Autor Thema: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe  (Gelesen 714 mal)

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Offline haste nicht gesehen

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Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« am: 23.12.2023 | 16:21 »
In vielen Filmen geht es um Charaktere, die ihr eigenes Leben leben und ihre eigenen Probleme haben. Nach und nach entfalten sich die Ereignisse und stehen in Verbindung miteinander, ohne dass dies den Beteiligten bewusst ist. Vielleicht begegnen sie sich oder arbeiten kurz zusammen, aber nicht immer. Manchmal mündet es auch in einem gemeinsamen Finale.

Ich überlege schon länger, ob das auch im Rollenspiel funktioniert. Hat das jemand von Euch schon mal gemacht. Hat es funktioniert? Habt Ihr Tipps oder Lessens learned?

Offline KhornedBeef

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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #1 am: 23.12.2023 | 16:23 »
Hast du ein Beispiel? Die meisten Filme folgen eher dem Muster, dass irgendeine Krise den Status Quo schon nach kurzer Zeit erschüttert. Oder widerspricht das deiner Idee gar nicht?
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Offline haste nicht gesehen

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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #2 am: 23.12.2023 | 16:35 »
Das widerspricht ihr nicht. Ich gehe schon davon aus, dass es ein Problem/ Konflikt gibt, dass es zu lösen gilt.
Nur muss es eben zunächst einmal nicht so aussehen, als ob es das gleiche für alle Charaktere ist.

Edit: ein bekanntes Beispiel könnte Pulb Fiction sein, die Serie Gotham oder Game of Thrones.
« Letzte Änderung: 23.12.2023 | 16:39 von haste nicht gesehen »

Offline Doc-Byte

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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #3 am: 23.12.2023 | 17:11 »
Ich überlege schon länger, ob das auch im Rollenspiel funktioniert. Hat das jemand von Euch schon mal gemacht. Hat es funktioniert? Habt Ihr Tipps oder Lessens learned?

Selber hab ich das noch nicht gemacht, aber ich weiß, dass es unter Shadowrun Spielern recht verbreitet ist, das "Privatleben" der Charaktere mit in eine Kampagne einfließen zu lassen. Das geht etwas in deine Richtung. Da gibt es natürlich auch Abstufungen von "ich lass dir einen Job über deine Connection zukommen" bis hin zu "jemand hat deine Familie entführt und zwingt dich, diesen Job zu machen, während deine Freunde einen Weg suchen, die Entführer aufzuspüren". Shadowrun hat natürlich den Vorteil, dass man über die Runs eine Verbindung unter den Charakteren schaffen kann, aus der sich dann weiter Verknüpfungen ergeben (können). Wenn jetzt jeder Charakter eigentlich nur so sein Ding macht, stelle ich mir es etwas schwierig vor, das am Spieltisch umzusetzen, wenn man jetzt nicht gerade nebenher online etwas 1:1 mit den jeweiligen Spielern betreibt und sich dann nur am Tisch trifft, wenn alle zusammen etwas unternehmen.

Der Punkt ist in meinen Augen einfach, dass die Spielercharaktere halt schon in irgendeiner Form eine Gruppe mit einer zentralen "Aufgabe" bilden sollten. Bei Spielen wie Traveller oder equinox wäre es bspw. eine Schiffsbesatzung. Es kann ja trotzdem jeder Charakter seine eigene Geschichte, Handlungsmotive und Freunde und Feinde mitbringen. Das wirkt sich dann halt letztlich irgendwie auf die komplette Gruppe aus. (Die wiederum als ganzes auch wieder Ansatzpunkte für den weiteren Handlungsverlauf einer Kampagne bieten kann.)

