Wie kam es dazu?
Mr. Colville hat in einem seiner Designvideos erzählt, dass man damit den Whiff-Faktor und insbesondere den damit verbundenen Frustmoment loswerden wollte (dazu unten mehr, das aber von mir und nicht von ihm
). Außerdem wollte man die Kämpfe beschleunigen, indem man im Zusammenhang mit dem Whiff-Faktor das sog. "null result" entfernt hat, also den Fall, dass in einer Runde oder zumindest in einer Handlung einfach
nichts passiert.
Anstatt zu versuchen Kämpfe zu simulieren, versucht man inzwischen mehr sie interessant zu gestalten. Und das langweiligste ist, dass niemand trifft.
Kommt drauf an, wie die Kämpfe sonst aufgezogen sind. Wo Hitpoints, Wundstufen usw. immer knapp sind, verschiebt sich viel Bedeutung auf den einzelnen Angriff und damit wird der Angriffswurf sehr wohl spannend und das o.g. "null result" ist auf einmal positiv besetzt, zumindest wenn es um einen Spielercharakter geht.
Und andersrum bedeutet ein fehlgegangener Angriff eines SC ggf., dass der Gegner noch eine weitere Runde aktiv sein wird - und auch nach Colville'schem Verständnis sind hinreichend "dramatische" Fehlschläge in Ordnung; sie sollen eben nur nicht langweilig sein.
Für hinreichend gefährliche Systeme sehe ich das für einen "normalen" verfehlten Angriff eines Gegners auf einen SC gegeben.
Insgesamt heißt das: so stringent herleitbar wie Mr. Colville sehe ich das nicht, dafür kenne ich zu gute Gegenbeispiele. Die sind aber in seinem Gesamtansatz (also weg von den automatischen Treffern) eh schon außen vor, daher ist mir zumindest klar, wie er dazu kommt.
Die Vorteile sind für mich:
• Kämpfe werden extrem schnell und sind gleichzeitig extrem gefährlich.
Wieder: nur in bestimmten Konstellationen. Wo HP-Zahlen groß und Schadenswerte im Vergleich dazu klein sind, reißt es auch der automatische Treffer nicht raus.
If you want to add to something, you must first agree on what the desired end goal even is. Is it narrative immersion? Is it to challenge player skill? Once this is no longer agreed upon, the only possible innovation with broad appeal is to reduce complexity, and thereby increase ease of use.
Mr. Colvilles primärer Kompass ist die mMn bis ins Absurde getriebene Frage: "Is it fun?"
Das wird dabei so kleinschrittig betrieben, dass in meinen Augen recht deutlich das Gesamtbild gerne mal verloren geht.
Ob dabei am Ende ein rundes Spiel steht, bleibt abzuwarten - dem Gedanken "wenn alle Einzelteile Spaß machen, macht auch das Gesamte Spaß" kann ich mich nicht anschließen, auch ohne an der Stelle das Fass verschiedener Spaßformen und -wertigkeiten aufzumachen.
Den Spielern keinen noch so kleinen Frustmoment zuzumuten, entspricht wohl irgendwie dem Zeitgeist, aber am Ende kann dabei sehr leicht ein allzu rundgelutschtes und wenig ansprechendes Spiel stehen.
Man könnte das Ganze auch einmal umdrehen und sagen: Stattdessen fällt der Schadenswurf weg, weil ein Treffer mit einem Zweihandschwert einfach per se 15 Schaden macht und ein Treffer mit einem vergammelten Hering per se 2 Schaden.
Zumindest diese Methode gibt es schon ziemlich lange. Entweder macht es das Ganze schnell und einfach oder es eröffnet einem über die grundsätzliche Berechenbar- bzw. Verlässlichkeit der Schadenswerte die Möglichkeit, den Schaden mit dem Angriffswurf oder anderen Faktoren zu verknüpfen, ohne dass es zu komplex wird oder die Ergebnisbreite aus dem Ruder läuft.
Und vor allem: Könnte es ein Trend im Rollenspiel werden?
Ich glaube nicht.
Vielen Spielern dürfte es zu abstrakt sein (siehe aktive Parade); den Vorwurf der Videospiel- oder Brettspieligkeit wird sich das MCDM RPG nicht nur an der Stelle oft genug einhandeln.
Ich mag das, weil es a) taktisches Vorgehen belohnt
Kannst du das etwas ausführen? Ich kann mir darunter erst mal nichts vorstellen.