Autor Thema: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?  (Gelesen 5605 mal)

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #75 am: 4.01.2024 | 16:29 »
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne.
Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen. Das hat mit Glaubwürdigkeit überhaupt nichts zu tun.

Zeig' mir einen guten Film, der nur aus Actionszenen besteht. Und reine Kampfspiele gibt's zur Genüge, das muß ich also im Rollenspiel nicht zwanghaft auch noch haben -- im Gegenteil, wenn es nach wie vor einfach nur ums Kämpfen ginge, hätte sich das Hobby ja gar nicht erst vom taktischen Brettspiel abgespalten.

Ich denke also schon, soooo gerne kämpft der angeführte "Großteil der Rollenspieler" dann doch auch wieder nicht.

Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #76 am: 4.01.2024 | 16:34 »
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne. Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen. Das hat mit Glaubwürdigkeit überhaupt nichts zu tun.
Um mal BTT zu kommen: Hier zeigt sich mMn auch, dass "Keinen Angriff würfeln" mehr ein Gimmick oder positiver gesagt ein Designelement ist, das man in völlig verschiedene, ja entgegengesetzte Spielphilosophien einbinden kann:
- Mausritter und seine Vorläufer: Habe ich nicht gespielt, aber von dem, was ich hier und anderswo lese, handelt es sich um eher minimalistische, erzählerische Systeme. Kämpfe sind eher als ein notwendiges Übel zu betrachten und wenn möglich zu meiden; wenn sie doch vorkommen, liegt der Fokus darauf, sie schnell abzuhandeln. Ich gehe stärkstens davon aus, dass im System keine Battlemap vorgesehen ist.
- MCDM RPG: Ein taktisches Figuren-hin-und-her-Schieben bildet absolut den Kern des gesamten Spielsystems. Quasi D&D4 auf Steroiden. Battlemap de facto zwingend erforderlich. Taktisches Kämpfen ist als Selbstzweck vorgesehen.
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Online schneeland

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #77 am: 4.01.2024 | 16:36 »
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne.
Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen.

Ich würde beides zusammenziehen und sagen: Spieler würfeln gern und Actionszenen sind in Rollen- wie Videospielen beliebt (würde ich auch beides so für mich selber unterschreiben). Das kann auch schon mal die dramatische Verfolgungsjagd sein, aber Kampf ist da sicher die am häufigsten auftretende Variante.
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Offline Megavolt

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #78 am: 4.01.2024 | 16:56 »
In der Sekunde, in der man realisiert, dass gerade die sehr gamistisch-schematischen Kämpfe im Rollenspiel nur blödsinnig komplex aufgepumpte Varianten von "Wer würfelt die höhere Zahl?" sind, sind sie eigentlich eine reine Last.

Der Gipfel der belastenden Blödsinnigkeit ist mMn erreicht, wenn bei DnD auf Stufe drei ziemlich exakt fünf Orks kommen "dürfen", damit "es spannend wird".

Da ist mir sogar hochdusseliger Kampf-Simulationismus noch lieber, wo historisch-akkurat oder ballistisch-akkurat oder magisch-akkurat oder so irgendwas ausgetüftelt wird, um am Ende erfolgreich zu sein.

Bogenschlag zurück zur Actionszene: Das ist genauso, wie der Moment, in dem man realisiert, dass Actionszenen im Kino eigentlich nur Filler sind, mit denen der Regisseur sich über die zeitliche Distanz retten möchte. Dann nerven die nur noch.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 16:59 von Megavolt »

Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #79 am: 4.01.2024 | 17:09 »
In der Sekunde, in der man realisiert, dass gerade die sehr gamistisch-schematischen Kämpfe im Rollenspiel nur blödsinnig komplex aufgepumpte Varianten von "Wer würfelt die höhere Zahl?" sind, sind sie eigentlich eine reine Last.

Der Gipfel der belastenden Blödsinnigkeit ist mMn erreicht, wenn bei DnD auf Stufe drei ziemlich exakt fünf Orks kommen "dürfen", damit "es spannend wird".

Da ist mir sogar hochdusseliger Kampf-Simulationismus noch lieber, wo historisch-akkurat oder ballistisch-akkurat oder magisch-akkurat oder so irgendwas ausgetüftelt wird, um am Ende erfolgreich zu sein.

Bogenschlag zurück zur Actionszene: Das ist genauso, wie der Moment, in dem man realisiert, dass Actionszenen im Kino eigentlich nur Filler sind, mit denen der Regisseur sich über die zeitliche Distanz retten möchte. Dann nerven die nur noch.