Für mein Star Reeves Rollenspiel hab ich ja u.a. auch eine "Metakampagne" entworfen. Das sind die großen Ereignisse, die sich im Hintergrund so oder so ereignen, ob es jetzt die Spielercharakter sind, die daran beteiligt sind oder - wenn die Spieler abdriften - halt andere NSCs. Der Vorteil bei meinem Setting ist ähnlich wie bei Shadowrun, dass es eine konkrete Tätigkeit gibt, welche die Charaktere ausüben. Darüber sind sie eh schon miteinander verbunden und aus der Tätigkeit heraus ergeben sich die alltäglichen Aufgaben aka Abenteuer. Gleichzeitig sind im Regelwerk aber auch konkrete Mechanismen / Anleitungen enthalten, um ein persönliches Setting / Umfeld für die Charaktere und die Spielrunde zu erschaffen und dem habe ich entsprechend Raum eingeräumt. D.h. am Ende des Tages soll eine Kampagne nach meiner Vorstellung dann so aussehen, dass sie aus zwei miteinander verwobenen Elementen besteht: Plots, die sich aus der Vorgeschichte, vor allem aber auch aus den Handlungen der Spielercharaktere auf persönlicher (natürlich mit Bezug zum eigentlichen Job) Ebene ergeben und dann die größere Rahmenhandlung, die mal als SL alle paar Spielsitzungen unter diese Abenteuer mischen kann. Im Idealfall merken die Spieler am Anfang noch gar nicht, dass sie längst in größere Dinge verstrickt sind. - Und auch ihre Freunde, Bekannte und Widersacher können grundsätzlich im Laufe der Zeit auf diese größer Ebene gezogen werden. Wichtig ist mir dabei aber, die persönliche Ebene nicht aus dem Blick zu verlieren. Die beiden Gleise der Handlung können und werden sich ziemlich sicher zwar hier und da kreuzen, aber Ziel der Kampagne ist es, auf beiden den Endbahanhof zu erreichen. - Im Idealfall möglichst zeitgleich/-nahe.
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Offline haste nicht gesehen

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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #4 am: 23.12.2023 | 17:27 »
Ich bin nicht sicher, ob das ich die Richtung geht, die ich im Kopf habe. Wobei ich mir Shadowrun gut vorstellen kann um so etwas umzusetzen.
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, dann gehst Du in Deiner Kampagne ja von einer Gruppe mit einer gemeinsamen Aufgabe aus, die zusammenarbeiten.
Tatsächlich geht es mir gerade darum, dass diese gemeinsame Aufgabe zunächst eben nicht im Zentrum steht, bzw. anfangs eben nicht öffentlich ist.

Ich habe soeben gelernt, dass es für Filme dafür die Begriffe Ensemble-Film und Hyperlink-Kino gibt. Vielleicht hilft das bei der Einordnung.

Offline Weltengeist

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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #5 am: 23.12.2023 | 17:33 »
In vielen Filmen geht es um Charaktere, die ihr eigenes Leben leben und ihre eigenen Probleme haben. Nach und nach entfalten sich die Ereignisse und stehen in Verbindung miteinander, ohne dass dies den Beteiligten bewusst ist. Vielleicht begegnen sie sich oder arbeiten kurz zusammen, aber nicht immer. Manchmal mündet es auch in einem gemeinsamen Finale.

Ich überlege schon länger, ob das auch im Rollenspiel funktioniert. Hat das jemand von Euch schon mal gemacht. Hat es funktioniert? Habt Ihr Tipps oder Lessens learned?

Naja, das Erzählen voneinander getrennter Geschichten für die einzelnen SC ist in einer klassischen Tischrunde wohl eher nicht so Bringer, wenn du nicht gerade Spieler hast, die gerne den größten Teil der Sitzung damit zubringen, den anderen beim Spielen zuzusehen. Aber man kann die SC zumindest getrennt voneinander starten lassen, sie frühzeitig zusammenführen und sie dann nach und nach Gemeinsamkeiten entdecken lassen, von denen ihre Charaktere anfangs nichts wussten.

Dazu kann man natürlich den klassischen Weg versuchen: jeder schreibt seine Vorgeschichte, der Spielleiter lässt dann immer mal wieder Elemente davon in die Story einfließen, und mit viel Glück ergeben sich dann auch Zusammenhänge. Klappt aber nicht immer und führt oft eher zu wechselnden Spotlights als zu etwas Gemeinsamen.

Besser funktioniert mMn der Ansatz, den beispielsweise Malmsturm nutzt und den wir jetzt schon häufiger verwendet haben: Man koppelt die Vorgeschichten schon in der Session 0 zusammen. So kann man beispielsweise zufällig bestimmen, welche Paare von SC ein gemeinsames Vorgeschichtenelement haben (eine persönliche Beziehung, eine frühere Begegnung, einen gemeinsamen Feind o.ä.). Das wird dann gemeinsam definiert (Spielerwissen, nicht notwendigerweise Figurenwissen) und lässt sich später nutzen, um aus getrennten Vorgeschichten eine zunehmend dichter werdende, gemeinsame Gesamtgeschichte zu machen.

