Dann hieße das ja, es gäbe ein universelles Grundbedürfnis nach Spezialisierung und Komplexität, und der erfolgsorientierte Rollenspielphilosoph strebe an, für unser Hobby den korrekten Grad zu ergründen und zu bedienen?
Ich würde sagen, es gibt ein generelles Grundbedürfnis, den eigenen Verstand zu beschäftigen.
Es gibt außerdem ein Grundbedürfnis nach einem Erfolgsgefühl, wenn die eigenen Entscheidungen oder Leistungen zu einem Ziel führen.
Viele werden außerdem durch den Nervenkitzel des Zufalls (=>Glücksspiel) angesprochen.
Nicht-minimale Kampfsysteme befriedigen alle drei. In welchem Ausmaß und auf welche Art diese Bedürfnisse befriedigt werden müssen, ist individuell. Und was für die einen richtig ist, ist für die anderen zu viel oder zu wenig.
Mir persönlich gibt Mensch-ärgere-dich-nicht gar nichts, aber es gibt viele Leute auf der Welt, die viel glückliche Zeit damit verbringen.
Ebenso brauche ich kein Gloomhaven, aber es hat viele Fans.
Was beim Rollenspiel im Gegensatz zum Brettspiel noch dazu kommt ist das Gefühl einer Widerspiegelung der Spielzüge in der Welt (Simulation) und Geschichte (Narrative).
Zu starke Abstraktion kann dazu führen, dass man sich schwer tut, den regeltechnischen Ablauf mit der eigenen Vorstellung in Einklang zu bringen. Auch das ist wiederum individuell.
Und ja, hier spielt Gewohnheit und Tradierung sicherlich eine große Rolle. Man kann lernen, mit einem gewissen Abstraktionsgrad umzugehen. Aber es wird trotzdem immer persönliche und subjektive Wohlfühl-Grenzen geben.
Was D&D5 geschafft hat, ist, bei all diesen Anforderungen einen Punkt zu treffen, der für sehr viele Leute genug ist, ohne zu viel zu sein. Es ist sicher nicht perfekt, aber ein Kompromiss, der viele einschließt.
Um den Bogen zum Thema zu schlagen: Keinen Angriff zu würfeln senkt bewusst die Komplexität des Kampfes um die Geschwindigkeit zu erhöhen. Für viele unterschreitet es damit aber das Minimum in einem der oben genannten Bereiche und/oder erreicht einen Abstraktionsgrad, der sich nicht mehr "richtig" anfühlt.