Wenn Du aber beide Elemente (Actionszenen und Kampf) rausnimmst und wir mal annehmen, dass du zusätzlich noch sagst: "Gesellschaftliche Konflikte werden bitte durch Ausspielen gelöst", bist Du eigentlich bei reinem Improtheater oder Detektivgeschichten. Muss ja nicht schlecht sein, aber ist eben etwas anderes. Ich weiß: Du hast das nicht exakt so gesagt, aber letztlich läuft es beim Rollenspiel immer darauf hinaus: "Wer würfelt das bessere Ergebnis?", sobald Würfel ins Spiel kommen (also immer, wenn geprüft wird, ob jemand besser ist als der andere oder ob jemand etwas schafft). Trotzdem kann das interessante Ergebnisse mit sich bringen und zu schönen Szenen führen.

Edit: Wenn es aber zu schematisch wird, ergibt sich Langeweile - da hast Du Recht. Nur Kämpfe, die sich mit einem Würfelwurf abhandeln lassen, fände ich persönlich eher langweilig. Ist aber natürlich eine Geschmacksfrage.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 17:12 von Der Hasgar »
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Offline Megavolt

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #80 am: 4.01.2024 | 17:12 »
Wenn Du aber beide Elemente (Actionszenen und Kampf) rausnimmst und wir mal annehmen, dass du zusätzlich noch sagst: "Gesellschaftliche Konflikte werden bitte durch Ausspielen gelöst", bist Du eigentlich bei reinem Improtheater oder Detektivgeschichten. Muss ja nicht schlecht sein, aber ist eben etwas anderes. Ich weiß: Du hast das nicht exakt so gesagt, aber letztlich läuft es beim Rollenspiel immer darauf hinaus: "Wer würfelt das bessere Ergebnis?", sobald Würfel ins Spiel kommen (also immer, wenn geprüft wird, ob jemand besser ist als der andere oder ob jemand etwas schafft). Trotzdem kann das interessante Ergebnisse mit sich bringen und zu schönen Szenen führen.

Ich stimme dir zu.

Ich meine aber, dass man mit minimalistischen Kampfsystemen da am besten bedient ist. Weil ich muss aus "Wer würfelt höher?" keine Wissenschaft machen, denn das bringts einfach null.

Königsweg Savage Worlds:

Kämpfe sind hier
- oft sehr schnell abgewickelt
- gut einschätzbar und dadurch kontrollierbar, aber nicht zugeschnitten und nicht gebalanced
- immer mit einer ehrlichen tödlichen Restgefahr ausgestattet, und man will es sogar ehrlich vermeiden, überhaupt eine geklatscht zu bekommen, weil man an einer Wunde schön das ganze Abenteuer herumlaboriert - grandios!
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #81 am: 4.01.2024 | 17:19 »
Generell gehe ich beim Thema Kämpfe im Rollenspiel schlicht davon aus, daß die schon vorkommen werden, einfach, weil die populären Rollenspielgenres immer auch ihren Teil "Äktschn" beinhalten und man außerhalb sehr idealistischer Settings nun mal nicht jede potentielle Auseinandersetzung friedlich lösen oder ihr aus dem Weg gehen kann.

Deswegen muß ich den Kampfanteil des Spiels aber nicht gleich zum Selbstzweck hochstilisieren. Wenn der sich einigermaßen schnell und befriedigend abwickeln läßt und dadurch zum Spielerlebnis insgesamt mehr beiträgt, als er stört, reicht das schon völlig.

Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #82 am: 4.01.2024 | 17:20 »
Ich stimme dir zu.

Ich meine aber, dass man mit minimalistischen Kampfsystemen da am besten bedient ist. Weil ich muss aus "Wer würfelt höher?" keine Wissenschaft machen, denn das bringts einfach null.

Königsweg Savage Worlds:

Kämpfe sind hier
- oft sehr schnell abgewickelt
- gut einschätzbar, aber nicht zugeschnitten und nicht gebalanced
- immer mit einer ehrlichen tödlichen Restgefahr ausgestattet

Ich stimme dir teilweise zu. Es sollte keine Wissenschaft sein und Spieler sollten auch nicht erst ein kleines Studium machen müssen, um sich zurecht zu finden.

Mir war allerdings immer wichtig, dass ich meinen SC im Kampf genauso individuell darstellen kann wie in allen anderen Elementen des Spiels. Das bedeutet für mich: Es muss möglich sein, verschiedene Kampfstile irgendwie darzustellen. Der agile Fechter sollte sich anders anfühlen als der Berserker mit der riesigen Axt oder der Ritter mit Schwert und Schild.

Ich habe zudem gemerkt, dass die "Eine einzige Mechanik für alle und der Rest ist fluffige Beschreibung"- Schiene mir irgendwie nicht reicht. Ich weiß nicht, warum das mein Kopfkino nicht befriedigt, aber es ist leider so. Damit stehe ich zwar nicht allein, bin aber auch nicht zwingend in der Mehrheit. 

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Offline Megavolt

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #83 am: 4.01.2024 | 17:26 »
Ich glaube, das hat viel mit erlernter Spielkultur zu tun.