Einen fetten Nachteil will ich dabei aber auch nicht verschweigen: Jedesmal, wenn ein Spieler in der Kampagne aussteigt oder sein SC verstirbt, hat mein ein großes Problem, weil nicht nur ein Teil der Backgroundstory plötzlich in der Luft hängt, sondern weil ein neuer Spieler / eine Ersatzfigur auch nicht ohne weiteres wieder in den kunstvoll geknüpften Handlungsteppich eingebaut werden kann.
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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #6 am: 23.12.2023 | 17:40 »
Ich bin nicht sicher, ob das ich die Richtung geht, die ich im Kopf habe. Wobei ich mir Shadowrun gut vorstellen kann um so etwas umzusetzen.
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, dann gehst Du in Deiner Kampagne ja von einer Gruppe mit einer gemeinsamen Aufgabe aus, die zusammenarbeiten.
Tatsächlich geht es mir gerade darum, dass diese gemeinsame Aufgabe zunächst eben nicht im Zentrum steht, bzw. anfangs eben nicht öffentlich ist.

Ich habe soeben gelernt, dass es für Filme dafür die Begriffe Ensemble-Film und Hyperlink-Kino gibt. Vielleicht hilft das bei der Einordnung.

Wenn ich das auf Wikipedia gerade richtig gelesen habe, geht's dir sogar speziell um die Unterkategorie "Mosaikfilm" mit ihren "zufälligen Überschneidungen von Handlung und Figuren" und weniger den da ebenfalls unter Ensemble verorteten "Gruppenfilm", der mit der traditionellen Rollenspielstruktur, wenn überhaupt, von vornherein eher mehr gemeinsam hat als der klassische Fokus auf den einen großen Hauptprotagonisten.

Offline haste nicht gesehen

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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #7 am: 23.12.2023 | 18:21 »
Interessant... das geht dann aber in die Richtung "Tatsächlich... Liebe". Das wäre mir dann aber doch zu kompliziert, bzw. ich wüsste jetzt nicht, wie man das funktionierend hinbekommt.

@Weltengeist
Du sprichst da ein paar wichtige Dinge an, die mich auch beschäftigen bei dem Thema.

Verwobene Hintergrundgeschichten ist ja eher der "klassische" Ansatz. Wenn man es als Ensemble spielt, wäre es quasi das Ausspielen der Vorgeschichten.

Das Ausscheiden oder Einführen eines SCs sollte in der laufenden Geschichte weniger das Problem sein. Es artet aber natürlich in mehr Vorbereitung aus. Es sei denn natürlich, wenn dadurch Handlungsbögen komplett kaputt gegangen sind. Aber das gibt es im normalen Rollenspiel ja auch, wenn die SCs einen persönlichen Bezug zum Abenteuer haben.

Offline manbehind

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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #8 am: 23.12.2023 | 22:49 »
Grundsätzlich brauchst du halt Spielfiguren mit ausgearbeiteten Hintergründen und prägenden Erlebnissen in der Vergangenheit, die scheinbar nicht zusammenhängen, deren Zusammenhang sich allerdings dann in im Verlaufe mehrerer Geschichten offenbart und dann eben in diese "eigentliche" Geschichte mündet.

Offline haste nicht gesehen

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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #9 am: 23.12.2023 | 23:40 »
Ich denke grundsätzlich ist es eigentlich klar. Es unterscheidet sich ja auch nicht fundamental vom normalen Rollenspiel. Es ist mehr so ein extremer Party-Split. Die Kunst dabei ist vermutlich, die Sache für alle Spieler interessant zu halten. Nur wie?

Ich denke einerseits methodisch dadurch, dass man viel stärker darauf achtet die Spielzeit gleichmäßig aufzuteilen und häufig zu wechseln.

Inhaltlich könnte ich mir vorstellen, dass es für die Spieler interessant sein könnte, wenn in den jeweils anderen Spielverläufen bereits offen Hinweise auf das eigene Problem auftauchen, von denen aber dann der eigene Charakter eben nichts weiß.

