Autor Thema: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?  (Gelesen 6470 mal)

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Offline Vash the stampede

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Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« am: 3.01.2024 | 17:01 »
Heya

Nach Cairn und andere Spiele, bisher vornehmlich im OSR/Indie-Bereich angesiedelt, hat nun das aktuell gecrowdfundete The MCDM RPG ebenfalls den Ansatz, dass man nicht mehr für den Angriff würfelt, sondern trifft und den Rest über den Schaden regelt.

Wie kam es dazu?

Was sind die Vorteile dieser Herangehensweise?

Was die Nachteile?

Und vor allem: Könnte es ein Trend im Rollenspiel werden?
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Online Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #1 am: 3.01.2024 | 17:06 »
Moin,

ich würde sagen: Auf der Vorteilsseite steht, dass es schneller geht, weil ein Würfelwurf wegfällt. Außerdem gibt es keine nicht-gelungenen Angriffe mehr - weniger Whif-Faktor.

Ohne die Spiele aktuell zu kennen, würde ich sagen: Nachteilig ist vor allem die Entkopplung der Trefferchance vom eigenen Kampfskill. Für Genaueres müsste ich mir die Spiele mal anschauen, was ich sicherlich tun werde.
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Offline Olibino

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #2 am: 3.01.2024 | 17:33 »
Das ist für mich ein Teil eines größeren Trends. Anstatt zu versuchen Kämpfe zu simulieren, versucht man inzwischen mehr sie interessant zu gestalten. Und das langweiligste ist, dass niemand trifft. Man würfelt nur rum, aber es passiert nichts.

Andere Ansätze sind:
- nur die SC würfeln. Entweder der SC trifft oder der NSC trifft oder beide treffen.
- es gibt Gummipunkte, so dass man zumindest manche Mißerfolge noch in Erfolge umwandeln kann.

Dass man automatisch trifft ist ein interessanter Ansatz. Kenne ich auch von ICRPG. Macht das Spiel schneller und interessanter.

Ja, ich könnte mir vorstellen, dass sich dieser Trend weiter fortsetzt.

Offline Sgirra

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #3 am: 3.01.2024 | 18:29 »
Ein toller Trend! Ich habe es zum ersten Mal mit Electric Bastionland kennengelernt und liebe es bei Mausritter.

Die Vorteile sind für mich:
• Kämpfe werden extrem schnell und sind gleichzeitig extrem gefährlich. Bei EB/Mausritter habe ich noch keinen Kampf erlebt, der länger als drei Runden dauerte.
• Gleichzeitig sind die Kämpfe aber auch nicht eintönig. Es wird ja immer noch Schaden gewürfelt, und hier hat man eine gute Stellschraube für Ausrüstung/Fähigkeiten/Taktik. Mythic Bastionland zeigt eigentlich recht gut, wie man diesem Systemansatz mehr taktische Tiefe geben kann.
• „Nicht getroffen – Nicht getroffen“- oder „Getroffen – Pariert – Getroffen - Pariert“-Schleifen entfallen komplett und ein gewisser Frust niedriger wie hoher Kompetenzstufen stellt sich gar nicht ein.
• Ich erlebe es, dass meine Spielende dadurch kreativer sind. Sowohl darin, Kämpfe entweder ganz zu umgehen, als auch darin, sich Vorteile zu verschaffen, statt einfach reinzustürmen und draufzuhauen.

Vielleicht ist noch wichtig, anzumerken, dass bei diesen Systemen nicht bloß nicht für die Attacke, sondern auch nicht für die Parade gewürfelt wird.

Nachteile? Nun, die Kämpfe sind extrem gefährlich. Das muss man mögen, und ich habe schon gewisse Einstiegshürden (vor allem bei „Altspielenden“) erlebt – die allerdings nicht lange hielten.