Wir wollen zwar die unterschiedlichen Kampfstile von Fechter / Ritter / Berserker individuell abgebildet haben, aber z.B. bei den Lebenspunkten sind wir entspannt und großzügig. Da gibts für Fechter / Ritter / Berserker immer genau den gleichen Nummern-Turm und Ende. Für diese arbiträre Herangehensweise gibts aber keinen objektiven Grund. Man könnte stattdessen ja auch die Art der Lebenspunkte ausdifferenzieren, es macht aber keiner.

Ich habe nichts gegen individualisierte Regel-Sweet-Spots, die individualisierte Spielgefühle möglichst ideal abbilden, und dagegen kann man ja auch nichts haben, der Wunsch danach ist ja legitim.

Auf einer "abstrakteren" Ebene scheint mir der grundsätzliche Minimalismus aber weit überlegen zu sein.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 17:30 von Megavolt »

Offline Gruftengel

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #84 am: 4.01.2024 | 17:28 »
Ist auch nicht meins.

Mit welcher Begründung ist denn jeder Angriff ein Treffer? Was sagt das über den Angreifer bzw. was sagt das über den Verteidiger aus. Ich finde es gut, wenn der Magier seine Sprüche raushaut, aber es auch noch den alten Zauberer gibt, der nicht so recht weiß, mit welcher Seite er vom Schwert zuschlagen soll oder nicht. Das ist für mich eine klare Abgrenzung zwischen Kämpfer und Magier. Ist natürlich eher im Fantasybereich interessant, in Gegenwartsspielen oder SciFi wird der Protagonist schon wissen, aus welcher Seite die Kugel oder der Laserstrahl kommt. Dennoch darf man auch da daneben schießen. Wenn ich mir StarWars-Filme ansehen treffen die meisten Schüsse eher auch nicht. Also was soll dass, um eine Vereinfachung oder schnelleren Spielablauf zu haben, nö, klares nö...

Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #85 am: 4.01.2024 | 17:34 »
Ich glaube, das hat viel mit erlernter Spielkultur zu tun.

Wir wollen zwar die unterschiedlichen Kampfstile von Fechter / Ritter / Berserker individuell abgebildet haben, aber z.B. bei den Lebenspunkten sind wir entspannt und großzügig. Da gibts für Fechter / Ritter / Berserker immer genau den gleichen Nummern-Turm und Ende. Für diese arbiträre Herangehensweise gibts aber keinen objektiven Grund. Man könnte stattdessen ja auch die Art der Lebenspunkte ausdifferenzieren, es macht aber keiner.

[...]
Auf einer "abstrakteren" Ebene scheint mir der grundsätzliche Minimalismus aber weit überlegen zu sein.

Dass die Lebenspunkte nicht ausdifferenziert werden, liegt wohl eher daran, dass es kontraintuitiv ist. Der Unterschied zwischen einem geübten Kämpfer und einem Bauern ist eben der, dass der Kämpfer häufiger trifft und verheerender trifft. Und nicht, dass er stumof mehr aushält.

Klar lässt sich ein entsprechender Effekt abstrakt auch durch modifizierte Lebenspunkte erreichen - es fühlt sich dann aber irgendwie nicht richtig an.

Aber ich glaube, ich gehöre wohl zu den Spielern, die eine allzu große Abstraktion im Kampf nicht mögen - es nimmt mir den Spielspaß.
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Offline Alexandro

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #86 am: 4.01.2024 | 17:38 »
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie man das abbilden kann (z.B. über die Schadenswerte - niedrig bei Magier, hoch beim Krieger), Angriffswurf ist nicht die einzige Option.

Der Unterschied: Bei D&D hat der Ritter Angriff+5, trifft den Bauern in der Rüstung also bei 13+, und hat durch seine Stärke einen +3 Bonus auf seinen Schaden. Der Bauer hat Angriff+2, trifft also nur auf 16+, und keinen Schadensbonus.
Beim Mausritter-System gäbe es aber keinen Unterschied mehr zwischen dem Ritter und dem Bauern, sofern sie die selbe Waffe und Rüstung tragen.

Das ist so nicht richtig. Der Ritter hätte mehr TSP, könnte also (eine Normalverteilung der Wurfergebnisse vorausgesetzt) wesentlich länger im Kampf durchhalten (und NSC-Bauern tragen einfach keine Rüstung - dafür braucht man keine Regel, die Regeln sind nur für Abenteurer, für Weltsimulation nimmt man ohnehin nicht D&D - egal welche Version).

Ob ich das jetzt über mehr TP oder geringere Erfolgswahrscheinlichkeiten lösen, ist Jacke wie Hose.