Offline Weltengeist

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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #10 am: 24.12.2023 | 08:56 »
Am Ende kommt das sicherlich auf die Spieler an. Ich selbst würde mich sicherlich nicht mehrere Sitzungen lang dazusetzen, um den anderen beim Spielen zuzusehen. Denn auch wenn die absolute Spotlight-Zeit natürlich die gleiche ist wie immer, ist es eben doch nicht die eigene Handlung, und man ist daher auch weniger involviert (auch wenn es hier und da Andeutungen auf den eigenen Plot gibt). Das müssen also zunächst mal deine Spieler wirklich wollen.
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Offline felixs

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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #11 am: 24.12.2023 | 09:10 »
Sehr es auch so: sowas gehört in die jeweilige Hintergrundgeschichte, soll aber nicht am Tisch umfangreich ausgespielt werden.
Generell finde ich auch Gruppentrennungen blöd, weil dann eben sehr viel Zeit entsteht, in der einige Mitspieler nur Zuschauer sind.
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Offline Metamorphose

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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #12 am: 24.12.2023 | 09:49 »
Ich denke es wäre digital entweder als Vorgeschichte (bis die SC zusammen finden) oder halt komplett möglich. Dazu bräuchte es unterschiedliche Räume/Orte, ev Ansichtsberechtigungen (jeder SC sieht in dem Raum was anderes oder die SL kann ab gewissen Zeitpunkten was freigeben) und halt Bots, so dass jeder NSC als eigener Charakter auftreten kann. Somit können sich die SC nie sicher sein, wer ein NSC oder SC ist, haben unterschiedliche wissensstände, können sich an verschiedenen orten bewegen und finden irgendwann zusammen um gemeinsam etwas zu erreichen. Die SL kann Texte vorschreiben oder anwenderfreundlichen Bots aufgrund fragestellungen etwas sagen lassen. Also ein MUD, welches aktiv von einer (oder mehreren SL) live administriert werden kann. Ein Riesenaufwand, quasi ein Event. Auch die Software zu schreiben oder ein bestehendes MUD anzupassen wäre enorm (aber ich wüsst es nid). Edit: Eventuell auf einem IRC mit mehreren beteiligten?

Am realen Spieltisch kann ichs mir kaum vorstellen, ausser als Event mit mehreren SL und einer guten Infrastruktur sowie einem guten Informationsmanagement. Stressig. Eventuell die Möglichkeit Einzelsessions zu machen, bis alle zusammenkommen wäre eine organisatorisch anspruchsvolle Lösung.
« Letzte Änderung: 24.12.2023 | 09:58 von Metamorphose »
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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #13 am: 24.12.2023 | 10:09 »
Wenn die Spieler bereit sind, während die eigene Story nicht dran ist, NSCs zu spielen, dann sind getrennte Spielabläufe gar nicht so schwer und können sehr bereichernd sein. Haben wir schon mehrfach gemacht. Lief bisher super
Als Beispiel: Für unsere Dresden Files Runde brauchten wir Zutaten für ein Ritual. Jeder Charakter hatte dazu seine eigene Aufgabe zu Erfüllen. Jeder Mitspieler hat dafür einen NSC mit ein paar Eckdaten vom SL in die Hand gedrückt bekommen bzw ausgesucht und dann wurden die entsprechenden Szenen gespielt.
Wie gesagt: Kam bei uns bisher jedes Mal sehr gut an. Allerdings waren alle Mitspieler für so eine Spielweise zu haben.
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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #14 am: 24.12.2023 | 12:07 »
In vielen Filmen geht es um Charaktere, die ihr eigenes Leben leben und ihre eigenen Probleme haben. Nach und nach entfalten sich die Ereignisse und stehen in Verbindung miteinander, ohne dass dies den Beteiligten bewusst ist. Vielleicht begegnen sie sich oder arbeiten kurz zusammen, aber nicht immer. Manchmal mündet es auch in einem gemeinsamen Finale.

Ich überlege schon länger, ob das auch im Rollenspiel funktioniert. Hat das jemand von Euch schon mal gemacht. Hat es funktioniert? Habt Ihr Tipps oder Lessens learned?

Das Problem das mich sofort anspringt ist das die "Gruppe" viel Zeit gar keine Gruppe ist, man ist am Spieltisch dann entweder in einem 1:1 und die anderen schauen zu oder wenn es etwasfreier ist ein Spieler ist am erzählonkeln,... also die zum teil wenig geliebten "einzelaktionen" werden mehr.

Das schließt jezt nicht aus das es nicht trozdem irgenwie funktionieren kann - aber ich denke für eine große Gruppe an Spielern wird es nichts sein.