Da es wirklich mehr Spaß macht, als ich anfänglich dachte, kann ich mir durchaus vorstellen, dass dies ein stabiler Trend wird. Spaß setzt sich nun einmal gerne durch. :)
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Offline ghoul

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #4 am: 3.01.2024 | 18:44 »
Prince of Nothing hat gerade einen schönen Artikel über diesen Trend, den er treffend als No-SR bezeichnet, geschrieben:
https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2024/01/01/on-design-and-anti-design/
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Online nobody@home

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #5 am: 3.01.2024 | 19:05 »
Natürlich könnte das ein Trend werden. Ist ja in Nicht-Rollenspielen schon eine kleine Ewigkeit Usus: in den wenigsten traditionellen Brettspielen, die das Prinzip des "Schlagens" von anderen Spielsteinen kennen, wird erst noch mal umständlich gewürfelt, wer die Auseinandersetzung denn nun eigentlich gewinnt, und auch bei Magic: The Addiction teilen Kreaturen zu passender Gelegenheit einfach nur ihren Fixschaden aus bzw. stecken ihn ein.

Die meisten von uns (mich selbst eingeschlossen) sind das speziell im Rollenspielkontext einfach nur (noch?) nicht gewöhnt, das ist alles. :)

Offline flaschengeist

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #6 am: 3.01.2024 | 19:26 »
Meine Vermutung ist, dass Freunde regelleichter Systemen womöglich von regelleichten Systemen mit Angriffswurf zu solchen ohne wechseln - ein Wurf weniger und damit noch schnellere Kämpfe sollten nach ihrem Geschmack sein. Für unplausibel halte ich hingegen, dass Spieler, die Mittelgewichte mögen, von solchen Systemen angezogen werden, denn eine hinreichende Zahl an Spielstatistiken (wie einen Angriffswert) um Spielfiguren zu unterscheiden sind für diese Spieler kein Bug sondern ein Feature.
 
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Megavolt

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #7 am: 3.01.2024 | 19:39 »
Die Frage ist, ob sich durch den Wegfall des Angriffswurf wirklich eine Verschlankung erreichen lässt.

Schwierig wirds mMn vor allem dann, wenn der automatische Treffer dann Konsultationen von komplexen Treffergebnis-Tabellen o.ä. nach sich zieht, denn dann hat man nichts gewonnen.

Man könnte das Ganze auch einmal umdrehen und sagen: Stattdessen fällt der Schadenswurf weg, weil ein Treffer mit einem Zweihandschwert einfach per se 15 Schaden macht und ein Treffer mit einem vergammelten Hering per se 2 Schaden.

Vielleicht wäre dadurch sogar noch mehr Regelreduktion und Schnelligkeitsgewinn erreicht. Denn der Trefferwurf ist ja oft angenehm binär (also: klar, lesbar, eindeutig).

Ob der Verzicht auf den Angriffswurf ein Trend wird? Das Bauchgefühl sagt: nein.
« Letzte Änderung: 3.01.2024 | 19:41 von Megavolt »

Offline Alexandro

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #8 am: 3.01.2024 | 19:48 »
Ein Effekt der gefährlicheren Kämpfe sehe ich eine Erhöhung der Bedeutung von Trefferpunkten (weil man sie schneller verliert) - hatte man bisher bei einem 1:1 Kampf vielleicht in jeder dritten oder vierten Runde einen Treffer, so muss man sich nach diesem System darauf einstellen, dass man jede Runde TP verliert. Das kann natürlich auch die Komplexität erhöhen, weil man gewisse Herangehensweisen hinterfragen muss (weswegen es wahrscheinlich die Grognards, welche seit 1981 immer nur Strg-Alt-V dieselbe Taktik verwenden, nicht mögen).