Fun Fact: bevor Gary Gygax mit dem hochdysfunktionalem Diebesfertigkeiten-Prozentsystem um die Ecke kam, gab es schon Rollenspieler, welche Fertigkeiten in ihren Runden eingesetzt haben. Das funktionierte bei ihnen nach dem Prinzip "Du kannst soundsoviel mal pro Tag X machen" (z.B. der Dieb konnte 3mal pro Tag ein Schloss knacken - einfach so, ohne Wurf).
Das hatte den interessanten Effekt, dass es keine Konkurrenz zwischen "Ausspielen" und "Fertigkeitseinsatz" gab:  bei würfelbasierten Fertigkeiten haben sich die Oldschooler irgendwann beschwert, dass die Spielenden nicht mehr beschreiben wie sie eine Falle entschärfen, sondern in jedem Fall einfach auf "Fallen entschärfen" würfeln (weil sie das ja einfach so konnten, und vielleicht hatten sie ja Erfolg).
Beim ressourcenbasierten Fertigkeiten haben sie dagegen erstmal versucht das Problem auf die herkömmliche Weise (Ausspielen) zu lösen, weil sie ihre kostbaren Ressourcen ("2x pro Tag eine Falle entschärfen - das brauche ich sicher noch") nicht am Anfang verbraten wollten. Nur wenn sie auf diese Weise nicht weiterkamen und sich in eine Sackgasse manövriert hatten, wurde die Notfalloption (gesicherte Kompetenz) gezündet. Diese Dynamik gefällt mir irgendwie.
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Offline Raven Nash

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #87 am: 4.01.2024 | 17:38 »
Ich finde ja das Grundproblem, das hier gelöst werden soll, schonmal keines. Was ändert sich, wenn der Angriffswurf entfällt? Es ist ein WURF weniger, das vermindert keine Rechnerei, beschleunigt das Spiel kaum und erzeugt IMHO die Illusion, dass Kampf bedeutet, dass jede Aktion auch einen Treffer zur Folge hat.

Da finde ich den Entfall des SCHADENWURFES deutlich zielführender. Ich verwendet auch bei A5e nur den Durchschnittsschaden bei Gegnern - das Gewürfel und Addieren hält nämlich tatsächlich auf. Und wenn ein Treffer fällt, dann hat das eben Konsequenzen - aber dazu muss er mal fallen.

Wenn ich Kämpfe tödlicher machen will, dann ändere ich das Schaden:Hitpoints Ratio. Wie bei Dragonbane, wo ein Dolchstoß das Potential hat, den Magier zu killen. Oder bei Vaesen, wo ein Pistolenschuss den 08/15-NSC killt und der SC eben zwei davon braucht.

Kämpfe werden langweilig, wenn sie zu lange dauern. Und das liegt dann meistens an zu vielen HP - in einem Gegner oder vielen. Es liegt aber nicht einem Wurf mehr oder weniger.
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Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #88 am: 4.01.2024 | 17:39 »
Das ist aber in den meißten Systemen (D&D3, BRP, Traveller, Savage Worlds, GURPS...) grober Unsinn, weil dafür die Fehlschlagswahrscheinlichkeiten einfach zu hoch sind (so hoch, dass bei den genannten Systemen angeblich hochkompetente Charaktere wie inkompetente Nulpen dastehen, wenn man die Wurferegebnisse wie von dir vorgeschlagen interpretiert).
Das hat jetzt wenig mit dieser Interpretation des Würfelns zu tun. Das sieht man daran, dass das Problem bei Aufgaben, die man definitiv nur einmal versuchen kann (aufgrund von Zeitdruck oder weil bei Mißlingen automatisch schlimme Dinge passieren), genau so auftritt.

Womit es etwas zu tun hat: Bei den meisten Rollenspielen (besonders beim beliebtesten, nämlich 5E) ist das Gelingen von Aufgaben sehr viel stärker vom Zufall als von den Werten auf dem Charakterbogen abhängig. Und ja, das ist nicht unbedingt plausibel und kann äußerst nervig sein.

Interpretativ kann man es auf das Schloss bezogen, noch so zu lösen versuchen: Der Wurf bestimmt in erster Linie zufällig und ad hoc, wie komplex das Schloss ist, d.h. wie gut man als Dieb sein muss, um es zu knacken. Damit kann man auch das "Lift with your legs, Rogar"-Syndrom beheben: Wenn der Str-19-Barbar das Gitter nicht anheben konnte, dann darf der Str-6-Elf gar nicht würfeln. (Bzw. er kriegt dasselbe Ergebnis wie der Barbar, und schafft es ergo erst recht nicht.)
Im Grunde genommen ist das die vernünftigere Herangehensweise, aber sie ist schwer durchzusetzen, weil "lass mich mal probieren" einfach ein sehr starkes Bedürfnis bei Spielern ist.
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Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #89 am: 4.01.2024 | 17:43 »