Gegebenenfalls halte ich es für möglich das man in einem anderen "System" das sehr wohl spielen kann, forenrollenspiel, emailrollenspiel sowas in der art.



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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #15 am: 24.12.2023 | 12:56 »
Analog zu dem, was unicum schreibt: Du möchtest hier ja etwas spielen, was eine starke Metaebene enthält. Die Spieler verwenden sehr viel Zeit darauf, Informationen zu erhalten, die ihre Figuren nicht haben und später im Spiel auch nicht verwenden sollen. Zugleich sollen sie in der Zeit, in der diese Informationen erspielt werden, selbst nicht ins Spiel eingreifen können. Es handelt sich also im Grunde gar nicht um ein Gruppenspiel, denn außer dir interagieren die Spieler ja mit niemandem. Warum soll es dann überhaupt als Gruppenspiel organisiert sein?

Eine einfache und offensichtliche Möglichkeit wäre es, die Einzelgeschichten auch mit jedem Spieler einzeln auszuspielen, sei es am Tisch oder per VTT. Bei Interesse können andere als Zuschauer dazukommen, oder man könnte die Sitzungen aufzeichnen und den anderen zum Anschauen nach Lust und Laune zur Verfügung stellen. Dann kann jeder Spieler für sich entscheiden, ob er die Zeit dafür investieren will oder ob es ihm ausreicht, die Informationen, die du als Spielleiter mit den Mitspielern erarbeitet hat, erst dann zu erfahren, wenn die eigene Figur sie auch erhält.
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Offline Doc-Byte

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Re: Individuelle Abenteuer / Handlungsverläufe
« Antwort #16 am: 25.12.2023 | 23:52 »
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, dann gehst Du in Deiner Kampagne ja von einer Gruppe mit einer gemeinsamen Aufgabe aus, die zusammenarbeiten.
Tatsächlich geht es mir gerade darum, dass diese gemeinsame Aufgabe zunächst eben nicht im Zentrum steht, bzw. anfangs eben nicht öffentlich ist.

Ah, okay. Ich verstehe. Du willst am Anfang gar keine bzw. keine erkennbare Verbindung zwischen den Charakteren haben. Bei meiner Kampagne sieht das tatsächlich so aus, dass die Charaktere ein Team sind, das einen festen Job ausübt. Natürlich haben sie dadurch eine gemeinsame Aufgabe, aber auf einer semi-persönlichen Ebene und die "große Aufgabe" würde sich erst nach und nach zu erkennen geben, während diese in die alltäglichen Jobs eingewoben wird.

Was du dir vorstellt, sind Anzahl x an Spielercharakteren, die sich bisher nicht kennen, zwischen denen aber irgendeine Form von Verbindung besteht, die in eine gemeinsame Aufgabe mündet, allerdings wissen die Charakter (und evtl auch Spieler?) zu Beginn noch gar nichts von diesen Verbindungen. Da besteht natürlich das Problem, dass du vor allem am Anfang sehr viel mit jeweils einzelnen Spielern interagierne musst. Wie einige Vorredner würde ich hier wohl auch eher darauf setzen, so was online jeweils 1:1 auszuspielen. Das kann ja durchaus auch Vorteile haben, weil man leichter Spieltermine finden kann. Später kann man sich dann entweder live treffen, falls ingame eine Gruppe entstanden sein sollte oder ggf. auch mit kleinerne Gruppen von zwei, drei SCs online (oder auch live) spielen, dich sich gerade für einen Abschnitt der Kampagne zusammengefunden haben.

Wie andere auch schon gesagt haben, hängt hier echt viel davon ab, ob deine Spieler Lust auf so ein Spiel haben. Ich persönlich sehe es echt eher als Online- oder Misch-Runde und da kann es in meinen Augen tatsächlich ein Vorteil sein, wenn man nur mit jeweils einem Teil oder sogar nur einem Spieler zeitgleich spielt. Aber für dich als SL macht es halt deutlich mehr Arbeit. - Wenn du Spaß daran hast und deine Spieler auch Lust darauf haben, sehe ich nicht, warum so was nicht klappen sollte. Ich würde allerdings tatsächlich ein "modern Age" Setting wie bspw. Shadowrun wählen, damit es auch ingame vernünftige Kommunikationsmöglichkeiten zwischen den SCs gibt.
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