Bei Cairn, Mausrittern und anderen Systemen der Into-the-Odd-Familie hat man allerdings noch zusätzlich die Designentscheidung, dass man die TP zwar schnell verliert, aber auch schnell wiederbekommt. Im Grunde muss man nur den aktuellen Kampf überleben, dann hat man schon wieder seine TP zurück. Diese starke Fluktuation von Ressourcen ist imo durchaus ein Nachteil, weil das Nachhalten recht umständlich wird (der aktuelle Wert der TP ändert sich ständig, irgendwann ist das Feld auf dem Charakterbogen einfach durchradiert).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Blechpirat

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #9 am: 3.01.2024 | 19:48 »
Ich kenne das ja von Monster of the Week, wo der "Kick some Ass"-Move immer bedeutet, dass sich beide Parteien gegenseitig ihren Schaden zufügen. Ich mag das, weil es a) taktisches Vorgehen belohnt und b) Kämpfe immer gefährlich macht.

Ich erwähne das, weil es offenbar nicht nichts mit OSR zu tun hat. Es nimmt aber natürlich die "Spannung des Würfelergebnisses" aus dem Spiel, dass einige lieben - gerade die kritischen Erfolge/Patzer sind ja oft das, was man besonders lange erinnert.

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #10 am: 3.01.2024 | 20:14 »
Ich kenne das ja von Monster of the Week, wo der "Kick some Ass"-Move immer bedeutet, dass sich beide Parteien gegenseitig ihren Schaden zufügen. Ich mag das, weil es a) taktisches Vorgehen belohnt und b) Kämpfe immer gefährlich macht.

Ich erwähne das, weil es offenbar nicht nichts mit OSR zu tun hat. Es nimmt aber natürlich die "Spannung des Würfelergebnisses" aus dem Spiel, dass einige lieben - gerade die kritischen Erfolge/Patzer sind ja oft das, was man besonders lange erinnert.

pbtA-Spiele neigen in der Tat gerne mal dazu, den ganzen Angriffs-/Abwehr-/Schadenswurfwirrwarr etwas zu entschlacken. ;) Ich würde da allerdings nicht zwingend sagen, daß da gar kein "Angriff" gewürfelt wird, denn auch bei Kick Some Ass kann ich ja meines Wissens noch eine 6- kriegen und meinem Gegner am Ende doch keinen Schaden zufügen, während der mich immer noch verprügeln darf.

Andererseits ist bei MotW Kick Some Ass auch der Move für Situationen, in denen beide Seiten gerade fähig sind, sich gegenseitig Schaden zuzufügen. Wenn mein Monsterjäger in einer Situation ist, in der er dem Werwolf einfach aus sicherer Distanz eine Silberkugel verpassen kann, dann löst das nicht unbedingt überhaupt einen eigenen Move aus, sondern dann kann die Kugel auch einfach direkt treffen, ihren normalen Schaden verursachen, und den Werwolf (der an nur einer Kugel nicht unbedingt gleich eingeht, auch wenn sie aus Silber ist) potentiell entsprechend verärgern...

Offline Xemides

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #11 am: 3.01.2024 | 20:56 »
Der nächste Trend den ich ignorieren werde.
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Offline YY

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #12 am: 3.01.2024 | 21:45 »
Wie kam es dazu?

Mr. Colville hat in einem seiner Designvideos erzählt, dass man damit den Whiff-Faktor und insbesondere den damit verbundenen Frustmoment loswerden wollte (dazu unten mehr, das aber von mir und nicht von ihm ;D). Außerdem wollte man die Kämpfe beschleunigen, indem man im Zusammenhang mit dem Whiff-Faktor das sog. "null result" entfernt hat, also den Fall, dass in einer Runde oder zumindest in einer Handlung einfach nichts passiert.


Anstatt zu versuchen Kämpfe zu simulieren, versucht man inzwischen mehr sie interessant zu gestalten. Und das langweiligste ist, dass niemand trifft.