Fun Fact: bevor Gary Gygax mit dem hochdysfunktionalem Diebesfertigkeiten-Prozentsystem um die Ecke kam, gab es schon Rollenspieler, welche Fertigkeiten in ihren Runden eingesetzt haben. Das funktionierte bei ihnen nach dem Prinzip "Du kannst soundsoviel mal pro Tag X machen" (z.B. der Dieb konnte 3mal pro Tag ein Schloss knacken - einfach so, ohne Wurf).
Das hatte den interessanten Effekt, dass es keine Konkurrenz zwischen "Ausspielen" und "Fertigkeitseinsatz" gab:  bei würfelbasierten Fertigkeiten haben sich die Oldschooler irgendwann beschwert, dass die Spielenden nicht mehr beschreiben wie sie eine Falle entschärfen, sondern in jedem Fall einfach auf "Fallen entschärfen" würfeln (weil sie das ja einfach so konnten, und vielleicht hatten sie ja Erfolg).
Beim ressourcenbasierten Fertigkeiten haben sie dagegen erstmal versucht das Problem auf die herkömmliche Weise (Ausspielen) zu lösen, weil sie ihre kostbaren Ressourcen ("2x pro Tag eine Falle entschärfen - das brauche ich sicher noch") nicht am Anfang verbraten wollten. Nur wenn sie auf diese Weise nicht weiterkamen und sich in eine Sackgasse manövriert hatten, wurde die Notfalloption (gesicherte Kompetenz) gezündet. Diese Dynamik gefällt mir irgendwie.

Ja, nur da ist der Abstraktionsgrad halt superhoch. Warum sollte er das nicht viermal (oder x mal) am Tag können? Plötzlich verlernt, wie es geht? Hätte für mich nur die logische Folge, dass in jedem Haus dieser Welt immer x[Anzahl der Diebesfähigkeit]+1 Schlösser angebracht sind.
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Offline Arldwulf

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #90 am: 4.01.2024 | 17:44 »
In der Sekunde, in der man realisiert, dass gerade die sehr gamistisch-schematischen Kämpfe im Rollenspiel nur blödsinnig komplex aufgepumpte Varianten von "Wer würfelt die höhere Zahl?" sind, sind sie eigentlich eine reine Last.

Ist das nicht schon die quasi dem Problem eingebaute Lösung des Dilemmas? Rollenspielsysteme sollten den Spielern Entscheidungen ermöglichen und diese Entscheidungen sollten es sein welche wesentlichen Einfluss auf den Ausgang einer Situation haben. Und das bedeutet auch: Es sollte nicht nur darum gehen wer die höchste Zahl wirft.

Je besser man dies hinbekommt umso weniger vorhersehbar werden auch Kämpfe. Mal von dem Bonus abgesehen, dass damit Rollenspiel gefördert werden kann, indem selbige Entscheidungen Ausdruck von Charaktereigenschaften sein können.

Offline sma

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #91 am: 4.01.2024 | 17:45 »
Mit welcher Begründung ist denn jeder Angriff ein Treffer?
Der Denkfehler ist 1 Würfelwurf = 1 Angriff. Wenn du ein System hast, wo du rundenweise Trefferpunkte oder eine andere Ressource wechselseitig reduzierst, ist das IMHO viel abstrakter aufzufassen. Gerade, wenn z.B. eine Runde auch für einen längeren Zeitraum steht, z.B. 1 Minute.

Wenn es hilft, kannst du dir ja denken, dass du dann mit 1W8 die Anzahl der wirksamen Treffer auswürfelst oder wie geschickt dein Charakter den Gegner manövriert, damit dieser sich entsprechend erschöpft und dadurch kampfunfähig wird.

Ob das so gut oder besser oder schlechter ist, will ich gar nicht sagen, nur das es funktioniert. Ich sah eben noch, dass jemand schrieb, dass verschiedene Detailgrade einfach erlernt (und tradiert) sind. Dem würde ich mich anschließen. Wir hatten mal einen Trend im Rollenspiel, wo immer genauer simuliert würde, bis über die Grenze zum Spielbaren hinaus. Vielleicht ist jetzt der Trend immer stärker zu abstrahieren, wo man dann auch eine Grenze überschreiten kann. Ich könnte ja sagen, am Anfang der Session würfle ich mit 1W6 aus, wie erfolgreich der Charakter sein wird und halte mich dann in den nächsten 3 Stunden daran, während ich seine Geschichte erzähle. Das wäre dann vielleicht ein bisschen zu extrem :)

Offline Megavolt

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #92 am: 4.01.2024 | 17:47 »
Das funktionierte bei ihnen nach dem Prinzip "Du kannst soundsoviel mal pro Tag X machen" (z.B. der Dieb konnte 3mal pro Tag ein Schloss knacken - einfach so, ohne Wurf).

Dieses Slotprinzip läuft dann weitergedacht auf dieses Short-Rest / Long-Rest Geschachere hinaus, und wenn ich auch respektieren kann, dass das immerhin eine vollwertige Alternative ist, so empfinde ich das als jenseits von gut und böse grauenvoll.

