum regulären Alltag gehören und dadurch für Spannung und Unterhaltung am Tisch sorgen) und für die auch schon Nichtzauberer nicht immer alle gleich qualifiziert sind.

Offline Skaeg

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Nun...dazu wäre erst mal zu definieren, worin "Abenteurerbetrieb" eigentlich bestehen soll.
So wie's aussieht, aus deiner Liste ersteres. (Wobei "Mordfälle aufklären" und "Intrige" bestens geeignet sind, typischen Abenteuerkillerzaubern zum Opfer zu fallen.)
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Offline Maarzan

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... (Wobei "Mordfälle aufklären" und "Intrige" bestens geeignet sind, typischen Abenteuerkillerzaubern zum Opfer zu fallen.)

Wozu dann aber auch die nichttaktischen Zauber wie "mit Toten reden" oder der Blick in die Glaskugel gehören würden, selbst wenn das ein langwierigeres Ritual wäre.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline unicum

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Ich würde von keinem noch so gut gebalancten und halbwegs komplexen RPG erwarten dass das balancing auch dann noch funktioniert wenn Spieler es darauf anlegen das Balancing gegen die Wand zu fahren.

Das ist jedenfalls nicht meine erwartung an Balancing. Wer eine Figur spielen will die, was "abenteurtauglichkeit" betrifft weit unter ihren Optionen bleibt, dem solle sowas  nicht verbaut werden, aber der solle sich auch nicht beschweren wenn er dann eben weniger tauglichkeit im Abenteuer hat.

Offline unicum

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Wozu dann aber auch die nichttaktischen Zauber wie "mit Toten reden" oder der Blick in die Glaskugel gehören würden, selbst wenn das ein langwierigeres Ritual wäre.

In der regel weis man aber in etwa was wann spielfiguren können und kann den plot dann eben daraufhin anpassen. Und auf der anderen Seite wissen auch die Gegenspieler was für möglichkeiten es gibt und können sich darauf einstellen. Wenn der Tote das Messer in den Rücken bekommen hat weis er auch meistes nicht wie der Mörder ausgesehen hat - und selbst wenn der von vorne gekommen ist könnte auch der verkleidet, geschminkt oder magisch verwandelt gewesen sein.

Ich hab jedenfalls was meine derartigen Plots für mächtigere Figuren betrifft wenig Angst vor solchen Zaubern.

Offline Feuersänger

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Ermittlungsabenteuer würde ich gleich mal ausklammern; die funktionieren ja eh fast nie. Da haben wir ja hier schon massenweise Threads dazu gehabt, wo die Probleme liegen und wie man sie trotzdem gängig machen könnte. In diesem Thread möchte ich das daher nicht diskutieren und subsummiere: es ist schwierig.

Intrigen als Selbstzweck sind auch klassischerweise immer schwierig, da dort halt in der Regel ein (1) SC mit dem notwendigen Skillset ausgestattet ist und der Rest nur zugucken und versuchen kann, es nicht schlimmer zu machen.

Daher meine ich mit "klassischem Abenteuerbetrieb" schon sowas wie "Besorgt uns diesen MacGuffin, der irgendwo in der Wildnis in der Festung des finsteren Nekromanten versteckt ist und mutmaßlich von etlichem Gezücht bewacht wird, und das Ganze bitte presto ehe uns hier alles um die Ohren fliegt".
Wenn wir mal ehrlich sind, dürfte diese Schablone die absolute Mehrheit der Printabenteuer ausmachen.
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Wozu dann aber auch die nichttaktischen Zauber wie "mit Toten reden" oder der Blick in die Glaskugel gehören würden, selbst wenn das ein langwierigeres Ritual wäre.
Gerade die. Aber das ist ja nichts Schlimmes, solange nicht das ganze Abenteuer mit solchen Fähigkeiten zu lösen ist. (Und dem kann man ja ggf. einen Riegel vorschieben, wie unicum sagt.) Überhaupt ist es ja völlig okay, wenn im Spiel vertrackte Situationen auftauchen, in denen Magie eine Lösung bietet. Nur halt nicht, wenn sie in praktisch allen Situationen die bessere Lösung ist als die Fähigkeiten der nichtmagischen Figuren.
« Letzte Änderung: 2.01.2024 | 13:42 von Skaeg »
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Okay, sei der "klassische" Abenteuerbetrieb also meinetwegen halbwegs legalisierter Auftragsterrorismus ("Geht hin und erschlagt und plündert im Namen des von uns so definierten Guten"). Das halte ich zwar für eine etwas eingeschränkte Sicht der Dinge, aber darauf kann man sich wenigstens erst mal verständigen. ;)

Dann würde ich allerdings in der Tat davon ausgehen, daß die weitaus meisten einigermaßen fähigen Zauberer völlig unabhängig von der eventuellen Eignung ihrer Talente für diesen bestimmten Zweck schlicht keinen guten Grund haben, überhaupt "Abenteurer" werden zu wollen. Schließlich ist das eine noch gefährlichere und undankbarere Laufbahn als die beispielsweise des Vollzeit-Armeezauberers, der wenigstens mehr Helfer um sich hat und bei guter Arbeit ganz offiziell im Rang aufsteigen und sich öffentliche Anerkennung verdienen kann...es ist also durchaus denkbar, daß die meisten "hauptberuflichen" Abenteurer-Zauberer tatsächlich solche sind, deren Magie für angesehenere Positionen schlicht nicht gereicht hat. Was dann ja auch wieder eine Art von Balancekriterium wäre... :think:

Offline Skaeg

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Okay, sei der "klassische" Abenteuerbetrieb also meinetwegen halbwegs legalisierter Auftragsterrorismus ("Geht hin und erschlagt und plündert im Namen des von uns so definierten Guten"). Das halte ich zwar für eine etwas eingeschränkte Sicht der Dinge, aber darauf kann man sich wenigstens erst mal verständigen. ;)
Wenn wir uns in dieser Weise von der Vorstellung verabschieden, dass wir über irgend etwas anderes als Klischee-D&D reden, ist allerdings auch die Frage beantwortet, warum sich Zauberer für so was hergeben: Weil sie nur so ihre Fähigkeiten verbessern können.  ;)
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