Kommt drauf an, wie die Kämpfe sonst aufgezogen sind. Wo Hitpoints, Wundstufen usw. immer knapp sind, verschiebt sich viel Bedeutung auf den einzelnen Angriff und damit wird der Angriffswurf sehr wohl spannend und das o.g. "null result" ist auf einmal positiv besetzt, zumindest wenn es um einen Spielercharakter geht.
Und andersrum bedeutet ein fehlgegangener Angriff eines SC ggf., dass der Gegner noch eine weitere Runde aktiv sein wird - und auch nach Colville'schem Verständnis sind hinreichend "dramatische" Fehlschläge in Ordnung; sie sollen eben nur nicht langweilig sein.
Für hinreichend gefährliche Systeme sehe ich das für einen "normalen" verfehlten Angriff eines Gegners auf einen SC gegeben.

Insgesamt heißt das: so stringent herleitbar wie Mr. Colville sehe ich das nicht, dafür kenne ich zu gute Gegenbeispiele. Die sind aber in seinem Gesamtansatz (also weg von den automatischen Treffern) eh schon außen vor, daher ist mir zumindest klar, wie er dazu kommt.

Die Vorteile sind für mich:
• Kämpfe werden extrem schnell und sind gleichzeitig extrem gefährlich.

Wieder: nur in bestimmten Konstellationen. Wo HP-Zahlen groß und Schadenswerte im Vergleich dazu klein sind, reißt es auch der automatische Treffer nicht raus.

Zitat von: der verlinkte Prince of Nothing
If you want to add to something, you must first agree on what the desired end goal even is. Is it narrative immersion? Is it to challenge player skill? Once this is no longer agreed upon, the only possible innovation with broad appeal is to reduce complexity, and thereby increase ease of use.

Mr. Colvilles primärer Kompass ist die mMn bis ins Absurde getriebene Frage: "Is it fun?"
Das wird dabei so kleinschrittig betrieben, dass in meinen Augen recht deutlich das Gesamtbild gerne mal verloren geht.

Ob dabei am Ende ein rundes Spiel steht, bleibt abzuwarten - dem Gedanken "wenn alle Einzelteile Spaß machen, macht auch das Gesamte Spaß" kann ich mich nicht anschließen, auch ohne an der Stelle das Fass verschiedener Spaßformen und -wertigkeiten aufzumachen.

Den Spielern keinen noch so kleinen Frustmoment zuzumuten, entspricht wohl irgendwie dem Zeitgeist, aber am Ende kann dabei sehr leicht ein allzu rundgelutschtes und wenig ansprechendes Spiel stehen.

Man könnte das Ganze auch einmal umdrehen und sagen: Stattdessen fällt der Schadenswurf weg, weil ein Treffer mit einem Zweihandschwert einfach per se 15 Schaden macht und ein Treffer mit einem vergammelten Hering per se 2 Schaden.

Zumindest diese Methode gibt es schon ziemlich lange. Entweder macht es das Ganze schnell und einfach oder es eröffnet einem über die grundsätzliche Berechenbar- bzw. Verlässlichkeit der Schadenswerte die Möglichkeit, den Schaden mit dem Angriffswurf oder anderen Faktoren zu verknüpfen, ohne dass es zu komplex wird oder die Ergebnisbreite aus dem Ruder läuft.


Und vor allem: Könnte es ein Trend im Rollenspiel werden?

Ich glaube nicht.
Vielen Spielern dürfte es zu abstrakt sein (siehe aktive Parade); den Vorwurf der Videospiel- oder Brettspieligkeit wird sich das MCDM RPG nicht nur an der Stelle oft genug einhandeln.

Ich mag das, weil es a) taktisches Vorgehen belohnt

Kannst du das etwas ausführen? Ich kann mir darunter erst mal nichts vorstellen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #13 am: 3.01.2024 | 21:56 »
Der nächste Trend den ich ignorieren werde.
:d

Zur Vermeidung des Whiff-Faktors die denkbar am wenigsten elegante Methode.
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Offline General Kong

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #14 am: 3.01.2024 | 22:05 »
Der nächste Trend den ich ignorieren werde.