Denn am Ende löst man dann alle Probleme auf der Welt am besten durch ganz viel gemütliches Ausschlafen. Haarsträubend!

Ich könnte ja sagen, am Anfang der Session würfle ich mit 1W6 aus, wie erfolgreich der Charakter sein wird und halte mich dann in den nächsten 3 Stunden daran, während ich seine Geschichte erzähle. Das wäre dann vielleicht ein bisschen zu extrem :)

Einfach zu Beginn des Spieleabends mit einem W20-Wurf bestimmen, wie gut das Abenteuer gelöst werden wird. Danach dürfen alle direkt nach Hause fahren und können etwas Sinnvolles mit der ganzen gesparten Zeit anstellen. :)
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 17:50 von Megavolt »

Offline Alexandro

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #93 am: 4.01.2024 | 17:51 »
Ja, nur da ist der Abstraktionsgrad halt superhoch. Warum sollte er das nicht viermal (oder x mal) am Tag können? Plötzlich verlernt, wie es geht? Hätte für mich nur die logische Folge, dass in jedem Haus dieser Welt immer x[Anzahl der Diebesfähigkeit]+1 Schlösser angebracht sind.

Warum sollte man ein einfaches Schloss nur in 75% der Fälle öffnen können? Ist es glücksabhängig ob man kompetent genug dafür ist? Ich glaube nicht.
Ebenso: warum ist es realistischer, wenn man einen Gegner mit 30% Wahrscheinlichkeit trifft? In der Realität halten sich Treffer im Kampf ja auch nicht an das "law of averages".

Es ist eine Vereinfachung der Verteilung bestimmter Ergebnisse in der Spielwelt, wenn man es WIRKLICH realistisch haben wöllte, dann müsste man wahrscheinlich sagen: "Du hast 'Schlösser öffnen' auf Grad 7, damit kannst du Schlösser bis Schwierigkeitsgrad 7 öffnen. Schlösse mit SG 8+ kannst du nicht öffnen." - das wäre deutlich realistischer als gewürfelte Fertigkeitswerte oder ressourcenbasierte Fertigkeitswerte, würde aber den meisten vermutlich keinen Spaß machen.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 17:56 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #94 am: 4.01.2024 | 17:55 »
Zitat
Fun Fact:
Citation needed.

Zitat
bevor Gary Gygax mit dem hochdysfunktionalem Diebesfertigkeiten-Prozentsystem um die Ecke kam, gab es schon Rollenspieler, welche Fertigkeiten in ihren Runden eingesetzt haben. Das funktionierte bei ihnen nach dem Prinzip "Du kannst soundsoviel mal pro Tag X machen" (z.B. der Dieb konnte 3mal pro Tag ein Schloss knacken - einfach so, ohne Wurf).
Kann man so machen. Ist halt (wobei das Prozentsystem das gleiche Problem hatte) erstmal binär. Es gibt keine einfacheren oder komplexeren Schlösser, und das ganze auf allgemeine Schwierigkeiten zu erweitern, ist auch nicht so einfach.

Man kann den Ansatz natürlich ausbauen und sagen: Du kriegst je nach Fertigkeitsstufe so und so viel Problemlösungspunkte, und schwierigere Aufgaben brauchen mehr Punkte, und ganz einfache Aufgaben relativ zur Fertigkeit schaffst du automatisch etc. ... dann hätte man so ungefähr den Ansatz moderner diceless-Systeme. Geht auch.

Aber davon und von den bereits genannten anderen Problemen abgesehen, das hier:
Zitat
Beim ressourcenbasierten Fertigkeiten haben sie dagegen erstmal versucht das Problem auf die herkömmliche Weise (Ausspielen) zu lösen, weil sie ihre kostbaren Ressourcen ("2x pro Tag eine Falle entschärfen - das brauche ich sicher noch") nicht am Anfang verbraten wollten. Nur wenn sie auf diese Weise nicht weiterkamen und sich in eine Sackgasse manövriert hatten, wurde die Notfalloption (gesicherte Kompetenz) gezündet. Diese Dynamik gefällt mir irgendwie.
... ist nach meinen begrenzten Erfahrungen nur äußerst kurzfristig unterhaltsam. Wenn ich mir als Spielleiter zum zehnten Mal eine Variante davon angehört habe, wie ein SC eine mundane, sich oft wiederholende technische Aufgabe wie das Schlösserknacken angeht und dann darob entscheiden soll, ob es klappt, würfle ich hinter dem Schirm dann sowieso. Hey, vielleicht kommt das Würfelsystem überhaupt erst daher.
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Offline Gruftengel