Spricht  auch nicht an.
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Offline Feuersänger

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #15 am: 3.01.2024 | 22:13 »
Ich finde es absolut beschissen, weil damit die Devolution jedes Kampfes zum reinen Abnutzungsgefecht forciert wird.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Online Gunthar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #16 am: 3.01.2024 | 22:26 »
Ich sehe da gewisse Probleme bei Autotreffern: zb ein leicht gerüsteter Dieb mit einem Dolch dürfte gegen einen schwergepanzerten Ritter mit einem Zweihänder schlichtweg keine Chance haben.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Offline Prisma

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #17 am: 3.01.2024 | 22:29 »
Ich finde es absolut beschissen, weil damit die Devolution jedes Kampfes zum reinen Abnutzungsgefecht forciert wird.
Sehe ich auch so. Ein Hirnfurz. So sind Kämpfe schon im Vorfeld entschieden, und man kann es einfach ausrechnen. Keine Spannung mehr beim Würfelwurf. Kein Spaß mehr, wenn man richtig gut getroffen hat. Systeme die den Schaden festlegen, sind da einen schlaueren Weg gegangen.
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #18 am: 3.01.2024 | 22:37 »
Ich sehe da gewisse Probleme bei Autotreffern: zb ein leicht gerüsteter Dieb mit einem Dolch dürfte gegen einen schwergepanzerten Ritter mit einem Zweihänder schlichtweg keine Chance haben.

Kommt drauf an, welche Schadensmodifikatoren und eventuell andere Effekte das konkrete System für bestimmte Angriffsmodi und andere Umstände vorsieht, würde ich sagen. Die Frage, ob der Dieb unter diesen Umständen im offenen Kampf tatsächlich eine Chance gegen den Ritter haben sollte, ist sowieso hauptsächlich eine des Geschmacks. ;)

Offline Alexandro

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #19 am: 3.01.2024 | 22:43 »
Es gibt doch noch Spannung, weil Schaden wird ja weiterhin gewürfelt. Ein Krieger mit Langschwert und Schwerer Rüstung hat einen gewissen Vorteil gegen einen ungerüsteten Dieb mit Dolch, aber das ist ja in jedem anderen System auch so. Und der Dieb kann auch Glück haben und ständig Maximalschaden würfeln, während der Krieger nur 1er und 2er beim Langschwertschaden würfelt. Das ist dann sicher ein denkwürdiger Moment - man sollte sich aber nicht darauf einstellen, dass das häufig so passiert.

Was das "Argument" des Abnutzungsgefechts angeht: das ganze gab es bei D&D schon immer, wird jetzt nur von der Ebene des Dungeons auf die Ebene eines einzelnen Kampfes verschoben. Dadurch vermeidet man das Problem des "halbvollen Tanks", wo der Krieger bei der Hälfte der TP kehrt macht und sich heilen lässt, denn wenn man im Kampf merkt dass einem entscheidende TP fehlen, dann kommt man in der Regel nicht mehr aus diesem raus.
« Letzte Änderung: 3.01.2024 | 22:47 von Alexandro »
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Online 1of3

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #20 am: 3.01.2024 | 22:45 »
Ist nicht neu. In nWoD hatten sie auch nur einen Wurf gemacht und die erzielten Erfolge sind die abzukreuzenden Schadensboxen. Das heißt dann Angriffswurf, aber ist eigentlich das gleiche oder? Ich bin sicher mehr Spiele fahren den Ansatz.

Ich finde es absolut beschissen, weil damit die Devolution jedes Kampfes zum reinen Abnutzungsgefecht forciert wird.

Ich sehe nicht, wie ein vorgeschalteter Ja/Nein-Wurf das ändert. Man kann da bestimmt was gegen tun, aber nicht damit.

@Ghoul: Sind die Spiele halt kein OSR. Pluto ist ja auch kein Planet.



« Letzte Änderung: 3.01.2024 | 22:48 von 1of3 »

Offline Ainor

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #21 am: 4.01.2024 | 02:25 »
Vielen Spielern dürfte es zu abstrakt sein (siehe aktive Parade);

War auch irgendwie mein erster Gedanke...