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #95 am: 4.01.2024 | 17:56 »
Wie ich bereits geschrieben habe, ist es ein Teil von Filmen, dass da die Kugel oder Laserschüsse einem um die Ohren fliegen, aber mir ist kein Szenario bekannt, wo jeder Schuss ein Treffer ist, mal von einem Sniperduell abgesehen und selbst die schießen unter ungünstiger Bedingungen oder weil sie abgelenkt werden mal daneben. Überhaupt auf die Idee zu kommen, dass jeder Schuss ein Treffer ist spiegelt bei mir eher den Trend der nächsten Generation ab, es sich in allem einfach nur leichter zu machen, schade, dass dies sogar im Rollenspielbereich ankommt, die Realität ist noch viel gruseliger und ich will mir nicht ausmalen, wo wir in ein paar Jahren stehen. Ich sehe uns wirklich schon wie bei Wall-E als dicke Bewegungslegastetiker die für alles bedient werden, am besten lassen wir noch einen Roboter für uns den realen Würfel rollen, manche nehmen ja eh schon Würfelapps. Das fühlt sich einfach falsch an. Sorry für die harten Worte aber wo soll das hinführen?

Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #96 am: 4.01.2024 | 18:01 »
Warum sollte man ein einfaches Schloss nur in 75% der Fälle öffnen können? Ist es glücksabhängig ob man kompetent genug dafür ist? Ich glaube nicht.
Ebenso: warum ist es realistischer, wenn man einen Gegner mit 30% Wahrscheinlichkeit trifft? In der Realität halten sich Treffer im Kampf ja auch nicht an das "law of averages".

Es ist eine Vereinfachung, ebensogut könnte man sagen: "Du hast 'Schlösser öffnen' auf Grad 7, damit kannst du Schlösser bis Schwierigkeitsgrad 7 öffnen. Schlösse mit SG 8+ kannst du nicht öffnen." - das wäre deutlich realistischer als gewürfelte Fertigkeitswerte oder ressourcenbasierte Fertigkeitswerte, würde aber den meißten vermutlich keinen Spaß machen.

Ja, aber ein ordentliches Skillsystem sorgt ja auch dafür, dass ein frisch ausgebildeter SC in seinen Hauptfähigkeiten relativ einfache Dinge zu 80-85% (also quasi frisch nach der Ausbildung geht auch nochmal was schief) schafft. Jemand mit 2-3 Jahren Erfahrung schafft solche Aufgaben dann halt mit 90-95% Wahrscheinlichkeit. Ob die Wahrscheinlichkeiten stimmen, liegt hier also an der Tarierung des Skillsystems. Grundsätzlich ist das aber eine Super-Lösung, weil auf diesem Weg jemand auch einmal über sich hinauswachseln kann... Das bieten Slot-Lösungen oder "Du kannst nur bis Level x"-Lösungen eben nicht.

Aber genau diese Unsicherheit ist gerade nach oben hin doch das, was Rollenspiel manchmal so spannend macht. Wenn jemand etwas Episches schafft, weil er alle Kräfte aufbietet...

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Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #97 am: 4.01.2024 | 18:05 »
Warum sollte man ein einfaches Schloss nur in 75% der Fälle öffnen können? Ist es glücksabhängig ob man kompetent genug dafür ist? Ich glaube nicht.
Wie gesagt, das liegt primär an der Ausgestaltung des Zufallssystems. Eine Menge Rollenspiele scheinen irgendwie davor Angst zu haben, Fähigkeitswerte so gut werden zu lassen, dass man bestimmte Sachen automatisch schafft und umgekehrt, manche Aufgaben so schwierig zu machen, dass man sie mit vergleichsweise geringen Fähigkeitswerten nicht schaffen kann.

Plausiblerweise sollten außerhalb von Situationen, in denen ständig irgendwelche chaotischen Fremdeinflüsse dazu kommen (wie Kämpfen) bei fast allen Aufgaben die meisten Ergebnisse entweder: "Schaffe ich" oder "Das ist zu hoch für mich" sein, mit einem schmalen Grat von "bin mir nicht sicher, mal probieren, vielleicht habe ich Glück" dazwischen.

Zitat
Es ist eine Vereinfachung der Verteilung bestimmter Ergebnisse in der Spielwelt, wenn man es WIRKLICH realistisch haben wöllte, dann müsste man wahrscheinlich sagen: "Du hast 'Schlösser öffnen' auf Grad 7, damit kannst du Schlösser bis Schwierigkeitsgrad 7 öffnen. Schlösse mit SG 8+ kannst du nicht öffnen."
Und dann ersetzt du "das Schloss hat SG 7" noch durch "das Schoss hat SG 2W6" und fertig ist das Würfelsystem.

Aber man kann natürlich auch verschiedene Ansätze kombinieren. Du kannst Schlösser bis SG 7 automatisch knacken, weil du Schlösser Knacken 7 hast, aber für ein SG 8-Schloss mußt du einen von deinen X täglichen Creativity points ausgeben, oder sowas. Das wäre halt so ein typischer diceless-Ansatz.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 18:09 von Skaeg »
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Offline Alexandro

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #98 am: 4.01.2024 | 18:09 »
Zitat
Grundsätzlich ist das aber eine Super-Lösung, weil auf diesem Weg jemand auch einmal über sich hinauswachseln kann... Das bieten Slot-Lösungen oder "Du kannst nur bis Level x"-Lösungen eben nicht.