Ich sehe da gewisse Probleme bei Autotreffern: zb ein leicht gerüsteter Dieb mit einem Dolch dürfte gegen einen schwergepanzerten Ritter mit einem Zweihänder schlichtweg keine Chance haben.

Naja, wenn es keine Trefferwürfe gibt muss Rüstung ja irgendwie Schaden reduzieren. Und je nachdem wie die Werte dann aufallen muss man halt hoch genug Würfeln um dem Gegner überhaupt Schaden zu machen.

Mr. Colville hat in einem seiner Designvideos erzählt, dass man damit den Whiff-Faktor und insbesondere den damit verbundenen Frustmoment loswerden wollte (dazu unten mehr, das aber von mir und nicht von ihm ;D). Außerdem wollte man die Kämpfe beschleunigen, indem man im Zusammenhang mit dem Whiff-Faktor das sog. "null result" entfernt hat, also den Fall, dass in einer Runde oder zumindest in einer Handlung einfach nichts passiert.

Ich glaube das ist, wie fast alle Katastrophen im Kampfregeldesign, komplett vom Zeikampf her gedacht. Wenn ich die Gruppe zusammen betrachte dann ist es ja sehr selten dass überhaupt nichts in einer Runde passiert. Und dann hat der Krieger der nicht trifft und nicht getroffen wird seinen Freunden eine Runde erkauft.

Ist nicht neu. In nWoD hatten sie auch nur einen Wurf gemacht und die erzielten Erfolge sind die abzukreuzenden Schadensboxen. Das heißt dann Angriffswurf, aber ist eigentlich das gleiche oder?

Sind das nicht eher Mehrfachangriffe mit festem Schadenswert? Das ist die wesentliche Alternative, und ich denke in den meisten Fällen auch der bessere Ansatz.

Aber irgendwie sehe ich nicht den Vorteil. Der Kampf wird deutlich abstrakter, ohne das man wirklich etwas gewinnt.

Allerdings, wenn ich an D&D3 zurückdenke, dann war es ja auf hohen Stufen mit 4 iterativen Angriffen tendentiell immer so dass mindestens einer trifft und sich insgesammt eine Wahrscheinlichkeitsverteilung über den Schaden ergibt. Wenn man das in einfachere Würfel packen kann ist das natürlich ganz ok.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Auribiel

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #22 am: 4.01.2024 | 02:32 »
Erinnert mich ein bisschen an die QVAT-Regeln von DSA3:

Da wurde zwar gewürfelt, aber abgesehen vom Patzer traf jeder Angriff auch, die Frage war nur: Wie gut.

Wenn sich die Kampfkunst dafür auf den Schaden auswirkt, wenn man den Angriff selbst nicht auswürfelt, finde ich das grundsätzlich brauchbar. Aber ich glaube eine QVAT-Variante fände ich besser.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Grubentroll

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #23 am: 4.01.2024 | 06:16 »
Irgendwie kann ich mir das Ganze auch nur eher als etwas fad vorstellen.

Offline Runenstahl

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #24 am: 4.01.2024 | 06:45 »
Ich selbst mag diesen Ansatz sehr. Wie gut er dann wirklich in der Praxis funktioniert wird sich für mich noch zeigen müssen. Ob das nun wirklich ein "Trend" wird bezweifle ich allerdings.

Weil die Kämpfe nun ein Stück weit kalkulierbarer sind muss das auch nicht zwingend einen HP-Bloat nach sich ziehen. Denn man muss die Kontrahenten nicht mehr mit dicken HP Polstern vor extrem-Ergebnissen schützen.

Das es taktischer wird wenn man Zufall rausnimmt kann ich nachvollziehen. Schach hat ja nur einen Zufallsfaktor (wer beginnt) und gilt bei den meisten Leuten immer noch als taktisch.

Langweilig / Fade muss es auch nicht sein. Dafür kann man Sonderregeln von Charakteren / Ausrüstung etc. nutzen die dem ganzen Pepp verleihen.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")