Was denkst du denn, was der Einsatz eines Slots anderes ist, als "einmal über sich hinauswachsen"?

Zitat
Ob die Wahrscheinlichkeiten stimmen

Tun sie nicht. In der Realität hast du entweder die erforderlichen Fähigkeiten (aka 100% Erfolgschance) oder du hast sie nicht (0% Erfolgschance). Glück hat damit absolut nichts zu tun.

Aber davon und von den bereits genannten anderen Problemen abgesehen, das hier:... ist nach meinen begrenzten Erfahrungen nur äußerst kurzfristig unterhaltsam. Wenn ich mir als Spielleiter zum zehnten Mal eine Variante davon angehört habe, wie ein SC eine mundane, sich oft wiederholende technische Aufgabe wie das Schlösserknacken angeht und dann darob entscheiden soll, ob es klappt, würfle ich hinter dem Schirm dann sowieso. Hey, vielleicht kommt das Würfelsystem überhaupt erst daher.

Wenn der Spieler das ein paar mal gemacht hat kann er auch sagen "Ich mache das wie immer". Problem gelöst.
Aber generell ist es so, dass ich als SL den Spielenden auch etwas Abwechslung in den Aufgaben bieten möchte. Sonst würde ich dir vermutlich zustimmen, und auch sagen: "Die Herausforderungen in meinen Abenteuern sind so einfallslos, dass es nichts macht, wenn die Spielenden diese durch Würfelwürfe umgehen."

Zitat
Und dann ersetzt du "das Schloss hat SG 7" noch durch "das Schoss hat SG 2W6" und fertig ist das Würfelsystem.
Ja, da hast du dann aber wieder stärkere Abstrahierung drin (bzw. ein Quantum-Schloss, dessen Schwierigkeit nicht feststeht, bis man versucht es zu knacken) - aber kann man so machen, sind wie gesagt alles gleichwertige Alternativen.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 18:12 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline sma

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #99 am: 4.01.2024 | 18:11 »
Generell gehe ich beim Thema Kämpfe im Rollenspiel schlicht davon aus, daß die schon vorkommen werden, einfach, weil die populären Rollenspielgenres immer auch ihren Teil "Äktschn" beinhalten und man außerhalb sehr idealistischer Settings nun mal nicht jede potentielle Auseinandersetzung friedlich lösen oder ihr aus dem Weg gehen kann.
Ich würde sogar behaupten, Kämpfe dominieren das klassische (sprich D&D-artige) Rollenspiel. Und statt jetzt ein Gefühl aus meiner Bubble wiederzugeben, versuche ich das mit Zahlen zu belegen.

Schauen wir uns mal an, wie die Seitenverteilung der Regeln ist. Ich nehme an, dass Anteil an den Regel proportional zu Bedeutung im Spiel ist. Die Kampfregeln plus Zauberregeln, die bei D&D fast ausschließlich zum Kampf dienen, plus Talente, die bei D&D fast ausschließlich den Charakter im Kampf besser machen, dominieren gegenüber den übrigen Regeln.

Schauen wir uns mal an, wie die Zeitverteilung im Spiel ist. Eine typische Szene, sich einer Person vorbeiquatschen, nach Informationen suchen, jemanden finden, dauert vielleicht 5-10 min, was die selbe Zeit für eine Kampfrunde ist, wenn alle beteiligten (gehen wir von 5 Spielern á 1 min und mindestens so vielen Gegnern vom SL, der auch 1min pro Gegner braucht aus) fix dabei sind. Hier sprechen wir aber typischerweise von 5 oder mehr Runden, d.h. ein Kampf liegt (konservativ geschätzt) 10x höher im Zeitbedarf.

Das Dominieren als Bedeutung im Spiel ist auch nicht das Problem, sondern dass es dann auch noch Spaß machen soll und das bedeutet, dass man, insbesondere wenn man nur alle 10min eine Minute lang dran ist und somit 90% seiner Zeit nur zuhört (oder was anderes macht), diese Minute nicht verlieren will, indem man einen (gefühlten) Misserfolg hat.

Andere Maßnahmen, den Spielspaß zu optimieren wären daher, die Rundendauer zu reduieren oder die Rundenanzahl. Dies wiederum steht im Widerspruch dazu, dass man sich "in Kontrolle" fühlen will und eine Strategie wählen und ggf. wechseln können will. Würde man es schaffen, eine Kampfrunde in 1min abzuhandeln und dabei jeder Beteiligte trotzdem noch 3x würfeln kann (bei 10 Kampfbeteiligten wären das 30 Würfe und damit hätte man 2sek pro Wurf Zeit), wäre das auch okay – aber wohl unrealistisch.